ANIMER un PERSONNAGE sur SHADE Pour débutant par ECNI (JP Leprince) D abord créer le personnage (sommairement). La tête (sphère) Le tronc (un cylindre modifié) 1 bras (2 cylindres et 1 sphère pour la main et les articulations) 1 jambe (2 cylindres et 1 sphère pour le pied et les articulations) Dans cet exemple j ai fait un nez et des yeux afin de mieux visualiser les futurs mouvements de la tête. Je n ai fait qu un bras et une jambe pour gagner du temps car il n y aura qu à les copier pour obtenir la paire.
Occupons nous d abord du mouvement de la tête (droite gauche). Plaçons le curseur à l emplacement de l articulation et un clic de souri avec la touche CTRL enfoncé dans la vue de profil pour situer le curseur dans ce plan.. Puis on sélectionne ROTATOR dans le menu déroulant du bouton PART Puis on clique dans la vue de dessus sur l axe de rotation de la tête. Un cercle dans la vue de DESSUS et un trait vertical dans les vues FACE et PROFIL apparaissent ceci permet de situer la rotation dans la vue de dessus et l axe dans les autres vues.
IMPORTANT Cette marque de contrôle peut être déplacée, inclinée et ajustée en utilisant le contrôle de déplacement du bouton MOVE et en choisissant TRANSLATE dans chacune des trois vues, tant que l on a pas affecté cette marque de contrôle à un objet. Mais il ne faut pas oublier de d abord le sélectionner dans le BROWSER. Maintenant il faut affecter cette marque de contrôle à l objet pour cela on utilise le BROWSER. On sélectionne l objet «TÊTE» que l on a créé et à l aide de la souri on le fait glisser dans le contrôle (ROTATOR). On peut changer le nom du rotator en inscrivant «ROT. TETE G D» Cela est plus facile, pour par la suite identifier les articulations dans la fenêtre d animation. Ci-dessous le résultat de la modification. A ce stade on peut vérifier et régler le mouvement de cette tête dans la fenêtre
La fenêtre suivante apparaît et le CURSEUR (slider) permet d orienter la tête à gauche ou a droite. Allez y. essayez. Noter aussi que le nom du contrôle apparaît en haut à gauche. Les valeurs affichées dans la case située à droite du curseur sont soit positives ou négatives par rapport au point central (zéro). Cette valeur peut également être entrée manuellement en entrant la valeur avec le clavier numérique (après un clic de souri dans la case concernée) il y a également deux butées représentées par des triangle noirs qui limitent le mouvement, elles sont positionnées avec la souri
Maintenant nous allons contrôler cette tête verticalement. Clic de souri sur ROTATOR dans le menu du bouton PART, puis clic de souri dans la vue de PROFIL. Un petit cercle apparaît indiquant que le contrôle est créé. Avec la souri on déplace Rot TETE D G dans le nouveau contrôle apparu dans le BROWSER et on peut renommer celui-ci Rot TETE H B. comme dans l image ci-dessous. Désormais votre personnage peut lever la tête au ciel et regarder à droite et à gauche.
Attaquons nous au bras maintenant. Plaçons un ROTATOR d épaule pour le mouvement avant Haut et Bas (dans la vue de face), et un autre pour le mouvement latéral Haut et bas (dans la vue de profil). Le bras ainsi articulé peut balancer d avant en arrière et également latéralement mouvement haut et bas. Copier les objets dans les 2 ROTATORS comme ci-dessous. Plaçons un ROTATOR au coude pour replier le bras (vue de profil) et faisons glisser à l aide de la souri les objets main avant bras et coude dans le contrôle. Le renommer ROT COUDE D. et plaçons le dans l arborescence de l Epaule. ATTENTION il faut bien respecter cette arborescence sinon les membres ne suivront pas tous les mouvement. On peut copier le bras maintenant animé à l aide de COPY et option NUMERICAL
Pour effectuer la copie miroir (c'est-à-dire inversée) et complète du bras il suffit de cliquer sur l axe médian, ce qui fait apparaître la fenêtre suivante. Changer la valeur de la ligne SCALE de la colonne x par moins un (-1 ) Cliquer sur OK Le bras gauche se dessine, à la bonne place et apparaît dans le BROWSER. Cependant il faudra le renommer pour indiquer qu il s agit du bras gauche et non du droit.
