Mare Polare. L histoire

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Mare Polare Suspense au Pôle Nord! Mare Polare nous invite à une partie de pêche dans l océan arctique. Pour 2 à 4 pêcheurs polaires à partir de 4 ans. Règles compétitives ainsi qu une variante. Type de jeu : jeu pour toute la famille Nombre de 2 à 4 joueurs joueurs : entre 4 et 99 ans Contenu : 14 glaçons dont 1 porte un miroir, 1 igloo, 1 iceberg, 4 pions Inuits équipés d un harpon, 10 cartes de recette, 1 dé, 1 sachet contenant 64 poissons Auteur : Roberto Fraga Illustration : Barbara Kinzebach L histoire Mare Polare nous fait découvrir le monde fascinant des Inuits sur le continent si méconnu qu est l Arctique. Les Inuits sont plus communément connus sous le nom d «Esquimaux» ce qui veut dire «Mangeurs de viande crue». Ce n est pas un nom très gentil pour un peuple si intéressant qui se nomme luimême «Inuits», «êtres humains» en français. Nous allons donc parler d Inuits. Les Inuits vivent dans une région très, très froide, à savoir le Pôle Nord qu on appelle aussi «l Arctique». Le climat y est très rude, l eau est gelée en permanence et la neige ne fond jamais. Pendant la chasse, les Inuits habitent dans de petites maisons fabriquées en blocs de glace, les igloos. Comme il fait très, très froid, les fruits et les légumes ne peuvent pas pousser sur le continent arctique. Autrefois, les Inuits se nourrissaient donc exclusivement de poissons qu il fallait pêcher sous la glace. Les enfants Inuits ne mangeaient donc pas de bonnes soupes de légumes pour grandir, mais de la soupe aux poissons, appelée la «Gamka»! Dans le jeu de Mare Polare, les Inuits organisent une expédition de chasse. Ils essaient de pêcher de délicieux poissons dans l océan gelé. Les Inuits connaissaient plein de recettes différentes pour 13

mijoter des soupes aux poissons les unes plus délicieuses que les autres. Les Inuits du jeu ont chacun une recette secrète indiquant quels poissons ils doivent ramener à la maison pour faire la «Gamka». Chaque Inuit doit mémoriser sa recette avant la partie et s en souvenir pendant tout la chasse. S il l oublie, la montagne-oracle lui portera secours. Pendant la partie, les joueurs essaient de faire avancer leur Inuit à travers l océan en sautant de glaçon en glaçon montrant des trous remplis d eau. Lorsqu ils tombent sur un tel claçon, les joueurs tentent leur chance et essaient de pêcher les poissons qu il leur faut pour leur Gamka. Mais l expédition à travers l océan glacial n est pas sans risque! Attention, il y a de dangereux trous qui peuvent faire trébucher les petits Inuits et leur faire perdre tous les poissons qu ils ont déjà chassés Préparation Placez les glaçons imprimés des deux côtés au hasard en 4 rangées (par exemple comme dans l illustration 1). Deux places resteront libres. Avant la partie, observez attentivement les glaçons. Sur certains figure un trou rempli d eau idéal pour pêcher, sur d autres, il n y a pas de trou. 5 trous remplis d eau doivent être visibles. Placez l iceberg sur le glaçon-miroir pour former la montagne oracle et l igloo sur le glaçon-igloo. Chaque joueur choisit un Inuit et une carte de recette. Retenez bien les poissons dont vous aurez besoin, car dès maintenant, vous devez vous souvenir de la recette sans la regarder et pêcher les poissons de votre délicieuse Gamka. Essayez de bien retenir la forme des poissons, car c est avec les mains qu il va falloir les reconnaître dans le sachet. ill. 2 Fixez la recette face cachée, à l aide du bouton sur le devant de votre Inuit (voir illustration 2). La carte de recette restera là jusqu à la fin de la partie. Placez vos Inuits sur des glaçons sans trou rempli d eau de votre choix. Vous ne pouvez pas placer votre Inuit sur la montagne-oracle ou l igloo. ill. 1 14

Préparez le dé et le sachet rempli de poissons. Dans le jeu de base, vous n avez pas besoin des quatre poissons en bois brut. But du jeu Les Inuits essaient de pêcher le plus vite possible les poissons qu il leur faut pour leur recette. Le premier à atteindre le glaçon sur lequel se trouve l igloo avec la quantité et la combinaison correctes de poissons gagne la partie. Déroulement du jeu Le joueur qui a passé ses vacances dans le pays situé le plus au nord commence la partie. Ensuite, on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d une montre. Le joueur lance le dé et accomplit l action correspondante : Le dé montre 1 à 4 points Si le dé montre 1 à 4 points, le joueur déplace son Inuit dans la direction de son choix. Il doit déplacer son pion verticalement ou horizontalement. Il n est pas obligé d utiliser tous les points (lorsque le dé montre 4, il peut se déplacer d 1, 2, 3 ou 4 places). Si un glaçon est déjà occupé par un autre Inuit, on ne peut pas s y arrêter ou le sauter. Cette règle vaut aussi pour l igloo et l iceberg. Après s être déplacé, on retourne le glaçon de départ et on le repose sur une des places libres dans les rangées. Pendant son tour, l Inuit ne peut pas retourner sur ses pas. Il ne faut surtout pas s arrêter sur les deux places libres dans les rangées parce qu à cet endroit, l océan arctique n est pas pris par la glace! L Inuit pourrait tomber dans l eau et perdre tous ses poissons! Si l Inuit arrive sur un glaçon montrant un trou, il peut tenter sa chance et essayer de pêcher un des poissons dont il a besoin pour sa Gamka. Tous les poissons d une même couleur ont la même forme. Il est donc possible de deviner la couleur d un poisson en le touchant sans le voir dans le sachet de poissons. C est d ailleurs comme ça qu il va falloir trouver ses poissons! On plonge sa main dans le sachet, on tâtonne, et l on sort le poisson! Si un joueur pense avoir trouver un des poissons qu il lui faut pour sa recette, il le fixe au harpon de son Inuit. S il n en a pas besoin, il remet le poisson dans le sachet. L ordre dans lequel les poissons se trouvent sur le harpon n a pas d importance. Seules comptent la quantité et la couleur des poissons. Si le joueur sort un poisson dont il n a pas besoin, il le remet dans le sachet. Lorsque le joueur a pêché un poisson, son tour est fini et c est au joueur suivant de tenter sa chance 15

