Interaction Homme-Machine Mountaz Hascoët



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DOSSIER D'UTILISATION

Transcription:

Interaction Homme-Machine Mountaz Hascoët Plan du cours (indicatif) Cours 1 : Introduction, conception d'ihm, ergonomie Cours 2 : Outils de développement des interfaces graphiques Java Swing (jdk1.4) Cours 4 : Composants élaborés et architectures pour l'ihm Cours 3 : Techniques de présentation de l information Cours 5 : Evaluation des interfaces graphiques Contrôle des connaissances Projet/Exam Salles TD pendant 15j puis salles machines 1 Introduction à l IHM Intérêt pour IHM De nombreux systèmes disposent d IHM mal conçues Forte demande d amélioration pour des systèmes critiques (éviter les accidents, ex: A320), des systèmes industriels et commerciaux (baisse de productivité liée à l introduction des PCs sur les bureaux des cadres) des systèmes pour les loisirs ou la maison ( rendus attrayants par leur IHM) des outils collecticiels ou groupware (pb de communication Homme- Homme via machine) Coût IHM = 80% du code pour certaines applications 2 1

Motivations Information à traiter Capacités humaines Capacités des machines 3 Objectifs Dépasser l interface conviviale en adoptant une démarche rigoureuse de conception/évaluation participative (centrée sur l utilisateur) du respect des guides de styles et principes ergonomiques de base de développement des systèmes interactifs à partir de modèles conceptuels et architecturaux bien fondés d évaluation analytique ou empirique Conception d'une IHM Introduction I. Guides de style II. Variations sur le concept WIMP III. Dispositifs de pointage 4 2

Modèle conceptuel Modèle conceptuel Organisation conceptuelle de l ensemble des fonctionnalités du système en un ensemble de commandes et de leurs effets Modèle de l utilisateur Remarque Le Modèle conceptuel n est pas un modèle d architecture Modèle d architecture = Organisation logicielle de l ensemble des fonctionnalités du système = Le modèle du programmeur Du modèle d architecture découlent... les performances/maintenabilité/modularité du système Du modèle conceptuel découlent... les performances de l utilisateur, sa satisfaction et l état physique dans lequel il se trouve... 5 Modèle Conceptuel Le modèle conceptuel d une interface graphique peut être décomposé en parties 1. la fenêtre principale 2. le menu principal et les menus contextuels 3. les fenêtres filles 4. les fenêtres de dialogue 5. l aide en ligne Pour chaque partie il faut spécifier les éléments suivants les composants la disposition les interactions les couleurs Remarque: la conception repose sur une analyse préliminaire: analyse de tâche, observation des individus en 6 situation... 3

Modèle conceptuel *Comment s y prendre? Conception de maquettes respectant les guides de styles et règles ergonomiques générales Présentation des maquettes aux utilisateurs Brainstorming, Questionnaires 7 I. Guides de style Règles ergonomiques de base 8 4

Règles ergonomiques fondamentales Multitude de règles écrites... pour des systèmes différents (look and feel) Motif, Windows, Mac, etc. pour des sociétés différentes (culture d entreprise forte) Règles universelles COHERENCE MANIPULATION DIRECTE FEED-BACK SIMPLICITE / CONCISION ADAPTABILITE AIDE 9 Cohérence Objectifs Faciliter l apprentissage Faciliter l utilisation Plusieurs types de cohérences cohérence interne à l application cohérence externe avec d autres interfaces sur les commandes génériques ouvrir, fermer, déplacer, copier, coller cohérence avec la métaphore dans une certaine limite... Pièges de la cohérence incompatible avec les modes bloquer l évolution exemple: l évolution des claviers 10 5

Ils n ont pas tous suivi la règle Cohérence Externe 11 Manipulation directe «Point and Clic instead of remember and type» Motivations s affranchir d une syntaxe compliquée donner le contrôle à l utilisateur Principes représentation graphique des objets utilisation d actions physiques sur ces objets au lieu de l utilisation d une syntaxe complexe Conditions à remplir développement de métaphores opérations rapides, incrémentales, réversibles dont les effets sur les objets doivent apparaître instantanément apprentissage progressif 12 6

