Ars Magna Règles du jeu
Bref descriptif de l'univers Ars Magna est un univers médiéval-fantastatique. Les aventures se déroulent dans le cadre d'un Empire composé de Baronnies d'où le nom d'empire des XIII Baronnies. Cet Empire est séparé à l'ouest par l'outreflot (fleuve) de l'empire de la Loi et à l'est par les Montagnes du Destin des royaumes chaotiques. L'action, en général, se passe dans les terres de l'empire des XIII Baronnies. Le monde d'ars Magna est un monde croyant (ou pas) dans lequel la technologie commence à pointer. On y croise aussi bien des guerriers purs que des artisans de toute sorte. Ce document ne concerne que les règles de jeu. Le background de l'univers est présenté succinctement dans un document séparé. Le reste est à découvrir en jeu. Les étapes de la création de votre personnage La race et la classe de votre personnage Tout personnage de base est humain. Si le joueur désire interpréter une autre race qu'humain, il doit contacter l'organisation pour approbation. Le choix d'une autre race se veut juste rôle-play et n'apportera aucun bonus ou avantage à la création. Il se peut que certaines capacités ne soient liées qu'à une race spécifique mais ceci est à découvrir en jeu. Il n'existe pas de classes définies. Votre personnage se crée à la carte selon vos choix de capacités (voir un peu plus loin). Un personnage peut aussi bien être guerrier-magicien que prêtre-forgeron... L'éventail des professions est aussi vaste que dans le monde réel. Les domaines, compétences, capacités et handicaps Chaque capacité (par exemple, médecine) fait partie d'une compétence (sciences) ; elle-même reprise dans un domaine (Savoir). Lors de sa création, le personnage doit choisir un ordre de priorité entre savoir-faire, savoir-être et savoir. Ce choix limite l'accès à l'acquisition des capacités reprises dans ce domaine. La fiche du personnage comporte une liste de capacités avec un niveau de à. Les points investis dans les capacités, en respectant la limite des domaines, symbolisent le niveau acquis par le personnage. Le niveau communément défini comme celui de Novice (personne lambda) est de. er choix : Les domaines Il y a trois domaines regroupant toutes les compétences et capacités : Savoir-faire :la connaissance des moyens qui permettent l'accomplissement d'une tâche manuelle. Savoir-être : les rapports aux autres, à lui-même et au monde. Savoir : ce qui est acquis, construit et élaboré exclusivement par l étude théorique. Le domaine choisi en ouvre l'accès jusqu'au statut de «Grand-Maître» ( points) ; «Maître» ( points) ; «Spécialiste» ( points). Il est possible d'ignorer la limite des domaines placés en et de deux points maximum mais cette possibilité n'est accessible qu'en jeu.
ème choix : Les capacités Lorsqu'une capacité est diminuée au niveau ou, elle donne au personnage respectivement ou point(s) d'handicap dans le domaine à laquelle elle est associée (Faire, Etre ou Savoir). Le personnage devra choisir des handicaps pour, au minimum, la valeur de points d'handicap effectifs (voir point suivant sur les handicaps) A partir du niveau, les capacités évoluent de manière constante. Les paliers pairs marquent l'acquisition d'un niveau complet de ladite capacité. Les paliers impairs permettent l'acquisition d'une spécificité liée à ladite capacité. Les paliers marquants (pairs) sont : points Spécialiste : Le personnage a appris à manier naturellement la capacité. Il a acquis le niveau. points Expert : Le personnage use avec facilité et efficacité de la capacité. Il a acquis le niveau. points Maître : La capacité est une seconde nature pour le personnage. Il a acquis le niveau. points Grand-Maître : Le personnage a atteint le perfectionnement de cette capacité. Il a acquis le niveau. De plus, le statut de Grand-Maître permet au personnage de se spécialiser. En termes de jeu, le joueur propose la spécialisation qu'il souhaite à l'approbation de l'organisation. Il est possible d'ignorer la limite des points investis dans la capacité de deux points au maximum mais cette possibilité n'est accessible qu'en jeu. Exemple : Tex Plique souhaite créer une potion de soin de niveau. Nous assimilons cela à la capacité «Potiologie» Si Tex a / : il ne connaît rien du tout en potiologie ni en théorie ni en pratique. Si il a / : il sait comment faire mais ne sait pas le faire Si il a / : il sait comment le faire et il le fait avec aisance. S'il a / : il sait comment le faire et comme il est «Grand-Maître», il le fait en fois plus vite (spécialisation). ème choix : Les handicaps Seuls les handicaps pour lesquels il est spécifié un prérequis sont progressifs. Les points de ces handicaps contiennent déjà la somme de leurs prérequis et ne s'additionnent donc pas. Les handicaps varient de à ; ceux à étant considérés comme handicaps potentiellement mortels. En plus des trois domaines, il est possible d'acquérir des handicaps dits généraux pour compléter le quota requis. La liste est non-exhaustive... Vous pouvez soumettre vos idées à l'organisation pour approbation. L'organisation est la seule juge du niveau de l'handicap et du domaine auquel il se rapporte. Exemple : Kräss le barbare, niveau, a points de malus au total. Ses capacités diminuées au cours de son évolution sont en Savoir ( points) et en Etre ( point). Il a «Inaptitude littéraire aigüe» ( points de handicap en Savoir) depuis sa création. Lors de ses premières aventures, il a été mordu par une araignée géante et a fait un deal avec Vateralia. Il choisit, lors de son évolution de développer une «Arachnophobie» ( point de handicap en Etre) et «Larbin de la Faucheuse» ( points de handicap en Savoir). A sa prochaine évolution, il devra donc diminuer des capacités en Savoir... Prendre des points de handicap «d'avance» est donc possible.
Savoir-Faire Point Nom Limite d'arme : compatibilité Handicap Tu ne peux manier qu'une famille d'arme (arme à une main ou arme à mains) Déni de l'art scénique Les sorts de représentation sont sans effets positifs sur toi. Deuxmainsgauchisme Tu rends les matières premières naturelles irraffinables. Limite d'arme : inaptitude Tu ne peux manier qu'un type d'arme précis (bâton, dague, épée, masse, etc) prérequis : compatibilité en limite d'arme Limite de bouclier Tu ne peux manier les boucliers Limite d'armure : compatibilité Tu ne peux porter qu'un type d'armure (cuir, naturel, métal) Larsen-ique Les sorts de représentation sont sans effets positifs et les effets négatifs sont doublés. Prérequis : Déni de l'art scénique Gastonlagaffisme Tu rends les matières premières naturelles inutilisables. Prérequis : Deuxmainsgauchisme T'es vu Tu es incapable de se dissimuler Allergie : potions Les potions n'ont pas d'effets bénéfiques sur toi Allergie : herboristerie Les préparations n'ont pas d'effets bénéfiques sur toi Pandore Tu refuses le crochetage Coyote Tu subis les effets et durées des pièges x Forge A la fin de chaque combat, le(s) arme(s) utilisée(s) se brisent. Tout objet raffiné forgé se brise après utilisation. Bourrelerie A la fin de chaque combat, ton armure et tes boucliers se brisent. Tout objet raffiné en cuir se brise après utilisation. Limite d'armure : unicité Tu ne peux porter qu'une armure unique. Prérequis : compatibilité en limite d'armure. Limite d'arme : unicité Tu ne peux manier qu'une seule arme unique. Prérequis : inaptitude en limite d'arme Limite d'armure : totale Tu ne peux pas porter d'armure. Prérequis : unicité en limite d'armure. Limite d'arme : totale Tu ne peux pas manier d'arme. Prérequis : unicité en limite d'arme Savoir-Etre Point Nom Handicap Méconnaissance extraplanaire Tu as peur des êtres extra-planaires Refus du système monétaire L'argent ne vaut rien à tes yeux Inaptitude mathématique Tu comptes sur tes doigts et ne sais ni multiplier ni diviser Handicap mental : Agoraphobie Tu as peur des grands espaces et évites de t'y trouver. Handicap mental : Arachnophobie Tu as peur des araignées. Tu évites de les approcher. Handicap mental : Clown Tu ne peux t'empêcher de sortir des blagues et de rigoler quand tu ou un des tiens es(t) en situation de stress Handicap mental : Complexé Tu es incapable de faire un choix quelqu'il soit Handicap mental : Iatrophobie Tu as peur de la médecine traditionnelle. Tu éviteras de te faire soigner par les médecins. Handicap mental : Lunatique Tu changes d'état d'esprit assez régulièrement. Handicap mental : Sympathie Tu copies inconsciemment le comportement de ton interlocuteur. Handicap mental : Triste Sire Tu n'as pas une once d'humour et si on essaie de t'expliquer pourquoi c'est drôle, tu t'énerves Objet fétiche Tu es incapable de te concentrer/suivre une discussion sans tripoter ton objet fétiche Hermétisme magique Tu ne peux subir d'enchantements corporels positifs Langage primitif Tu es à peine compréhensible par le commun des mortels Manadéficient Tu as point de mana Handicap mental : Cruauté animale Tout petit déjà, tu t'amusais à disséquer les grenouilles avec un vieux couteau rouillé.
Point Nom Handicap Par pure curiosité scientifique (bien entendu), tu es passé aux chiens dans ton adolescence. Et maintenant, ben t'es grand... Handicap mental : Don juanisme Tu tentes ta chance sur toutes les personnes du sexe convoité. Handicap mental : Etourdi Tu as beaucoup de mal à te souvenir de faits précis. Handicap mental : Manichéen Tout est soit blanc, tout est soit noir. Si quelqu'un n'est pas innocent, c'est qu'il est coupable. S'il ne dit pas la vérité, c'est qu'il est coupable. Handicap mental : Mégalomanie Tu as un goût pour la démesure. Tu aspires toujours à surpasser les autres car c'est un besoin irrationnel. Handicap mental : Obsession Tu as une véritable obsession que tu te dois de satisfaire dès que possible Allergie : ferveur Les sorts cléricaux n'ont pas d'effets bénéfiques sur toi Aura de mort Tu subis les effets néfastes réservés aux morts-vivants (bannissement, vade-retro) Force affaiblie Tu portes les coups à point de dégât Faiblesse physique Les coups encaissés font points de dégâts minimum Hémophile Tu as besoin d'un soin pour stopper l'hémorragie puis d'un soin pour gagner des points de vie. Handicap mental : Mythomanie Ton personnage trouve le salut dans le mensonge. Il déforme sans cesse la réalité même si cela lui cause des problèmes. Cet acte est inconscient et sera d'autant plus tentant que l'information à révéler est importante. Handicap mental : Paranoïa Tout le monde en veut à ta peau : c'est un complot interbaronnial contre toi et personne ne peut mériter ta confiance Handicap mental : Sanguinaire Tu ne supportes pas les faibles : laisser un affaibli en vie ne fait pas partie de tes principes. Incompatibilité extraplanaire Les extra-planaires te sont invisibles. Mutisme Tu es muet Dégénérescence Si on te brise un membre, il se décroche... Savoir Point Nom Handicap Crédulité Tu es persuadé du bien fondé de toutes divinations Etalagiste Tu reformules toutes les phrases avec des synonymes Inaptitude littéraire Tu ne sais pas reconnaître des symboles est un défi pour vous Pointillisme Tu relèves toutes les fautes de français autour de toi Refus du système légal Le papier, ça sert à se torcher Technophobie Tu n'aimes pas les objets complexes (objets dont toutes les composantes ne sont pas visibles) et les évites Invivabilité souterraine Tu ne supportes pas la vie souterraine Inaptitude littéraire aiguë Tu es incapable de reconnaître ou de recopier un symbole Hematophobie Tu as peur du sang. Tu n'approches pas à moins d' mètre Roundupisme Tu rends les composantes d'officine inutilisables et sans effet sur toi. Dexterisme Tu empêches l'alchitalie sur les cadavres Natural Born Sacrifice Le ritualisme, c'est mortel! Surtout pour toi Méconnaissance arcanique Les sorts arcaniques te causent plus de dégâts (x : durée puis dégâts) Allergie : arcanisme Les sorts arcaniques n'ont pas d'effets bénéfiques sur toi Illogisme Tu es incapable de suivre une procédure
Général Point Nom Handicap Crise de foi Tu n'as ni Dieu ni Maître : tu ne croies en rien et le fais entendre. Accoutumance Tu es accro à un produit légal (alcool, clope, Gal, filet américain...) Alimentation répugnante Tu te nourris en grande partie de choses repoussantes pour le commun des mortels (insectes, cannibalisme, étrons, fruits...) Revanchard Tu cherches toujours à te venger des torts commis à ton égard (Violent ou pas, cela dépend de ta nature). Dur de la feuille Tu ne comprends que les gens faisant un effort pour te parler fort Toxicomanie Tu es accro à un produit illégal (cadavre, Souillon,...) Fanatique Tu es persuadé d'agir pour un idéal élevé. Bien sûr, tu as toujours raison In ego veritas Tu as toujours raison. Ce n'est pas parce qu'ils sont des milliers à avoir tort, qu'ils en ont pour autant raison. Larbin de la faucheuse Tu as un deal avec Vateralia : tu as une liste de cibles à tuer ou tu meurs Surdité Tu es sourd Qu'est-ce t'as dit? Tu es incapable de résister à une provocation (insulte, sort, etc.) Hanté Tu es, à certains moments, «possédé» par un esprit. La création A partir d'am, les nouveaux personnages commenceront avec un niveau supérieur au niveau. Il est donc demander au joueur de créer leur personnage niveau et de prendre contact avec l'organisation pour la suite de leur évolution. Cette décision a été prise afin d'équilibrer les forces des joueurs. Chaque personnage commence avec points de base dans chaque capacité. Il a points de création à placer au choix. Un personnage, à la création, ne peut avoir plus de points (Spécialiste) dans une capacité. Il a en outre points de modification qui lui permette de déplacer un (ou deux) points d'une capacité vers une ou deux autre(s). En d'autres termes, des capacités seront diminuées (handicaps) afin d'en augmenter d'autres. En conclusions, un personnage à la création peut au maximum être Spécialiste (niveau ) dans trois capacités. L'évolution Entre chaque opus, les joueurs ont la possibilité d'appliquer points de modification dans des capacités. Ces points ne sont pas conservables de live en live. A la place de la progression «normale», il est possible d'augmenter le nombre d'utilisation quotidienne d'une capacité de niveau inférieure ou encore d'acquérir une autre capacité d'un niveau inférieur. Exemple : Tex Plique, Expert en mêlée brute, a deux coups puissants par jour. Par contre, son pote, Jay Compris, Expert en mêlée brute lui aussi, a un coup puissant par jour et un bris de membre par jour. Il est possible pour un joueur possédant une capacité au niveau d'enseigner sa spécialisation à un autre joueur. Cette action doit se faire en jeu et la présence d'un référé est obligatoire. Les recharges des capacités Les heures de recharge des capacités sont une fois/jour => au lever du soleil deux fois/jour => au lever du soleil et au coucher du soleil
Les points fixes Ce sont des points de progression supplémentaires qui ne nécessitent pas la diminution d'une autre capacité. Ces points ne génèrent donc pas d'handicap. Acquérir des points fixes dans une capacité n'est possible qu'en jeu. Il faut considérer l'attribution de point fixe comme étant une récompense exceptionnelle notamment en cas de rôle-play remarquable, une implication particulièrement forte dans la résolution d'un scénario complexe, etc. Les capacités personnelles Il s'agit de capacités qui sont propres à un personnage. Elles résultent d'un apprentissage en jeu. Un personnage a la possibilité d'avoir capacités personnelles au maximum. Dans le cas où une quatrième capacité se présente au personnage, ce dernier peut l'apprendre mais il devra abandonner une des capacités personnelles déjà apprises.
