Plan de cours COM2571. Informations générales. Objectifs du cours. Description du cours



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Transcription:

Plan de cours COM2571 Informations générales Interfaces et Scénarisation (Automne 2013) Département de communication Université de Montréal Chargé de cours : Grégory Petit (gregory.petit@polymtl.ca) Horaire de cours : Mardi de 13h à 16h Salles de cours : Pavillon Marie- Victorin, B- 340 Site Web du cours : http://lrcm.com.umontreal.ca/greg/com2571/ Crédits : 3 Objectifs du cours Apprendre des principes de scénarisation interactive, Mettre en place des processus de conception et d'évaluation des applications de communication informatisée, Utiliser diverses théories ergonomiques. Description du cours Ce cours veut amener les étudiants à connaître et à appliquer les principes et les normes du design ergonomique. Il présentera le domaine des Interactions Homme Machine (IHM) : l adaptation et l évaluation des systèmes aux usagers et aux besoins dans le contexte de leurs activités. Il leur présentera et les amènera à appliquer les méthodes d analyse de besoins, de scénarisation interactive et d'évaluation des interfaces. Les principes théoriques et les méthodes du domaine seront aussi présentés. Le professeur préparera pour chaque cours des notes qui seront mises sur le site Web, ainsi que des références pertinentes seront mises en réserve à la bibliothèque. Des études de cas et ateliers pratiques seront mis en place durant les cours pour appliquer ce qui est vu. Ces travaux d équipe permettront d'habituer les étudiants à la conception au sein d équipes de production et les amèneront à développer un sens critique.

Évaluation Il y a 2 travaux à faire par équipe de 2 étudiants et un examen final. Premier travail (30%) : évaluation ergonomique d'un site ou d'une application informatique. (À rendre le 15 octobre au plus tard à 13h) Le but de ce travail est de mettre en place l'évaluation d'un site ou d'une application informatique, puis de l'exécuter. Il faut ainsi prévoir la consigne, les scénarios des tâches à réaliser (pour atteindre un certain but), les formulaires de consentement et questionnaires, puis filmer l'utilisation par 2 usagers. Il faut bien prendre en compte les objectifs visés par le site ou l'application pour mettre en place un bon protocole d'évaluation. Un rapport d'évaluation de l'expérience devra être remis. Celui- ci présentera des images d'écrans et décrira l'expérience, avec des extraits de verbalisations. Cela permettra de classer les problèmes rencontrés en fonction des usagers et d'offrir des recommandations pour améliorer le système. Contenu de la consigne La consigne à donner aux 2 usagers devra contenir les informations suivantes : présentation des observateurs et modérateurs description du déroulement de l'évaluation, présentation du contexte de l'application, ne pas trop dévoiler les stratégies ou les objectifs de l'évaluation à ce stade, si nécessaire, demander les attentes ou cas d'utilisation pour ce type de site. formulaire de consentement instructions pour pratiquer la verbalisation, exercices pour tester l'enregistrement, Les tâches Il faut décrire des tâches selon différents cas d'utilisation. Essayer de ne pas en dire trop pour que l'utilisateur ne soit pas trop guidé. Une tâche doit toujours être réalisable. Il n'y a pas un nombre de tâche imposé mais la phase de l'exploration de l'application par l'usager doit durer entre 40 et 45 minutes. Quelques exemples de tâches : Vous arrivez au hasard...qu'est- ce que vous voyez? Cherchez telle information... Essayez d'imprimer... Vous changez d'idée vous voulez corriger. Enregistrement et analyse des interactions : L'évaluation doit être filmée. Attention à bien préparer les équipements et de les tester, surtout le son avant l'enregistrement. Il faut transcrire les enregistrements vidéo (4-6 pages). Seuls les passages pertinents peuvent être sélectionnés. Il faut faire 3 colonnes : verbatim (ce qui est dit) et description de ce qui se passe, intentions de l'usager, problèmes ergonomiques rencontrés. Un modèle pour se document sera fourni.