Si le pion arrive sur un glaçon sans trou, il n a malheureusement pas l occasion de pêcher et le tour passe au joueur suivant. Les symboles spéciaux figurant sur le dé Si le joueur tombe sur le symbole de l Inuit qui saute, il peut placer son pion sur un glaçon de son choix à condition qu il soit inoccupé. S il s agit d un glaçon avec un trou, il tente sa chance et pêche. Si le joueur tombe sur le symbole de l eau qui jaillit, son pion tombe dans l océan. Lorsqu il tente de remonter à la surface, il perd le poisson qui se trouve tout au bout de son harpon. Autrement dit, le joueur doit placer son Inuit sur une des deux places libres. S il y a déjà des poissons sur son harpon, il doit enlever celui qui se trouve tout au bout. Il le remet dans le sachet et c est au joueur suivant. Si les deux places libres sont déjà occupées par des camarades de jeu qui «nagent» dans l océan, aucun autre joueur ne peut plus tomber dans l eau. Dans ce cas-là, le joueur qui est tombé sur ce symbole a eu de la chance et doit seulement passer son tour. Il reste sur son glaçon et ne perd pas de poisson. Si un joueur qui se trouve déjà sur une des places libres tombe encore une fois sur le symbole de l eau qui jaillit, il reste là où il se trouve et ne perd pas d autre poisson. Pendant le tour suivant, il ne déplacera pas de glaçon. Recette oubliée? Si un joueur oublie les détails de sa recette pendant la partie, ce n est pas très grave. La montagne-oracle sur l iceberg va l aider à se souvenir de sa recette. Dans ce cas, le joueur doit essayer de se rendre sur l iceberg sur lequel se trouve la montagneoracle. ill. 3 Une fois arrivé sur la montagneoracle, le joueur appuie sur la partie supérieure de la carte recette de façon à pouvoir apercevoir la recette dans le miroir (voir l illustration 3). Lorsque le joueur se rend compte qu il s est trompé de poisson, il enlève le ou les mauvais poissons de son harpon et les remet tout simplement dans le sachet. Après son tour, le joueur ne déplace pas la montagne-oracle. Ensuite, c est au joueur suivant. 16

Fin de la partie Si un joueur pense avoir pêché tous les poissons de sa Gamka, il doit rentrer à la maison, c est-à-dire au glaçon sur lequel se trouve l igloo. Le premier à atteindre l igloo montre sa carte de recette aux autres. Ensuite, tous vérifient que le joueur a ramené les bons poissons. Si la quantité et la couleur des poissons correspondent à sa recette il a gagné Mare Polare. Maintenant, il peut préparer la Gamka pour sa famille! Si le joueur s est trompé, il doit remettre trois poissons dans le sachet et tenter sa chance à nouveau. Dans ce caslà, il ne déplace pas le glaçon de l igloo. Bon vent! Amusez-vous bien en jouant à Mare Polare! Variantes Vous jouez selon les règles décrites cidessus, mais vous ajoutez les quatre poissons en bois brut dans le sachet. Tous les Inuits veulent se retrouver dans l igloo pour une fête de famille. Ils ont l intention de préparer une Gamka tous ensemble. Mais avant, ils vont tous à la pêche. Chacun des joueurs prend une carte de recette. Ils essaient ensemble de pêcher les poissons nécessaires. Ils regardent donc leur propre carte de recette ainsi que celles des camarades de jeu. Cette variante suit les mêmes règles que la règle de base décrite ci-dessus : quand un joueur pêche un poisson dont il a besoin, il le fixe au harpon de son Inuit. Mais dans cette variante, les joueurs s entraident. Au cas où un joueur pêche un poisson dont il n a pas besoin pour sa recette, il peut l offrir aux autres joueurs. Il demande si quelqu un a besoin de son poisson et le donne au joueur qui en a besoin. Si l Inuit d un joueur a déjà tous les poissons nécessaires sur son harpon, il continue à jouer pour aider les autres joueurs. Si un joueur pêche un poisson en bois brut, il le place à côté des glaçons de manière à ce que chacun puisse le voir. La partie est finie au moment où un joueur pêche le quatrième poisson en bois brut. Si les Inuits ont pêché tous les poissons nécessaires et se sont retrouvés à l igloo familial avant, ils ont gagné la partie tous ensemble et font une grande fête de famille. Mais s ils pêchent le quatrième poisson avant d avoir pêché tous les poissons dont ils ont besoin, ils doivent libérer de nouveau tous les poissons qu ils ont déjà pêchés et la pêche recommence! 17