Tableau récapitulatif des capacités Domaine Compétence Capacité Faire Combat Mêlée brute Capacité à manier les armes longues. Mêlée finesse Capacité à manier les armes courtes. Défense active Capacité à manier les boucliers. Défense passive Capacité à porter les armures. Représentation Capacité à utiliser le potentiel magique par la pratique des arts circassiens. Raffinement Capacité à affiner et sublimer des matières premières naturelles Dissimulation Capacité à passer inaperçu. Potiologie Capacité à créer des potions diverses. Officine Capacité à créer des préparations naturelles diverses. Forge Capacité à travailler les matières premières naturelles minérales. Bourrellerie Capacité à travailler les matières premières naturelles végétales et animales. Crochetage Capacité à crocheter. Piégeage Capacité à faire et défaire des pièges. Ferveur Représente la force de la relation spirituelle (Prêtre, Shaman). Utilisation du focal Représente le rechargement et la réserve du (des) focal (aux) élémentaire(s). Sens extra planaires Représente les interactions du personnage avec les extra-planaires. Discours Capacité à utiliser le potentiel magique par les techniques oratoires. Marchandage Capacité à maîtriser les techniques mathématiques et économiques. Endurance physique Représente le potentiel vital de base du personnage. Résistance physique Représente la résistance naturelle face aux agressions diverses. Force pure Capacité à venir à bout des contraintes physiques. Volonté Représente le potentiel magique de base du personnage. Psychologie Capacité à écouter (Voie de l'empathe) ou faire parler (Voie du Tortionnaire). Art divinatoire Capacité à maîtriser la pratique d'un art divinatoire. Ritualisme Capacité à maîtriser la pratique de rituels. Graphologie Capacité à maîtriser les techniques graphiques. Jurisme Capacité à maîtriser les notions juridiques et sociétales. Médecine Capacité à maîtriser les techniques médicales. Technologie Capacité à maîtriser les notions de sciences exactes. Éveil arcanique Capacité à maîtriser les techniques élémentaires et arcaniques. Enchantement Capacité à enchanter des objets. Récolte minérale Capacité à récolter les minéraux. Voie du Mineur Récolte végétale Capacité à récolter les végétaux. Voie du Pisteur. Récolte sur créatures Capacité à récolter sur toutes dépouilles de créatures. Voie du Dépouilleur Art Kraft Mécanique Être Mysticisme Expression Athlétisme Mental Savoir Occulte Science Arcanisme Nature
Savoir Faire Combat Mêlée brute Le personnage peut développer sa capacité à utiliser et manier des armes longues, exception faite pour les armes d'hast qui sont accessibles en capacité spéciale de la mêlée brute. Confère points de malus. Confère point de malus. Accès à toutes les armes longues. Recharge d'une capacité de Spécialiste une fois/live Accès à une capacité d Expert rechargeable une fois/jour (Bris d'arme, bris de membre, assommement). Recharge d'une capacité d'expert une fois/live Accès à une capacité de Maître rechargeable une fois/jour (Coma, bris de torse). Recharge d'une capacité de Maître une fois/live Accès à une capacité de Grand-Maître rechargeable une fois/jour (Exécution par exemple). Accès à une capacité de Spécialiste rechargeable une fois/jour (Berserk, coup puissant) ou maniement d'une arme d'hast (permanent). Spécialiste Berserk : Durant un combat, le personnage ajoute à ses points de vie son total de points de vie de base. Il est insensible à tout effet mental et résiste au er sort de glu. ( Exemple d'effets mentaux : Folie, Sommeil, Peur, Terreur, Charme, Injonction, Domination, Frénésie, etc.). A la fin de sa rage sanguinaire, le personnage retrouve ses esprits et un état normal. Son nombre de points de vie restant est diminué de ses point de vie de base, avec un minimum de zéro. Un berserk peut néanmoins être apaisé par sort spécifique. Le personnage annonce «Berserk». Il ne fait plus la différence entre ami et ennemi lors de sa crise, si bien qu'il attaque toute créature animée à sa portée. Coup puissant : Le personnage porte un coup avec son arme causant points de dégâts non cumulables. Si le personnage rate son attaque ou si l'adversaire pare, esquive ou renvoie le coup, l'utilisation du coup spécialisé est perdue. Le personnage doit annoncer «Coup puissant» au moment où il frappe son adversaire. Palier intermédiaire des points Si la capacité choisie en spécialiste est maniement d'arme d'hast, le personnage ne sait pas utiliser sa recharge. Expert Bris d'arme : Le personnage peut briser l'arme de son adversaire. Si le personnage rate son attaque ou si l'adversaire pare, esquive ou renvoie le coup, l'utilisation du coup d'expert est perdue. Si le coup est renvoyé, l'arme du personnage est brisée. Le personnage doit annoncer «Brise arme» juste avant de porter le coup et l'arme est brisée si elle a éte touchée. L'utilisation des armes d'hast doit être validé par l'organisation qui vérifiera vos compétences à les manier de manière sécuritaire.
Bris de membre : Le personnage peut briser le membre de son adversaire. L adversaire ne perd pas de points de vie, juste la possibilité d'utiliser le membre atteint. Certaines créatures comme les zombies sont immunisées à ce type d attaque. Si le personnage rate son attaque ou si l'adversaire pare, esquive ou renvoie le coup, l'utilisation du coup d'expert est perdue. Le fait que l attaque soit renvoyée ne fait pas se briser le membre de l'agresseur mais celui-ci subit les dégâts normaux de l arme de l'agressé. Le personnage doit annoncer Brise membre juste avant de porter le coup et le membre est brisé s'il a éte touché. Le personnage qui renvoie un bris de membre annonce «Retour de coup + Dégâts de son arme» Assommement : Le personnage assomme son adversaire. L'adversaire tombe inconscient pendant minutes. La pratique des gestes de er secours lui rend conscience mais il reste étourdi et incapable de la moindre action pendant minutes. Ce coup doit être porté par derrière et n'est pas esquivable sauf capacité particulière. Le personnage doit annoncer «Assommement minutes» au moment où il le mime. Maître Coma : Le personnage inflige à son adversaire un coup le plongeant dans le coma. Les points de vie de l'adversaire tombent à. La pratique des gestes de er secours lui rendent conscience mais il reste étourdi et incapable de la moindre action pendant minutes (port d'un bandeau orange). Si l'adversaire pare, esquive ou renvoie le coup ou si le personnage rate son attaque, l'utilisation du coup de Maître est perdue. Le personnage doit annoncer «Coma» juste avant de porter le coup et l'adeversaire subit les effets s'il a été touché. Bris de torse : Le personnage brise le torse de son adversaire. Les points de vie de l'adversaire tombent à. Il ne sait plus se battre. Seuls les soins de fractures guérissent cette blessure. Si l'adversaire pare, esquive ou renvoie le coup ou si le personnage rate son attaque, l'utilisation du coup de Maître est perdue. Le personnage doit annoncer «Brise torse» juste avant de porter le coup et l'adeversaire subit les effets s'il a été touché. Grand-Maître Exécution : Le personnage décapite son adversaire. Seule une régénération suivie d'une résurrection soignent cette blessure. Si l'adversaire pare, esquive ou si le personnage rate son attaque, l'utilisation du coup de Grand Maître est perdue. Le personnage doit annoncer «Exécution» juste avant de porter le coup et l'adeversaire subit les effets s'il a été touché. Les capacités déjà en jeu sont laissées à la discrétion des personnages les ayant développées.
Mêlée finesse Le personnage peut développer sa capacité à utiliser et manier des armes courtes. Confère points de malus. Confère point de malus. Accès à toutes les armes courtes. Accès à une capacité de Spécialiste rechargeable une fois/jour (Passe-armure, désarmement) ou ambidextrie (Permanent). Recharge d'une capacité de Spécialiste une fois/live Accès à une capacité d Expert rechargeable une fois/jour (Mimétisme, coup toussant, parade). Recharge d'une capacité d'expert une fois/live Accès à une capacité de Maître rechargeable une fois/jour (Égorgement, retour de coup). Recharge d'une capacité de Maître une fois/live Accès à une capacité de Grand-Maître rechargeable une fois/ jour (Empalement, par exemple). Spécialiste Passe armure : Le personnage arrive à frapper en dessous de l armure de son adversaire lui infligeant points de dégâts. Cette capacité n'est pas applicable sur les boucliers. Si l adversaire pare, esquive ou renvoie l attaque, l'utilisation du coup spécialisé est perdue. En cas de retour de coup, le personnage subit les dégâts sous l armure qu'il destinait à son adversaire. Le personnage doit annoncer Passe armure au moment de la frappe. Désarmement : Le personnage ne fait plus qu'un avec son arme. L'arme ou le bouclier de l adversaire ne doit être ni des griffes, ni attachée au gantelet et ni pourvue d'un manchon entourant la main du porteur (style rapière de pirate). L'adversaire, à la touche, doit laisser tomber son arme immédiatement. Cette capacité permet également de résister à un désarmement. Le personnage doit annoncer Désarmement au moment de la touche ou en cas de contre-désarmement, «J'ai piscine». Ambidextrie : Le personnage sait manier une arme supplémentaire dans l'autre main. La liste des armes sont reprises dans un tableau plus loin. Le personnage utilise deux armes à une main pour se battre. Palier intermédiaire des points Si la capacité choisie en spécialiste est ambidextrie, le personnage ne sait pas utiliser sa recharge. Expert Mimétisme : Le personnage peut dupliquer le coup physique qu'il vient de se prendre à la même puissance après déduction des dégâts infligés en respectant les spécificités du coup. Le personnage annonce «'Nom du coup qu'il vient de se prendre s'il n'est pas tombé dans le coma ou n'a pas eu le bras brisé» au moment où il frappe.
Coup toussant : Le personnage inflige un coup qui provoque une toux chez son adversaire qui a du mal à se battre. Celui ci tousse (donc ne sait plus incanter) pendant min. Ce coup peut être paré, esquivé ou renvoyé. Le personnage doit annoncer «Coup toussant minutes» au moment de la touche. Parade : Le personnage peut, grâce à son arme, parer un coup porté et ne pas subir les dégâts annoncés. Le personnage annonce «Parade» au moment où il pare le coup reçu. Le bris d'arme et le désarmement peuvent être parés. Maître Égorgement : Le personnage utilise une technique qui permet de trancher la gorge de son adversaire, mais il faut arriver par derrière pour la réussir. La victime tombe dans un état comateux ( PV). Le personnage doit mettre une arme tranchante sous la gorge de la victime et annoncer «Égorgement». Retour de coup : Le personnage peut renvoyer un coup reçu avec la même puissance destructrice sans en subir les conséquences. Cette capacité ne peut s utiliser que contre des coups donnés en face, et non ceux par derrière! Le personnage peut choisir le coup qu'il renvoie à son adversaire. Le personnage doit annoncer Retour de coup au moment de la touche. Le personnage, s'il annule un retour de coup de l'adversaire, doit annoncer J'ai piscine. Grand-Maître Empalement : Le personnage introduit son arme dans une faille de l'armure de son adversaire. Tant que l'arme est en place, elle provoque la paralysie de l'adversaire et occasionne une perte de PV par seconde. Le personnage annonce «Empalement sans armure» par seconde tant que son arme est en place. Défense active Le personnage sait utiliser et manier les boucliers. Ces derniers ne donnent pas de points d'armure supplémentaires mais permettent de se protéger contre des attaques physiques. Un bouclier peut être réparé s'il est brisé. Si le bouclier est détruit, il est irréparable. La liste des protections sont reprises dans un tableau plus loin. Au fil de son entraînement, il acquiert la capacité d'esquiver un coup. Il doit le voir venir pour l'éviter. Le personnage doit annoncer «Esquive» lors de la touche.. Les autres capacités déjà en jeu sont laissées à la discrétion des personnages les ayant développées.
