Introduction à l Interaction Homme-Machine

Documents pareils
Interface Homme-Machine 1

M1if22 - Logiciels éducatifs Conception & rôle de l enseignant

Cours. Cours 8 : Révisions. Importance. Interface homme-machine

Sage Customer View (ios) Guide d installation et d utilisation

APPAREILS ACCESSIBLES

Interface Humain-Machine

Arborescence et interface

Tapez le titre de la page «BASTIA ville méditerranéenne», puis allez deux fois à la ligne à l aide de la touche Entrée.

Paramètres d accessibilité des systèmes d exploitation Windows et Mac

Des interfaces textuelles aux interfaces graphiques

Communiqué de Lancement. Sage Intégrale V4.50

Mini_guide_Isis_v6.doc le 10/02/2005 Page 1/15

Liseuse prêtée par la Médiathèque départementale

Matériel informatique (hardware)

Dossier 03 Périphériques d acquisition

Guide de prise en main Windows 8

LES INTERFACES HOMME-MACHINE

Fiche Mémo : Options d accessibilité sous Windows et Internet Explorer 5

THEME 1 : L ORDINATEUR ET SON ENVIRONNEMENT. Objectifs

PAGE 1. L écran du logiciel d Open Office Draw. Barre de menu: Les commandes du logiciel

Pourquoi ce cours? INTRODUCTION. Quelques définitions. Petit sondage. Avez-vous déjà conçu et développé une application interactive? pour éviter ca...

Utiliser le service de messagerie électronique de Google : gmail (1)

Optimiser pour les appareils mobiles

À la découverte de l ordinateur

Manuels numériques et bibliothèque Didier Guide pratique

Quel que soit L élève - Il est valorisé par l utilisation d un outil technologique haut de gamme - Il peut travailler seul et à son rythme.

Vous allez le voir au cours de ce premier chapitre, 1. Découvrir l ipad

APPAREILS ACCESSIBLES

WACOM MULTI-TOUCH : UTILISATION TACTILE DES PRODUITS WACOM

Introduction à Windows 8

UNIVERSITE DE CONSTANTINE 1 FACULTE DES SIENCES DE LA TECHNOLOGIE DEPARTEMENT D ELECTRONIQUE 3 ème année LMD ELECTRONIQUE MEDICALE

TIC INFORMATIQUE Ce que je dois retenir

FICHE PRODUIT PRELIMINAIRE

Table des matières ENVIRONNEMENT

Premiers pas avec NetSupport SCHOOL

Cours d algorithmique pour la classe de 2nde

AP1.1 : Montages électroniques élémentaires. Électricité et électronique

LES TABLETTES : EN PRATIQUE

Informatique UE 102. Jean-Yves Antoine. Architecture des ordinateurs et Algorithmique de base. UFR Sciences et Techniques Licence S&T 1ère année

Mini_guide_Isis.pdf le 23/09/2001 Page 1/14

PRISE EN MAIN D ILLUSTRATOR

Manuel d utilisation

Mode d emploi du Bureau Virtuel (BV) à destination des étudiants en Formation À Distance (FAD)

MO-Call pour les Ordinateurs. Guide de l utilisateur

Travaux pratiques Détermination de la capacité de stockage des données

Composition d un ordinateur :

2. Cliquez Contact Directory of Public Administration. 5. Tapez le mot de passe - Hello (pour OFPA). Changez le mot de passe en cas de

Ecoles Européennes DECISION

TABLE DES MATIÈRES 1. DÉMARRER ISIS 2 2. SAISIE D UN SCHÉMA 3 & ' " ( ) '*+ ", ##) # " -. /0 " 1 2 " 3. SIMULATION 7 " - 4.

Sommaire. I.1 : Alimentation à partir d un fichier Access (.mdb)...2

l'ordinateur les bases

Indiquer l'espace libre sur le disque dur

PRISE EN MAIN D UN TABLEUR. Version OPEN OFFICE

Les pages suivantes présenteront : I. Le téléchargement et l installation du navigateur. II. L utilisation de Pep s à l aide de ce navigateur.

