CITADELLES (1ère édition)

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Nos partenaires CITADELLES (1ère édition) COMPOSITION DU JEU 30 jetons en plastic jaune représentant des pièces d'or 7 cartes d'aide de jeu identique recto verso 1 Assassin: Assassine un autre personnage 2 Voleur: Vole un autre personnage 3 Magicien: Échange ses cartes avec un joueur ou Échange des cartes de sa main avec la pioche. 4 Roi: Ses quartiers nobles rapportent Devient le premier joueur 5 Évêque: Ses quartiers religieux rapportent Est protégé contre le Condottière 6 Marchand: Ses quartier marchands rapportent Gagne une pièce d'or 7 Architecte: Pioche deux cartes en plus Bâtit jusqu'q trois quartier 8 Condottiere: Ses quartiers militaires rapportent Détruit un quartier 8 cartes de personnages 65 cartes de quartiers 1 carte "couronne" identique recto verso à dos rouge (voir détail plus bas) à dos vert (voir détail plus bas) REGLE DU JEU: PRINCIPE ET MISE EN PLACE Chaque joueur est à la tête d'une cité qu'il doit développer pour la rendre plus riche et plus prestigieuse. Les quartiers des cités sont représentés par des cartes. Lorsqu'un joueur place le huitième quartier de sa cité, on finit le tour et la partie est terminée. Au début du jeu, chaque joueur reçoit quatre cartes de Quartier, deux pièces d'or et une carte d'aide de jeu. Un joueur, tiré au sort, reçoit la carte "Couronne". LES CARTES DE QUARTIER: a en bas à gauche une gemme de couleur qui indique sa catégorie. a un coût de construction égal au nombre de pièces d'or figurant en haut à gauche de la carte, Chaque quartier violet a un effet sur le jeu (en faveur du joueur dans la cité duquel il est construit) qui est décrit sur la carte. Gemme bleue = Religion

3 cartes 4 cartes 3 cartes 2 cartes Gemme jaune = Noblesse 5 cartes 4 cartes 2 cartes Gemme vert = Commerce et Artisanat 5 cartes 3 cartes 4 cartes 3 cartes 3 cartes 2 cartes Gemme rouge = Soldatesque 3 cartes 3 cartes 3 cartes 2 cartes Gemme violet = Prestige

Pour le décompte final des points, la cour des miracles est considérée comme un quartier de la couleur de Le Donjon ne peut votre choix. Vous pas être détruit par ne pouvez pas le Condottière. utilisez cette capacité si vous avez construit la cour des miracles au dernier tour de jeu. 1 carte 2 cartes 1 carte Une fois par tour, vous pouvez vous défausser d'une carte quartier de votre main et recevoir une pièce d'or en contrepartie Une fois par tour, vous pouvez payer trois pièces d'or pour piocher trois cartes. Si vous choisissez de piocher des cartes au début de votre tour, vous en piochez trois, en choisissez une et défaussez les deux autres. Lorsque le Condottière détruit un quartier, vous pouvez payer une pièce d'or pour le reprendre dans votre main. Vous ne pouvez pas faire cela si vous êtes vous-même Condottiere. 1 carte 1 carte 1 carte Si vous choisissez de piocher des cartes au début de votre tour, vous en piochez deux et les conservez toutes les deux. Pour la perception des revenus, l'école de magie est considérée comme un quartier de la couleur de votre choix, elle vous rapporte donc si vous êtes, Roi, Evêque, Marchand ou Condottiere 1 carte 1 carte 1 carte Cette réalisation de prestige (nul n'a jamais compris à quoi pouvait bien servir une université) coûte six pièces d'or à bâtir mais vaux huit points dans le décompte de fin de partie. Cette réalisation de prestige (on n'a pas vu de dragon dans le Royaume depuis bientôt mille ans) coûte six pièces d'or à bâtir mais vaut huit points dans le décompte de fin de partie. 1 carte LES CARTES DE PERSONNAGES: Il y a huit cartes de personnages

L'Assassin peut tuer le personnage de son choix. Celui-ci ne pourra pas jouer ce tour-ci Le roi prend la carte Couronne et choisira en premier son personnage au prochain tour. noble qu'il L'Architecte pioche deux cartes quartier en plus. il peut bâtir jusqu'à trois quartiers. Le Voleur peut voler le trésor du personnage de son choix. Il ne peut voler ni l'assassin, ni un personnage assassiné. Le vol prendra effet au début du tour du personnage volé. L'Évêque ne peut pas être attaqué par le Condottière. religieux qu'il Le Condottiere peut détruire un quartier de son choix en payant à la banque le coût de construction du quartier moins un. militaire qu'il Au choix: Le Magicien peut échanger la totalité de ses cartes avec le joueur de son choix. Ou: le Magicien peut échanger des cartes de sa main contre le même nombre de cartes de la pioche. Le Marchand reçoit une pièce d'or en plus au début de son tour. marchand qu'il DÉROULEMENT D'UN TOUR DE JEU Les huit cartes de Personnages sont mélangées, faces cachées, et on en écarte un certain nombre qui sont mises de côté, sans les regarder de manière à laisser un nombre de cartes égal au nombre de joueurs + 1. Le joueur qui a la carte "Couronne" prend les cartes de personnage restantes et en choisit secrètement une, qu'il pose devant lui face cachée. Il fait ensuite passer le jeu de cartes à son voisin de gauche, qui fait de même, et ainsi de suite, Lorsque le dernier joueur a pris l'une des deux dernières cartes, il place la carte restante, face cachée, avec les cartes écartées au début du tour. Nombre de joueurs Cartes écartées faces visibles Carte écartée face cachée 3** 2* 1 4 2* 1 5 1* 1 6 0 1 7** 0 1 * Le Roi ne doit pas être parmi les cartes écartées faces visibles. Si le Roi est tiré, il est immédiatement remplacé par une autre carte. En revanche, rien n'empêche que le Roi soit la carte écartée face cachée. ** Les règles particulières au jeu à 3 et 7 joueurs se trouvent à la fin de ce livret. Le joueur qui a la Couronne est chargé d'appeler les personnages. Il les appelle dans l'ordre ci-dessous, Chaque fois qu'un personnage est appelé, le joueur qui l'avait choisi révèle sa carte de personnage, joue son tour, et remet sa carte de Personnage avec celles de l'écart. Si personne n'avait choisi ce personnage, on appelle le personnage suivant. Lorsque tous les joueurs ont joué, on passe au tour suivant. Les joueurs jouent donc à tour de rôle, dans un ordre qui dépend des cartes qu'ils ont choisies. Le tour de jeu d'un joueur se compose de deux phases: - II doit, au choix: - soit prendre deux pièces d'or ; - soit piocher deux cartes Quartiers, en choisir une et se défausser de l'autre sous la pioche.