Confère points de malus. Confère point de malus. Limite au port de la targe. Limite au port de l écu et esquive rechargeable une fois/jour. Recharge d'une esquive une fois/live Limite au port du pavois et esquive rechargeable deux fois/jour. Recharge d'une esquive une fois/live Limite au port du pavois magique et esquives rechargeables deux fois/jour. Recharge d'une esquive une fois/live Port d'un bouclier unique et développement d'un propre style de défense propre et esquives rechargeables deux fois/jour. Exemple de style de défense propre : octroie un retour de sort une fois/jour. Défense passive Les armures sont des protections utilisées pour diminuer la perte de points de vie. Pour que la protection soit effective, il faut que l'armure soit portée correctement. Il n est possible de n'en porter qu une à la fois :les armures "composites" seront homologuées selon le principe de la moyenne de la protection offerte par l'ensemble des pièces d'armure. Une armure peut toujours être réparée tant qu'elle n a pas été détruite. Si elle arrive à point de protection, elle n est pas détruite mais ne protège plus le personnage. Seul un coup spécial ou un sort particulier peut détruire une armure. Il existe des protections magiques qui peuvent se rajouter à la protection de base du personnage. L'armure ne peut être le réceptacle que d'un seul enchantement. Armure Légère Sauvage Semi lourde Lourde Type Gambison Cuir Cuir clouté Cuir annelé Végétale Peau Bois Os Cotte de mailles Écailles Haubert Plastron Demie plate Plate complète Protection Confère points de malus. Confère point de malus. Limite au port du cuir léger ou de peau. Limite au port du cuir clouté ou annelé ou d'une armure en bois ou en os. Limite au port de l'armure semi lourde. Garde du corps une fois / live Limite au port de l'armure lourde. Garde du corps une fois / live Limite au port de l'armure enchantée. Garde du corps une fois / live Port d'une armure unique et développement d'un style de défense propre. Exemple de style de défense propre : octroie un retour de sort une fois/jour.
Garde du corps : Le porteur d'armure protège un allié. Ce dernier ne peut être à plus de mètres de distance. Par l'activitation de cette spécificité, le porteur d'armure octroie un bonus d'armure physique équivalent à sa propre valeur d'armure. Ce bonus se rajoute à la valeur de l'armure portée par l'allié. Savoir Faire Art Représentation Le personnage, grâce à une démonstration de ses talents d'arts circassiens, attire l attention sur lui. De cette manière, il canalise le flux de l'énergie afin de lancer des sorts de masse. Certains sorts ciblent - «la foule»: toute créature dans une zone de mètres pouvant voir et comprendre l'artiste. - «l'auditoire»: toute créature se trouvant dans la même pièce, pouvant voir et comprendre l'artiste. D'autres cas existent et sont décrits dans la fiche du sort. L'artiste qui sort de l'académie (càd niveau à la création du personnage) reçoit sorts de représentation de niveau qui composent son «book». Les autres sorts de représentation sont apprenables en jeu. Les sorts ne seront actifs qu'à la condition d'avoir annoncer «Oyez Oyez braves gens» suivi de la durée et l'effet du sort et fini par la prestation du spectacle (incantation du sort). Le temps minimal du spectacle doit être de minute. Les spectacles qui nécessitent la manipulation de composantes time-out toxiques ou dangereuses (méthanol, fumigène, etc) doivent impérativement être approuvés par l'organisation, ceci dans un souci des règles sécuritaires. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu subis l'effet normal des sorts de représentation. Tu as accès aux sorts de représentation de niveau (///). Acquisition d'un sort de niveau Tu as accès aux sorts de représentation de niveau (///). Acquisition d'un sort de niveau Tu as accès aux sorts de représentation de niveau (///). Acquisition d'un sort de niveau Tu as accès aux sorts de représentation de niveau (///). Raffinement Le personnage sait «sublimer» une pratique artisanale. Il peut produire des biens grâce à un savoir-faire particulier càd créer des encens, des pansements et des parchemins,... Il connaît aussi les techniques nécessaires à la transformation de composantes brutes en composantes manufacturées (poudres de composante, taille de minéraux,...). Le personnage utilise l'infrastructure et le matériel adéquat pour la pratique de son Art.
Confère points de malus. Confère point de malus. Tu connais les techniques mais tu es incapable de les appliquer. Tu sais créer à partir de composantes communes Artisan - min de préparation Finesse du détail fois / live Tu sais créer à partir de composantes peu communes Artisan d'art - min de préparation Finesse du détail fois / live Tu sais créer à partir de composantes rares Maître artisan - min de préparation Finesse du détail fois / live Tu sais créer à partir de composantes très rares Maître artisan d'art - min de préparation Finesse du détail Le raffineur peut diminuer le temps de fabrication d'une recette utilisant la capacité de raffinement (de tout niveau) de moitié. Dissimulation Le personnage peut, au prix d'un minimum d'effort de camouflage, se cacher dans un environnement et ainsi de ne pas être vu par les autres. Il doit rester à l'endroit où il se trouve lors de sa dissimulation. S'il bouge de sa cachette, ou s'il effectue de grands gestes ou l'environnement qui le dissimule est altéré, l'effet de dissimulation est annulé. Certaines créatures, tels les morts-vivants qui sont attirés par la vie, n'ont pas d'yeux et donc font fi de cette dissimulation. L'effet dure minutes. Le personnage annonce "Dissimulation" et garde les bras croisés sur les épaules tant que l'effet est actif. Il indique son niveau par ses doigts, le niveau étant utilisé pour la détection. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu peux essayer de te dissimuler en profitant de l'environnement. Tu as dissimulation rechargeable une fois/jour. Détection de la dissimulation une fois/live Tu as dissimulation rechargeable deux fois/jour. Détection de la dissimulation une fois/live Tu as dissimulations rechargeables deux fois/jour. Détection de la dissimulation une fois/live Tu as dissimulations rechargeables deux fois/jour et la possibilité de te déplacer en étant dissimulé. Détection de la dissimulation : Le personnage peut détecter une personne dissimulée à mètres pendant minutes. Le personnage ne peut détecter que les niveaux inférieurs ou égaux au sien. Le personnage va à côté de la personne qu'il a détectée et lui place la main sur l'épaule.
Savoir Faire Kraft Potiologie Le personnage sait créer des potions à effets divers. Le temps de création d une potion varie en fonction de son niveau. Afin de réaliser une potion, le personnage doit utiliser les composantes requises, la recette et le matériel adéquat. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu réagis normalement à toutes les potions mais tu ne sais pas les créer. Tu as accès aux potions de niveau min de préparation. Fonds de tiroir fois par live Tu as accès aux potions de niveau min de préparation. Fonds de tiroir fois par live Tu as accès aux potions de niveau min de préparation. Fonds de tiroir fois par live Tu as accès aux potions de niveau min de préparation. Fonds de tiroir : Le potiologue est capable en regroupant trois composantes au choix de créer une potion qui aura un effet identique au sort de glu (voir sort de terre niveau ). Le nombre d utilisation est cumulable (donc fois au niveau ). Les potions créées ainsi ne se cumulent pas entre les lives. La potion doit être jetée au pied de la cible. Le personnage annonce Glu minutes Officine Le personnage sait réaliser des remèdes. Le temps de création varie en fonction de son niveau. Le remède devra être consommé avant la fin du live, car son efficacité est limitée dans le temps. (Herboristerie, algothérapie, aromathérapie, etc.) Afin de réaliser un remède, le personnage doit utiliser les composantes requises, la recette et le matériel adéquat. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu réagis normalement à toutes les préparations mais tu ne sais pas les créer. Tu as accès aux remèdes de niveau min de préparation. Décoction irritante fois par live Tu as accès aux remèdes de niveau min de préparation. Décoction irritante fois par live Tu as accès aux remèdes de niveau min de préparation. Décoction irritante fois par live Tu as accès aux remèdes de niveau min de préparation. Décoction irritante : Le personnage est capable en mélangeant trois composantes au choix de créer une décoction qui aura l effet similaire à du poil à gratter. Le nombre d utilisation est cumulable (donc fois au niveau ). Les décoctions ne se conservent pas entre les évènements. La décoction doit être jetée au pied de la cible. Le personnage annonce gratte-gratte minutes
Forge Le personnage peut réparer et créer les armes quelle que soit leur matière première et les armures dont la matière première est le métal ainsi que tout type de bouclier. Il sait recycler une armure détériorée ou une arme trouvée sur le champ de bataille afin de récupérer des composantes de type «métal» à concurrence de min par composante. Pour réparer une arme ou armure, il faut minutes de réparation par point d'armure ainsi qu'une pièce de métal par tranche de points à réparer et le faire obligatoirement dans une forge. Pour réparer tout autre objet, il faut minutes par composantes utilisées lors de la réparation. Ainsi, Thörin, le forgeron, souhaite réparer pts d armure. Il doit rester à la forge minutes (x). De plus, il aura besoin de pièces de métal pour réparer ces points d armure. Le personnage doit posséder les composantes requises pour la réparation ou le recyclage et avoir l'accès au matériel et à l'infrastructure adéquats (Forge, marteau, pinces,...). Confère points de malus. Confère point de malus. Tu as les connaissances nécessaires mais tu ne sais pas les appliquer. Tu as accès aux recettes de forge de niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de forge de niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de forge de niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de forge de niveau. Encaissement : Le forgeron est capable de par ses longues heures dans la forge à résister à diverses choses. Au niveau, le forgeron dispose donc d'une réserve de points d'encaissement par live : Pour points, il résiste à un bris de membre. Le personnage annonce Résiste Pour points, il réduit de moitié les dégâts dus à un effet de feu (de tout type). De plus, il peut dépenser des points d'encaissement afin de d'éviter de prendre des dégâts au rythme d'un pour un. Par exemple, Thörin, le forgeron, peut décider de dépenser deux points d'encaissement afin d'annuler un coup unique à deux points de dégât. Le personnage devra annoncer «Encaissement X (X étant le nombre de dégâts physiques ignorés)» pour n importe laquelle d'une des dernières capacités. Bourrellerie Le personnage peut réparer et créer les armures et boucliers de type cuir, peau, os et bois. Il sait recycler une armure détériorée afin de récupérer des composantes de type «cuir» ou «bois» à concurrence de min par composantes. Pour réparer une armure, il faut minutes de réparation par point d'armure ainsi qu'une pièce de cuir/bois/os par tranche de points à réparer et le faire obligatoirement dans un atelier de cuir. Pour réparer tout autre objet, il faut minutes par composantes utilisées lors de la réparation.
Afin d'effectuer la réparation ou le recyclage, le personnage doit posséder la matière première et avoir l'accès au matériel et à l'infrastructure adéquats (Atelier de cuir, pinces, rivets, couteaux à cuir,...). Confère points de malus. Confère point de malus. Tu utilises de manière normale les objets en bois, os, cuir et peau. Tu as accès aux recettes de bourrellerie niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de bourrellerie niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de bourrellerie niveau. Encaissement : points par live Tu as accès aux recettes de bourrellerie niveau. Encaissement : Le bourrelier est capable de par sa longue expérience du travail du cuir à résister à diverses choses. Au niveau, le bourrelier dispose donc d'une réserve de points d'encaissement par live : Pour points, il frappe un coup à passe-armure. Si la cible n'est pas touchée, les points sont perdus. Le personnage annonce passe-armure Pour points, il peut créer une armure de bric et de broc qui ne nécessite aucune composante et octroie à deux personnes une armure physique de points. Cette armure ne tient que le temps d'un combat. Ceci doit être effectué hors combat. De plus, il peut dépenser des points d'encaissement afin de d'éviter de prendre des dégâts au rythme d'un pour un. Le personnage devra annoncer «Encaissement X (X étant le nombre de dégâts physiques ignorés)» Savoir Faire Mécanique Crochetage Le personnage sait ouvrir des coffres et portes verrouillés. Il existe des serrures de niveaux différents. La facilité d'ouverture est directement liée au niveau de capacité. Les serrures des coffres et portes sont représentées par des cadenas à chiffres. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu peux crocheter sans aide de jeu. Tu as accès au Lockpick niveau. Perception des mécanismes une fois/live Tu as accès au Lockpick niveau. Perception des mécanismes une fois/live Tu as accès au Lockpick niveau. Perception des mécanismes une fois/live Tu as accès au Lockpick niveau.