Board (Tablette) Manuel de l utilisateur. Windows 7 / XP / Vista

Microsoft Application Center Test

Ergonomie des Interfaces Homme-Machine

ABIDJAN YOPOUGON RESIDENTIEL Immeuble EDUFOR

AUVRAY Clément (168187) HOMBERGER Alexandre (186897) GLADE. Langages, outils et méthodes pour la programmation avancée Page 1 sur 12

Les nouveautés de Ciel Comptes personnels

CAHIER DES CHARGES DE REALISATION DE SITE INTERNET

Tutoriels. 01 Utiliser Praat. 02 Transcrire sous Praat en utilisant les conventions VALIBEL. Sylviane Bachy. Rédaction octobre 2005

SANKORÉ. Le manuel qui manquait. Traite de la version du logiciel Sankoré

UE 8 Systèmes d information de gestion Le programme

1 CRÉER UN TABLEAU. IADE Outils et Méthodes de gestion de l information

Principe de fonctionnement du lanceur d'application "AdisTlsStartCfgLotus"

Manuel d utilisation

Introduction 2 - Précaution 2 - Caractéristiques techniques 2 - Contenu 3

Guide d utilisation WEBPORTAL CPEM Portail d Applications Web CPEM

CYBER-BASE M. E. F. I 2 RIVES. Programme des Ateliers

bservatoire Les assureurs face à la révolution digitale Big data et assurance : le mariage de la carpe et du lapin?

13) Calibrage du tableau Interwrite Dualboard

Comment enregistrer simplement toute musique restituée par votre PC

CONFIGURER LA CONNEXION RESEAU WIFI SOUS WINDOWS XP/VISTA/7/8, ANDROID ET IOS.

MODE D EMPLOI DU MODULE D E-COMMERCE

Organiser vos documents Windows XP

FlatBox. Système d Alarme de Sécurité GSM / Sans Fil

Guide d installation de MySQL

Manuel d utilisation

Créer un compte itunes Store

APPROCHER LES QUANTITES ET LES NOMBRES en Moyenne Section

Premiers pas avec AviTice School

BUREAU VIRTUEL. Utilisation de l application sur ipad. Guide utilisateur. Sciences Po Utilisation du bureau virtuel sur ipad 1 / 6

Documalis. Denis SCHIRRA GSM : Plus d information sur notre site Internet

FICHIERS ET DOSSIERS

Universal Robots. Fiche Méthode : Installation du simulateur Polyscope

Programme «Analyste Programmeur» Diplôme d état : «Développeur Informatique» Homologué au niveau III (Bac+2) (JO N 176 du 1 août 2003) (34 semaines)

Share Monitor Manuel de l utilisateur

1 Démarrer L écran Isis La boite à outils Mode principal Mode gadget Mode graphique...

Logiciel de gestion pour restaurants et Bars

ENVOI EN NOMBRE DE MESSAGES AUDIO

Nouveautés I7.10. Chers clients,

12 Configuration de l appareil

Share Monitor Manuel de l utilisateur

Applications KIP Cloud Guide de l utilisateur

Initiation à Excel. Frédéric Gava (MCF)

Mode d Emploi. Résult Arc Logiciel de Gestion de Compétitions. Droits d utilisation Informations Générales. 1/. Présentation de Résult Arc

Les 1 er pas sur. Guide d utilisation

Initiation Internet Module 0 : Découverte de L ordinateur

Transcription:

Introduction à l Interaction Homme-Machine RICM4 2012-2013 Renaud Blanch IIHM - LIG - UJF mailto:renaud.blanch@imag.fr http://iihm.imag.fr/blanch/ 1 Remerciements Éric Lecolinet (ENST-GET) Alan Dix (Université de Lancaster) 2 0. Introduction 0.0 Présentation du cours 0.1 L Homme 0.2 La machine 0.3 L interaction 3

0.0 Présentation du cours Introduction à l Interaction Homme-Machine 4 Introduction à l Interaction Homme-Machine Principes et outils pour le développement de logiciel interactif Introduction à l ergonomie des logiciels 18h de cours (R. Blanch) 18h de travaux dirigés sur machine (A. Demeure) 5 0.1 L Homme Descartes (1596-1650) 6

L Homme utilisateur Disparités individuelles : stables (genre, capacités physiques ) passagères (fatigue, stress) variables (âge) Qui est votre utilisateur? Qui excluez-vous? 7 La conception centrée utilisateur Designer l interaction (pas seulement l interface). 8 La conception centrée utilisateur Designer l interaction (pas seulement l interface). Parvenir à un but en respectant des contraintes. 9

