CREER UNE ANIMATION 3D DANS DIRECTOR
2 Création de votre première animation 3D dans Director Bienvenue dans le didacticiel 3D d'adobe Director. Director comprend une option permettant de créer des images, des textes et des animations en trois dimensions (3D). Les acteurs 3D dans les animations offrent un rendu spatial des objets plus réaliste. Ce que vous apprendrez dans ce didacticiel Ce didacticiel présente les compétences nécessaires pour créer des effets 3D dans une animation Director. Par exemple : création de texte 3D ; utilisation de comportements pour faire pivoter un modèle ; changement d'angle de la caméra ; activation de la navigation. Ce didacticiel ne fournit pas d'indications sur l'écriture de scripts 3D avec Lingo ou la syntaxe JavaScript. En revanche, vous y trouverez des explications sur l'utilisation de comportements 3D préfabriqués, inclus par défaut dans Director. Pour apprendre à rédiger des scripts 3D, consultez la rubrique Référence de scripting dans l'aide de Director. Pour accéder à l'aide de Director, sélectionnez Aide > Aide de Director. Ce didacticiel propose un apprentissage d'une durée approximative d'une heure. Ce que vous devez savoir Avant de commencer ce didacticiel, vous devez être en mesure de créer des animations simples dans Director, de naviguer dans l'espace de travail et d'utiliser les comportements de la Palette des bibliothèques. Si vous débutez dans Director, nous vous conseillons de lire le didacticiel intitulé «Création de votre première animation élémentaire» avant de commencer à passer le présent didacticiel en revue. Préparation de la création d'une animation 3D Avant d'ajouter des effets 3D à une animation, familiarisez-vous avec son rendu final et ouvrez le fichier animation partiellement finalisé. Consulter l'animation terminée Vous pouvez consulter la version finalisée de l'animation créée dans le didacticiel pour vous faire une idée des résultats que vous devriez obtenir. 1 Lancez Director.
3 2 Choisissez Fichier > Ouvrir. 3 Localisez et ouvrez le fichier Tutorials/3D/Magic_finished.dir dans le dossier d'adobe Director. 4 Si le fichier que vous tentez d'ouvrir a été créé à l'aide d'une version précédente de Director, cliquez sur Suivant, puis utilisez la boîte de dialogue Mise à niveau des fichiers - Configurer les paramètres. Utilisez alors le bouton Parcourir pour accéder à une sauvegarde du fichier précédent. Cliquez sur mettre à jour lorsque vous avez terminé. 5 Pour lire l'animation, cliquez sur le bouton Lire en bas de la scène ou choisissez Contrôle > Lire. Notez la projection d'une lumière subtile sur le texte durant sa rotation. 6 Vous pouvez vous faire une idée des comportements que vous associerez dans ce didacticiel en procédant de la façon suivante : Cliquez sur les objets placés sur les tables à l'aide du pointeur de la souris. Appuyez sur les touches fléchées. Appuyez sur les touches F et B pour avancer et reculer dans la séquence. Appuyez sur la barre d'espacement pour restaurer la présentation d'origine. 7 Une fois la lecture de l'animation terminée, cliquez sur Arrêter au bas de la fenêtre Scène ou choisissez Contrôle > Arrêter. Ouvrir l'animation du didacticiel Ouvrez une version partiellement finalisée de l'animation avant de commencer le didacticiel. 1 Choisissez Fichier > Ouvrir. 2 Localisez et ouvrez le fichier Tutorials/3D/Magic_start.dir dans le dossier d'adobe Director. Remarque : Lorsque vous ouvrez ce fichier, Director ferme le fichier Magic_finished.dir, que vous avez ouvert dans la section précédente. Si vous avez apporté des modifications à ce fichier, ne les enregistrez pas. 3 Si le fichier que vous tentez d'ouvrir a été créé à l'aide d'une version précédente de Director, cliquez sur Suivant, puis utilisez la boîte de dialogue Mise à niveau des fichiers - Configurer les paramètres. Utilisez alors le bouton Parcourir pour accéder à une sauvegarde du fichier précédent. Cliquez sur mettre à jour lorsque vous avez terminé. 4 Choisissez Fichier > Enregistrer sous et nommez le fichier My_Magic_start.dir. Enregistrez l'animation dans le même dossier Tutorials/3D. Utilisation de texte 3D Director permet d'importer et de créer des modèles et du texte 3D. Pour créer un texte 3D, vous devrez d'abord créer du texte 2D, puis utiliser l'inspecteur des propriétés pour lui donner une dimension de profondeur. Dans le cadre de ce didacticiel, vous utiliserez du texte 2D précédemment créé comme point de départ. Créer du texte 3D Commencez par placer un acteur texte 2D sur la scène. Puis ajoutez un effet 3D au texte. 1 Si la Palette des bibliothèques n'est pas ouverte, choisissez Fenêtre > Palette des bibliothèques. 2 Si la fenêtre Distribution interne n'est pas ouverte, choisissez Fenêtre > Distribution. 3 Dans la fenêtre Distribution, recherchez l'acteur nommé Title text. L'acteur Title text est un texte 2D, créé dans Director.