Perception des mécanismes : Le personnage sait réduire le niveau d'un verrou de un. Techniquement, le joueur avertit un référé avant de passer à l'acte. Piégeage Le personnage peut poser ou tenter de désamorcer un piège mécanique sur un coffre, une porte, etc. Un piège désamorcé peut soit être réamorcé sur un autre objet, soit être démonté afin d'étudier une nouvelle recette. Les pièges inférieurs au niveau de piégeage du personnage peuvent être passés par lui sans être déclenchés et ils restent actifs. La pose de pièges nécessite des recettes et composantes adéquates à trouver en jeu. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu subis les effets normaux des pièges. Tu as accès aux recettes de pièges niveau et tu as désamorçage niveau rechargeable une fois/jour. Ficelle du métier : fois par live Tu as accès aux recettes de pièges niveau et tu as désamorçage niveau rechargeable une fois/jour. Ficelle du métier : fois par live Tu as accès aux recettes de pièges niveau et tu as désamorçage niveau rechargeable une fois/jour. Ficelle du métier : fois par live Tu as accès aux recettes de pièges niveau et tu as désamorçage niveau rechargeable une fois/jour. Ficelle du métier : En démontant le piège pour en étudier la recette, toutes les composantes intactes dudit piège (hormis la pièce abîmée par le démontage) peuvent être récupérées. Ainsi, le fil coupé pour désamorcer le piège ne sera pas récupérable par exemple. Techniquement, le joueur avertit un référé avant de passer à l'acte. Savoir Être Mysticisme Ferveur Les prêtres Les cultes acceptés dans l'empire des XIII Baronnies sont ceux de : - Arachna (Discrétion, Neutralité, Patience), - Dwayna (Mort, Nature, Vie), - Krumburg (Bestialité, Gobelinoïdes, Technologie), - Lindelei (Elfes, Elitisme, Magie), - Lolth (Cruauté, Elfes noirs, Torture) - Saint-Cuthberg (Equilibre, Justice, Peuple), - Torgrim (Bière, Forge, Nains)
Les prêtres inscrivent (ou collent) leurs sorts dans un missel qui comportera un volet consacré à leurs sorts, plus quelques autres laissés à la discrétion des joueurs (recueil de messe, notes sur un artefact sacré,...). Si ce missel venait à disparaître, le prêtre peut continuer à lancer ses sorts, car il les reçoit directement de son dieu. Cependant, il reste bloqué à son niveau de maîtrise et est susceptible de perdre les sorts déjà acquis tant qu'il n'est pas en possession d'un nouveau missel dédié à son dieu. Leurs sorts sont tirés au hasard à la création du personnage et lors de son évolution dans la liste des sorts du culte spécifique du croyant. Les prêtres doivent commencer leurs incantations par «J'en appelle à ton nom, 'nom-du-dieu'». Ils doivent être en contact avec leur symbole sacré et le brandir vers le ciel toute la durée de l'incantation. Les shamans Il existe Esprits-Totems : Castor, Cerf, Chat, Chouette, Corbeau, Faucon, Gargouille, Hydre, Insecte (Mouche), Kraken, Loup, Loutre, Oie, Ours, Pic-vert, Rat, Renard, Salamandre, Sanglier, Saumon, Scorpion, Serpent, Taureau, Tortue. Le shaman n'a pas besoin d'un "livre shamanique". Leurs sorts changent tout le temps, parfois même au cours du live, en fonction des actions des personnages, de la pluie et du beau temps, de la couleur des urines du matin... Ils sont tirés au hasard à chaque live dans la liste de sorts shamaniques générale et de leur totem. Les shamans doivent commencer leurs incantations par «J'en appelle à ton nom, 'nom-du-totem». Ils doivent être en contact avec leur grigri et le brandir vers le ciel toute la durée de l'incantation. Les autels Pour rester en contact avec sa divinité, le prêtre doit entretenir son lieu de culte qui est représenté en jeu par un autel et pratiquer des cérémonies en son honneur. L'influence du dieu dans une région sera représentée par une «jauge time-out» à l'autel. Rouge : seuls les sorts de niveau sont accessibles et la connexion avec le dieu est faible. Orange : seuls les sorts de niveau et sont accessibles et la connexion avec le dieu est modérée. Jaune : seuls les sorts de niveau, et sont accessibles et la connexion avec le dieu est bonne. Vert : tous les niveaux de sort sont accessibles et la connexion avec le dieu est excellente. Concernant l'entretien et la vénération de son autel, vous trouverez en salle pc des fiches au nom des différents autels. Il est demandé aux personnes désirant interagir avec ces autels de se présenter à la salle pc afin d'y noter ce qui est fait dans chacune d'elles. Les interventions ne sont pas nécessairement positives, des gens malintentionnés peuvent eux aussi interagir avec les lieux de cultes. Exemple : Thanos, Prêtre d'arachna, montre sa dévotion à sa déesse demander à Laurence comment BBQ. Mais Peter Parker, le mage d'eau du village, ne supporte pas les araignées. Il se fait donc un malin plaisir à souiller leur autel. Les perles de ferveur L'organisation récompensera certains prêtres ou shamans ayant accompli des hauts-faits relatifs à leur culte par des perles de ferveur. Le personnage peut les obtenir notamment par l'entretien quotidien de son autel, un sacrifice important à sa croyance ou une vénération particulièrement intense envers son dieu. Cela doit se faire en jeu, si possible en présence d'un orga. Dans le cas contraire, n'hésitez pas à noter sur votre fiche si vous voyez un personnage réaliser un acte qui, à vos yeux, est un engagement remarquable, clair et inconditionnel à la croyance de ce prêtre ou shaman.
Exemple : Gulden Draak, prêtre de Torgrim, a défendu un cairn nain, seul avec son arme (sa bière) et sa Foi. Lorsque vous recevez une perle de ferveur, elle apparaît de deux manières : une perle physique (à mettre de façon apparente autour du cou) et une perle écrite sur votre fiche de personnage. la perle physique représente l'aura du personnage vis-à-vis de son esprit ou son dieu. C'est une sorte de reconnaissance de sa dévotion. Plus un officiant a de perles de ferveur autour du cou, plus son aura est visible et puissante (un shaman niveau avec perles sera d'ailleurs souvent plus respecté qu'un shaman niveau avec perles). la perle sur fiche est, quant à elle, utilisable mais disparaît après utilisation. La perle octroie au personnage la possibilité de faire des demandes spécifiques à son totem ou son dieu. Cela se matérialise par une augmentation d'un sort (+ point de dégât à un sort, augmentation d'effet ou de durée), le remplacement d'une composante de rituel manquante ou une faveur divine particulière. Plus le personnage dépensera de perles de fiche, plus l effet sera important. Exemple : Marcel, prêtre de Dwayna, lors d'un affrontement particulièrement violent, décide d'augmenter ses soins en dépensant une perle de fiche par point de vie supplémentaire rendu. A la fin du combat, Maurice, son allié, est mort. Marcel n'a pas la possibilité de le relever. Il décide alors de dépenser ses dernières perles de ferveur afin que son cadavre soit conservé pendant une heure. Le fait d'utiliser une perle de la fiche ne fait pas disparaître une perle physique. La seule façon de perdre une perle physique est de faire du tort à son totem ou son dieu. Il est impossible de voler les perles physiques. Elles représentent une aura, elles disparaissent si le personnage meurt. Les non-croyants Si cette capacité est développée par un personnage non-prêtre ou non-shaman, elle donne accès à des résistances à tout type de magie (représentation, discours, ferveur, arcanisme). Prêtre / Shaman Confère points de malus. Confère point de malus. Effets normaux des sorts spirituels. Utilisation des objets magiques cléricaux/shamaniques. Accès aux sorts de niveau (sorts ///) non-croyant Confère points de malus. Confère point de malus. Effets normaux des sorts spirituels. Canalisation d'énergie une fois / live Accès aux sorts de niveau (sorts ///) Canalisation d'énergie une fois / live Tu as accès aux sorts de niveau (sorts ///) Recharge d'une résistance à tout type de sort une fois / live Acquisition d'une ème résistance à tout type de sort rechargeable une fois/jour. Recharge d'une résistance à tout type de sort une fois / live Acquisition d'une ème résistance à tout type de sort rechargeable une fois/jour. Canalisation d'énergie une fois / live Accès aux sorts de niveau (sorts ///) Acquisition d'une résistance à tout type de sort rechargeable une fois/jour. Recharge d'une résistance à tout type de sort une fois / live Acquisition d'un retour à tout type de sort rechargeable une fois/jour. Résistance : Le personnage résiste, au choix, au sort néfaste qui lui est destiné. Le joueur doit annoncer «Résiste» au lanceur de sort lorsqu'il use de cette capacité en combat. Retour de sort : Le personnage retourne, au choix, le sort néfaste contre son lanceur. Le joueur doit annoncer «Retour de sort» au lanceur de sort lorsqu'il use de cette capacité.
Canalisation d'énergie (hors combat) Cette spécificité rend la moitié des pv à personnes en plus du prêtre (y compris) et ce hors combat une fois/live. Utilisation du focal Le(s) focal(aux) se charge(nt) à leur source arcanique correspondante. Si le personnage possède plusieurs focaux, il choisit la répartition des points entre ces derniers. Un focal est dédié à un seul type de magie arcanique. Un focal doit être d'un volume supérieur à un poing (passer à l'homologation). Les points d'un focal sont transférables à un autre focal de même nature en présence des propriétaires des focaux. Confère points de malus. Confère point de malus. PM total de rechargement : PM total de rechargement : PM total de rechargement : PM total de rechargement: PM total de rechargement: PM total de rechargement: PM total de rechargement: PM total de rechargement: PM total de rechargement: Sens extraplanaire Cette capacité représente les interactions du personnage avec les créatures extraplanaires. Le joueur pour progresser dans cette capacité doit choisir un plan extraplanaire. Si le joueur opte pour la diversification (choix de plusieurs plans), il acquérit la base commune de chacun de ces plans. Si le joueur choisit la voie d'un plan unique, il a accès à des connaissances de plus en plus approfondies dudit plan. Les plans concernés sont les suivants : plans élémentaires (Air, Eau, Feu, Terre) plans naturels (Vie, Mort) éthéré umbra plan d'urionod (Race des Faërians) Confère points de malus. Confère point de malus. Néant. Connaissance de la langue d'un extraplanaire au choix Acquisition d'un bannissement sur l'extraplanaire choisi, rechargeable une fois/jour. Assimilation extra planaire une fois/live Connaissance d'une ème sorte d'extraplanaire au choix Acquisition d'un bannissement sur l'extraplanaire choisi, rechargeable une fois/jour. Assimilation extra planaire une fois/live Connaissance d'une ème sorte d'extraplanaire au choix Acquisition d'un bannissement sur l'extraplanaire choisi, rechargeable une fois/jour.
Assimilation extra planaire une fois/live Connaissance d'une ème sorte d'extraplanaire. Contrôle d'une créature extraplanaire mineure dans les choix du personnage, rechargeable une fois/jour (seulement si choix d'un seul plan). Bannissement : Les dégâts infligés sont instantanés, sans incantation et ignorent toute forme d armure (physique ou magique). Ces dégâts peuvent éventuellement s'accompagner d'insultes circonstancielles (sale démon!), de gestes obscènes (les anges apprécieront) ou de composantes ostentatoires en rapport avec la bestiole ( oreille arrachée à un génie,...). L'extraplanaire subit points de dégâts. Le personnage annonce «Bannissement» en désignant l'extraplanaire ciblé. Langage extraplanaire : Le personnage a le choix entre plusieurs possibilités. Le premier niveau donne le commun de cette langue ainsi qu'un dialecte de l'extraplanaire choisi. Les niveaux suivant peuvent vous permettre d apprendre un dialecte d une race dont vous maitrisez le commun. Assimilation extra planaire : Le personnage résiste à un sort provenant d'un extraplanaire repris dans la liste du personnage. Le personnage annonce «Résiste» Contrôle : (seulement si le personnage a fait le choix d'un plan unique) Le personnage contrôle totalement la créature extraplanaire pendant min. Le personnage annonce «Contrôle + 'Type d'extraplanaire' minutes» en désignant l'extraplanaire ciblé. Savoir Être Expression Discours Le personnage a une bonne connaissance des arts et techniques oratoires. Il sait canaliser le flux de la magie et ainsi cibler le public afin de lancer des sorts de masse Certains sorts ciblent «la foule»: toute créature dans une zone de mètres pouvant voir et comprendre l'orateur. «l'auditoire»: toute créature se trouvant dans la même pièce, pouvant voir et comprendre l'orateur. D'autres cas existent et sont décrits dans la fiche du sort. L'orateur qui sort de la Tribune (càd niveau à la création du personnage) reçoit sorts de discours de niveau. Un orateur n'a pas de livre de sorts. Les autres sorts de discours sont apprenables en jeu. Pour lancer son sort, l'orateur commencera son discours par «Gentes Dames et Damoiseaux» et devra le terminer par «Je vous remercie de votre attention».
Confère points de malus. Confère point de malus. Tu connais le langage commun. Tu as accès aux sorts de niveau. (sorts ///). Acquisition d'un sort de niveau Tu as accès aux sorts de niveau. (sorts ///). Acquisition d'un sort de niveau Tu as accès aux sorts de niveau. (sorts ///). Acquisition d'un sort de niveau Tu as accès aux sorts de niveau. (sorts ///). Marchandage Le personnage acquiert les connaissances de base liées au marché commercial. En fonction de son niveau, le personnage obtient également de la guilde Impériale des marchands des packs à prix réduit. Le er pack est offert. Le joueur a en sa possession la liste des prix de la guilde Impériale des marchands. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu sais compter et résoudre les opérations simples (+*-/ en dessous de..). Tu as accès au marchandage niveau /Achat de pack Niv. Corruption : fois par live Tu as accès au marchandage niveau /Achat de pack Niv. Corruption : fois par live Tu as accès au marchandage niveau /Achat de pack Niv. Corruption : fois par live Tu as accès au marchandage niveau /Achat de pack Niv. Corruption : Le marchand jette au pied de son adversaire (donc en combat) une bourse dans laquelle il aura placé une certaine somme d argent. Si la cible est satisfaite de la somme, il fuit le combat. En cas de non-respect de la valeur annoncée, l'adversaire reviendra excédé... Le personnage jette une bourse aux pieds de l'adversaire et annonce dragonnes/dragons/orichalques» (Le X étant la somme contenue dans la bourse). «Corruption X
Savoir Être Athlétisme Endurance physique Le personnage, de naissance ou par la pratique d'exercices corporels, sait développer son potentiel de points de vie de base. Confère points de malus. Confère point de malus. PV de base PV de base PV de base PV de base PV de base PV de base PV de base PV de base PV de base Résistance physique Le personnage, de naissance ou par la pratique d'exercices énergétiques ou les circonstances de sa vie, peut développer sa résistance vitale naturelle. Confère points de malus. Confère point de malus. Normal Rétablissement éclair une fois/live Tu résistes à un coup mortel (Egorgement, etc) (/jour). Tu résistes aux maladies (/jour) Rétablissement éclair une fois/live Tu résistes aux poisons ou à l'assommement (/jour) Rétablissement éclair une fois/live Tu résistes au sommeil ou au coma (tu reviens à automatiquement après minutes et tu subis les effets du coma) (/jour) Rétablissement éclair Le personnage ne subit pas les effets du coma (pas de port du brassard orange).