Grâce à cette transcription, il faut ensuite faire l'analyse des vidéos en appliquant la méthode d'évaluation heuristique de Nielsen. C'est- à- dire qu'il faut identifier les principaux problèmes qu'ont rencontrés les sujets pour pouvoir ensuite les classer. Il faut les classer en termes de principes ergonomiques non respectés (homogénéité/cohérence, charge de travail, adaptabilité, guidage, etc.) et identifier la gravité de l'erreur sur une échelle de 1 à 5 selon la gravité des conséquences, la fréquence des situations où l'erreur peut se produire, et la difficulté à corriger l'erreur (persistance du problème). Enfin, il faut proposer des solutions - changement au système, changement au processus, aide ou formation des utilisateurs. Travail à rendre : La justification de la consigne et des tâches utilisées pour tester, La description des 10 principales erreurs avec saisie d'écrans contenant : le principe ergonomique non respecté et une explication, le diagnostic de la gravité du problème, les correctifs possibles à apporter. L'analyse des réponses apportées aux questionnaires, La transcription des vidéos et les extraits des enregistrements des 2 sujets (en annexe), La consigne, les tâches, les questionnaires et formulaires donnés et remplis par les utilisateurs (en annexe). Sites ou applications suggérées pour l'évaluation : Site de l'udem, Facebook, Site d'information ou de commerce en ligne, Logiciel de bureautique, Logiciel d'édition d'images ou de sons, Etc. Second travail (40%) : scénario interactif d'un site, puis conception et évaluation de la maquette de ce site. (À rendre au plus tard le 10 décembre à 13h) Un scénario doit être conçu pour un site Web ou une application interactive (agence de voyage, musée, commerce en ligne, jeux, site éducatif, site de nouvelles, etc.). Il faut préparer le scénario, l'analyse de besoins, une maquette du site ou de l'application et un protocole d'expérimentation. Le scénario sera expérimenté avec des étudiants d'une autre équipe en filmant l'interaction. Une maquette corrigée devra être produite après l'expérimentation en fonction des commentaires des usagers. Conception du scénario : Les équipes doivent concevoir un scénario et préparer une maquette pour un site Web ou une application interactive. Ils peuvent aussi proposer une nouvelle interface et de nouvelles fonctions pour une application existante (inscription aux cours, site de la bibliothèque, etc.). Le scénario à mettre en place doit être réalisé pour un vrai client (faire approuver par le professeur, mais le client n'a pas à donner l'autorisation ou à contribuer).

Le scénario doit contenir les éléments suivants : l'analyse des besoins contenant : le public cible, les besoins des utilisateurs, les besoins des clients, la concurrence, les métaphore et style utilisés, l'intégration dans l'organisation, les objectifs répondant aux besoins, la solution proposée, les stratégies de diffusion. la maquette contenant : le diagramme de cas d'utilisation, la représentation de la structure statique (et la structure dynamique en bonus), les captures d'écrans différents (5 7 minimum), l'explication à donner verbalement pour les animations et/ou les interactions. La maquette papier peut être faite par ordinateur ou au crayon avec des papiers collés. Expérimentation : Le protocole d'expérimentation doit être fait de la même façon que pour le premier travail (faire seulement la consigne et les questionnaires). Chaque équipe est pairée à une autre. L'expérimentation doit être filmée et il ne faut pas oublier de tester le son. A tour de rôle, un membre de l autre équipe est utilisé comme sujet pour faire l évaluation de la maquette. On lui présente le contexte et la maquette (sans discuter de la stratégie, il ne s'agit pas de le convaincre). Il répond au questionnaire puis discute des problèmes et améliorations possibles. Travail à rendre : (rapport de 6 pages plus les images) l analyse des besoins et les objectifs répondant à ces besoins, les deux versions (initiale et corrigée) de la maquette, la justification par rapport aux besoins et aux théories : ergonomie, e- commerce, apprentissage, motivation dans les jeux. le protocole d'expérimentation, les bonnes choses et problèmes soulevés par l'expérimentation, les changements suggérés pour le système. Examen final (30%) : le lundi 17 décembre de 13h à 16h (salle : D- 440) Les questions porteront sur les aspects théoriques du cours, l'application à la conception et à l'analyse des interfaces pour des exemples pratiques. La réponse à chaque question est d'une page. Organisez bien votre texte et relisez- vous pour le français. Les étudiants ont droit aux notes, mais la meilleure préparation est de participer activement aux cours et aux ateliers.