4 4 Dans le scénario (Fenêtre > Scénario), sélectionnez l'image 1, piste 3. 5 Faites glisser l'acteur Title text depuis la fenêtre Distribution interne vers l'angle supérieur gauche de la scène, tel qu'illustré ci-dessous. La position n'a pas besoin d'être précise ; vous utiliserez l'inspecteur des propriétés pour en indiquer les coordonnées. 6 Si l'inspecteur des propriétés n'est pas ouvert, choisissez Fenêtre > Inspecteur des propriétés. 7 Cliquez sur l'image-objet Title text sur la scène. Dans l'onglet Image-objet de l'inspecteur des propriétés, tapez 0 dans le champ X et 0dans le champ Y. Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh). Utilisez les zones de texte X et Y pour positionner l'image-objet avec précision. 8 Tapez 70 dans la zone de texte Fin, puis appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh) pour prolonger l'image-objet Title text jusqu'à la fin de l'animation.
5 9 Une fois le texte sélectionné, cliquez sur l'onglet Texte de l'inspecteur des propriétés. Cet onglet permet de définir des propriétés 3D pour le texte. 10 Sélectionnez Mode 3D dans le menu Affichage. Le texte devient 3D sur la scène.
6 Modifier le texte 3D Vous pouvez modifier l'apparence du texte 3D en changeant les paramètres de l'inspecteur des propriétés dans l'onglet Extrusion 3D, comme indiqué sur l'illustration ci-dessous. 1 Cliquez sur l'onglet Extrusion 3D de l'inspecteur des propriétés. 2 Déplacez la glissière Profondeur du tunnel vers la gauche et vers la droite pour en voir les différents effets. La profondeur du texte change lorsque vous relâchez le bouton de la souris. 3 Lorsque vous avez terminé d'expérimenter avec les différentes profondeurs de tunnel, placez la glissière sur une valeur proche de 20. 4 Dans le menu Lumière, sélectionnez En haut au centre. Dans Director, les objets tridimensionnels peuvent utiliser des lumières ambiantes et des lumières directionnelles. En définissant En haut au centre, vous indiquez l'endroit où la lumière doit éclairer le texte. L'image-objet Title text est modifiée pour refléter les paramètres définis dans l'inspecteur des propriétés.
7 Faire pivoter le texte 3D La rotation du texte est obtenue à l'aide d'un comportement de la Palette des bibliothèques. Lors de la rotation du texte en 3D, la lumière directionnelle définie dans l'inspecteur des propriétés éclaire une position fixe, à la manière d'un projecteur. 1 Dans la Palette des bibliothèques, cliquez sur le bouton Liste des bibliothèques, que vous trouverez au coin supérieur gauche de la Palette. 2 Dans le menu Liste des bibliothèques, choisissez 3D > Actions. La bibliothèque comprend deux types de comportements 3D : actions et déclenchements. Les actions indiquent ce qui se passe dans l'animation, par exemple une caméra pivotant autour d'un modèle. Une présentation détaillée des actions et des déclenchements vous est proposée plus loin dans ce didacticiel. 3 Si nécessaire, redimensionnez la Palette des bibliothèques pour afficher tous les comportements de la liste. Remarque : Si la Palette des bibliothèques est ancrée, faites-la glisser en dehors de la colonne d'ancrage et redimensionnez-la. Pour en savoir plus sur l'ancrage, consultez les informations sur l'espace de travail de Director dans le Guide de l'utilisateur. 4 Faites glisser l'action Rotation automatique de modèle vers l'image-objet Title text de la scène ou du scénario. 5 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Rotation automatique de modèle, placez la glissière Vitesse de rotation sur 10. 6 Dans le menu Axe de rotation, sélectionnez Y. Les axes x- et y- sont les axes du modèle (respectivement horizontal et vertical), l'axe z- étant celui de la profondeur du modèle. 7 Cliquez sur OK.