Force pure Le personnage de naissance ou par la pratique d'exercices réguliers peut amplifier sa force musculaire. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu frappes normalement. Accès au niveau de Spécialiste :Bris d'armure, coup tombant rechargeable une fois/jour ou utilisation d'arme exotique (castors empaillés,...) (Permanent) Recharge d'un coup de spécialiste une fois/live Accès au niveau d'expert : Libération, intimidation rechargeable une fois/jour Recharge d'un coup d'expert une fois/lve Accès au niveau de Maître : Frappe à + (permanent) ou étranglement rechargeable une fois/jour Recharge d'un coup de Maître une fois/live Accès au niveau de Grand-Maître : Lutte, coup dodo rechargeable une fois/jour. Spécialiste Bris d'armure : Le personnage peut briser dans l'ordre l'armure magique puis la protection physique (l'armure tombe directement à PA ou le bouclier) de la cible. Le coup peut être paré, esquivé ou retourné. En cas de retour de coup, le personnage voit son armure magique ou sa protection physique détruit. Le personnage annonce «Brise armure» au moment où il tente la touche. Coup tombant : La frappe fait trébucher la cible, qui doit mettre les genoux ou les fesses à terre. Le coup peut être paré, esquivé ou retourné. Le personnage annonce «Coup tombant» au moment où il tente la frappe. Palier intermédiaire des points Si la capacité choisie en spécialiste est maniement d'arme exotique, le personnage ne sait pas utiliser sa recharge. Expert Libération : Le personnage peut briser une entrave non métallique (lien, corde, ronce magique,...) et annuler un effet de glu. Intimidation : La cible a peur et fuit le personnage. Elle évite le contact et ne fait que se défendre durant minutes. La cible peut y résister à la condition qu'elle possède une résistance à la peur de toute origine. Le personnage annonce «Intimidation» au moment où il active sa capacité. Maître Étranglement : Le personnage utilise une technique qui permet d'étrangler son adversaire, mais il faut arriver par derrière et poser les deux mains sur les épaules de la cible pour le réussir. La victime ne peut ni s'en défendre ni parler et tombe dans le coma ( PV) au bout de secondes. Si la victime est libérée avant la fin de l 'attaque, elle se trouve en état comateux et porte le bandeau orange. Un gorget ou tout autre protection de gorge rigide permet
de se prémunir des l'étranglement, ainsi que l'effet du sort de respiration aquatique. Le personnage doit mettre ses deux mains sur les épaules de la victime et annoncer «Étranglement». Palier intermédiaire des points Si la capacité choisie en Maître est frappe à +, le personnage ne sait pas utiliser sa recharge. Grand Maître Lutte : Le personnage bénéficie d'un bonus de dégât de contre une race choisie (Humain, Nain, Elfe, Gobelin, Fée, Démon, Licorne, etc). Ce choix doit être validé par l'organisation. Le personnage tape à «Lutte» au moment de la frappe. Coup dodo : Le joueur place un coup plongeant la cible dans le coma ( PV), même de face (sans toucher la tête). Le coup peut être paré, esquivé ou retourné. Le personnage annonce «Coup Dodo» au moment où il mime l'attaque. Savoir Être- Mental Volonté Le personnage subit moins souvent la fatigue mentale et peut s'adonner à son Art plus longtemps que les autres. Il en résulte une augmentation permanente du maximum de points de mana. Ces points sont dépensés quels que soient les sorts utilisés. PM de base du personnage. Confère points de malus. Confère point de malus. PM rechargeables une fois/jour. PM rechargeables une fois/jour. PM rechargeables une fois/jour. PM rechargeables une fois/jour. PM rechargeables une fois/jour. PM rechargeables une fois/jour. PM rechargeables une fois/jour. PM rechargeables une fois/jour. PM rechargeables une fois/jour. Psychologie Le personnage peut dénicher les informations et les légendes d'une région, glanées lors d'une conversation empathique ou lors d'une confidence faite sur le chevalet. Cela lui donne une possibilité de mettre la main sur des objets rares de grande valeur ou d'avoir des informations cruciales ou les dernières blagues salaces. Aucune résistance n'est possible.
Confère points de malus. Confère point de malus. Tu as un savoir-vivre de base. Tu dois discuter en aparté avec la cible ou la torturer pendant min continues ( information/jour). Ordre mental : comme une injonction (voir sort) : fois par live Tu dois discuter en aparté avec la cible ou la torturer pendant min continues ( informations/jour). Ordre mental :comme une injonction (voir sort) : fois par live Tu dois discuter en aparté avec la cible ou la torturer pendant min continues ( informations/jour.) Ordre mental : comme une injonction (voir sort) : fois par live Tu dois discuter en aparté avec la cible ou la torturer pendant min ( informations/jour.) Ordre mental : Cette capacité est identique au sort d injonction. L utilisateur doit pointer sa victime du doigt et utilisera comme mot clé «Injonction», suivi de l ordre simple (un mot). Le nombre d utilisation est cumulatif. Savoir - Occulte Art divinatoire Le personnage peut entrevoir une partie de l avenir par une pratique divinatoire. De ce fait, il peut obtenir des renseignements en fonction de son niveau de compétence sur l intrigue qui se joue dans le live. Dans les faits, le joueur prévient l'organisateur désigné pour cela au briefing pré Time In avant de pratiquer sa divination. A la fin de la divination, l'organisateur apportera la réponse. Cette dernière sera soit précise soit symbolique. Confère points de malus. Confère point de malus. Néant. Tu peux au terme de minutes de divination obtenir rumeur. ( information/jour) Sens du danger : fois par live Tu peux au terme de minutes de divination obtenir une rumeur. ( informations/jour) Sens du danger : fois par live Tu peux au terme de minutes de divination obtenir une rumeur ( informations/jour). Sens du danger : fois par live Tu peux au terme de minutes de divination interroger les «oracles». ( informations/jour) Sens du danger : Cette spécialisation permet au devin de voir venir le danger qui le menace. Le personnage pourra donc esquiver une attaque reçue de face ou dos. Certains types d attaques spéciales (comme l égorgement, le coup dodo, le coup toussant ) ne peuvent être esquivés.
Ritualisme Les rituels permettent de manier la magie de manière brute. Toute manipulation du monde tangible est possible mais ce type de magie a un coût et un risque élevé pour le pratiquant. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu peux conduire un rituel, néanmoins, tu y perdras la vie (pas de résurrection possible). Tu peux résister au choc d'un rituel de niveau sans mourir (si tu le fais bien). Substitution d'une composante par une autre composante de la même valeur marchande une fois/live Tu peux résister au choc d'un rituel de niveau sans mourir (si tu le fais bien). Substitution d'une composante par une autre composante de la même valeur marchande une fois/live Tu peux résister au choc d'un rituel de niveau sans mourir (si tu le fais bien). Substitution d'une composante par une autre composante de la même valeur marchande une fois/live Tu peux résister au choc d'un rituel de niveau sans mourir (si tu le fais bien). Savoir Science Graphologie Le personnage peut, grâce à sa connaissance graphique, déchiffrer un parchemin écrit dans un langage inconnu ou codé. Cette compétence ne permet pas de déchiffrer le texte complet, mais plutôt de livrer des indices. Il n'est pas possible de cumuler les indices pour un même parchemin. Si joueurs utilisent cette capacité pour le même parchemin, ils obtiendront le même indice. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu sais lire et écrire. Tu peux copier des parchemins non-magiques. Tu as accès à Faussaire/cryptage/décryptage niveau indice X/jour. Photographie mentale fois / live Tu as accès à Faussaire/cryptage/décryptage niveau indice X/jour. Photographie mentale fois / live Tu as accès à Faussaire/cryptage/décryptage niveau indices X/jour. Photographie mentale fois / live Tu as accès à Faussaire/cryptage/décryptage niveau indices X/jour. Photographie mentale Le graphologue sait retenir un document d'une page dans son intégralité et de manière instantanée. Jurisme Le personnage a suivi une formation de juriste ce qui lui donne certaines connaissances des lois baronniales. Cette capacité donne juste accès à la connaissance nécessaire afin d exercer une fonction «officielle». C est au joueur de faire la preuve de ses capacités à exercer (sous réserve qu il reste des places vacantes) auprès des autorités compétentes. Sa nomination est soumise à des règles strictes décrites dans les lois baronniales. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu respectes les commandements impériaux. Tu as suivi la formation de base (Bourreau, sergent de milice...).
Bagout de l'avocat fois / live Tu as suivi une formation avancée (Bailli, avocat,capitaine mercenaire...), tu as le recueil de base des Lois. Bagout de l'avocat fois / live Tu as suivi une formation de maîtrise (Notaire, Trésorier...), tu as le recueil avancé des Lois. Bagout de l'avocat fois / live Tu as suivi une formation de grande-maîtrise (Haute magistrature), tu as un Précis de Loi. Bagout de l'avocat (hors combat) Le juriste influe sur l'opinion de son (ou ses) interlocuteur(s) au maximum personnes. Ce(s) dernier(s) sont convaincu(s) que l'avis du juriste est le bon avis. Si la vie des interlocuteurs est en jeu, le bagout ne fonctionne pas. Médecine Le personnage connaît la science et la pratique en étudiant l'organisation du corps humain, son fonctionnement normal, et cherche à restaurer la santé par le traitement et la prévention des pathologies. Cette compétence requiert l'utilisation de bandages. Confère points de malus. Confère point de malus. Connaissance des gestes de base (stopper l hémorragie tant que le membre est garotté). Brise-nerf X par live. Soin PV à répartir et deux soins des fractures, un soin des maladies ou une contagion X par jour Infirmier. (PV soignés en minutes) Brise-nerf X par live. Soin PV à répartir et trois soins des fractures, un soin des maladies et poisons ou une contagion X par jour Clinicien. (PVsoignés en minutes) Brise-nerf X par live. Soin PV à répartir et quatre soins des fractures, un soin des maladies et poisons ou une contagion X par jour et une spécialisation /Live Docteur es Médecine. (PV soignés en minutes) Soin PV à répartir et un soin des fractures, un soin des maladies ou une contagion X par jour - Généraliste. (PV soigné en minutes). Soin : Le personnage peut soigner ses blessures ou celles d une autre personne. Cette capacité permet uniquement de récupérer des points de vie perdus et non de dépasser le maximum de points de vie d un personnage. De plus, elle ne guérit en rien les malédictions, les poisons ou toute autre affection diminuant les points de vie. Il faut d abord guérir la cause d'affaiblissement avant de récupérer les points de vie. Le personnage utilise ses soins comme il le veut (tous sur la même personne en une fois, ou étalé sur la journée pour lui-même, etc.). Pour cela, le soigneur a besoin de bandages (trouvables en jeu). Il doit toucher la personne pour pouvoir la soigner. Soin des fractures : Le personnage peut ressouder les fractures d une autre créature grâce à ses connaissances anatomiques. Il ne peut pas ressouder ses propres fractures si l une d elle se situe au bras car il a besoin de ses deux mains pour soigner. Il ne peut ainsi soigner qu une fracture qu il voit et qu il peut toucher. Ce soin nécessite une atèle (trouvable en jeu) et minutes de repos. Soin des maladies : Le personnage sait soigner toutes les maladies qu'il sait identifier. Les maladies non-identifiables ont toujours
une fiche spécifique en possession du malade. Il doit toucher la personne pour pouvoir la soigner. Soin des poisons : Le personnage sait expurger un poison d'un corps. Pour cela, il utlise du charbon végétal, un charbon par niveau du poison. Il doit toucher la personne pour pouvoir la soigner. Contagion : Cette capacité s utilise à la place du soin des maladies. Le médecin doit réussir une attaque au corps à corps sur sa cible (cela peut très bien se faire en dehors du combat sous le couvert d un soin ou d une injection par exemple). La contagion consiste à l injection massive d une toxine dans l organisme qui occasionnera deux points de dégâts. Le personnage annonce contagion lorsqu'il touche la cible. Brise-nerf : Cette capacité permet au médecin par l intermédiaire d une touche sur un membre de rendre celui-ci inutilisable pour une durée de minutes (ou un combat). Il n est pas nécessaire de passer les protections éventuelles. Il s agit en fait d un point de pression. Il est évident que cela peut se pratiquer avec ou sans arme. Dans ce dernier cas, l annonce bris de nerf se fait à la place des points de dégâts. Le personnage annonce Brise-nerf minutes lorsqu'il touche la cible. Technologie Le personnage a des connaissances scientifiques qui lui permettent de mieux comprendre les mécanismes et principes des technologies mises en jeu. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu utilises des objets non mécaniques ou technologiques inconnus demandant moins de minutes de réflexion et/ou d'observation. Tu utilises des objets mécaniques inconnus (pistolet, grille pain,...) + obtention d'un outil technologique Puissance de tir Tu utilises des objets technologiques inconnus (ascenseur, zeppelin,...). Puissance de tir Tu utilises des objets techno magiques inconnus (Delorean, piles de mana). Puissance de tir Tu utilises des objets biotechnologiques (incubateur mécaniste) par exemple. Puissance de tir Au niveau, permet de transformer son arme en une arme de niveau et d'utiliser un chargeur de balles. Au niveau, permet de transformer son arme en une arme de niveau et d'utiliser un chargeur de balles. Au niveau, permet de transformer son arme en une arme de niveau et d'utiliser un chargeur de balles. Le temps de chargement entre les chargeurs est de secondes dans tous les cas de figure.