Exemple de questions pouvant être posées: Expliquez le principe ergonomique 'choix d'une métaphore appropriée' et donner des exemples positif et négatif. Dessinez une structure dynamique pour représenter le processus de validation du formulaire suivant, pour l'achat d'un produit (la structure doit représenter les erreurs possibles et les messages d'aide donnés à l'usager). Décrivez un protocole d évaluation pour le site suivant (www.bidule.truc). Justifiez à l'aide des théories sur les critères ergonomiques et sur les jeux ou l'apprentissage. Décrivez les problèmes ergonomiques et faites des recommandations d amélioration pour le site suivant. Pondération des notes Lettre Description Points Pourcentage A+ 4,3 90-100% A Excellent 4,0 85-89% A- 3,7 80-84% B+ 3,3 77-79% B Très bon 3,0 73-76% B- 2,7 70-72% C+ 2,3 65-69% C Bon 2,0* 60-64% C- 1,7 57-59% D+ Passable 1,3 54-56% D 1,0** 50-53% E Faible (échec) 0,0 35-49% F Nul (échec) 0-34% * Note de passage dans un programme. ** Note de passage dans un cours. Remarque générale : Le texte doit être bien organisé et le français doit être correct. Cela ne sert à rien de faire des phrases très longues avec des mots incompréhensibles. Une personne qui lira les travaux ne devra pas plonger dans un dictionnaire toutes les minutes. Remarque générale bis : Attention au plagiat! Dans vos rapports, mettre entre guillemets ce qui est cité et indiquer la source!!!

Programme du cours 3 septembre - Introduction 10 septembre - Principes ergonomiques et évaluation heuristique 17 septembre - Évaluation d'un système interactif : tests d'utilisabilité 24 septembre - Atelier d'entrainement au premier travail 1 octobre - Méthodologie de conception - Analyse des besoins 8 octobre - Méthodologie de conception - Design de la structure de Navigation 15 octobre - Méthodologie de conception - Design de pages Date limite pour rendre le premier travail (à 13h) 22 octobre - Semaine de Lecture 29 octobre - Apprentissage d Omnigraffle 5 novembre Interfaces universelles 12 novembre - Commerce électronique 19 novembre - Jeux 26 novembre - Les environnements d'apprentissage 3 décembre - Atelier sur le second travail - Présentation et évaluation des maquettes par les étudiants 10 décembre Interfaces spécialisées Date limite pour rendre le second travail (à 13h) 17 décembre - Examen final salle D- 440