8 8 Lancez la lecture de l'animation pour visualiser la rotation du texte 3D. La rotation sera peut-être trop rapide. Pour le confort de vos utilisateurs, modifiez les paramètres de comportements dans les prochaines étapes. 9 Arrêtez l'animation et rembobinez-la. Remarque : Veillez à régulièrement enregistrer votre travail au fur et à mesure de l'apprentissage. Réduire la vitesse de rotation Vous pouvez modifier les paramètres des différents comportements appliqués à une image-objet en passant par l'inspecteur des propriétés. Pour réduire la vitesse de rotation, procédez comme suit : 1 Une fois l'image-objet Title text sélectionnée, cliquez sur l'onglet Comportement de l'inspecteur des propriétés. 2 Choisissez Rotation automatique de modèle (interne) dans l'onglet Comportement. 3 Cliquez sur la flèche pointée vers le bas à droite de la zone Vitesse de rotation et faites descendre le curseur de 10 à 3. 4 Lancez la lecture de L'animation pour visualiser la rotation du texte à une vitesse réduite. Arrêtez et rembobinez l'animation lorsque vous avez terminé. pour revenir à la boîte de dialogue Paramètres d'un comportement, cliquez deux fois sur le comportement en question dans le volet supérieur de l'onglet Comportement de l'inspecteur des propriétés. Utilisation de la caméra dans un univers 3D Dans l'illustration suivante, la séquence est formée de modèles figurant dans une seule image-objet nommée Magic trick. L'acteur Magic trick est un exemple d'univers 3D. Cet univers 3D contient des modèles, qui en sont les objets visibles (par exemple, les tables). La perception d'un univers dépend de la position de la caméra.
9 A A. Image-objet Magic trick La caméra est l'objectif par lequel vous visualisez l'univers. A l'instar d'une caméra cinématographique, la caméra de Director peut être déplacée pour observer l'univers sous différents angles et selon une distance variée. Associer le comportement Panoramique horizontal Lorsque vous effectuez un panoramique avec une caméra cinématographique, vous la faites tourner sur son axe comme lorsqu'une caméra pivote d'un côté à l'autre sur un trépied. Deux comportements de panoramique sont nécessaires dans la Palette des bibliothèques pour effectuer un panoramique avec la caméra vers le haut, le bas, la gauche et la droite. La définition des paramètres des comportements de panoramique vous permet d'exercer un contrôle précis des mouvements de la caméra. 1 Vérifiez que les comportements d'action 3D sont toujours visibles dans la Palette des bibliothèques. Pour lier efficacement la plupart des comportements 3D à une animation, utilisez des paires d'actions et de déclenchements. Le comportement Rotation automatique de modèle que vous avez lié à Title text constitue une exception ; il s'agit d'une action ne nécessitant pas de déclenchement. Les déclenchements sont des opérations, effectuées par le biais du clavier ou de la souris, qui mettent les actions en mouvement. Une action dépendante d'un déclenchement n'est pas activée tant que l'utilisateur n'a pas utilisé les commandes adéquates à l'aide du clavier ou de la souris. 2 Faites glisser le comportement Panoramique horizontal depuis la Palette des bibliothèques vers l'image-objet Magic trick sur la scène. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Panoramique horizontal, spécifiez : Dans la zone de texte Degré de panoramique par image, tapez 10. Dans la zone de texte Groupe auquel ce comportement appartient, tapez Pan. Vous venez de créer un groupe, nommé Pan, auquel vous ajouterez des actions et des déclenchements. Une action et son déclenchement doivent se trouver dans le même groupe pour pouvoir interagir. Vous devez en fait regrouper les actions et les déclenchements correspondants.