Savoir - Arcanisme Éveil arcanique Les magies arcaniques disponibles à la création sont le feu, l'eau, la terre et l'air. Le personnage choisit une première école dans laquelle il va progresser qui correspond à sa ère sphère. Au fur et à mesure de l'évolution du personnage, il pourra soit continuer à progresser dans cette sphère soit orienter sa carrière dans l'étude d'une autre. La Grande-maîtrise est accessible au personnage se consacrant à un seul type de sphère. Un niveau dans une sphère peut être remplacé par une autre sphère connue au coût de points de modification de personnage. Pour stocker leur savoir, ils ont besoin d'un livre de sort dans lequel est répertorié l'ensemble de leurs connaissances. Si ce livre disparaît, le mage peut toujours lancer les sorts qu'il connaît par coeur mais ne peut en apprendre de nouveau tant qu'il n'en a pas acquis un nouveau livre. Ce livre est écrit dans un argot qui est propre à chaque mage et est donc inutilisable par autrui. Le sort d'un mage peut donc être recopié s'il est expliqué par son propriétaire. Cependant, les sorts de bibliothèques sont écrits dans une langue arcanique commune copiable par tout mage mais inutilisables en temps que tels. Les mages peuvent choisir leurs sorts de niveau dans la liste des sorts de leur sphères correspondantes. Pour lancer un sort, le mage doit le commencer par «Par la puissance de l'élément'» et pointer sa baguette vers la cible. Il doit connaître l'effet et l'incantation par cœur (et ne pas le lire dans son grimoire) en disposant dans son autre main d'un focal chargé dédié à ce type de sort. La Maison de l'air (Aéromanciens) La magie de l'air est une magie basée sur la voyance, l'enchantement et les charmes. Cette maison très respectée n a que très peu de contrôle sur ses membres qui sont comme leur élément : de vrais courants d'air. Ils s habillent de blanc, de gris pâle ou de voiles transparents. Nom Cible-Durée-Portée Incantation Arme des Vents Ce sort enchante une arme lui donnant un bonus de aux dégâts pour combat.ceci est un enchantement d'arme. Arme- combat-toucher «Par la puissance de l'air, ton arme sera cinglante» Attaque cinglante Ce sort cause points de dégât. Créature-Instantanée- «Par la puissance de l'air, les Vents te frappent» mètres Mots-clefs : points de dégât Bourrasque La cible est repoussée de Créature-Instantanée- «Par la puissance de l'air, les Vents te repoussent» mètres. mètres Mots-clefs : Recul mètres Coup de Vent La prochaine touche d arme infligera points de dégât. Ceci est un enchantement d'arme Arme-Jusqu'à la prochaine touchetoucher «Par la puissance de l'air, les Vents et le coup unis!» Détection de la Ce sort permet de Objet-Instantanéemagie détecter les effluves de Toucher pratique magique quelle qu'elle soit. «Par la puissance de l'air, Magie, révèle-toi!» Esquive des Vents «Par la puissance de l'air, vif comme les Vents» Ce sort octroie une esquive à la cible. Ceci est un enchantement de personne Créature-Jusqu'à utilisation (sur l'incantateur) ou combat (sur autrui)toucher
Grand Vent Ce sort octroie une résistance à un sort de l'école arcanique élémentaire de Terre. Ceci est un enchantement de personne Incantateur-Jusqu'à utilisation-toucher «Par la puissance de l'air, la Terre se tait». Langage de l'air Ce sort permet de parler Incantateur- la langue des créatures minutes-toucher de l'air ou du plan élémentaire de l'air dans une zone de mètres. «Par la puissance de l'air, que ma voix s'envole!» Peur Ce sort provoque la peur Créature- mètres- chez une cible. minute «Par la puissance de l'air, les Vents veulent ta peau!» Mots-clefs : Peur minute Pffiou La cible n'a aucune Créature- minutesenvie de faire du mal à Toucher l'incantateur. Le charme cesse si l'incantateur attaque la cible. «Par la puissance de l'air, tu es mon ami!» Mots-clefs : Charme mineur minutes Vent de maladresse L'arme de la cible est Créature-Instantanée- «Par la puissance de l'air, maladresse sur toi!» projetée mètres mètres Mots-clefs : Désarmement - mètres derrière lui. L'arme de l adversaire ne doit être ni des griffes, ni attachée au gantelet et ni pourvue d'un manchon entourant la main du porteur (style rapière de pirate). Vent de révolte Ce sort octroie une résistance au premier sort néfaste de l'école arcanique élémentaire de l'air. Ceci est un enchantement de personne Incantateur-jusqu'à utilisation-toucher «Par la puissance de l'air, ta révolte en moi!» Vision du futur Ce sort permet à l'incantateur de poser question par écrit à l'«air». La demande doit être rédigée et envoyée vers le ciel par les moyens du bord. En pratique, vous devez remettre par écrit à l'orga la question... La réponse parviendra «Par la puissance de l'air, que les Vents voient loin!» au début du prochain opus. Ce sort ne peut être utilisé qu'une seule fois par live. La Maison de l'eau (Hydromanciens) La magie de l'eau est une magie basée sur les sorts curatifs et de défense. Il existe aussi quelques sorts d'attaque dont certains assez puissants. Les mages de l'eau s'habillent en général en bleu ou en vert clair. Nom Cible-Durée-Portée Incantation Drache Ce sort permet d'ignorer le er passe-armure non magique. Ceci est un enchantement de Créature- Jusqu'à «Par la puissance de l'eau, qu'un mur te protège» utilisation (incantateur) ou combat (autrui)toucher
personne Eau de la vie Ce sort soigne de points de vie à la cible. Créature Durée : Instantanée Portée : Toucher «Par la puissance de l'eau, qu'elle coule comme la vie!» Mots-clefs : Soin Eau douce Ce sort octroie une résistance au er sort néfaste de l'école arcanique élémentaire d'eau. Ceci est un enchantement de personne Incantateur -Jusqu'à utilisation -Toucher «Par la puissance de l'eau, protège ton disciple! Eau vive Ce sort octroie une Incantateur esquive à l'incantateur. - Jusqu'à utilisationceci est un Toucher enchantement de personne «Par la puissance de l'eau, Flip Flap Flop Flap Flip!» Eclat de glace Ce sort crée un éclat de Créature-Instantanéeglace qui part dans la mètres direction d'une cible pointée par la baguette et cause points de dégât. «Par la puissance de l'eau,que le gel te blesse» Mots-clefs : points de dégât Glisse La cible de ce sort glisse Créature-Instantanéeau sol et s assoit. La mètres victime du sort, une fois assise, compte jusqu'à et se relève. «Par la puissance de l'eau, les flots t'emportent!» Mots-clefs : Glisse - secondes Il était un petit Ce sort calme la peur navire d'une cible, quelle soit issue d'une phobie ou d'un sort. Créature-Instantanée- «Par la puissance de l'eau, que ta peur se dilue!» mètres Mots-clefs : Soin peur M'Eaux démêlés Ce sort permet Créature d'identifier une maladie Durée : Instantanée de niveau. Portée : Toucher «Par la puissance de l'eau, ton mal est percé!» Pluie Ce sort octroie une Incantateur-Jusqu'à résistance contre un sort utilisation-toucher de l'école arcanique élémentaire de Feu. Ceci est un enchantement de personne «Par la puissance de l'eau,le Feu devient braise!» PUF Ce sort soigne point de vie Créature-Instantanée- «Par la puissance de l'eau, bienfait de la mer!» mètres Mots-clefs : Nom du personnage ciblé - Soin Ricochet Ce sort octroie une résistance au er effet de dégâts directs de piège de niveau. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par live sur une personne. Ceci est un enchantement de personne Créature-Jusqu'à utilisation-toucher «Par la puissance de l'eau, je mouille la mèche!» La Maison de la terre (Géomanciens) La magie de la terre est une magie basée sur la défense et la protection, c est aussi la seule maison à posséder des sorts d'emprisonnement. Les mages de cette maison s'habillent souvent de couleurs sombres.
Nom Cible-Durée-Portée Incantation Armure de Terre Ce sort octroie une armure magique de à une cible (Incantateur exclus) Ceci est un enchantement de personne Créature- combattoucher «Par la puissance de la Terre,ton corps est la Terre» Caverne Ce sort octroie une résistance à un sort de l'école arcanique élémentaire de l'air. Ceci est un enchantement de personne Incantateur-Jusqu'à utilisation-toucher «Par la puissance de la Terre, à l'abri des Vents!» Immobilis Ce sort colle les pieds de Créature- minutes- la cible au sol. mètres «Par la puissance de la Terre, que le sol soit glaise» Mots-clefs : Glu - minutes Magnétisation L'arme de la cible est Arme- minutes- irrésistiblement attirée mètres vers le sol. La cible ne sait pas relever l'arme car elle est aimantée vers la Terre pendant minutes. «Par la puissance de la Terre, que ton arme s'enterre!» Mots clefs : Désarmement - minutes Peau de Terre Ce sort crée une armure Incantateur-Jusqu'à «Par la puissance de la Terre, mon corps s'en recouvre!». de Terre autour du mage dissipation de la magielui octroyant points Toucher d'armure magique. Pilier renforcé Ce sort permet au mage Incantateur-Jusqu'à de résister au er sort de utilisation-toucher peur quelle que soit sa nature (phobie, sort, Intimidation). Ceci est un enchantement de personne Planté dans le sol Ce sort permet de résister au er sort de Ferveur (même un soin) reçu par la cible. Ceci est un enchantement de personne Poc sur la tête La cible somnole debout Créature- minuteset très légèrement, le er Toucher(la main sur la coup qui occasionne au tête) moins point de dégât la réveille. Projectile magique Ce sort crée un éclat de Créature-Instantanée- «Par la puissance de la Terre, pic et pic, écharde» terre qui part en mètres Mots-clefs : Terre direction de la cible pointée par la baguette du mage et cause point de dégât de Terre. Protection Ce sort octroie au mage Armure-Jusqu'au er une résistance au coup physique reçuprochain coup physique. Toucher Ceci est un enchantement d'armure «Par la puissance de la Terre, que je ne craigne rien!» Créature-Jusqu'à «Par la puissance de la Terre, la Foi n'y peut rien!» utilisation (incantateur) ou minutes (autrui).toucher «Par la puissance de la Terre, que son chant te berce!» Mots-clefs : Somnolence minutes «Par la puissance de la Terre, qu'elle me protège!».
Terrarium Ce sort octroie une résistance au er sort néfaste de l'école arcanique élémentaire de Terre. Ceci est un enchantement de personne Incantateur-jusqu'à utilisation-toucher «Par la puissance de la Terre, qu'elle soit mon amie!» La Maison du Feu (Pyromanciens) La magie du feu ou magie de guerre est basée sur les sorts d attaque. Maison la plus représentée dans l'empire, elle est aussi la plus surveillée par les barons. Les mages du feu aiment les beaux vêtements surtout de couleur rouge. Nom Cible-Durée-Portée Arme enflammée Ce sort crée une aura de Arme feu autour de l'arme ce Durée : combat qui lui octroie un bonus Portée : Toucher de feu. Ceci est un enchantement d'arme «Par la puissance du Feu, brûle tes ennemis!» Armure de flamme Ce sort crée une armure Incantateur de flammes autour du Durée : combat mage et lui donne une Portée : Toucher protection supplémentaire de. Ceci est un enchantement de personne «Par la puissance du Feu, qu'il couvre ma peau!» Chaleur L'arme de la cible devient si chaude qu'il doit la lâcher. «Par la puissance du Feu, Crame paluche» Mots clefs : Désarmement minutes Etincelle Ce sort crée une Créature étincelle qui part en Durée : Instantanée direction d'une cible Portée : mètres pointée par la baguette du mage et cause points de dégât. «Par la puissance du Feu, que sa langue te brûle!» Mots clefs : points de dégât Explosion de lumière Ce sort rend une cible aveugle. Créature Durée : minutes Portée : mètres «Par la puissance du Feu, éclat aveuglant!» Mots-clefs : Aveuglement minutes Lumière Ce sort permet l'utilisation de la lampe de poche (fournie par le joueur). Incantateur Durée : minutes Portée : Portée de la lampe de poche «Par la puissance du Feu, que la lumière soit!». Lumière brûlante Ce sort cause points de dégât de Feu. Créature Durée : Instantanée Portée : mètres «Par la puissance du Feu, flambe en enfer» Mots-clefs : Feu Main brûlante Ce sort inflige points de dégât à une cible. L'attaque doit se faire avec la paume de la main. Créature Durée : Instantanée Portée : Toucher «Par la puissance du Feu, que sa main te marque!» Mots-clefs : Feu Pare-Feu Ce sort octroie une résistance au er sort néfaste de l'école arcanique élémentaire de Feu. Ceci est un Incantateur Durée : jusqu'à utilisation Portée : Toucher «Par la puissance du Feu, je m'ignifuge!» Arme Durée : minutes Portée : mètres Incantation
enchantement de personne Protection mineure contre l'eau Ce sort octroie une résistance contre un sort de l'école arcanique élémentaire de l'eau. Ceci est un enchantement de personne Incantateur Durée : Jusqu'à utilisation Portée : Toucher «Par la puissance du Feu, que l'eau soit vapeur!». Sang de Feu Ce sort cause points de dégât sans armure. Créature Durée : Instantanée Portée : mètres «Par la puissance du Feu, que ton sang s'enflamme» Mots-clefs : sans armure Les sources arcaniques Pour rester en contact avec son élément, le mage doit entretenir sa source arcanique qui est représenté en jeu physiquement. L'influence de l'élément dans une région sera représentée par une «jauge time-out» à la source. Rouge : seuls les sorts de niveau sont accessibles et la connexion avec l'élément est faible. Orange : seuls les sorts de niveau et sont accessibles et la connexion avec l'élément est modérée. Jaune : seuls les sorts de niveau, et sont accessibles et la connexion avec l'élément est bonne. Vert : tous les niveaux de sort sont accessibles et la connexion avec l'élément est excellente. Concernant l'entretien et la vénération de sa source, vous trouverez en salle pc des fiches au nom des différentes sources. Il est demandé aux personnes désirant interagir avec ces sources de se présenter à la salle pc afin d'y noter ce qui est fait dans chacune d'elles. Les interventions ne sont pas nécessairement positives, des gens mal intentionnés peuvent eux aussi interagir avec les sources arcaniques. Exemple : Krad le Barbare est en guerre avec les pyro-barbares. Avant chaque affrontement contre eux, Krad se fait un malin plaisir de souiller leur source de feu. Les perles d'arcane L'organisation récompensera certains magiciens ayant accompli des hauts-faits relatifs à leur élément par des perles d'arcane. Le personnage peut les obtenir notamment par l'entretien quotidien de sa source, un sacrifice important à son élement ou un comportement particulièrement proche à la «philosophie» de son école. Cela doit se faire en jeu, si possible en présence d'un orga. Dans le cas contraire, n'hésitez pas à noter sur votre fiche si vous voyez un personnage réaliser un acte qui, a vos yeux, est un comportement remarquable, clair et inconditionnel d'un arcaniste. Exemple : Yan, marin de métier, ne va jamais en mer sans faire une offrande à la source d'eau. Stukah, Maîtresse du Feu, montre sa dévotion à l'âme de son élément par une danse de feu endiablée. Lorsque vous recevez une perle d'arcane, elle apparaît de deux manières : une perle physique (à mettre de facon apparente autour du cou) et une perle écrite sur votre fiche de personnage. la perle physique représente l'aura du personnage vis-à-vis de son élément. C'est une sorte de reconnaissance de sa loyauté. Plus un mage a de perle d'arcane autour du cou, plus son aura est visible et puissante (un mage niveau avec perles sera d'ailleurs souvent plus respecté qu'un mage niveau avec perles).