Références Pour ce cours, il n'y aura pas d'ouvrages de référence obligatoires. Malgré tout, vous disposerez de quelques ouvrages complémentaires qui vous seront utiles pour mieux maitriser la matière. Conception d une interface de jeux pour le très grand public sur une borne tactile libre service: retour d expérience Magali Anquetil, Laetitia Abiad, Stéphane Valès 42ème Congrès de la Société d'ergonomie de Langue Française, SELF 2007. St Malo (France), septembre 2007. Beyond the Interface: Encountering Artifacts in Use Liam J. Bannon, Susanne Bødker Designing Interaction : Psychology at the Human- Computer Interface, J. M. Carroll (Ed.). Cambridge University (New York, USA), 1991. Critères ergonomiques pour l'évaluation des interfaces Humain- Ordinateur Christian Bastien, Dominic Scapin Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique, Rocquencourt (France), 1993. Principes de spécification de l'utilisabilité Eric Brangier, Javier Barcenilla Concevoir un produit facile à utiliser: adapter les technologies à l'homme (Ch. 3), Éditions d'organisation. Paris (France), 2003. Aspects psychologiques et organisationnels des nouvelles technologies de l'information et de la Communication Eric Brangier, Alain Lancry, Claude Louche Les dimensions humaines du travail: Théories et pratiques de la psychologie du travail et des organisations (pp. 213-249), Presses Universitaires de Nancy. Nancy (France), 2004. Designing interactive tutorials for computer users John M. Carroll Making use : scenario- based design of human- computer interactions (pp. 297-317), The MIT Press. Cambridge (Massachussets, USA), 2000. Conception d interfaces pour l'apprentissage à distance. La Revue de l'éducation à Distance Aude Dufresne La Revue de l'éducation à Distance, vol. XII (1/2) (pp. 177-200). 1997. Modèles et outils pour définir le soutien dans les environnements hypermédias d'apprentissage Aude Dufresne Hypermédias et Apprentissage 2001. Grenoble (France), 2001. Les filtres à la communication sur Internet Aude Dufresne Odyssee Internet (pp. 79-95), PUQ - Presses de l'université du Québec. Montréal (Québec, Canada), 2002.

Interfaces et intégration des environnements pour le soutien aux activités de téléapprentissage Aude Dufresne Pédagogies.net: L'essor des communautés virtuelles d'apprentissage (pp. 139-166), PUQ - Presses de l'université du Québec. Montréal (Québec, Canada), 2003. The GUI Style Guide Susan L. Fowler, Victor R. Stanwick AP Professionnal. Boston (Massachussets, USA), 1995. Designing Multimedia : an Interactive Toolkit (2nd ed.) Diane M. Gayeski Future Systems Inc. Falls Church (Virginia, USA), 1995. Internet : mieux écrire dans Internet François Hubert Éditions Logiques. Montréal (Québec, Canada), 1997. GUI Bloopers : Dont's and Do's for Software Developers and Web Designers Jeff Johnson Morgan Kaufmann (Ed.). San Francisco (California, USA), 2000. A Guide to Task Analysis Barry Kirwan, Les K. Ainsworth CRC Press. Londres (United Kingdom), 1992. Heuristics for Designing Enjoyable User Interface: Lessons from Computer Games Thomas W. Malone Human Factors in Computer Systems, Ablex Publishing Corp. Norwood (New Jersey, USA), 1984. Heuristic evaluation of user interfaces Jakob Nielsen, Rolf Molich Proceedings of ACM CHI'90 Conference Seattle (Washington, USA), 1990. Profitabilty on the Web: Business Models and Revenue Streams Thomas P. Novak, Donna L. Hoffman elab Position Paper. 2001. UML Weekend Crash Course (pp. 358) Thomas A. Pender Wiley (Ed.). New York (New York, USA), 2002.

Video Kids : Making Sense of Nintendo (pp. 184) Eugene Provenzo Harvard University Press. Cambridge (Massachussets, USA), 1991. Evaluating Usability of Human- Computer Interfaces: a Practical Method Susannah Ravden, Graham Johnson Halsted Press. New York (New York, USA), 1989. Expectations and Endurability - Measuring Fun Janet C. Read, Stuart MacFarlane, Chris Casey Computers and Fun 4 York (Royaume- Uni),2001. Ergoweb (Site Web) Alain Robillard- Bastien 2001. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human- Computer Interaction (Third ed.) Ben Shneiderman Addison Wesley Publishing Company. 1998. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences Peter Vorderer, Jennings Bryant Lawrence Erlbaum Associates. Mahwah (New Jersey, USA), 2006. GUI design essentials for Windows'95, Windows 3.1, World Wide Web Susan Weinschenk, Pamela Jamar, Sarah C. Yeo John Wiley & Sons (Ed). New York (New York, USA), 1997.