10 4 Cliquez sur OK. Déclenchement par saisie au clavier Bien que vous ayez ajouté l'action obligeant la caméra à effectuer un panoramique horizontal, vous devez quand même indiquer comment l'utilisateur active et contrôle le panoramique pendant la lecture de l'animation. Comme nous l'avons vu précédemment, Panoramique horizontal est un comportement d'action, auquel vous devrez associer un comportement de déclenchement qui permettra de contrôler l'action de panoramique. 1 Dans la Palette des bibliothèques, choisissez 3D > Déclenchements dans le menu local Liste des bibliothèques. 2 Faites glisser le comportement Saisie au clavier depuis la Palette des bibliothèques vers l'image-objet Magic trick sur la scène. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Saisie au clavier, spécifiez : Dans le menu Touche à utiliser, sélectionnez Flèche vers la gauche. Vérifiez que la deuxième zone de texte est vierge et que Aucune touche de modification apparaît dans la troisième. Dans le menu Sélectionnez un groupe et son action, vérifiez que Groupe Pan Panoramique vers la gauche apparaît. 4 Cliquez sur OK. Spécifier le déclenchement de panoramique pour la direction inverse Vous souhaiterez évidemment donner à vos utilisateurs la possibilité de déplacer la caméra vers la droite et vers la gauche. La procédure d'ajout d'une saisie au clavier pour effectuer un panoramique à gauche est similaire à la procédure de saisie au clavier que vous venez de réaliser. 1 Vous avez déjà utilisé le comportement Saisie au clavier une première fois et l'avez intégré à votre distribution. Faites glisser le comportement Saisie au clavier depuis la fenêtre Distribution (comme indiqué ci-dessous) vers l'image-objet Magic trick sur la scène.
11 A. Les comportements liés appartiennent maintenant à la distribution. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Saisie au clavier, spécifiez : Dans le menu Touche à utiliser, sélectionnez Flèche vers la droite. Vérifiez que la deuxième zone de texte est vierge et que Aucune touche de modification apparaît dans la troisième. Dans le menu Sélectionnez un groupe et son action, sélectionnez Pan Panoramique vers la droite. 3 Cliquez sur OK. Visualiser le panoramique horizontal Pour visualiser le comportement Panoramique horizontal en action, procédez comme suit : 1 Lancez la lecture et appuyez plusieurs fois sur la flèche vers la gauche du clavier. La caméra de l'univers 3D se déplace légèrement vers la gauche à chaque pression sur la touche. 2 Appuyez sur la touche Flèche vers la droite pour modifier la direction suivie par la caméra.
12 Séquence avec panoramique 3 Lorsque vous avez terminé la consultation des comportements de panoramique, arrêtez et rembobinez l'animation. Associer un comportement d'action pour déplacer la caméra verticalement L'association du comportement Panoramique vertical est une opération similaire à celle du comportement Panoramique horizontal. 1 Dans la Palette des bibliothèques, choisissez 3D > Actions dans le menu local Liste des bibliothèques. 2 Faites glisser le comportement Panoramique vertical depuis la Palette des bibliothèques vers l'image-objet Magic trick sur la scène. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Panoramique vertical, spécifiez ce qui suit : Dans la zone de texte Degré de panoramique par image, tapez 10. Dans la zone de texte Groupe auquel ce comportement appartient, tapez Pan. 4 Cliquez sur OK. Ajouter un déclenchement au Panoramique vertical de caméra Vous devez, là aussi, associer des déclenchements à cette action. Pour commencer, spécifiez un panoramique de caméra vers le haut. 1 Faites glisser le comportement Saisie au clavier depuis la fenêtre Distribution vers l'image-objet Magic trick sur la scène. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Saisie au clavier, spécifiez : Dans le menu local Touche à utiliser, sélectionnez Flèche vers le haut. Vérifiez que la deuxième zone de texte est vierge et que Aucune touche de modification apparaît dans la troisième. Vérifiez que Groupe Pan Panoramique vers le haut est affiché dans le menu local Sélectionnez un groupe et son action.