la perle sur fiche est quant à elle utilisable mais disparaît après utilisation. La perle octroie au personnage la possibilité de faire des demandes spécifiques à son élément. Cela se matérialise par une l'augmentation d'un sort (+ point de dégat à un sort, augmentation d'effet ou de durée), le remplacement d'une composante de rituel manquante. Plus le personnage dépensera de perle de fiche, plus l'effet sera important. Exemple : Egée Khryée, aéromancienne, lors d'un affrontement particulièrement violent, voit un flot d'ennemis débouler sur le flanc des soigneurs. Elle décide d'augmenter la portée de sa bourrasque en dépensant une perle de fiche pour mètres supplémentaires. Le fait d'utiliser une perle de la fiche ne fait pas disparaître une perle physique. La seule façon de perdre une perle physique est de faire du tort à son élément ou son école. Il est impossible de voler les perles physiques. Elles représentent une aura, elles disparaissent si le personnage meurt. Confère points de malus. Confère point de malus. Effet normal Tu as accès à niveau d'une sphère arcanique (///). Acquisition d'un sort niveau Tu as accès à niveau d'une sphère arcanique (///). Acquisition d'un sort niveau Tu as accès à niveau d'une sphère arcanique (///). Acquisition d'un sort niveau Tu as accès à niveau d'une sphère arcanique (///). Enchantement Un objet peut être le réceptacle d un seul enchantement à la fois. Un enchantement en chasse un autre, sauf malédiction. Une arme enchantée maniée par un humanoïde de taille normale (de à cm) ne pourra jamais infliger plus de points de dégâts en un coup, quels que soient les types de dégâts, sous peine d'infliger ces dégâts au porteur. Le joueur peut mettre un enchantement sur son armure et un sur son bouclier. Ainsi, il possède deux enchantements sur des protections différentes. Cependant, pour que l enchantement fonctionne correctement, le personnage doit porter sa protection enchantée. Le personnage peut aussi bénéficier d'un enchantement corporel. Un lieu peut aussi être le réceptacle d'un enchantement (bénédiction, malédiction, arbre totémique...). L enchantement dure le temps stipulé dans la description du sort. La création d'objets enchantés demande la dépense des points de magie personnelle du personnage. Les parchemins chargés par des enchantements ciblant l'incantateur ne peuvent être activés que par le créateur du parchemin. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu es capable d'utiliser les objets magiques. Tu peux rendre des parchemins et autres supports physiques magiques. Acquisition d'une formule de niveau Tu peux créer des objets à charge coûtant des PM. Acquisition d'une formule de niveau
Tu peux créer des objets à charge ne coûtant aucun PM. Acquisition d'une formule de niveau Tu peux créer des objets magiques permanents. Savoir - Nature Récolte minérale - Mineur Permet d effectuer des récoltes de tous minéraux ou assimilé. Le personnage doit se présenter en salle PC au retour de sa récolte, cela représente le temps nécessaire à l'empaquetage des minéraux. Le nombre de récoltes est illimité. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu es sensible à la beauté minérale. Tu peux récolter des minéraux communes ( min) et poser question/live à l'élément minéral. Filon minier fois / live Tu peux récolter des minéraux peu communes ( min) et poser questions/live à l'élément minéral. Filon minier fois / live Tu peux récolter des minéraux rares ( min) et poser questions/live à l'élément minéral. Filon minier fois / live Tu peux récolter des minéraux très rares ( min) et poser questions/live à l'élément minéral. Filon minier Le mineur double une de ses récoltes. Récolte végétale - Pisteur Le personnage connaît l'effet de certaines plantes et peut partir en forêt pour aller en récolter. Les plantes ne se conservent pas d'un opus à l' autre. Le récolteur connaît aussi l alphabet des pisteurs. Le personnage doit se présenter en salle PC au retour de sa récolte, cela représente le temps nécessaire à l apprêtage des plantes. Le nombre de récoltes est illimité. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu es sensible à la beauté végétale. Tu récoltes les plantes communes. ( min) Tu as indice/live grâce au pistage. Main verte fois / live Tu récoltes les plantes peu communes. ( min) Tu as indices/live grâce au pistage. Main verte fois / live Tu récoltes les plantes rares. ( min) Tu as indices/live grâce au pistage. Main verte fois / live Tu récoltes les plantes très rares. ( min) Tu as indices/live grâce au pistage. Main verte Le pisteur double une de ses récoltes.
Récolte sur créatures - Dépouilleur Le personnage, face à une dépouille, peut prendre ses possessions matérielles. Il existe deux types de fouille : la «fouille simple» ( min) et la «fouille complète» ( min). Le personnage annonce à la victime le type de fouille qu'il veut effectuer. Pendant la durée de sa fouille, le joueur mime le dépouillement. En évoluant, il peut récolter des composantes naturelles sur la dépouille de créatures. Le personnage annonce au «cadavre» son niveau en récolte sur créatures et la (ou les) composante(s) qu'il tente d'extraire. Le nombre de récolte est illimité. Confère points de malus. Confère point de malus. Tu peux fouiller normalement mais ne peux récolter aucune composante alchitalique. Tu sais récolter les composantes alchitaliques communes ( min). Tu peux poser question fermée à mort (/live). Dissection une fois/live Tu sais récolter les composantes alchitaliques peu communes ( min). Tu peux poser question fermée à mort (/live). Dissection une fois/live Tu sais récolter les composantes alchitaliques rares ( min). Tu peux poser question fermée à mort (/live). Dissection une fois/live Tu sais récolter les composantes alchitaliques très rares ( min). Tu peux poser question fermée à mort (/live). Dissection Le dépouilleur double une de ses récoltes. Les synergies Dans le cadre de l'évolution des personnages, il est possible de découvrir en jeu, et de développer, des synergies de compétences. L'une de ces compétences doit impérativement être de type «artisanat». Cette combinaison de compétences permet de développer une nouvelle orientation professionnelle «spécifiques». Ainsi, un joueur pourrait devenir «Taxidermiste» en développant une synergie entre Raffinement et Alchitalie Les possibilités sont quasiment illimitées et dans le cas où un joueur souhaiterai développer une synergie «inexistante», cette dernière doit être soumise à l'approbation de l'organisation. Les règles sur les points de vie Les points de vie ne sont pas répartis sur les différentes zones du corps. Ainsi, que le joueur soit touché au bras, au torse ou à la jambe, il pert des points de vie. Les points de vie peuvent être augmentés temporairement grâce à la magie. Ces points de vie disparaissent en premier lorsque le joueur subit des dégâts. Certains coups spéciaux empêchent l utilisation d un membre mais n enlèvent pas de points de vie. D autres coups spéciaux mettent directement le joueur à point de vie càd coma. Le coma Une personne, ayant atteint point de vie, tombe dans le coma. La durée du coma est de min avant la mort non guérissable. On ne peut pas tomber en dessous de point de vie.
Ainsi, un personnage à qui il reste points de vie et qui subit un «coup puissant» tombe à et pas à -. Une personne à point de vie peut être soignée normalement. La récupération de ces points de vie perdus peut se faire soit par un sort de guérison, soit par une potion de soin, soit grâce à des remèdes... Une personne, étant tombé à point de vie et ayant été soignée, ne peut plus combattre, lancer des sorts ou utiliser ses compétences durant les minutes qui suivent sa guérison. (En gestion de jeu, elle porte un brassard orange qui indique son état). Si elle retombe à PV dans les min, elle est morte non guérissable. La seule manière de tuer quelqu un est de l achever. Une personne achevée ne peut plus être soignée normalement, il lui faut une résurrection. L arme utilisée pour achever une créature doit pouvoir la blesser en temps normal. Ainsi, une créature immunisée aux lames ne pourra pas être achevée par une épée. Pour achever une créature, il faut crier «Achèvement» et toucher la créature avec son arme. Les règles sur la résurrection Pour ressusciter quelqu un, il faut que son corps soit complet. Les parties qui ont été tranchées doivent être rattachées (par magie ou par couture) et le corps ne doit pas être souillé par un sort de nécromancie, une malédiction, un poison, une maladie,... La mort doit être survenue dans les minutes précédentes ou le corps doit avoir été conservé dans les minutes suivant la mort. Il existe divers moyens de résurrections. Que ce soit par voie rituelle, technologique, médicale ou par voies magiques (ferveur ou arcanisme), un rappel à la vie a un prix à payer pour celui qui pratique la résurrection. Toute réssurection engendra pour le résurrecteur une conséquence temporaire d'une durée de heures (sauf indication contraire) Un référé doit être présent lors de la résurrection. Les règles d'application des dégâts Il existe plusieurs types de dégât et de protection. Voici un tableau récapitulatif de quel coup est arrêté par quoi et dans quel ordre : Type de dégâts physique (normal) dégâts magiques sort de dégât sort d'effet passe armure bris de membre bris d'armure assommement égorgement étranglement ordre! bouclier! bouclier protec magique! immunité! bouclier! bouclier bouclier peau de pierre gorgerin! gorget ordre armure magique armure magique armure résistance peau de pierre peau de pierre armure magique! casque peau de pierre! respiration aqua. ordre peau de pierre armure ordre armure peau de pierre armure Notes explicatives Les défenses marquées d'un (!) ne prennent pas de dégâts par cette attaque. La peau de pierre protège l'armure physique du porteur mais pas la protection magique liée à cette armure. Le gorgerin résiste à un nombre limité d'égorgements, en fonction de sa nature (de pour le cuir à pour la plate). Un gorget est un gorgerin rigide sur au moins toute la partie avant.
Voici un tableau synthétique des contre-coups : Annonce Berserk Coup puissant Bris d'arme Bris de membre Assommement Coma Bris de torse Exécution Passe-armure Désarmement Retour de coup Coup toussant Egorgement Empalement Bris d'armure Coup tombant Parade Non Non Non Non Non Esquive Non si esquive du félin Non si esquive du félin si esquive du félin Retour de coup Non (dégâts de l'arme) (dégâts de l'arme) Non (dégâts de l'arme) Non J'ai piscine Non Non Intimidation Non Non Non Coup dodo Commentaires Etre contré par une résistance à la peur Les combats Pour pouvoir se battre, le personnage doit avoir une arme. Il ne peut manier que les armes autorisées par ses capacités en mêlée brute et mêlée finesse. Les armes maniées à une main infligent point de dégâts de base, et les armes à deux mains infligent points de dégâts de base, à l'exception du bâton qui inflige un point de dégât. Durant un combat, quand un joueur frappe un adversaire, il doit crier le nombre de points de dégâts qu il inflige. Par exemple, un guerrier armé d une épée à mains doit crier, à chaque fois qu il touche son adversaire. Si l arme est enchantée d un quelconque sort, il doit le dire également. Ainsi, un guerrier avec une épée à mains enflammée devra crier «feu». Si l arme est empoisonnée par un quelconque poison, on annonce «nombre de dégâts + nom du poison». On explique ensuite en time-out l effet du poison. Un humanoïde, tentant de frapper plus fort que, se brisera le(s) bras avec le(s)quel(s) il aura frappé et l'arme utilisée pour porter le coup. Arme Dague Epée courte Epée longue Epée bâtarde Espadon Hache/masse courte Hache/masse bâtarde Hache/masse longue Bâton Taille min (cm) Taille max (cm) Nombre main(s) à à (au milieu) Arme d hast Rondache Écu Pavois X X X Ø max : cm cm x cm cm x cm L'utilisation des griffes demandent un accès au niveau en mêlée finesse et d'un niveau en force pure. Elles sont utilisables en combinaison avec une autre arme.
L'utilisation des griffes et des armes d'hast feront l'objet d'une démonstration technique pour validation, lors de l'homologation avec l'organisation. Toute personne non autorisée par l'organisation attaquant avec une arme de ce type en jeu est passable d'une croix rouge. Les règles sur la magie Les catalyseurs d énergie Le lanceur de sort a besoin d un catalyseur pour pouvoir lancer leur sort. L'artiste (représentation) captera l'attention par sa prestation artistique. Le croyant (ferveur) nommera son dieu/esprit et tiendra son symbole sacré/grigri tendu vers le ciel. L'orateur (discours) haranguera les foules. L'éveillé (éveil) tiendra son focal et sa baguette en main et la pointera vers sa cible. Chaque catalyseur est propre au lanceur de sort, ainsi les catalyseurs ne peuvent pas se passer de main en main pour lancer des sorts. En raison de la diversité de la magie arcanique, les mages doivent également avoir un focal associé à l'école dont il veut lancer les sorts. Ce focal doit être d'un volume supérieur à un poing et être chargé. Les points de mana Les points de mana sont essentiels pour lancer des sorts. Sauf indications contraires stipulées sur la description du sort, un sort de niveau coûte PM, un sort de niveau PM, un sort de niveau PM et un sort de niveau PM. Lorsque le sort (ferveur, représentation et discours) est lancé, le personnage utilise ses points de mana (Volonté). Lorsque le quota de PM est épuisé, il n'est plus possible de lancer de sorts. Lorsque le sort d'éveil est lancé, il consomme un point de mana personnelle du lanceur ET le niveau du sort en mana du focal. Pour les sorts de niveau, l'arcaniste dépense obligatoirement un PM de Volonté. Le mana dépensé (Volonté) par l'arcaniste est nécessaire pour canaliser le sort vers le focal. Lorsque le quota de PM (Volonté) est épuisé, il n'est plus possible de lancer des sorts. Les focaux sont rechargeables à leur source de magie via la capacité «Utilisation des focaux». Incantation des sorts Si un lanceur de sort reçoit un coup lorsqu'il incante, le sort qu'il tentait de lancer est brisé sans qu'il ne perde de points de mana. Par contre, s'il bafouille lors de l'incantation, il dépense bel et bien ses points de mana! Quand un personnage lance un sort, il doit prononcer l incantation suivie des mots-clés (durée, dégâts). Attribution des sorts Les sorts de shamans et des prêtres sont tirés au sort avant le live et ils peuvent donc utiliser leurs nouveaux sorts dès le début du live. Une différence frappante entre shaman et prêtre est la constance de leurs sorts. Les dieux attribuent souvent les sortilèges de leurs prêtres à vie tandis que les shamans sont coutumiers des changements journaliers voire pire. A la création, les autres lanceurs de sort (Représentation, Discours, Eveil) choisissent leurs sorts. Aux niveaux suivants, ils apprennent leurs sorts durant le live en time-in sauf ceux acquis par les paliers intermédiaires.
