Le potentiel éducatif du jeu MITAR

Documents pareils
Guide d accompagnement à l intention des intervenants

RÉFLÉCHIR AUX ENJEUX DU CRÉDIT

Direction des bibliothèques. Sondage Ithaka S+R. Questionnaire français Université de Montréal

Organiser l espace dans une classe de maternelle : Quelques idées. I - Les textes officiels : II - Les coins jeux : III - L enfant et le jeu :

Expérimentation «Tablettes Tactiles en maternelle» (Octobre Février 2014) Ecole maternelle Les Alouettes, Champhol

Rencontres au Castelnau ou.. quand les auteurs s en vont au champ. Sandrine Trochet. Enseignante Castelnau Barbarens.

Le Leadership. Atelier 1. Guide du formateur. Atelier 1 : Le Leadership. Objectifs

Et si j étais Marty Mac Fly Ou comment remonter le temps avec une tablette tactile (Ipad)

Repérer et utiliser différents types de documents

3.1 Politique de gestion et de conservation des documents (Résolution : C.C )

Casse-têtes sur des jouets

D ordre personnel et social, méthodologique, intellectuel, de la communication

METHODOLOGIE LE CAHIER EST UN OUTIL DE TRAVAIL, MIEUX IL SERA TENU, PLUS TU AURAS DE PLAISIR A L OUVRIR POUR RETRAVAILLER LE COURS

Livret de visite. Collège À LA DÉCOUVERTE DES ARCHIVES DÉPARTEMENTALES DE LA DORDOGNE

événements ressources Fête de la science Fête de l internet nuit des musées D Du 9 au 13 octobre 2013 D Mars 2014 Profitez également

FICHE N 8 Photodiversité, d une banque d images à un portail d activités en ligne Anne-Marie Michaud, académie de Versailles

Nous avons besoin de passeurs

En choisissant l option Créer une ligne du temps, vous accédez à la page à partir de laquelle vous construirez une nouvelle ligne du temps.

SOMMAIRE. Dossier : Aide au suivi du stagiaire

Les enjeux de la mobilité et de la réalité augmentée dans les jeux éducatifs localisés. GéoEduc3D

Sommaire. Rentabilité du retour d une franchise de baseball de la Ligue majeure de baseball à Montréal (les «Expos»)

Banque d outils d aide à l évaluation diagnostique

Brochure d information destinée aux parents. Bienvenue à Clairival. Informations utiles sur la prise en soins de votre enfant

Cours Numération Mathématique de base 1 MAT-B Alphabétisation

Pourquoi? Caroline Baillat CPC EPS Céret / Elisabeth Maroselli CPC EPS P3 Page 1

Stratégies favorisant ma réussite au cégep

PROGRAMMES EN EPS A L ECOLE PRIMAIRE

Initiation à la recherche documentaire en architecture

CYCLE 3D. Certification RNCP "Lead Infographiste 2D/3D" Niveau II - Bac +3

Graphisme Publicitaire

Là où vont nos pères1

METHODE IDENTIFIER LA NATURE D UN DOCUMENT

Ressources pour l école élémentaire

Tout au long de l année

Jouer pour Apprendre en Ligne

TECHNIQUES D ÉDUCATION À L ENFANCE

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

NOUVEAUTÉS JEUNESSE. Juin Juillet Août 2015

Une école au Togo, épisode 1/4

Organisme indépendant dont la mission consiste à mieux sensibiliser la population à l'histoire et à la citoyenneté canadiennes. Chaque année, plus de

Fiche pédagogique : ma famille et moi

Présentation du programme Éthique et culture religieuse. Par Diane Leblanc et Estelle Mercier Conseillères pédagogiques

«L avenir ne se prévoit pas, il se prépare. pare» Maurice Blondel Philosophe. Prospective stratégique et conduite du changement

Chocolaterie Monbana Site web évènementiel. The Social Nextwork Refonte de site internet. Libé Soir Conception d une version numérique de Libération

psychologique Quels enfants entrent dans le système scolaire européen?

Organiser des groupes de travail en autonomie

École : Maternelle. Livret de suivi de l élève. Nom : Prénom : Date de naissance : Année d entrée à l école maternelle :

Mes parents, mon éducatrice, mon éducateur, partenaires de mon développement! Parce que chaque enfant est. unique. mfa.gouv.qc.ca

La rue. > La feuille de l élève disponible à la fin de ce document

Débroussailler les paiements mobiles :

Prénom : J explore l orientation et l organisation spatiale. Date de retour :

DIU Soins Palliatifs et d Accompagnement.