13 3 Cliquez sur OK. Spécifier le déclenchement de panoramique pour la direction inverse Vous avez probablement deviné comment configurer le panoramique vers le bas. 1 Faites à nouveau glisser le comportement Saisie au clavier de la fenêtre Distribution vers l'image-objet Magic trick. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Saisie au clavier, spécifiez : Dans le menu Touche à utiliser, sélectionnez Flèche vers le bas. Comme plus tôt, vérifiez que la deuxième zone de texte est vierge et que Aucune touche de modification apparaît dans la troisième. Dans le menu Sélectionnez un groupe et son action, sélectionnez Pan Panoramique vers le bas. 3 Cliquez sur OK. Visualiser le mouvement panoramique vertical Vous pouvez désormais tester les comportements de panoramique. 1 Lisez l'animation. 2 Appuyez sur la touche Flèche vers le haut pour incliner la caméra vers le haut et sur la touche Flèche vers le bas pour l'abaisser. 3 Arrêtez et rembobinez l'animation lorsque vous avez terminé vos déplacements de la caméra. Associer le comportement Travelling L'autre moyen de manipuler la vue d'un univers 3D durant une animation consiste à effectuer un travelling avec la caméra. Le travelling est une technique d'animation selon laquelle la position de la caméra change, mais pas celle de l'objectif proprement dit (comme si la caméra était déplacée vers l'avant et l'arrière, sans tourner, sur un trépied équipé de roues). Pour le travelling, déposez le comportement sur le scénario plutôt que sur la scène, bien que vous puissiez utiliser indifféremment l'un ou l'autre. 1 Si le scénario n'est pas ouvert, choisissez Fenêtre > Scénario. 2 Dans la Palette des bibliothèques, choisissez 3D > Actions dans le menu local Liste des bibliothèques.
14 3 Faites glisser l'action Travelling depuis la Palette des bibliothèques vers l'image-objet Magic trick dans le scénario. Relâchez le bouton de la souris dès que le pointeur contient un signe (+) et un rectangle vide au-dessus de l'image-objet Magic trick. 4 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Travelling, spécifiez ce qui suit : Dans la zone de texte Distance de travelling par image, tapez 20. L'action de travelling est exécutée en unités de l'univers, qui sont des unités de mesure spécifiques à l'univers 3D. Dans la zone de texte Groupe auquel ce comportement appartient, tapez dolly. 5 Cliquez sur OK. Ajouter des déclenchements de l'action Travelling Vous avez déjà associé des déclenchements avec les quatre touches fléchées. De la même façon, vous allez maintenant devoir affecter le déclenchement de l'action de travelling avant et arrière aux touches F et B. 1 Faites glisser le comportement Saisie au clavier depuis la fenêtre Distribution vers l'image-objet Magic trick sur la scène ou sur le scénario. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Saisie au clavier, spécifiez : Dans le menu Touche à utiliser, vérifiez que l'option La touche personnalisée indiquée ci-dessous est sélectionnée. Dans la zone de texte Touche personnalisée utilisée, tapez f. Vérifiez que Aucune touche de modification est sélectionné dans le menu local Touche de modification àutiliser. Vérifiez que Groupe dolly Faire avancer la caméra est indiqué dans le menu Sélectionnez un groupe et son action. 3 Cliquez sur OK. Vous voulez également permettre à l'utilisateur de faire reculer la caméra. 4 Faites glisser le comportement Saisie au clavier depuis la fenêtre Distribution vers l'image-objet Magic trick sur la scène. 5 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Saisie au clavier, spécifiez : Dans le menu Touche à utiliser, vérifiez que l'option La touche personnalisée indiquée ci-dessous est sélectionnée. Dans la zone de texte Touche personnalisée utilisée, tapez b. Vérifiez que Aucune touche de modification est sélectionné dans le menu local Touche de modification à utiliser. Dans le menu Sélectionnez un groupe et son action, vérifiez que Groupe dolly Faire reculer la caméra apparaît.
