6 QUI PREND! Présentation du jeu

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6 QUI PREND! Présentation du jeu - Cycle 3 - Jeu tactique. - Compétences visées : calcul mental, mise en place de stratégies - Nombre de joueurs: 2 à 10 (possibilité de jouer collectivement) - Durée d une partie: 45 minutes - Visionner la vidéorègle : http://videoregles.net/videoregle/6-qui-prend 6 qui prend! est composé de 104 cartes (numérotées de 1 à 104) sur lesquelles sont dessinées des têtes de vache. Chaque fois qu'un joueur complète une rangée de 6 cartes, il en récolte toutes les têtes de vaches en pénalité. Celui qui possède le moins de têtes de vaches remporte la partie.

pour 2 à 10 joueurs à partir de 10 ans durée d une partie: environ 45 mn Contenu 104 cartes Principe de jeu Les cartes de «6 qui prend» ont 2 valeurs : une valeur numérique (de 1 à 104) qui indique leur future position dans le jeu, et une valeur de 1 à 7 «têtes de boeufs», qui correspond à des points de pénalité. Le but est de récolter le moins possible de têtes de boeufs. Le gagnant est celui qui en comptabilise le moins à la fin du jeu. Préparation Préparez du papier et un crayon, mélangez les cartes et distribuez 10 cartes à chacun. Chaque joueur prend ses cartes en main et les classe par ordre croissant de leurs valeurs numériques. Former quatre rangées Déposez les 4 cartes situées sur le dessus de la pile des cartes non distribuées sur la table, faces visibles. Chaque carte représente le début d une série, qui, cette première carte comprise, ne doit pas comporter plus de 5 cartes en tout. La pile des cartes restantes ne sera plus utile avant la prochaine manche. Fig. 1: Les 4 rangées au début de la partie. Déroulement du jeu I. Mise en jeu des cartes Tous les joueurs prennent 1 carte de leur jeu pour la déposer face cachée devant eux sur la table. Une fois que le dernier s est décidé, on retourne ces cartes. Celui qui a déposé la carte la plus faible est le premier à jouer sa carte dans une des quatre rangées, puis vient le tour de celui qui a déposé la deuxième carte la plus faible et ainsi de suite jusqu à ce que celui qui a déposé la carte la plus forte de ce tour ait posé sa carte dans une rangée. Les cartes d une série sont toujours déposées les unes à côté des autres. On répète le même processus jusqu à ce que les 10 cartes des joueurs soient épuisées. Comment les cartes sont-elles disposées? Selon les règles suivantes, chaque carte jouée ne peut convenir qu à une seule série : Règle n 1: Valeurs croissantes Les cartes d une série doivent toujours se succéder dans l ordre croissant de leurs valeurs. Règle n 2: La plus petite différence Une carte doit toujours être déposée dans la série où la différence entre la dernière carte déposée et la nouvelle est la plus faible. Exemple : Comme le montre l illustration 1, les premières cartes déposées dans les 4 rangées ont les valeurs suivantes : 12, 37, 43 et 58. Quatre joueurs jouent les cartes suivantes : 14, 15, 44 et 61. Le 14 est la carte la plus faible. C est elle qui sera la première à être déposée dans une rangée. Selon la règle n 1, elle ne peut être déposée que dans la première série, derrière le 12. De même pour le 15. Selon la règle n 1, la carte 44 peut être déposée aussi bien dans la 1ère, que dans la 2ème ou la 3ème série. Mais, d après la règle n 2, la règle de la plus petite différence, elle doit aller dans la 3ème série. D après la règle n 2, la carte 61 doit être déposée dans la quatrième série. Fig. 2: Les quatre séries après le premier tour. II. Encaissement des cartes Tant que l on peut encore déposer une carte dans une série, tout va pour le mieux. Mais, que se passe-t-il lorsqu une série est terminée ou lorsqu une carte ne va dans aucune série? Dans les deux cas, le joueur qui joue une telle carte doit encaisser des cartes. Règle n 3: Série terminée Une série est terminée lorsqu elle compte 5 cartes. Lorsque, d après la règle n 2, une sixième carte doit y être déposée, le joueur qui joue cette carte doit ramasser les 5 cartes de la série. Sa sixième carte forme alors le début d une nouvelle série. Exemple: Nos quatre joueurs jouent les cartes suivantes: 21, 26, 30 et 36. Le 21 et le 26 vont dans la première série, qui compte maintenant 5 cartes et qui est donc terminée. Le joueur qui a joué le 30 doit lui aussi déposer sa carte dans la première série. Mais, comme il s agit de la sixième carte, il doit ramasser les cinq cartes de la série. Son 30 est maintenant la première carte de la première série. Le 36 doit également être joué dans la première série. Il vient après le 30. Fig. 3: Les quatre séries après le deuxième tour. Règle n 4: La carte la plus faible Le joueur qui joue une carte si faible qu elle ne peut aller dans aucune des séries doit ramasser toutes les cartes d une série de son choix. Sa carte faible représente alors la première carte d une nouvelle série. Exemple: On joue les cartes suivantes: 3, 9, 68 et 83. Etant la carte la plus faible, le 3 doit être déposé le premier. Il ne peut entrer dans aucune des séries. Le joueur qui a joué le 3 doit donc ramasser une série de son choix. Il choisit la série 2 et prend le 37. Avec son 3, il commence une nouvelle série. Le joueur qui a joué le 9 a eu de la chance, car il peut maintenant mettre sa carte après le 3. Fig. 4: Les quatre séries après le troisième tour. Attention: Si un joueur doit ramasser une série complète parce qu il a joué une carte faible, il choisit en règle générale la série qui lui permet d enregistrer le moins de points négatifs possibles (donc le moins de têtes de boeufs).

