La planète des alphas Compétences visées I.O. : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : l écrit - La découverte de la fonction de l'écrit et les productions avec l'aide d'un adulte ; - La manipulation d'unités sonores non signifiantes de la langue qui produit des habiletés qui sont utilisées lorsque les enfants essaient d'écrire ; - L'écriture autonome constitue l'aboutissement de ces différents apprentissages et découvertes. - Reconnaître la plupart des lettres présentées. - Comprendre le concept de lettre. - Connaître les lettres : forme, nom et son. - Les reconnaître dans un mot. - Manipuler des syllabes. - Discriminer des sons (syllabes, sons-voyelles ; quelques consonnes hors des consonnes occlusives Agir, s exprimer, comprendre à travers les activités artistiques - Choisir différents outils, médiums, supports en fonction d'un projet ou d'une consigne et les utiliser en adaptant son geste. - Pratiquer le dessin pour représenter ou illustrer, en étant fidèle au réel ou à un modèle, ou en inventant. Explorer le monde : se repérer dans le temps et dans l espace - Ordonner une suite de photographies ou d'images, pour rendre compte d'une situation vécue ou d'un récit fictif entendu, en marquant de manière exacte succession et simultanéité. - Utiliser des marqueurs temporels adaptés (puis, pendant, avant, après...) dans des récits, descriptions ou explications. - Orienter et utiliser correctement une feuille de papier, un livre ou un autre support d'écrit, en fonction de consignes, d'un but ou d'un projet précis. - Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous...) dans des récits, descriptions ou explications. Progression A. Girard maternelle! 1 PEMF
Activité de base : l histoire Ce conte «la planète des alphas» raconte l histoire d un enfant qui veut apprendre à lire. Avec l aide d un génie et d une fée il va découvrir des petits êtres : les Alphas. En vivant l histoire le petit héros va découvrir la clé d accès au monde de l écrit. Cette histoire va permettre aux enfants de découvrir ces petits alphas et d émettre leurs «sons». Ces petits personnages se révèleront de bons outils pour la mise en place des processus d écriture et de syllabe avec la combinatoire. La découverte de l histoire et de ses principaux acteurs représente un préalable indispensable pour apprendre à écrire et à lire. Toutefois il faut respecter cinq règles portant sur la manière de raconter l histoire et parler des personnages. 1. Raconter l histoire comme un conte (éventuellement en deux voire trois fois, cela dépend du degré d attention des élèves). Ne JAMAIS tronçonner cette histoire en séquences. 2. Ne pas parler de lettres mais de personnages. 3. Prolonger légèrement la consonne initiale du nom du personnage du conte qui représentent des consonnes «longues» (dire «fffusée, rrrobinet»). 4. Pour expliquer que les alphas sont répartis en deux familles, utiliser la terminologie suivante : => la famille voyelle, dont les membres sont des messieurs et des dames (monsieur O, madame i...). => la famille consonne dont les membres sont des objets animés ou des animaux. Ici pas de madame ou de monsieur!! 5. Ne pas laisser les enfants appeler madame i => «madame frite». Être clair, madame i aime les frites, c est un de ses attributs de sa personnalité. Activité de découverte : - dessins de mon alpha préféré. 1. Parmi les voyelles 2. Parmi les consonnes longues Progression A. Girard maternelle! 2 PEMF
Activités de manipulation Il est important que les enfants acquièrent les correspondances graphophonologiques élémentaires d où les jeux de manipulation suivants : 1. Capacité de reconnaître les alphas représentant les voyelles et les consonnes «longues» + le diagraphe «ch» d après les caractéristiques physiques «discrimination visuelle». => Devine mon alpha préféré «longues», au diagraphe «ch» et aux voyelles d après leurs caractéristiques physiques. Matériel : 1 collection des alphas (voyelles et consonnes longues + diagraphe «ch») et des jetons. Principe du jeu : identifier un alpha en se basant sur l énoncé de ses caractéristiques et le nommer. Déroulement : (Premier temps le maître, en deuxième temps, les élèves) les personnages sont disposés sur une table. Un joueur donne les caractéristiques de son alpha préféré et les autres joueurs doivent découvrir de quel personnage il s agit. En cas de réussite, le joueur reçoit un jeton. => Le bêta servile «longues», au diagraphe «ch» et aux voyelles d après leurs caractéristiques physiques. Matériel : 1 collection des alphas (voyelles et consonnes longues), un bêta, Furiosa la sorcière et des jetons. Principe du jeu : identifier un alpha en se basant sur les directives données au bêta par la sorcière et le cacher rapidement afin que le bêta ne le trouve pas. Déroulement : les personnages sont disposés sur une table. On part d une situation du conte. Les alphas ont été capturés par les bêtas. Furiosa demande au bêta d aller chercher un alpha dont elle a oublié le nom, en lui décrivant toutes les caractéristiques (exemple la sorcière dit : «Bêta! Va me chercher celle qui est longue et mince et qui porte une patate sur la tête.») Les joueurs, à tour de rôle, s empressent de cacher l alpha concerné. Après avoir cherché en vain le personnage correspondant à la description, le bêta retourne tout penaud vers la sorcière qui ne manque pas de le sermonner. Quand le joueur réussit à cacher l alpha en danger, il reçoit un jeton. => Quand les enfants connaissent bien le jeu, ils peuvent jouer le rôle de Furiosa et celui du bêta. Progression A. Girard maternelle! 3 PEMF