Fenêtres modales et manipulation directe Définition Une fenêtre modale est une fenêtre qui intercepte toutes les entrées de l utilisateur. Elle retient donc l attention et rend inactives toutes les autres fenêtres. Principe d utilisation des fenêtres modales en général à éviter les fenêtres d application ou leurs filles sont non modales sauf exception dialogues de poursuite message de confirmation ou autre dialogues transactionnels nécessitant verrouillage de l application ( maj d information, saisie de choix) 13 Ceci n est pas de la manipulation directe Création/modification d une feuille de style dans word Représentation des objets d intérêts? Manipulation directe de ces objets? Opérations réversibles? 14 7

Feedback Informer pour prévenir des situations d erreur messages explicites, suggestions d actions Informer pour rassurer Informer pour réduire la charge cognitive contexte courant navigation (d où je viens?, où puis-je aller?) présentation des options progression des opérations 15 Là où il manque encore du feedback. Correction automatique des marges De combien? Prévisualisation du résultat avant de le faire? Saisie des tabulations (feedback incitatif) 16 8

Simplicité concision Actions fréquentes => commandes concises Ce que doit être une abréviation accessible explicitement, compréhensible, facilement mémorisable Règles usuelles pour la construction des abréviations caractère spécial + 1ère lettre de la commande (CTRL-D) troncature maximum (DEL) troncature 2 lettres (CD) la plus efficace en terme de mémorisation + temps d éxécution A éviter dans le choix des abréviations abréviations proches mais aux effets très différents Exemple sous unix: rm *~ et rm * ~ 17 Simplicité concision (suite) Éviter de surcharger l'écran: Affichage de l info utile pour l activité en cours 18 9

Adaptabilité/ Adaptativité Adaptabilité = Personnalisation explicite par l utilisateur choix du lexique, préférences de présentation, modalités du dialogue Soigner l interface de configuration Ne pas confondre avec adaptativité Adaptativité = personnalisation dynamique sans action explicite de l utilisateur à partir de l expérience de l utilisateur ou des opérations déjà effectuées très controversée... non prédictibilité du comportement de l interface pour l utilisateur modifications intrusives effort cognitif nécessaire pour s adapter aux modifications difficulté à se faire un modèle conceptuel de l interface rupture du principe de cohérence 19 Aide Différents types d aide aide par incitation guider les entrées en affichant les unités de mesure expliciter les propriétés des données (longueur, format, etc) assistance contextuelle à propos de commande suppose que l utilisateur connaît déjà la commande tutorial, assistant ou version débutant système d aide orienté tâche Propriétés de base d un bon système d aide disponible à tout moment non intrusif précis et robuste consistent et flexible ex: les bulles d aide du Macintosh orienté tâche 20 10

Systèmes d aide avancés Principe s appuie sur un modèle utilisateur construit à partir de son activité expériences préférences erreurs des connaissances sur l activité du domaine => le système présente l aide à l utilisateur sur la tâche qu il est en train d accomplir adaptée à son niveau d expérience Avantages aide orientée tâche aide pour l amélioration des performances Limites dépendent du modèle utilisé 21 Système d aide et modèle conceptuel Messages d aide composés d une explication sur des données présentes à l écran (ce qu elles contiennent) des commandes (ce qu elles font) des modalités d interaction (comment faire) construits automatiquement à partir du modèle conceptuel de l interface par invocation de règles si <condition> alors <description msg aide> Exemple Si?objet sélectionné pour aide et?objet invoque commande?cmd par modalité d interaction?inter et?cmd a pour paramètre?param alors afficher : «Pour?inter?cmd il faut spécifier les arguments?param» 22 11

Modèles utilisateurs pour systèmes d aide en ligne Différents types de modèles modèle par quantification niveaux d expertise ++ : nécessite peu d informations -- : un peu grossier modèle par stéréotype construction d un stéréotype de l utilisateur à partir de son comportement invocation de l aide contextuelle correspondant au stéréotype de l utilisateur courant --: coût de construction du stéréotype et du système expert sous-jacent modèle par étalon modèle étalon = modèle d un utilisateur expert les modèles des autres utilisateurs sont décrits en terme de différences avec l étalon invocation de l aide contextuelle à partir des différences avec l étalon ++ : conseils pour amélioration des performances des utilisateurs 23 Pour mémoire et pour aller plus loin 24 12