15 6 Cliquez sur OK. Observer la caméra effectuer un travelling avant et arrière Vous pouvez désormais tester les comportements de travelling. 1 Lancez la lecture de l'animation et appuyez plusieurs fois sur la touche F ou maintenez-la enfoncée. La caméra avance dans l'univers Magic trick. Séquence avec mouvement de travelling 2 Appuyez plusieurs fois sur la touche B (ou maintenez-la enfoncée) pour faire reculer la caméra dans l'univers Magic trick. 3 Arrêtez et rembobinez l'animation lorsque vous avez terminé vos déplacements dans l'univers. Réinitialiser la caméra Une fois que la caméra commence à se déplacer dans l'univers, l'utilisateur risque d'avoir des difficultés à la rétablir dans sa position d'origine, à moins d'ajouter un moyen de réinitialiser la caméra. Director possède un comportement de Réinitialisation de la caméra que vous pouvez à présent associer. 1 Dans la Palette des bibliothèques, choisissez 3D > Actions dans le menu local Liste des bibliothèques. 2 Faites glisser le comportement Réinitialisation de la caméra vers l'image-objet Magic trick. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Réinitialisation de la caméra, tapez reset camera dans la zone de texte Groupe auquel ce comportement appartient.
16 4 Cliquez sur OK. Ajouter le déclenchement Réinitialisation de la caméra Vous pouvez à présent ajouter un déclenchement pour réinitialiser la caméra. Dans ce cas, spécifiez la réinitialisation de la caméra chaque fois que l'utilisateur appuie sur la barre d'espacement. 1 Faites glisser le comportement Saisie au clavier depuis la fenêtre Distribution vers l'image-objet Magic trick sur la scène. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Saisie au clavier, spécifiez : Dans le menu Touche à utiliser, vérifiez que l'option La touche personnalisée indiquée ci-dessous est sélectionnée. Le point d'insertion se trouvant dans la zone de texte Touche personnalisée utilisée, appuyez sur la barre d'espacement. Le point d'insertion se déplace d'un espace vers la droite. Dans le menu Touche de modification à utiliser, vérifiez que Aucune touche de modification est sélectionné. Dans le menu Sélectionnez un groupe et son action, sélectionnez Groupe reset camera Réinitialiser la caméra. 3 Cliquez sur OK. Vous pourrez dorénavant appuyer sur la barre d'espacement pour renvoyer la caméra à sa position initiale lorsque vous lirez l'animation et que vous déplacerez la caméra dans l'univers. Remarque : N'oubliez pas d'enregistrer régulièrement votre travail. Utilisation de comportements 3D pour la navigation Si les comportements 3D permettent de manipuler acteurs et caméra, ils influencent également la façon dont les utilisateurs naviguent dans les animations. Définir des curseurs de survol des modèles Bien souvent dans les animations interactives, le curseur se transforme en main lorsqu'il se trouve sur un objet que l'utilisateur peut sélectionner, notamment un lien ou une zone référencée. Le comportement Curseur de survol de modèle vous permet de sélectionner un modèle et de spécifier ensuite l'apparence du pointeur lorsqu'il sera positionné sur ce modèle. Un modèle peut être constitué d'un objet unique ou de plusieurs objets regroupés dans un seul modèle. Vous pouvez maintenant spécifier les modèles des trois tables, comprenant les objets sur chaque table, qui obligent le pointeur à prendre la forme d'un doigt lors du survol.
17 1 Dans la Palette des bibliothèques, vérifiez que 3D > Actions est bien sélectionné dans le menu Liste des bibliothèques. 2 Faites glisser le comportement Curseur de survol de modèle depuis la Palette des bibliothèques vers l'image-objet Magic trick sur la scène. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Curseur de survol de modèle, spécifiez : Dans le menu Modèle, sélectionnez Table 1. Dans le menu local Curseur, vérifiez que Doigt est sélectionné. 4 Cliquez sur OK. Remarque : le comportement Curseur de survol de modèle étant une action indépendante, vous n'avez pas besoin de lui affecter de déclenchement. 5 Faites à nouveau glisser le comportement Curseur de survol de modèle, à partir de la Palette des bibliothèques ou de la fenêtre Distribution, vers l'image-objet Magic trick sur la scène. 6 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Curseur de survol de modèle, sélectionnez cette fois Table 2 dans le menu Modèle. Dans le menu Curseur, vérifiez que Doigt est sélectionné puis cliquez sur OK. 7 Faites glisser le comportement Curseur de survol de modèle à partir de la bibliothèque ou de la fenêtre Distribution vers l'image-objet Magic trick pour la troisième et dernière fois. 8 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Curseur de survol de modèle, sélectionnez Table 3 dans le menu local Modèle. Dans le menu Curseur, vérifiez que Doigt est sélectionné puis cliquez sur OK. 9 Lancez l'animation et survolez les tables et les éléments des tables avec le pointeur. Le pointeur prend la forme d'un doigt. Le pointeur reprend la forme d'une flèche lorsqu'il n'est pas positionné sur les modèles auxquels le comportement Curseur de survol de modèle est appliqué. A A. Le curseur prend la forme d'un doigt 10 Arrêtez et rembobinez l'animation lorsque vous avez terminé la consultation de ce comportement.