Les cartes : en 5 (5, 15, 25, etc.) ont 2 têtes de boeuf, en 0 (10, 20, 30, etc.) 3 têtes, avec un doublet (11, 22, 33, etc.) 5 têtes. Le nombre 55 est à la fois un doublet et un nombre en 5, c est pourquoi cette carte compte 7 têtes de boeuf. Votre pile de têtes de boeuf : Vous devez déposer devant vous sur la table, dans votre pile de têtes de boeuf, les cartes que vous ramassez au cours de la partie. Attention! Les cartes que l on ramasse ne doivent donc pas être intégrées au jeu que l on a en main. Fin de manche Une manche prend fin lorsque les 10 cartes sont jouées. Chaque joueur compte alors ses points négatifs dans sa pile de têtes de boeuf. On note le résultat de chacun des joueurs sur une feuille de papier, puis on commence une nouvelle manche. On joue plusieurs manches jusqu à ce que l un des joueurs ait réuni en tout plus de 66 têtes de boeuf. Le vainqueur de la partie est alors le joueur qui a le moins de têtes de boeuf. Avant le début du jeu, il est bien sûr possible de convenir d un autre total de points ou d un nombre de manches maximum. Astuces Deux exemples pour vous montrer ce qui peut vous faire perdre. Dans le premier exemple, un joueur joue la carte 45 car il pense pouvoir la mettre après le 40 dans la troisième série. Mais il se trompe, car il faut qu il la mette après le 42 posé entretemps dans la quatrième série. On applique en effet ici la règle n 2 de la plus petite différence. Comme son 45 est la sixième carte de la série, il doit la ramasser! Dans le second exemple, un joueur a joué le 62 en croyant faire un bon coup. Il voulait le mettre dans la série 1. Mais c est le fiasco total! En effet, au même tour, un autre joueur a joué le 30 et a vidé la 1ère série en ramassant le 61 (carte la plus faible). Maintenant, notre ami doit déposer son 62 dans la quatrième série et encaisser les 5 cartes! Variante pro! Pour les fins tacticiens, nous recommandons la variante suivante. Toutes les régles de base restent applicables, mais on y ajoute les suivantes : Le fameux jeu de cartes avec sa sonnette! Une fantastique collection de jeux très exclusifs! www.gigamic.com www.gigamic.com Variante 1. Toutes les cartes en jeu sont connues On joue avec un nombre de cartes défini en fonction du nombre de joueurs. On applique la règle suivante : nombre de joueurs multiplié par 10 plus 4 cartes. Exemple : 3 joueurs : 34 cartes de 1 à 34 4 joueurs : 44 cartes de 1 à 44, etc. Toutes les cartes supérieures sont sorties du jeu. Variante 2. Chacun choisit lui-même ses 10 cartes. Les cartes sont déposées faces visibles sur la table. A tour de rôle les joueurs prennent une carte, jusqu à ce que chacun ait 10 cartes en main. Il faut ensuite déposer 4 cartes sur la table pour former les 4 rangées. La suite du jeu est identique au jeu de base. Auteur : Wolfgang Kramer Adaptation et distribution française : AMIGO Spiel + Freizeit GmbH BP 30 - F 62930 Wimereux 05-2012 - Informations à conserver. Tête de boeuf = points négatifs : En plus de sa valeur, chaque carte présente une ou plusieurs tête(s) de boeuf. Chaque tête de boeuf représente un point négatif.