2. Capacité de reconnaître les alphas représentant les voyelles et les consonnes «longues» + le diagraphe «ch» d après leur chant / son spécifique «discrimination sonore». => S.O.S. alphas en péril «longues», au diagraphe «ch» et aux voyelles d après leur chant / son spécifique. Matériel : 1 collection des alphas (voyelles et consonnes longues + diagraphe «ch») et des jetons. Principe du jeu : identifier un alpha à partir de leur chant caractéristique et les nommer. Déroulement : On imagine que les alphas sont en péril, ils vont appeler à l aide. Le maître imite le chant d un alpha (exemple «Sssssss») et les joueurs doivent dire à tour de rôle, de quel personnage il s agit (en l occurrence le serpent). Réussite = jeton. On peut inverser le serpent est en péril, pour le libérer quel est son son? => Au secours Furiosa arrive «longues», au diagraphe «ch» et aux voyelles d après leur chant / son spécifique. Matériel : 1 collection des alphas (voyelles et consonnes longues + diagraphe «ch») et des zones. Craie. Principe du jeu : identifier un alpha à partir de leur chant caractéristique et le poser dans sa zone. Déroulement : On imagine que Furiosa est à la poursuite des alphas pour les capturer. En émettant leur chant caractéristique, les alphas «appellent» pour qu on vienne à leur secours. Toutefois, il faut que les enfants les reconnaissent pour que la fée puisse intervenir et les sauver. Concrètement, le maître imitera le chant d un personnage (par exemple «chhh!») et les enfants posent «le chat» dans leur zone. Progression A. Girard maternelle! 4 PEMF
3. La combinaison : capacité d identifier dans une syllabe simple deux phonèmes; les alphas successifs correspondant à la combinaison d une consonne «longue» avec une voyelle. Et à faire «chanter ensemble» (fusionner) lesdits alphas pour lire des syllabes (monos). => Les alphas s attrapent Objectif pédagogique : être capable d identifier successivement deux alphas représentant la combinaison d une consonne «longue» suivie d une voyelle. Matériel : 1 collection des alphas (voyelles et consonnes longues + diagraphe «ch»). Principe du jeu : A partir d une syllabe prononcée de deux phonèmes, identifier successivement les deux alphas correspondants. Déroulement : - Les alphas de la famille voyelles sont placés, devant l enseignant, sur la table. - Les alphas de la famille consonnes sont placés à l autre bout de la table. => L enseignant prononce une syllabe, par exemple «ri», le joueur s empare du robinet et va attraper madame i qui est posée devant l enseignant. A chaque fois que le joueur réussi, il gagne un jeton. Remarque : la première fois ne jouer qu avec trois alphas représentant des consonnes «longues» très différentes au niveau de leur chant (par exemple : s, r, m) afin de faciliter la tâche aux enfants. Eviter de mettre ensemble (f,v), (m,n), (s, z) et (Jj,C). 4. Les alphas se transforment... Découvrir la transformation de l alpha (personnage) en lettre qui se retrouve dans tous les écrits. Objectif pédagogique : être capable de faire correspondre l Alpha à sa forme d écriture. Matériel : loto, roues de transformation (pinces à linge), cartes de magie et fiches de travail. Atelier n 11 «Alphabets» Progression A. Girard maternelle! 5 PEMF
5. Capacité de synthétiser ses connaissances à partir d un jeu comme support Objectifs pédagogiques : * Être capable d associer deux lettres ensemble pour former un son nouveau (combinatoire). * Pré-requis => Être capable de «chanter» le son de la voyelle (sur le dé) et de la consonne. * Savoir «transformer» l alpha en lettre (reconnaître les lettres de l alphabet) Matériel : le jeu de l Oie, les cartes combinatoires, dé des voyelles Principe du jeu : avancer son pion et répondre aux injonctions proposées en fonction des cases Déroulement : principe du jeu de l Oie. => Lancer un dé numéraire et avancer son pion qui se pose sur une case «consonne». Là lancer le dé «voyelle» et dire / lire ce que «chante» cette association : exemple => m+i = «mi». => Puis cases spéciales : Règle du jeu des alphas Case PETIT MALIN : tu prends une carte et tu essaies de la lire => «La» Case FÉE : tu rejoues en lançant le Case MAGIE : tu tires une carte ainsi que son chant. s et tu dois dire quel est alpha correspondant, Case FURIOSA : la sorcière te jette un sort et tu restes bloqué pendant un tour. Tu joueras au prochain tour. Progression A. Girard maternelle! 6 PEMF