La conception centrée utilisateur Designer l interaction (pas seulement l interface). Parvenir à un but en respectant des contraintes : but : ce que veut l utilisateur contraintes : contexte, matériel, plate-forme 10 La conception centrée utilisateur Il faut connaître les contraintes : des humains ; des ordinateurs ; de leur interaction 11 La conception centrée utilisateur L erreur est humaine. 12

Le modèle en cascade ANALYSIS CODING Figure 1. Implementation steps to deliver a small computer program for internal operations. 13 Le modèle en cascade I SYSTE M I ANALYSIS PROGRAM DESIGN I c o o,. o TESTING I OPERATIONS Figure 2. Implementation steps to develop a large computer program for delivery to a customer. 14 Le modèle en cascade I SYSTEM! REQUIREMENTSIBI~ ~ " ' i so,w.,~ I ANALYSIS ~1111~ I pri~ogram ~ l l l I CODING Ii TESTING OPERATIONS Figure 3. Hopefully, the ~terat=ve interact=on between the various phases is confined to successive steps. 15

d Le modèle en cascade I SYSTEM "1.~oo,.~-,..Sl.,~ I so,w..~!. I ANALYSIS PROGRAM DESIGN I coo,.g I,~! TESTING I I O.ATO.S! Figure 4. Unfortunately, for the process illustrated, the design iterations are never confined to the successive steps. 16 Le modèle en cascade I 1 I I,,, PRELIMINARY I % PROGRAM DESIGN ANALYSIS ANALYSIS I! PROGRAM I I DES,GN I - U coo,.o I LI.,s.,.o USAGE i PROGRAM DESIGN TESTING [ OPERATIONS Figure 7. Step 3: Attempt to do the job twice - the first result provides an early simulation of the final product. 17 Le modèle en cascade I I ' I I : i ]. ~ ' l l e ~$ ~ ~ i n ~ ~ u 8 ( I I.. I s " " O0 0@' 0 O ~ p@@@@@@~s. I.L. I w R 18

L Homme processeur reçoit et émet de l information mémorise cette information traite cette information 19 Échange grâce aux sens vision, audition, toucher, goût, odorat mouvement 20 La vision le récepteur : l œil optique pré-traitement l interprétation : le cerveau remonte à la 3D perçoit la couleur reconstitue à partir du contexte et de l expérience permet la lecture 21

La vision Ponzo 22 La vision Muller Lyer 23 L audition caractéristiques propres du son : hauteur (fréquence) force (amplitude) timbre autres caractéristiques : spatialisation (distance, direction) séparation 24

Le toucher Le toucher est plusieurs sens : température pression texture Il donne un retour (feedback) sur l environnement. Les doigts sont particulièrement sensibles. Lié au mouvement, il donne la proprioception (perception de soi). 25 Mémorisation On admet en général qu il existe plusieurs niveaux de mémoire : mémoire sensitive mémoire à court terme (ou de travail) mémoire à long terme 26 Traitement de l information L humain est logique 27

Traitement de l information L humain est logique mais quelle logique? déduction : a, a b donc b induction : b, a b donc a abduction : a, b donc a b 28 0.2 La machine imac (Apple, 2008) 29 Sondage S il te plaît, dessine-moi un ordinateur. 30

Sondage S il te plaît, dessine-moi un ordinateur. Combien de machines avez-vous chez vous? 31 Sondage S il te plaît, dessine-moi un ordinateur. Combien de machines avez-vous chez vous? Combien de machines avez-vous sur vous? 32 La machine Un ordinateur se compose : d entrées de sorties de mémoires de processeurs 33

La machine Un ordinateur se compose : d entrées de sorties de mémoires de processeurs soit, typiquement : un clavier et une souris un moniteur 34 Le clavier AZERTY, mais aussi : 35 Le clavier L entrée de texte, c est aussi : la reconnaissance d écriture la reconnaissance de la parole 36

La souris La souris déplace un curseur de manière indirecte ; relative. Comporte un certain nombre de boutons, molettes. 37 La souris D autres périphériques de pointage existent : les tablettes graphiques les tables à digitaliser les touchpads les trackballs les (mini-)joysticks les crayons optiques les écrans tactiles les eye-trackers les touches de direction 38 Le moniteur Une matrice de pixels pouvant changer de couleur. 39

Le moniteur Plusieurs variables : technologie (cathodique, cristaux liquides, ) résolution (nombre vs. densité de pixels) proportion profondeur (nombre de couleurs) taille (mural, personnel, rétinien) 40 Les capacités Suivant la loi de Moore, les machines sont de plus en plus performantes. 41 Les capacités Suivant la loi de Moore, les machines sont de plus en plus performantes. Mais les humains ont des capacités constantes! 42