À vos maths! Prêts?... Jouez! Parcours découverte des jeux mathématiques Prénoms des élèves de l équipe :...... QCM 6 qui prend! Cycle 3 (CM1-CM2-6ème) Vérification des connaissances de l équipe sur le jeu Lisez bien chaque question. Puis, entourez la bonne réponse OU écrivez-la OU dessinez-la! N Questions sur le jeu 6 QUI PREND! Réponse 1 Les cartes ont 2 valeurs : une valeur numérique de 1 à 104 et une valeur de «têtes de bœufs» de 1 à 7? 2 Chaque «tête de bœuf» représente-t-elle un point de pénalité? 3 4 5 Au début du jeu, chaque joueur reçoit 10 cartes. Puis, 5 cartes sont placées verticalement au centre de la table pour constituer les rangées (ou séries). Est-ce vrai? Est-ce que chaque joueur devrait ranger par ordre croissant ses 10 cartes dans ses mains? Chaque joueur place sa carte à jouer le plus vite possible avant qu un autre joueur prenne sa place? 6 Chaque joueur pose sa carte choisie face cachée devant lui. Il attend que tous les autres joueurs fassent pareil. Puis, chacun retourne-t-il sa carte à l endroit? 7 8 Une fois toutes les cartes retournées, la 1 ère carte à être placée dans une rangée est la plus forte, la 2 ème celle qui est un peu moins forte et ainsi de suite? Les cartes sont placées, dans une rangée par ordre croissant, en tenant compte de la valeur numérique de la carte (de 1 à 104)? 9 10 11 C est à vous de jouer. Vous avez plusieurs possibilités pour placer votre carte. Cependant, une seule place sera correcte. Expliquez votre choix. C est à vous de jouer. Vous placez votre carte dans une série (ou rangée). Cette carte se retrouve alors en 6 ème position. Que se passe-t-il pour vous? Les cartes retournées par les 4 joueurs sont 12, 49, 68 et 85. La carte 12 est la vôtre. Elle doit donc être placée en premier. Seulement, elle ne va nulle part. Comment faites-vous pour jouer? 12 13 À la fin de la partie, chaque joueur compte le nombre de «têtes de bœufs». Celui qui en a le plus est le vainqueur. Voici la valeur de la dernière carte des 4 séries (ou des 4 rangées) : 64, 36, 84, 73 Vous jouez la carte de valeur 70. Dessinez ou décrivez votre carte et celle qui est juste avant elle. N oubliez pas d écrire la valeur des 2 cartes, le nombre de «têtes de bœufs» représentées et les couleurs, si vous vous en souvenez!!!

À vos maths! Prêts?... Jouez! Parcours découverte des jeux mathématiques Prénoms des élèves de l équipe :...... QCM CORRECTION 6 qui prend! Cycle 3 (CM1-CM2-6ème) N Réponses sur le jeu 6 QUI PREND! Réponse 1 Les cartes ont 2 valeurs : une valeur numérique de 1 à 104 et une valeur de «têtes de bœufs» de 1 à 7? 2 Chaque «tête de bœuf» représente-t-elle un point de pénalité? 3 4 5 Au début du jeu, chaque joueur reçoit 10 cartes. Puis, 5 cartes sont placées verticalement au centre de la table pour constituer les rangées (ou séries). Est-ce vrai? Est-ce que chaque joueur devrait ranger par ordre croissant ses 10 cartes dans ses mains? Chaque joueur place sa carte à jouer le plus vite possible avant qu un autre joueur prenne sa place? 6 Chaque joueur pose sa carte choisie face cachée devant lui. Il attend que tous les autres joueurs fassent pareil. Puis, chacun retourne-t-il sa carte à l endroit? 7 8 Une fois toutes les cartes retournées, la 1 ère carte à être placée dans une rangée est la plus forte, la 2 ème celle qui est un peu moins forte et ainsi de suite? Les cartes sont placées, dans une rangée par ordre croissant, en tenant compte de la valeur numérique de la carte (de 1 à 104)? 9 10 11 C est à vous de jouer. Vous avez plusieurs possibilités pour placer votre carte. Cependant, une seule place sera correcte. Expliquez votre choix. La valeur de ma carte doit être supérieure à la précédente. Je dois également veiller à avoir le plus petit écart entre les 2 cartes, la mienne et celle d avant. C est à vous de jouer. Vous placez votre carte dans une série (ou rangée). Cette carte se retrouve alors en 6 ème position. Que se passe-t-il pour vous? Comme ma carte est la 6 ème de la rangée, je suis obligé de prendre les 5 cartes de cette rangée. Ma carte devient alors la 1 ère de cette série. Je range les cartes que j ai ramassées en faisant un tas à côté de moi. Les cartes retournées par les 4 joueurs sont 12, 49, 68 et 85. La carte 12 est la vôtre. Elle doit donc être placée en premier. Seulement, elle ne va nulle part. Comment faites-vous pour jouer? Je suis obligé de jouer. Ma carte allant nulle part, je choisis la rangée de cartes qui contient le moins de «têtes de bœufs» possible. Je range ces cartes en tas à côté de moi. Ma carte devient la 1 ère d une rangée. 12 13 À la fin de la partie, chaque joueur compte le nombre de «têtes de bœufs». Celui qui en a le plus est le vainqueur. Voici la valeur de la dernière carte des 4 séries (ou des 4 rangées) : 64, 36, 84, 73 Vous jouez la carte de valeur 70. Dessinez ou décrivez votre carte et celle qui est juste avant elle. N oubliez pas d écrire la valeur des 2 cartes, le nombre de «têtes de bœufs» représentées et les couleurs, si vous vous en souvenez!!! Carte à gauche : N 64, une seule petite tête de taureau, violet clair et foncé. Carte à droite : N 70,3 petites têtes de taureau puisque carte finissant par zéro, vert et jaune.