Pistes d intervention pour les enfants présentant un retard global de développement

Introduction à l évaluation des besoins en compétences essentielles

Mylène a besoin d aide!

STAGIAIRE. Collège Jean Rogissart - Nouzonville ENTREPRISE OBJECTIFS DU STAGE. STAGE DE DECOUVERTE 3 ème. Nom : Prénom : Classe :

La lecture... un univers à découvrir!

DOSSIER 1 AMÉNAGER LA CLASSE DES TOUT-PETITS

B Projet d écriture FLA Bande dessinée : La BD, c est pour moi! Cahier de l élève. Nom : PROJETS EN SÉRIE

élève chercheur, enseignant médiateur

Dossier de suivi de stage d observation en entreprise en classe de 3 ème

Normes de référence. Comparaison. Commande cognitive Sentiments épistémiques Incarnés dépendants de l activité

ADVENTURES IN FRONT OF THE TV SET Dossier pédagogique

Fiche d exploitation andragogique La maison de Marjo

Encourager les comportements éthiques en ligne

eduscol Ressources pour la voie professionnelle Français Ressources pour les classes préparatoires au baccalauréat professionnel

Carré parfait et son côté

Cabri et le programme de géométrie au secondaire au Québec

Vers la course d orientation à l école : quelques aspects théoriques, institutionnels et pédagogiques

TROUSSE PÉDAGOGIQUE. d information et d orientation en assurance de dommages. L assurance. de dommages: un domaine d avenir

AMELIORER SES COMPETENCES LINGUISTIQUES les prépositions de lieu

Mario Botta (1943) Le Musée d'art moderne de San Francisco

Plan de formation 2nd degré CREER, INNOVER

PRIMAIRE. 1er cycle, 2e année. Les tâches familiales. Planification des activités

Projet de programme pour l enseignement d exploration de la classe de 2 nde : Informatique et création numérique

REPONDRE AU BESOIN DE BOUGER CHEZ LE JEUNE ENFANT

DIRIGEZ MIEUX. AMÉLIOREZ VOTRE COACHING AUPRÈS DES LEADERS. INSTAUREZ UNE MEILLEURE CULTURE DE LEADERSHIP.

DO SSI ER PED A GO GIQ UE

Annexe 3. Le concept : exemple d une situation d apprentissage.

Faculté de Psychologie et des Sciences de l Education

PROGRAMME DE FORMATION CONTINUE «COLLABORATEUR D ARCHITECTE D INTÉRIEUR» DEUXIÈME ANNÉE

Connaître vos revenus et vos dépenses

PROGRAMME PROVISOIRE. Degré 9 (1CO)

En UEL uniquement. Jour/ horaire. Programme. Découverte du langage musical autour du piano. Musique à l école. Création sonore et radiophonique

PRÉSENTATION DU PROGRAMME. Le cœur à l école. PROGRAMME DE PRÉVENTION DE L ÉCHEC SCOLAIRE ET SOCIAL Volets préscolaire et 1 er cycle du primaire

L incidence des hausses de prix des produits de base sur la balance commerciale du Canada 1

Activités autour du roman

Questionnaire pour connaître ton profil de perception sensorielle Visuelle / Auditive / Kinesthésique

Guide d enseignement efficace des mathématiques, de la maternelle à la 3 e année Modélisation et algèbre

OPTION SCIENCES BELLE-ISLE-EN-TERRE

(septembre 2009) 30 %

7. Exemples de tests pour détecter les différents troubles de la vision.

C est quoi un centre d apprentissage Les centres d apprentissage sont des lieux d exploration et de manipulation qui visent l acquisition de

PLAN DE COMMUNICATION TACTIQUE COMM Faculté des lettres : Département d'information et de communication PLAN DE COURS

MAT2027 Activités sur Geogebra

LE RENOUVEAU PÉDAGOGIQUE

Présentation du programme de danse Questions-réponses

Après le bac, trouver sa voie

Les petits pas. Pour favoriser mon écoute. Où le placer dans la classe? Procédurier. Adapter les directives. Référentiel Présentation des travaux

Thèmes et situations : Personnel et législation sociale dans l entreprise. Fiche pédagogique

Transcription:

Le potentiel éducatif du jeu MITAR Catinca Adriana STAN Margot KASZAP Let s Go http://www.letsgodigital.org/images/artikelen/64/iphone-widgets.jpg

But Scénarios Cette présentation porte sur : Définitions du jeu Liens entre le jeu et l art Le jeu dans le contexte éducatif Jeu sérieux MITAR Réalité Scénarios en Univers social

Jeu Scénarios Le jeu a été défini comme une activité: Imaginaire, limitée dans l espace et dans le temps, ayant une logique interne et qui produit des émotions (Huizinga, 1988). Libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive (Caillois, 1967) Fictive (...), dans laquelle les joueurs, mis en position de conflit, agissent selon certaines règles dans le but de gagner (Sauvé et al, 2005).