18 Utiliser le comportement Passage à un repère par clic sur un modèle Lorsqu'un pointeur prend la forme d'un doigt, l'utilisateur sait immédiatement qu'il va obtenir un résultat quelconque en cliquant. Dans votre animation, un pointeur en forme de doigt affiche des informations au sujet des éléments qui se trouvent sur les tables. En vérifiant votre scénario, vous constaterez que le texte associé aux éléments apparaît en premier à l'image 10 de la piste 1. Comme indiqué ci-dessous, un repère nommé Cards marque le début du texte de la carte, tout comme d'autres repères indiquent le début du texte du chapeau et des anneaux. Vous pouvez utiliser un comportement pour ajouter une capacité de navigation dans votre animation. Lorsque le curseur prend la forme d'un doigt et que l'utilisateur clique, la tête de lecture accède au repère spécifié dans le scénario pour afficher le texte associé. A. Repères de scénario Le comportement Passage à un repère par clic sur un modèle vous permet de spécifier le repère auquel la tête de lecture doit accéder lorsque l'utilisateur clique sur un modèle d'un univers 3D. 1 Dans la Palette des bibliothèques, vérifiez que 3D > Actions est bien sélectionné dans le menu Liste des bibliothèques. 2 Faites glisser le comportement Passage à un repère par clic sur un modèle de la Palette des bibliothèques vers l'image-objet Magic trick. 3 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Passage à un repère par clic sur un modèle, spécifiez : Dans le menu Modèle, sélectionnez Table 1. Dans le menu Repère auquel passer, sélectionnez Cards. Dans la zone de texte Groupe auquel ce comportement appartient, tapez cards. 4 Cliquez sur OK. Ajouter un déclenchement pour l'action Passage à un repère par clic sur un modèle Vous pouvez maintenant ajouter un comportement qui déclenche le comportement Passage à un repère par clic sur un modèle lorsque l'utilisateur clique du bouton gauche de la souris. 1 Dans la Palette des bibliothèques, choisissez 3D > Déclenchements dans le menu local Liste des bibliothèques. 2 Faites glisser le comportement Bouton gauche de la souris vers l'image-objet Magic trick. 3 Dans la boîte de dialogue Bouton gauche de la souris, spécifiez : Dans le menu Moment auquel cette action a lieu, vérifiez que Lorsque le bouton gauche de la souris est enfoncé est sélectionné.
