OMGL6 Dossier de Spécifications HELPDESK Radoslav Cvetkoski, Xavier Fantin, Yohann Haution, Yanis Salti, Sébastien Tassier Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 1
Sommaire 1. Historique du document... 3 2. Introduction... 3 a. Objectifs du document... 3 b. Champs d applications... 3 3. Description globale... 4 a. Environnement du produit... 4 b. Contraintes... 4 c. Rôles et besoins... 4 4. Spécification des fonctionnalités... 5 a. Itérations... 5 b. Diagramme d état transition : gestion du ticket... 5 c. Diagramme de séquences... 6 Rechercher un ticket :... 6 Clore ticket :... 8 Requalifier ticket :... 9 Ajouter opérateur :... 11 5. Spécification des données... 13 a. Modèle conceptuel de données :... 13 b. Modèle logique de données :... 14 c. Script de la base de données... 14 6. Glossaire... 15 a. Framework... 15 b. Symfony... 15 c. MVC... 15 d. Programmation Objet... 16 Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 2
1. Historique du document Date Version Modification(s) 30/01/12 1.0 Création du document Ajout des 4 premières parties 06/01/12 1.1 Ajout du MCD et MLD Ajout du script SQL Ajout des diagrammes de séquences Ajout du diagramme d état transition Ajout du glossaire 06/01/12 1.2 Finalisation du document 2. Introduction L application est une gestion de tickets pour avertir le service informatique des problèmes rencontrés par les utilisateurs. a. Objectifs du document Ce document est le dossier de spécifications de l application Helpdesk. Il s adresse à toute l équipe de développement décrite dans le cahier des charges. b. Champs d applications Le champ d application est multiple puisque l application se destine à de multiples utilisateurs appartenant à différentes catégories. Chaque catégorie d utilisateur ayant des possibilités différentes. Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 3
3. Description globale Helpdesk est une application web en intranet. a. Environnement du produit L application sera développée avec le langage web PHP5 grâce au framework symfony et ainsi respecterons les normes de développement objet et MVC. La base de données choisie est Oracle. b. Contraintes Certaines fonctionnalités se basant sur d autres, l application sera développée de manière itérative. c. Rôles et besoins Helpesk compte trois différents rôles. Chacun a ses propres besoins: L utilisateur : Il poste ses tickets lorsqu il rencontre un problème. Chaque ticket à différentes caractéristiques. Il peut également consulter ses tickets en cours ou clos. L opérateur : Il reçoit les tickets qui lui ont été attribués par le système en fonction de la catégorie du problème ainsi que ses compétences. Il peut faire suivre le ticket, s il est surchargé ou si ses compétences ne correspondent pas. Il indique une date de résolution du problème avant de résoudre celui-ci. L administrateur : En plus des fonctionnalités de l opérateur, il peut voir différentes statistiques. Ces statistiques seront les suivantes : o Nombre de tickets émis par mois o Types de problèmes gérés pour une durée donnée o Nombre de tickets envoyés par demandeur o Nombre d heures moyennes passées à résoudre un problème en fonction de ce problème o Types de problèmes gérés en fonction des opérateurs pour une durée donnée o Nombre de tickets renvoyés à cause de surcharge de travail en fonction de l opérateur o Nombre de tickets renvoyés à cause de non compétence en fonction de l opérateur Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 4
4. Spécification des fonctionnalités a. Itérations Notre développement étant itératif, voici la description et la priorité des différents lots. Fonctionnalités Priorité Itération Fonctionnalités demandeur Haute 1 Fonctionnalités opérateur Haute 2 Fonctionnalités administrateur Haute 3 b. Diagramme d état transition : gestion du ticket Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 5
c. Diagramme de séquences Rechercher un ticket : Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 6
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Clore ticket : Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 8
Requalifier ticket : Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 9
Ecran correspondant : Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 10
Ajouter opérateur : Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 11
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5. Spécification des données a. Modèle conceptuel de données : Nous avons choisis pour notre modèle conceptuel de données de travailler avec de l héritage. Nous avons donc décris une table personne qui décrit toutes les caractéristiques principales : nom, prénom Nos 3 types d utilisateurs héritent de la table Personne et possèdent certains champs supplémentaires correspondant aux besoins. Nous avons fait de même pour la qualification des problèmes. Less problèmes matériels et logiciels héritent d une table Problème. Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 13
b. Modèle logique de données : c. Script de la base de données Voir le fichier script.sql en pièce jointe. Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 14
a. 6. Glossaire a. Framework En programmation informatique, un framework est un kit de composants logiciels structurels, qui servent à créer les fondations ainsi que les grandes lignes de tout ou d une partie d'un logiciel (architecture). En programmation orientée objet un framework est typiquement composé de classes mères qui seront dérivées et étendues par héritage en fonction des besoins spécifiques à chaque logiciel qui utilise le framework1. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/framework b. Symfony Symfony est un framework MVC libre écrit en PHP 5. Source : http://symfony.com/ c. MVC Le modèle-vue-contrôleur (en abrégé MVC, de l'anglais Model-View-Controller) est un patron d'architecture et une méthode de conception qui organise l'interface homme-machine (IHM) d'une application logicielle. Ce paradigme divise l'ihm en un modèle (modèle de données), une vue (présentation, interface utilisateur) et un contrôleur (logique de contrôle, gestion des événements, synchronisation), chacun ayant un rôle précis dans l'interface. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/mod%c3%a8le-vue-contr%c3%b4leur Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 15
d. Programmation Objet La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Il consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait communiquer avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces objets et leurs relations Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/programmation_orient%c3%a9e_objet Cvetkoski, Fantin, Haution, Salti, Tassier Page 16