Dissipation de la magie Le sort de dissipation de la magie doit se faire au contact et fonctionne sur tous les effets magiques temporaires identifiés. Il ne fonctionne pas sur tout objet magique ou lieu enchanté ni sur certains sorts dont l'effet sera précisé sans dissipation. Seule une dissipation suprême de la magie permet de défaire des effets permanents. La retranscription des documents en jeu. À la portée de tous Recettes d'officine, de Potiologie, de Raffinement, de Forge, de Bourrelerie Plans de pièges Listes de prix officielles A la portée des lanceurs de sort arcanique Les sorts sont trouvables sous forme de parchemins ou dans les livres de sorts en jeu. Leur copie requiert leur compréhension, la mana personnelle et un parchemin vierge Time-In. La copie d'un sort demande la dépense des points de magie personnelle à hauteur du niveau du sort recopié. Pour rappel, pour lancer un sort, l'incantateur doit avoir une sphère activée de l'école en question et un focal de la même «nature». A la portée des lanceurs de sort de ferveur Comme les sorts cléricaux sont octroyés aux lanceurs de sort via les rêves, les sorts ne sont pas apprenables entre les incantateurs. La copie d'un sort demande la dépense des points de magie personnelle à hauteur du niveau du sort recopié. Seuls les sorts personnels peuvent être recopiés sur support magique pour être utilisé par un croyant de la même confession et ce, moyennant la dépense en points de magie personnelle du niveau du sort. A la portée des lanceurs de sort de représentation et de discours Les sorts sont trouvables sous forme de parchemins ou dans les livres de sorts en jeu ou en rôle-play. Leur copie requiert leur exécution, la mana personnelle et éventuellement un parchemin vierge Time-In. La copie d'un sort demande la dépense des points de magie personnelle à hauteur du niveau du sort recopié. Les sceaux de capture Un sceau de capture est une monnaie divine qui permet soit d'augmenter de niveaux la limite maximale d'une capacité, sans excéder le niveau. (Attention, les niveaux et sont attribués par l' organisation et feront l'objet d'une quête personnelle). d'augmenter la limite d'un domaine de capacités (Savoir - Faire, Savoir Etre et Savoir) de sans pouvoir dépasser le niveau. d'acquérir une capacité spécifique d'une créature morte. de réarranger les handicaps de son personnage.
d'être vendu (valeur. Dragons) Les sanctions Le mot «sanction» est ici employé dans le sens strict du terme, et ne comporte donc aucune connotation négative. Exemple : Bravo pour ton Rôle Play est une sanction positive. Tout comportement exceptionnel d'un joueur aura droit à une sanction officielle. Le système de sanction que nous adoptons est un système de croix rouges (sanction négative) et de sanctions positives Time-In ( fixes, Capacités uniques et personnelles). Sanctions négatives Un comportement exceptionnellement négatif se verra sanctionné d'une ou plusieurs croix rouge(s). Si une personne obtient croix rouges, elle est automatiquement exclue du live durant une période définie par l'organisation. Habituellement, les croix sont habituellement attribuées après le live. Néanmoins elles peuvent être placées durant l'évènement et ont un effet immédiat. Exemples qui méritent une croix rouge: Triche avérée et grossièrement non-défendable Comportement non-sécuritaire (combat sur un mur, jetage de torche, nage en plate, morsure d'individus ) Utilisation de matériel non-homologué (et pas safe) Utilisation non-sécuritaire du matériel (charge à la hallebarde, coup d'estoc violent, coup à la tête répété et/ou violent) Jeu sous l'influence de l'alcool/drogue/blessure/connerie pourrissant le live d'autrui Toute action que la loi belge ou européenne proscrit amènera à la conséquence croix rouges, et police nationale. Nous entendons par là : vol, bagarre, usage de drogues, violation de propriété privée, Certaines drogues sont tolérées en Belgique mais violemment interdites à coups de kärsher en France. Vous voilà prévenu, nous ne ferons pas de quartiers en cas de contrôle ou d'abus Gestion des croix Il est loisible au PJ de proposer des sanctions négatives explicitées lors de leur débriefing écrit. L'organisation en débattra de manière interne et selon la gravité des faits, prendra les mesures adéquates. Sanctions positives Un comportement exceptionnellement positif se verra sanctionné en jeu. Notez bien que ce qui a été gagné TI aura toujours une récompense TI. Ne vous attendez jamais à avoir un live gratuit ou toute autre entorse à la différentiation entre le monde de jeu et le monde réel
Mots clefs et signes utiles au jeu Le jeu demande l'utilisation de divers mots-clefs et de signes particuliers afin de permettre la simulation de situations magiques ou particulières dans le monde. Voici les principaux... En cas de litige (concernant un point de règle), l'organisation tranchera. Gestion du jeu Check-in : A ton arrivée sur place, tu dois passer en salle PC afin de valider ton inscription. Homologation : Avant le début du jeu et après t'être costumé, tu dois passer à l'endroit désigné par l'organisation afin de montrer ton matériel qui sera utilisé en jeu pour accord de l'organisation. Time-In : Début ou reprise du jeu- vous êtes votre personnage. Time-Out : Fin du jeu. Expression exclusive aux orgas pour marquer la fin du week-end. Stop-Time : Interruption du jeu, décrétable par tout le monde afin d'éviter une situation dangereuse et utilisable par un orga pour expliquer une situation particulière. Time-Freeze : Décrétable par les PNJ afin d'effectuer des actions qui ne doivent pas être perçues par les joueurs. Durant cet arrêt de jeu, les joueurs ferment les yeux et chantent afin de ne pas avoir connaissance de la manœuvre. Lorsqu'il est indiqué «arrondi» pour un calcul, le chiffre l'est toujours au déficit du personnage joueur. Bandeau Time-out : la personne ne fait pas partie du jeu Bandeau rouge opaque de manière ostentatoire : la personne est blessée en TIME OUT... Retenez vos coups! Gilet jaune/orange fluo : sécurité particulière ou ouvrier communal perdu. Coups martiaux Les compétences martiales se jouent avec une arme et au contact! Berzerk : le personnage entre en colère incontrôlable. Coup puissant : points de dégâts. Brise arme : l'arme touchée est brisée et donc inutilisable. Brise membre : le membre touché est brisé et donc inutilisable. Assommement : la cible est inconsciente pendant min. Se fait par derrière!!!! Coma : la cible tombe à PV. Brise torse : la cible tombe à PV et ne peut plus bouger. Exécution : la cible tombe à PV. Passe-armure : le coup porté ignore l'armure physique et magique de l'adversaire Désarmement : L'adversaire lâche l'arme ou le bouclier touché. Coup toussant : la cible tousse pendant min et ne sait plus incanter ou se battre. Parade : Le coup est paré. Egorgement : la cible tombe à PV.
Retour de coup : le coup reçu est retourné contre son donneur (sauf coup porté par surprise). Empalement : la cible est immobilisée et perd point de vie par seconde tant que l'arme est en place. Compétences non magiques Esquive : le coup est esquivé. Dissimulation : la personne disparait aux yeux des autres. Elle croise ses mains sur ses épaules. et indique son niveau par ses doigts, le niveau étant utilisé pour la détection. Détection de la dissimulation : Le personnage va à côté de la personne qu'il a détectée et lui place la main sur l'épaule. Gratte Gratte : la cible ne peut s'empêcher de se gratter. Elle lâche ce qu'elle a dans les mains. Encaissement : le personnage ne subit pas les dégâts physiques. Résiste : le personnage ne prend pas les dégâts. Retour de sort : la cible retourne le sort qui la visait à son expéditeur Bannissement : l'extra planaire subit points de dégâts. Contrôle + «extraplanaire» : L'extraplanaire défend corps et âme son contrôleur pendant minutes Corruption : Si la somme lancée est suffisante, la cible corrompue rompt le combat avec le corrupteur. Brise armure : l'armure ou le bouclier touché est brisé(e) et donc inutilisable. Coup tombant : la cible tombe genoux/fesses par terre. Libération : la cible résiste à un effet de glu. Intimidation : la cible a peur pendant minutes et évite l'intimidateur. Etranglement : La victime est immobilisée et tombe à PV au bout de secondes. Coup dodo : la cible tombe à PV. Ce coup peut être fait de face!!! J'ai piscine : plus rapide à dire que «contre-désarmement» et «contre-contre-retour de coup». Effets magiques courants Oyez Oyez braves gens : désigne un sort de représentation. J'en appelle à ton nom, 'nom-du-dieu' : désigne un sort de ferveur. Gentes Dames et Damoiseaux : désigne un sort de discours. Par la puissance du nom de l'arcane : désigne un sort d'éveil. Glu : toute partie de la cible touchant le sol y demeure collée. Soin : la cible reprend les de Vie annoncés Sauts frénétiques : la cible saute. Ecartèlement : mode playmobil - la cible doit bouger avec les coudes et genoux tendus Glisse : la cible tombe Liquéfaction : la cible se transforme en flaque d'eau non-potable Frénésie : La cible frappe toute personne vivante (amie ou ennemie) à proximité de lui, et ne peut plus
utiliser de magie. États particuliers Brassard orange : la personne vient de sortir du coma. Elle ne peut utiliser de sorts, de compétences, se battre et meurt définitivement si elle retombe à PV dans les minutes de sa sortie du coma. Voile blanc sur la tête : la personne est invisible. Voile jaune sur la tête : la personne est invisible aux morts-vivants. Voile brun sur la tête : la personne est un golem de terre. Voile bleu sur la tête : la personne est dans le plan éthérée. Seules les personnes voyant l'éthéré les voient. Évolution du recueil de règles Version. : Suppression des lettres de SombreCoeur (Elles sont dans le background pour les PJ's) Intégration du chapitre «Bref descriptif de l'univers» Intégration du chapitre «Les étapes de votre création» Intégration de l'addendum des handicaps Explication des points fixes, des capacités personnelles Suppression de la capacité en Savoir Etre de Magnétisme Intégration des paliers intermédiaires (, et points) pour toutes les capacités. Mise à jour des Sanctions Amélioration de l'explication des Sceaux de capture Modification du point sur la résurrection Version. : Définition du délai de conservation du cadavre pour une résurrection Version. : Dénomination des boucliers Définition des griffes en tant qu'arme et compétences Amélioration de l'explication de la compétence magnétisme Amélioration de l'explication de la compétence médecine Amélioration des exemples pour l'apprentissage Adaptation des horaires de recharges de magie Mise à jour de la gestion des armes d'hast Ajout du tableau synthétique des contre-coups
Ajout de la parade en Mêlée finesse Version. : Réécriture totale du système de création de personnage
Table des matières Bref descriptif de l'univers... Les étapes de la création de votre personnage... La race et la classe de votre personnage... Les domaines, compétences, capacités et handicaps... er choix : Les domaines... ème choix : Les capacités... ème choix : Les handicaps... Savoir-Faire... Savoir-Etre... Savoir... Général... La création... L'évolution... Les recharges des capacités... Les points fixes... Les capacités personnelles... Tableau récapitulatif des capacités... Savoir Faire Combat... Mêlée brute... Spécialiste... Berserk :... Coup puissant :... Palier intermédiaire des points... Expert... Bris d'arme :... Bris de membre :... Assommement :... Maître... Coma :... Bris de torse :... Grand-Maître... Exécution :... Mêlée finesse... Spécialiste... Passe armure :... Désarmement :... Ambidextrie :... Palier intermédiaire des points... Expert... Mimétisme :... Coup toussant :... Parade :... Maître... Égorgement :... Retour de coup :... Grand-Maître... Empalement :... Défense active... Défense passive... Garde du corps :... Savoir Faire Art... Représentation... Raffinement... Finesse du détail...
Dissimulation... Détection de la dissimulation :... Savoir Faire Kraft... Potiologie... Fonds de tiroir :... Officine... Décoction irritante :... Forge... Encaissement :... Bourrellerie... Encaissement :... Savoir Faire Mécanique... Crochetage... Perception des mécanismes :... Piégeage... Ficelle du métier :... Savoir Être Mysticisme... Ferveur... Les prêtres... Les shamans... Les autels... Les perles de ferveur... Les non-croyants... Résistance :... Retour de sort :... Canalisation d'énergie (hors combat)... Utilisation du focal... Sens extraplanaire... Bannissement :... Langage extraplanaire :... Assimilation extra planaire :... Contrôle : (seulement si le personnage a fait le choix d'un plan unique)... Savoir Être Expression... Discours... Marchandage... Corruption :... Savoir Être Athlétisme... Endurance physique... Résistance physique... Rétablissement éclair... Force pure... Spécialiste... Bris d'armure :... Coup tombant :... Palier intermédiaire des points... Expert... Libération :... Intimidation :... Maître... Étranglement :... Palier intermédiaire des points... Grand Maître... Lutte :... Coup dodo :... Savoir Être- Mental...
Volonté... Psychologie... Ordre mental :... Savoir - Occulte... Art divinatoire... Sens du danger :... Ritualisme... Savoir Science... Graphologie... Photographie mentale... Jurisme... Bagout de l'avocat (hors combat)... Médecine... Soin :... Soin des fractures :... Soin des maladies :... Soin des poisons :... Contagion :... Brise-nerf :... Technologie... Puissance de tir... Savoir - Arcanisme... Éveil arcanique... La Maison de l'air (Aéromanciens)... La Maison de l'eau (Hydromanciens)... La Maison de la terre (Géomanciens)... La Maison du Feu (Pyromanciens)... Les sources arcaniques... Les perles d'arcane... Enchantement... Savoir - Nature... Récolte minérale - Mineur... Filon minier... Récolte végétale - Pisteur... Main verte... Récolte sur créatures - Dépouilleur... Dissection... Les synergies... Les règles sur les points de vie... Le coma... Les règles sur la résurrection... Les règles d'application des dégâts... Voici un tableau récapitulatif de quel coup est arrêté par quoi et dans quel ordre :... Voici un tableau synthétique des contre-coups :... Les combats... Les règles sur la magie... Les catalyseurs d énergie... Les points de mana... Incantation des sorts... Attribution des sorts... Dissipation de la magie... La retranscription des documents en jeu... À la portée de tous... A la portée des lanceurs de sort arcanique... A la portée des lanceurs de sort de ferveur...
A la portée des lanceurs de sort de représentation et de discours... Les sceaux de capture... Les sanctions... Sanctions négatives... Gestion des croix... Sanctions positives... Mots clefs et signes utiles au jeu... Gestion du jeu... Coups martiaux... Compétences non magiques... Effets magiques courants... États particuliers... Évolution du recueil de règles... Version. :... Version. :... Version. :... Version. : Réécriture totale du système de création de personnage...