19 Vérifiez que Aucune touche de modification apparaît dans la deuxième zone de texte et que la troisième est vierge. Dans le menu Sélectionnez un groupe et son action, vérifiez que Groupe cards Passer au repère est sélectionné. 4 Cliquez sur OK. Remarque : Dans une animation avec un comportement Bouton gauche de la souris exécutée sur un Macintosh dont la souris est munie d'un seul bouton, un simple clic avec la souris lance l'effet de déclenchement. Sélectionner l'action et le déclenchement du repère Hat Répétez la procédure pour ajouter l'action Passage à un repère par clic sur un modèle et son comportement de déclenchement à la table du milieu. 1 Faites glisser le comportement Passage à un repère par clic sur un modèle de la fenêtre Distribution vers l'imageobjet Magic trick. 2 Dans la boîte de dialogue Paramètres de Passage à un repère par clic sur un modèle, spécifiez : Dans le menu Modèle, sélectionnez Table 2. Dans le menu Repère auquel passer, sélectionnez Hat. Dans la zone de texte Groupe auquel ce comportement appartient, tapez hat. 3 Cliquez sur OK. 4 Dans la fenêtre Distribution, faites glisser le comportement Bouton gauche de la souris vers l'image-objet Magic trick. 5 Dans la boîte de dialogue Bouton gauche de la souris, spécifiez : Dans le menu Moment auquel cette action a lieu, vérifiez que Lorsque le bouton gauche de la souris est enfoncé est sélectionné. Vérifiez que Aucune touche de modification apparaît dans la deuxième zone de texte et que la troisième est vierge. Dans le menu Sélectionnez un groupe et son action, sélectionnez Groupe hat Passer au repère. 6 Cliquez sur OK. Remarque : N'oubliez pas d'enregistrer régulièrement votre travail.
20 Finalisation de l'animation Vous avez désormais toutes les compétences nécessaires pour finaliser la création de vos animations 3D. Il reste à ajouter des effets 3D et des fonctions de navigation pour une dernière table. Ajouter les derniers comportements Vous devriez dorénavant être familiarisé avec la procédure Passage à un repère par clic sur un modèle et son déclenchement. Vous allez la répéter une dernière fois pour la table restante. 1 Faites glisser le comportement Passage à un repère par clic sur un modèle de la fenêtre Distribution vers l'imageobjet Magic trick. 2 Cette fois, sélectionnez Table 3 dans le menu Modèle et Rings dans le menu local Repère auquel passer. 3 Créez un nouveau groupe nommé Rings. Cliquez ensuite sur OK. 4 Faites glisser le comportement Bouton gauche de la souris de la fenêtre Distribution vers l'image-objet Magic trick. 5 Procédez comme les deux premières fois que vous avez appliqué ce comportement. Mais cette fois, sélectionnez Groupe Rings Passer au repère dans le menu Sélectionnez un groupe et son action. Cliquez ensuite sur OK. 6 Enregistrez votre animation. Lire une animation terminée En lisant votre animation, jetez un coup d'œil au scénario pour visualiser les comportements Passage à un repère par clic sur un modèle en action. Observez les différents effets 3D sur la scène. 1 Disposez le scénario et la scène de manière à les rendre visibles à l'écran, et lancez la lecture de l'animation. Notez que l'animation lit les images 1 à 9 du scénario, puis revient au repère Intro. 2 Déplacez le pointeur sur la scène pour toucher la table gauche ou les cartes qu'elle contient (modèle Table 1). 3 Cliquez sur le modèle Table 1 avec le bouton gauche de la souris (sur Windows) ou avec le bouton unique (sur Macintosh). Notez les points suivants : L'animation est lue à partir de l'image 10 et l'image identifiée par le repère Cards, jusqu'à l'image 20. En cliquant sur Table 1 en mode de lecture, l'animation passe à un autre repère du scénario. Les informations sur les éléments et les prix qui s'affichent au-dessus de l'univers 3D proviennent des images-objets des images 10 à 20.
21 4 Cliquez sur les autres tables pour voir à quel endroit la tête de lecture passe dans le scénario. 5 Utilisez les touches fléchées F et B pour déplacer la caméra dans l'univers. Utilisez la barre d'espacement pour réinitialiser la caméra. 6 Arrêtez et rembobinez l'animation lorsque vous en avez terminé la lecture. Pour en apprendre plus Félicitations! Vous venez d'apprendre à manœuvrer un univers 3D, notamment en créant et faisant pivoter du texte 3D, en utilisant les comportements d'action et de déclenchement pour changer les perspectives de la caméra et en ajoutant des fonctions de navigation à votre univers 3D. Ce didacticiel vous aura permis de vous familiariser avec les objets 3D tels que les lumières, les modèles et les caméras, tout en apprenant comment les actions et déclenchements interagissent dans des groupes. Vous pourrez en apprendre plus sur le travail dans un univers 3D dans l'aide de Director (Aide > Aide de Director). Vous trouverez des informations sur la 3D dans les rubriques des manuels Utilisation de Director et Référence de scripting.