Utiliser le dé Cthulhu dans l Appel de Cthulhu Yusei (yusei@ragondux.com) Introduction Cthulhu Dice TM est un jeu de dé édité par Steve Jackson Games, constitué d un dé à douze faces comportant différents symboles en rapport avec le Mythe de Cthulhu, et d un ensemble de dix-huit jetons en pâte de verre. Le jeu en lui même est un agréable divertissement quand on a quelques minutes à passer, mais ce qui nous intéresse ici est la réutilisation du superbe dé fourni, au cours de parties de l Appel de Cthulhu. Vous trouverez ci-dessous plusieurs suggestions, à vous de choisir celle qui vous convient le mieux, ou de vous en inspirer pour inventer de nouvelles manières. Naturellement, nous vous suggérons de ne choisir qu une seule utilisation au dé Cthulhu (dc) au cours d une partie. Composition du dc Nom Symbole Nombre Signe des Anciens 1 Créez votre propre dc Si le jeu Cthulhu Dice TM devenait indisponible en magasin, ou si pour une raison quelconque vous ne pouviez pas vous le procurer, il est assez simple de créer votre propre dc il sera juste moins joli. Pour cela, vous avez besoin d un dodécahèdre régulier ; vous pouvez prendre un d12 du commerce et faire disparaître les chiffres, ou bien imprimer le patron fourni. Découpez autour du patron en laissant un peu de marge pour pouvoir coller. Crédits Pour des raisons de copyright, les symboles utilisés dans ce document ne sont pas identiques à ceux du jeu Cthulhu Dice TM. L œil d Horus vient de Wikipedia, et le Signe des Anciens de OpenClipart. Les autres sont ma création. Cthulhu 1 Œil d Horus 1 Tentacule 4 Signe jaune 5 Table des matières Patron du dc (grand)........................ 2 Patron du dc (petit)......................... 3 Le dé du Destin..............................3 Système de magie........................... 4 Inéluctable déclin............................ 6 Conclusion.................................. 6 1
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Le dé du Destin Principe Le dé du Destin sert à faire avancer la partie, en bien ou en mal. Il est toujours situé devant un joueur. Il peut être activé à l initiative du Gardien ou du joueur qui le possède. Lorsqu il est activé, le joueur qui possède le dé du Destin jette 1dC ; l effet est lu dans une table ci-dessous. Ensuite, le dé du Destin passe au joueur suivant, dans l ordre de la table. Lorsque le dé a fait un tour de table, le Gardien décide s il retourne au premier joueur. Il ne s agit pas d un dé bonus ; les effets des tables sont parfois en la défaveur des PJ. Ils servent surtout à relancer le jeu et débloquer l aventure (pour la table générale) ou à faire tourner un combat à l avantage des PJ, mais ils ont souvent une contrepartie. Attention : l effet indiqué dans la table est générique, et doit être adapté par le Gardien à la situation en cours. Si un effet n est pas applicable à la situation, et que vous ne pouvez pas adapter, le jet est sans effet. En règle générale, le Signe des Anciens apporte protection ou aide ; l œil d Horus symbolise la santé, Cthulhu coûte de la SAN, les tentacules produisent un évènement physique et le Signe jaune un évènement mental. Table générale Table de combat Aide inattendue (PNJ ami, objet utile qui se trouve par hasard dans la poche,...) Rêve prémonitoire terrifiant, donne des indices mais coûte 1/1D6 points de SAN Un évènement restaure 3 PV ou 3 points de SAN au PJ, au choix du MJ Un ennemi trouve par hasard la trace du PJ (l effet peut se produire plus tard) Un indice répugnant est découvert (perte de SAN possible) Les ennemis essayent de quitter le combat (fuite ou necessité de partir) Le PJ est témoin de la mort horrible d un PNJ innocent, et perd 2/1D6 points de SAN Les attaques visant le PJ échouent pendant trois rounds Le PJ reçoit une balle perdue, ou est blessé d une autre manière par hasard Le PJ est témoin de la mort horrible d un ennemi, et perd 1/1D4 points de SAN 3
Système de magie Principe Ce système de magie très simple représente un sort sous la forme d une grille de symboles, qui détermine en combien d étapes le sort peut être lancé. Lors d une étape, le lanceur de sort récite quelques mots, effectue quelques gestes, et dépense un point de magie ; cela dure, en jeu, entre trente secondes et deux minutes. Le joueur jette 1dC, et coche les cases sur sa grille qui correspondent au symbole du dé. Lorsqu une ligne ou une colonne est cochée entièrement, le sort est lancé. La difficulté des sorts est gérée en construisant une grille appropriée : chaque grille possède une probabilitée d être complétée en deux jets, en trois jets, etc. La durée du processus de lancement peut être ajusté en jouant sur la durée d une étape : une invocation de Grand Ancien pourra s effectuer sur plusieurs semaines, avec une étape par jour, coûtant plusieurs points de magie et nécessitant des rituels élaborés. Règle optionnelle : si Cthulhu est dans la ligne/colonne qui permet de lancer le sort, alors ce sort coûte 1 point de SAN supplémentaire. Si vous jouez avec cette règle, vous pouvez ajuster le risque de perte de SAN en jouant sur le nombre de symboles Cthulhu sur