Vous devez obtenir un BROWSER ressemblant à ceci Maintenant placer un ROTATOR dans la cuisse (vue de profil) Un autre dans le genou (vue de profil également) Sélectionner la jambe entière. Répéter l action de copie miroir comme pour le bras, renommer les étiquettes. Votre bonhomme est terminé Et nous allons pouvoir attaquer l animation cinématique.
Une rapide RENDERISATION pour apprécier la forme du sujet Ce personnage bien entendu, je compte sur vous pour le texturer, lui ajouter des doigts, des vêtements, des accessoires, vous pourrez passer beaucoup de temps pour lui donner plus d allure que cette ébauche. Et je compte sur vous. Dans la page suivante nous allons passer aux choses sérieuses. L animation du pantin.
CINEMATIQUE D abord sélectionner le personnage dans son ensemble sur le BROWSER puis sur la barre de taches cliquer sur RENDERING et sélectionner ANIMATION SETTINGS Ce qui fera apparaître la fenêtre suivante. Dans laquelle vous retrouvez le nom de chaque «articulation» telle que vous l aviez nommé. Le triangle noir à droite du nom permet d ouvrir ou fermer la courbe de cette articulation d un simple clic.
Ouvrons Rot EPAULE D latéral HD. En 1 la commande plus ou moins permet de zoomer la commande En 2 on retrouve le même curseur que dans INFO OBJET et les butées sont ici rouges au lieu de noir En 3 c est le déroulement en temps et amplitude du mouvement ---------- 1 La ligne de temps est indiquée dans la partie supérieure de la fenêtre en 1 2 Pour élargir en zoomant la ligne de temps 3 Déplacement vertical du repère de temps de 2 gradations (4 si la valeur est 20 etc. ) POUR ENTRER le POINT de CONTROLE de l articulation.. Placer le curseur sur l emplacement correspondant à la fois à la ligne de temps et à l amplitude du mouvement et en maintenant la touche Z du clavier enfoncée, cliquer avec la souri. Une ligne verticale apparaît ainsi qu un point rouge vous informant que la commande est désormais prise en compte.
Plaçons maintenant deux autres point afin de faire lever et baisser le bras de notre personnage latéralement. Comme dans l image ci-dessous On obtient une courbe qui correspondra au mouvement du bras en amplitude et dans le temps (1 et 2 ) si vous utilisez le bouton 4 ( type magnétoscope) vous verrez le bouger le bras de votre personnage et revenir à sa position. Il suffit maintenant de s occuper de chaque mouvement articulatoire pour faire bouger votre personnage. Si vous appuyez sur le triangle noir situé à l aide de la flèche vous ouvrez une fenêtre qui d définit l animation. Le nombre total d images, à la seconde et au rendu final. Ici on aura donc une séquence de 300 images (0 à 299) A une vitesse de 30 images à la seconde. Ces valeurs peuvent être changées en entrant de nouvelles manuellement avec le pavé numérique. On referme la fenêtre en cliquant de nouveau sur le triangle noir qui l a précédemment ouverte..
Création du fichier AVI Aller sur la barre de tache dans RENDERING et choisir CREATE ANIMATION dans le sous menu ce qui provoque l ouverture de la fenêtre classique de sauvegarde, que vous savez tous utiliser. 17 formats d image différent (y compris FLASH, AVI, MOV,GIF, RAW..) sont proposés.
A vous de jouer maintenant Et Bonnes animations Si vous trouvez des erreurs ou des imprécisions, n hésitez pas à me contacter sur mon adresse E-mail : ecnirpel@aol.com Afin que je puisse corriger. A l avance merci.