Principes de base du Style Macintosh Principes de base du guide de style APPLE Manipulation directe Contrôle à l utilisateur Métaphore du monde réel utiliser effets visuels et sonore Voir et pointer syntaxe : nom verbe l utilisateur n est pas programmeur Tolérance toute action doit être réversible WYSIWIG pas de mystères, écran = page imprimée Esthétique affichage attrayant 25 Principes de base du Style Motif Contrôle à l utilisateur Flexibilité de l interface (configuration possible) Dévoilement progressif à un moment donné seules les fonctions utiles apparaissent Utiliser des métaphores permettre la manipulation directe apporter des réponses rapides Rendre l interface naturelle faciliter la navigation utiliser des ombres et des couleurs naturelles Assurer la cohérence Informer les utilisateurs feed-back, anticipation des erreurs, destruction explicite 26 13

Principes de base du style Windows Le concept WIMP W : Window Multi-fenetrage, Multi-tâche, Modalité I: Icon métaphore et contrôle à l utilisateur M: Menu P: Pointeur Les principes de SDI ou MDI Single Document Interface et Multiple Document Interface La norme CUA Common User Access standard établi par IBM Plusieurs versions CUA 92 : orienté Presentation Manager CUA 89 proche de Windows 95 principes de bases très proches des principes de base d'apple et MOTIF 27 II.Variations sur le concept WIMP Toutes les interfaces graphiques actuelles sont "WIMP" mais avec des variations assez importantes 28 14

W: Window, Windowing system, Window manager Définitions Fenêtre Une fenêtre est une zone d écran autonome du point de vue de l affichage et de la gestion des entrées Origine : travaux sur la première station de travail graphique Xerox Parc ~1980 Système de fenêtrage Couche logicielle qui s interpose entre les applications et le système graphique qui gère les périphériques d E/S et qui fournit aux applications la notion de fenêtre Gestionnaire de fenêtres module logiciel qui s occupe d organiser l ensemble des fenêtres présentes à l écran. Séparation gestionnaire de fenêtre/système de fenêtrage indépendant (ex: X-Windows) intégré (ex: Windows) à la charge de l application (ex: Mac Toolbox) 29 Systèmes de fenêtrage (historique) Macintosh introduit en 1984 le premier des systèmes de fenêtrage permettant la manipulation directe X-Windows Premier système de fenêtrage en architecture client-serveur Fournit concepts de base et est complété par des toolkits et WM. OpenLook Sun et AT&T apparences et comportements nouveaux OSF/MOTIF DEC et HP pour l OSF alternative à OpenLook Look and feel de Presentation Manager» =>ressemblances actuelles entre Motif et Windows 30 15

Systèmes de fenêtrage (historique) Windows apparaît en 1985 développé par Microsoft le premier sur PC limité par DOS OS/2 Presentation Manager apparaît en 1987 Développé conjointement par Microsoft et IBM cohérence avec le look and feel de Windows NextStep apparaît en 1988 le premier système de fenêtrage avec modèle de dessin postcript 3D simulée pour les composants standards 31 Systèmes de fenêtrage (architectures) Librairies librairie chargée avec chaque application. repose sur un mécanisme de mémoire partagée => différentes applications se partagent l'écran et les données des dispositifs d'entrée Exemples la toolbox du Macintosh ancien système de fenêtrage de Sun avantages et inconvénients ++ : Efficace et simple (mécanisme de call-back) -- : Peu portable et Fragile (la mémoire partagée peut être mal utilisée...) 16

Systèmes de fenêtrage (architectures) Systèmes client-serveur le serveur implémente le système de fenêtrage (gestion des entrées et des sorties) les applications sont clientes envoient des requêtes et reçoivent des évènements. Exemples X-Windows avantages et inconvénients portabilité, transparence du réseau pertes de performances (dans la communication client serveur) et asynchronisme 33 Systèmes de fenêtrage (modèles de dessin) Définition Le modèle de dessin détermine l'information conservée par le système de fenêtrage sur le contenu des fenêtres Modèle de dessin direct le système de fenêtrage ne garde pas la mémoire de ce qu'il dessine le système de fenêtrage est incapable de redessiner le contenu d'une fenêtre il doit faire appel à l'application Modèle de dessin structuré le système gère une "liste d'affichage" représentant le contenu de la fenêtre l'application dispose de fonctions permettant insertion, destruction, modification de la liste d'affichage. Modèle de dessin direct avec mémoire pixmaps hors-écran pour mémoriser le contenu des fenêtres coûteux en temps (redessiner une fenêtre => faire une sauvegarde hors écran) coûteux en mémoire 17