les grilles de sorts ; les sorts les plus horribles en contiendront plusieurs. Exemple 1 : 5 4 3 1 Ce sort est assez long à lancer car il nécessite au moins un symbole rare : chaque ligne et colonne contient un Cthulhu, un Œil ou un Signe des Anciens. En cas de malchance, il pourra prendre dix étapes ou plus pour être lancé. Exemple 2 : Remarque : si vous avez acheté le jeu Cthulhu Dice TM, vous pouvez utiliser les pierres de santé mentale pour cocher les grilles. Difficulté d un sort La difficulté peut être caractérisée de plusieurs manières : le nombre d étapes moyen qu il faut pour lancer le sort, ou bien la probabilité que le sort soit lancé au bout de 2, 3, 4 ou 5 étapes. Nous représenterons cette distribution de probabilités sous la forme d un histogramme où nous avons en absice le nombre d étapes de lancement et en ordonnée les chances que le sort soit lancé en ce nombre d étapes (en pourcentage). Remarque : donnez à vos joueurs la grille du sort, mais pas la distribution de probabilité, si vous voulez garder un peu de mystère. 5 4 3 1 Ce sort, beaucoup plus simple, a été obtenu en changeant la dernière ligne. Il demande un symbole rare de moins, et chaque colonne ne contient que deux symboles. Il sera certainement lancé en quatre étapes ou moins. 4
5 4 3 1 Ce sort potentiellement assez long à lancer peut néanmoins être déclenché à n importe quel jet si l on tire Cthulhu. Si vous utilisez la règle de perte de SAN lorsque l on utilise Cthulhu pour lancer un sort, ce type de grille peut être utilisé pour représenter un risque : soit le sort est lancé lentement, soit il est lancé vite et coûte cher. 5 4 3 1 5 4 3 1 5 4 3 1 En utilisant uniquement les trois symboles rares, on n obtient pas pour autant un sort difficile à lancer puisque, dans ce cas, tirer un de ces symboles une fois suffit à lancer le sort. Alterner les symboles en colonne rendra cependant le sort très difficile. 5 4 3 1 5 4 3 1 5
Inéluctable déclin Principe Dans l Appel de Cthulhu, les investigateurs sont, à terme, voués à l échec, la mort ou la folie. Même si de brèves accalmies dans leurs vies peuvent temporairement leur redonner espoir, ils sont voués à un inéluctable déclin. La règle décrite ici sert à représenter toute forme de déclin, et peut par exemple remplacer les règles habituelles de santé mentale. Une autre utilisation possible serait de représenter l emprise qu un démon ou un sortilège a sur un personnage, emprise qui pourra éventuellement être surmontée quelque temps, mais pas indéfiniment. Une échelle décrit la progression de l investigateur. À chaque évènement marquant (par rapport à ce que décrit l échelle), le joueur lance 1dC, et déplace son marqueur dans l échelle comme indiqué sur la table. La table est conçue pour qu il y ait 5 % de chances d obtenir un résultat positif et 5 % de chances d obtenir un résultat négatif ; cependant, un résultat positif est souvent simplement une absence de déclin. Table générique Progression d un rang vers le bon côté Progression de deux rangs vers le mauvais côté Évènement (folie temporaire, possession,...) Progression d un rang vers le mauvais côté Pas de progression sur l échelle Exemples Gestion de la SAN L échelle est comprise entre et le POU de l investigateur, représentant la folie. Lorsqu il est confronté à une horreur nouvelle, l investigateur fait un jet. S il obtient un Œil d Horus, l évènement pourra être une crise de panique ou une folie temporaire. Possession par un démon Ce type de possession inclue le vampirisme et la lycanthrophie. Dans tous les cas, l investigateur est habité d une force maléfique qui tente de prendre le contrôle. L échelle dépendra du type de force qui le possède. L évènement déclencheur du jet dépendra de la nature de la possession ; typiquement, il s agira d exposition au sang dans le cas du vampirisme, de la venue de la nuit dans le cas de la lycanthropie, mais encore de la colère, du désir sexuel, etc. Poursuite par un ennemi Lorsque les investigateurs sont poursuivis par une entité surnaturelle, on pourra représenter la progression de cette dernière avec cette règle, afin d avoir une poursuite un peu plus interactive que lorsque l on décide simplement que les PJ seront rattrapés après 1d1 jours. Ajustez l échelle en fonction de la rapidité de l ennemi ; vous pourrez décider, selon les cas, qu une progression d un rang sur cette échelle représente une heure, un jour, un mois... Vous pourrez également décider que les investigateurs peuvent progresser dans le bon sens sur cette échelle en effectuant des actions pour se protéger : fuir, effectuer des rituels de protection, etc. Conclusion J espère que ces propositions vous auront inspirés, et que vous aurez envie d en créer d autres. L intérêt principal du dc est l asymétrie entre les différents symboles, qui est plus parlante qu une table décrivant les mêmes probabilités sur un d12 normal. Si vous créez des variantes intéressantes, n hésitez pas à m en faire part à l adresse indiquée au début du document. Indiquez-moi, dans ce cas, si je peux utiliser ces règles lors d une mise à jour de cette aide de jeu. 6