Je jeu est un art Scénarios Le jeu est une forme d art: La catharsis Contient des éléments propres aux arts: héros, narration, rythme, matériaux, construction, mouvement, image En tant que forme d art, le jeu A une double nature Se positionne face au réel

Relation entre le jeu et les 7 Arts Scénarios

Représenter le réel Scénarios 1. Imiter le réel 2. Représenter de manière crédible (plausible) le réel - vraisemblance 3. S abstraire du réel Échelle de la virtualité Imitation du réel: jeu de construction, puzzle Vraisemblance: jeu de rôle, jeu de compétition Abstraction: jeu de cartes, jeu de dés

Jeu éducatif Scénarios Le jeu peut avoir à la fois une finalité en soi (le plaisir, la catharsis) et il peut aussi être instrumentalisé vers une autre finalité. - Il devient alors un moyen, un outil. Dans le contexte scolaire, le jeu a une finalité éducative; il est donc utilisé dans le processus d apprentissage comme outil de construction du savoir.

Logiciel MITAR Scénarios MITAR: logiciel qui permet d ajouter des informations sur un fond cartographique géo localisé. Tout en explorant un territoire, l élève reçoit à certaines coordonnées différents types d information à caractère éducatif : des photographies, des vidéos, du son, du texte, etc. http://deandonaldson.files.wordpress.com/2009/09/ar_iphone.jpg

La construction du réel Scénarios La réalité est constituée par des faits «bruts» et des faits «institutionnels», ces derniers n étant «vrais» que par l accord des hommes (Searle). Il y a une réalité «du premier ordre», l univers des faits, et une réalité du second ordre, «qui donne aux faits sens, ordre et valeur» Watzlawick).

Réalité (augmented reality) Scénarios La combinaison entre les informations observables sur le terrain et celles fournies par l appareil du jeu est le principe de la réalité. Il s agit d une réalité construite non seulement à partir des éléments observés, mais aussi des informations reçues en lien avec le positionnement sur le terrain. La réalité est alors le résultat de ces deux types d informations (perçue et reçue).

Points d intérêt Scénarios Peuvent englober différents types d information présentée sous forme «réelle» (la photo d un arbre), vraisemblable (le dessin d un arbre) ou abstraite (un symbole qui désigne un arbre). Donc, la forme sous laquelle on transmet l information peut être en lien avec l «échelle de la virtualité» pour contrôler davantage le degré de difficulté du jeu.

Indices fournis Scénarios Indices utiles: fournissent une information correcte, qui aide l élève à trouver l objet/trajet; Faux indices: donnent une information qui est en contradiction avec la réalité du terrain pour déstabiliser l élève et l obliger à réfléchir; Indices inutiles: n offrent aucune information sur le trajet, mais des connaissances supplémentaires en lien avec le thème du jeu; Indices de proximité et d éloignement: ce sont des informations qui permettent à l élève de se repérer dans l espace par rapport au trajet Indices d exactitude: confirment la découverte de l objet/trajet, et ont le rôle de récompenser l effort de l élève.

Un scénario-type pour les futurs enseignants Scénario 1 Dans le cadre d une recherche sur un personnage historique qui a vécu à Québec, les étudiants du BÉPEP doivent consulter les Archives nationales du Québec, qui se trouvent dans le pavillon Casault

But du jeu Scénario 1 Cartographie Information Trouver les Archives Nationales du Québec, à partir du Pavillon Kruger, en explorant le campus de l UL. Intérêt pédagogique: porter un regard critique face à l environnement

Carte Scénario 1 Cartographie Information Pavillon Kruger Carte du campus importée de Google Map Pavillon Casault Pavillon Bonenfant

Types d informations Scénario 1 Cartographie Information Information reçue forme contenu Forme réelle : une photo d un pavillon, une photo des livres Forme vraisemblable : un plan simple d un pavillon, un dessin qui représente des livres Forme abstraite : le symbole des Archives du Québec (qui suggère des livres)