Les capacités Suivant la loi de Moore, les machines sont de plus en plus performantes. Mais les humains ont des capacités constantes! La qualité de l interaction n est pas une fonction directe de la performance des ordinateurs. 43 0.3 L interaction 44 Définitions 45

Interface Une interface est une zone, réelle ou virtuelle qui sépare deux éléments. L interface désigne ainsi ce que chaque élément a besoin de connaître de l autre pour pouvoir fonctionner correctement. 46 Interaction Action ou influence réciproque qui peut s établir entre deux objets ou plus. Une interaction a pour effet de produire une modification de l état des objets en interaction. 47 Interaction Homme-Machine Discipline qui étudie : la conception la mise en œuvre l évaluation de systèmes interactifs utiles, utilisables, destinés à des humains. 48

Interaction Homme-Machine Discipline pluridisciplinaire : l ingénierie (logicielle, électronique, mécanique ) les facteurs humains (ergonomie, psychologie ) le design (industriel, typographique ) 49 Interaction Homme-Machine Discipline pluridisciplinaire : l ingénierie (logicielle, électronique, mécanique ) les facteurs humains (ergonomie, psychologie ) le design (industriel, typographique ) à fort enjeu : coût de mise au point coût d apprentissage exploitation des fonctionnalités réduction de la fatigue, et des erreurs coût de maintenance 50 Ergonomie Étude scientifique de la relation entre l'homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail. 51

Styles d interaction Plusieurs types d interaction coexistent : la ligne de commande les menus les formulaires la manipulation directe 52 La ligne de commande fonction <arguments> Adapté pour des utilisateurs experts. exemple : unix, sql réalisation : read-eval-print loop 53 Les menus/formulaires enchaînement d écrans + menus pour naviguer Le dialogue est imposé par le système. exemple : minitel, web 1.0 54

La manipulation directe utilisation de métaphores : actions physiques sur des représentations d objets opérations rapides, incrémentales, réversibles. Le dialogue est contrôlé par l utilisateur. exemple : la plupart des bureaux actuels 55 La manipulation directe La manipulation directe a introduit les interfaces WIMP : Windows Icon Menu Pointer 56 Autres styles les langages de requête les tableurs les interfaces point-and-click la langue naturelle la réalité virtuelle (ou augmentée) 57

Moteurs du changement Ces types d interactions sont liés à des ruptures technologiques : le traitement par lot le partage du temps processeur le réseau l affichage graphique la micro-informatique le web l informatique ubiquitaire 58 Théorie de l action BUT DISTANCE D'EXECUTION Distance articulatoire Distance sémantique en entrée en entrée INTENTION Signification de l'expression d'entrée SPECIFICATION D'ACTIONS Forme de l'expression d'entrée EVALUATION Signification de l'expression de sortie INTERPRETATION Forme de l'expression de sortie Distance sémantique en sortie Distance articulatoire en sortie DISTANCE D'EVALUATION EXECUTION PERCEPTION Fig. 3.3 : Distances sémantiques et distances articulatoires. Norman, 1986 59 Théorie de l action but : faire de la place sur mon compte. intention : supprimer un fichier. 60

Théorie de l action but : faire de la place sur mon compte. intention : supprimer un fichier. planification : il faudra atteindre l icone, le glisser jusqu à la corbeille ; ou ouvrir un terminal, aller dans le bon dossier, taper la commande idoine. 61 Théorie de l action but : faire de la place sur mon compte. intention : supprimer un fichier. planification : il faudra atteindre l icone, le glisser jusqu à la corbeille ; ou ouvrir un terminal, aller dans le bon dossier, taper la commande idoine. exécution : accomplir ces actions. 62 Théorie de l action but : faire de la place sur mon compte. perception : l écran change ; ou rien 63

Théorie de l action but : faire de la place sur mon compte. perception : l écran change ; ou rien interprétation : l icone disparaît, le fichier a été supprimé ; ou pas de message d erreur, tout va bien. 64 Théorie de l action but : faire de la place sur mon compte. perception : l écran change ; ou rien interprétation : l icone disparaît, le fichier a été supprimé ; ou pas de message d erreur, tout va bien. évaluation : ai-je assez de place maintenant? 65