Systèmes de fenêtrage (modèles de fenêtrage) Superposition 2D 1/2 recouvrement 1/2 = rang dans la superposition opérations pour les systèmes de fenêtrage => gestion du rang affichage seulement des parties visibles des fenêtres Système de fenêtrage hiérarchique extension du système 2D 1/2 chaque fenêtre est vue comme un écran qui contient des fenêtres contrainte: une fille s affiche dans la partie visible de sa mère opérations pour le système de fenêtrage reparentage (utilisé par le gestionnaire de fenêtre) 35 Fenêtres (apparence et opérations) Apparence Windows composants standards barre de titre, icône d application, boutons de fermeture, agrandissement, réduction, restauration de la taille antérieure la barre de titre contient libellé» cadré à gauche» police MS Sans Serif 8 pts gras Opérations sur les fenêtres prises en charge par SF ou WM: fermer, iconifier, afficher sur plein écran, redimensionner, faire apparaître le menu système, faire défiler le contenu de la fenêtre 36 18

Fenêtres: modales ou non modales Définition Une fenêtre modale est une fenêtre qui intercepte toutes les entrées de l utilisateur. Elle retient donc l attention et rend inactives toutes les autres fenêtres. Principe d utilisation des fenêtres modales en général à éviter les fenêtres d application ou leurs filles sont non modales sauf exception dialogues de poursuite message de confirmation ou autre dialogues transactionnels nécessitant verrouillage de l application ( maj d information, saisie de choix) 37 I: Icônes Icônes de fenêtres configurables placement automatique Icônes standards ISO, ANSI et brevets divers ex brevets Xerox de 1988 pour la poubelle. Les icones les plus courantes dossiers, poubelles, disquettes, disques, Ex: Icônes personnelles Guide de style utilisation d une grille objets larges, ligne en gras, formes simples pas plus de 5 couleurs 38 19

M: Menus Différents types de menus Menus hiérarchiques Menus détachables Menus circulaires Menus à marquage Principes généraux pour concevoir des menus Nombres de rubriques par menu: 7 +/- 2 Profondeur d une hiérarchie: max 3 Cohérence des menus standards Fichier, Edition, Fenêtre, Aide Séparateurs Regrouper par fonctionnalité Isoler les items "dangereux" (restart,quit,format,etc) Feedback visualisation de la rubrique courante, de la sélection, du chemin dans la hiérarchie des menus Rubriques grisées Mnémoniques et raccourcis clavier 39 P: Pointeur et Sélection Les différents types de sélection Sélection exclusive (boutons radio) Sélection binaire (cases à cocher) Sélection dans une liste Sélection dans un texte Sélection dans un graphique Utilisation de la sélection drag and drop activation de commande saisie dirigée Principes généraux pour faciliter la sélection gravité pour les petits objets, une erreur de sélection est tolérée (sélection lorsque le curseur est dans le champs de gravité de l objet) feedback surbrillance, forme du curseur 40 20

III. Dispositifs de pointage 41 Dispositifs de pointage Absolu / Relatif écran tactile, tablette, crayon optique souris, joystick, trackball Direct / Indirect écran tactile, stylo optique tablette, souris, joystick, trackball «Nouveaux» gant numérique souris ou stylo à retour d effort www.haptech.com Mimio www.mimio.com 42 21

Gant Numérique 43 Dispositifs de pointage Comparaison des dispositifs de pointage à l aide de Ratio C/D = Mvt de la main/mvt du curseur Pour les Dispositifs de Localisation Directs, C/D = 1 Pour les autres Dispositifs Dc D D Tablette Mac X-Windows Loi de Fitts t = k log(2d /L), k =0.1 en moyenne pour une souris d L 44 22

Interaction avec stylo 45 23