Les autres cartes qu'un joueur peut être amené à piocher (par exemple s'il est architecte ou magicien) sont prises directement sur la pioche. Sans possibilité de choisir. - Il peut: Poser sur le plan de sa cité (devant lui) l'une de ses cartes Quartiers en payant le coût indiqué sur la carte. Un joueur ne peut jamais avoir deux quartiers de même nom (deux châteaux, deux marchés...) dans sa cité. Chacun des personnages dispose en outre d'un pouvoir spécial pouvant être utilisé pendant son tour de jeu. PRÉCISIONS SUR LES POUVOIRS DES PERSONNAGES 1 Assassin Il annonce quel autre personnage il assassine. Le joueur qui a ce personnage ne se déclarera pas lorsque son personnage sera appelé, il ne dira rien et ne révélera sa carte qu'en dernier; pour annoncer qu'il avait été assassiné et qu'il a donc passé son tour. 2 Voleur Il annonce quel personnage (autre que l'assassin) il vole. Lorsque le joueur qui a ce personnage sera appelé et se révélera, le Voleur lui prendra toutes ses pièces Le Voleur ne peut voler ni l'assassin, ni le personnage que l'assassin a assassiné. 3 Magicien À n'importe quel moment de son tour*, il peut: - soit échanger tout son jeu de cartes contre le jeu d'un autre joueur de son choix (même s'il n'a pas de cartes en main: il prend alors les cartes de l'autre joueur). - soit échanger un certain nombre de cartes de sa main contre le même nombre de cartes de la pioche. Les cartes défaussées sont mises sous la pioche. 4 Roi Il reçoit une pièce d'or par quartier noble (jaune) dans sa cité*. Il reçoit immédiatement la carte "Couronne". C'est désormais lui qui appellera les personnages et il choisira, au tour suivant, sa carte personnage en premier. 5 Évêque Il reçoit une pièce d'or par quartier religieux (bleu) dans sa cité*. Il ne peut pas être attaqué par le Condottiere. 6 Marchand Il reçoit au début de son tour une pièce d'or supplémentaire (il peut donc prendre soit trois pièces d'or, soit une carte et une pièce d'or). Il reçoit une pièce d'or par quartier marchand (vert) dans sa cité*. 7 Architecte Au début de son tour; il pioche deux cartes Quartiers supplémentaires (il peut donc prendre en tout trois cartes ou deux cartes et deux pièces d'or). Il peut en outre bâtir jusqu'à trois quartiers. 8 Condottiere Il reçoit une pièce d'or par quartier militaire (rouge) dans sa cité*. À la fin de son tour, il peut attaquer une cité pour y détruire un quartier de son choix. Il peut détruire gratuitement un quartier de coût 1, ou peut détruire un quartier au coût plus élevé en payant le coût de ce quartier moins un (1 pièce d'or pour un quartier en coûtant 2, 2 pièces d'or pour un quartier en coûtant 3, etc.). Le Condottiere peut éventuellement attaquer sa propre cité. Le Condottiere ne peut pas attaquer une cité déjà terminée, avec ses huit quartiers. * Ces actions peuvent être effectuées à n'importe quel moment du tour au choix du joueur. Ainsi, un joueur peut prendre les revenus de ses quartiers avant de construire (s'il a besoin d'argent pour construire), ou après avoir construit si le nouveau quartier lui rapporte). Tous les revenus des quartiers doivent cependant être pris en une seule fois: un joueur qui les a pris en début de tour ne pourra pas recevoir de revenu pour le quartier qu'il construit ce tour-ci. VICTOIRE Lorsqu'un joueur construit son huitième et dernier quartier, on termine le tour en cours et la partie est terminée. Chaque joueur compte ses points en se référant à la table de décompte des points de victoire.

DÉCOMPTE DES POINTS DE VICTOIRE ø Coût de construction total des quartiers de la cité. ø + 3 si la cité comprend des quartiers des cinq couleurs différentes. ø + 4 pour le premier joueur ayant posé son huitième quartier ø + 2 pour les autres joueurs ayant huit quartiers. JEU A TROIS JOUEURS A trois joueurs, on joue sans l'assassin, et jusqu'à un total de dix quartiers et non huit. JEU A SEPT JOUEURS A sept joueurs, le dernier joueur, à la droite du roi, ne reçoit qu'une carte de personnage. Il prend alors la carte cachée écartée par le premier joueur, choisit parmi les deux cartes et écarte, face cachée, celle qu'il ne prend pas. PARTIES RAPIDES Jouer en sept, voire en six quartiers, et non en huit. VARIANTE Lorsque le Roi est assassiné, il ne joue pas mais prend quand même la Couronne et choisira son personnage en premier au tour suivant.