Types d informations Scénario 1 Information reçue forme Cartographie contenu Information Indice utile : cherche les deux tours ; tourne à droite Indice de proximité : tu as trouvé le bon trajet Indice d éloignement : tu t es éloigné du trajet, reviens au dernier pavillon visité Indice inutile, en lien avec le jeu : Née en 2006, Bibliothèque et Archives nationales du Québec est le fruit de la fusion de la Bibliothèque nationale du Québec et des Archives nationales du Québec. Indice d exactitude : voici le pavillon Casault

Observation dirigée Scénario1 Cartographie Information Que voyez-vous? Que pouvez-vous dire sur l architecture de ce bâtiment? À quoi ressemble-t-il? Que pensez-vous trouver là-bas? Que voyez-vous au sommet du bâtiment? Pourquoi un tel bâtiment sur le campus? À quoi servait-il autrefois? À quoi sert-il aujourd hui? Comment pouvez-vous voir que ce n est pas une église?

Scénario pour les élèves du primaire : découvrir le Scénario 2 Cartographie Information Québec d autrefois Nous avons imaginé un scénario en Univers social, en tenant compte de la compétence disciplinaire du deuxième cycle, «Lire l organisation d une société sur son territoire», et de sa composante «Établir des liens de continuité avec le présent». Il s agit d un jeu qui permettrait aux élèves d imaginer des réalités historiques à partir des objets utilisés couramment. Le jeu serait suivi d une discussion sur les critères qui seront à la base de leur classification: objets amérindiens, objets d'autrefois, objets en bois, objets pour préparer la nourriture versus objets pour loisir, etc.).

But du jeu Scénario 2 Cartographie Information Trouver les objets, leur attribuer une utilité et les classifier. À qui s adresse le jeu : aux élèves de 3 e et 4 e année du primaire. Intérêts pédagogiques : découvrir et explorer un espace donné comparer des réalités sociales d aujourd hui et d autrefois apprendre à s organiser au sein d une équipe

Carte Scénario 2 Cartographie Information Légende Points donnés : Points à découvrir : X (ils sont invisibles) Histoire associée au scénario : -Deux sociétés occupaient le Québec entre 1608 et 1745. Elles nous ont laissé des objets qui étaient utilisés dans le quotidien des familles. En équipe, explorez le terrain et retrouvez ces objets. Ensuite, observez les objets et groupez-les en fonction des liens qu on pourrait faire entre ces objets.

Scénario 2 Cartographie Information Types d informations Objets qui symbolisent la société amérindienne : capteur de rêves, raquette, bottes en cuir, poupée amérindienne, sac à main en cuir, statuette représentant un chef de tribu, panier en osier, hochet, tomahawk. Objets qui symbolisent la société de la Nouvelle France : poupée en chiffon, camion en bois, livre avec des contes (en français), tuque de laine, rouet, faux, poulie de bois, baratte à beurre, hachoir à tabac.

Scénario 2 Cartographie Information Observation dirigée Informations offertes sous forme «réelle» (les objets à trouver), «vraisemblable» (le dessin d une maison longue), ou abstraite (un totem, une croix). Une fois l objet trouvé, l équipe doit répondre aux questions suivantes (les questions seront écrites sur un billet placé à côté de l objet) : de quel matériel suis-je fait? Avec quel autre objet que vous connaissiez déjà pouvez-vous m associer? Quelle était mon utilité autrefois? Quelle est-elle aujourd hui? Pourquoi suis-je placé à cet endroit, y a-t-il un lien entre moi et la maison que vous voyez?

Matériel Scénario 2 Cartographie Information Cheminée en brique fine et ornée Garde-corps en fonte moulée Maison style régence, 1827

Conclusions Scénarios Comparer le jeu avec l art a permis d observer: Le glissement entre le but d avoir du plaisir en jouant et celui de faire apprendre à l aide d un jeu. La relation du jeu avec le réel l «échelle de la virtualité» pourra devenir un modèle dans la conception des jeux sérieux.

Conclusions Scénarios Le jeu MITAR pourrait devenir un outil pédagogique pour construire sa représentation de l espace car il permet de confronter la carte du jeu avec la réalité du terrain. À l aide des scénarios en univers social, on peut apprendre aux élèves comment porter un regard qualitatif sur l environnement Le potentiel du jeu MITAR serait renforcé si le jeu ferait partie d un projet plus complexe et s il serait suivi par une rétroaction La création d un jeu éducatif réussi dépend de l information qu il offre aux joueurs.