Arduino Apprendre à développer pour créer des objets intelligents

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1 Le module Arduino 1. Introduction au microcontrôleur Principales notions Programmation Présentation générale Description technique Alimentation Horloge Reset Entrées/sorties Mémoire Historique de l Arduino Matériel Fer à souder Breadboard Multimètre Câble d alimentation 25 Environnement de développement 1. Présentation Installation Sous Windows Sous Linux Sous Mac OS 33 1/9

2 3. Interface de développement Démarrer sur l environnement Créer un nouveau projet Ouvrir un projet existant Fonctionnalités utiles Communiquer avec la carte Arduino Première application : faire clignoter une LED 46 Les bases de l'électronique 1. Introduction Quelques notions d électricité Intensité, tension et puissance Intensité d un courant électrique Tension d un courant électrique Puissance d'un courant électrique Courant continu et courant alternatif Courant continu Courant alternatif Fil de terre, fil neutre et fil de phase Composants de base Diodes/LED Résistances Transistors Introduction aux transistors Transistors bipolaires Transistors à effet de champ Condensateurs Bobines 69 2/9

3 4. Principes fondamentaux Loi d Ohm Loi des nœuds Loi des mailles Lecture et compréhension des schémas électriques Montages en série Montages en dérivation Découverte d autres composants Découverte de nouveaux composants Multiplexeurs et démultiplexeurs Relais Photocoupleurs Lecture de datasheets Exemple de datasheet : le transistor Premier branchement : relier la carte à une diode 90 Les bases de la programmation 1. Introduction Quelques notions d informatique Langage de programmation Syntaxe de programmation Inclusions et définitions Variables et constantes Définitions 99 3/9

4 4.2 Types de variables et constantes Portée des variables Opérations basiques Opérations mathématiques Opérations logiques Opérations trigonométriques Structures de contrôle Structures conditionnelles Boucles Structures de données Définitions générales et introduction à la complexité Structures linéaires Choix d'une structure de données Fonctions Définition d une fonction Création d'une fonction Appel d'une fonction Compilation Définition Lecture des erreurs de compilation 139 La programmation sur Arduino 1. Structure d un programme Variables et constantes spécifiques 143 4/9

5 3. Fonctions propres à l Arduino Entrées/sorties Gestion du temps Fonctions de pause Fonctions de décompte Génération de nombres aléatoires Manipulation de bits Gestion des interruptions Bibliothèques et objets Définitions Création d'une bibliothèque Bibliothèque en C Bibliothèque en C Ajout de bibliothèques à son projet 173 Les entrées/sorties 1. Introduction Les types d entrées Les entrées digitales Les entrées analogiques Les entrées PWM Les types de sorties Les sorties digitales Les sorties PWM 189 Les interfaces de communication 5/9

6 1. Présentation des interfaces Liaison asynchrone Liaison synchrone Communication Serial Principe de communication Bibliothèque Serial Exemple d utilisation de Serial Communication I 2 C Principe de communication Bibliothèque Wire Fonctions maîtres Fonctions esclaves Fonctions de lecture et d écriture Exemple d utilisation de l I 2 C Communication SPI Principe de communication Bibliothèque SPI 212 Les cartes Arduino 1. Introduction Arduino Uno Présentation de l Arduino Uno Avantages et inconvénients Arduino Mega Présentation de l Arduino Mega Avantages et inconvénients 226 6/9

7 4. Arduino Nano Présentation de l Arduino Nano Avantages et inconvénients LilyPad Arduino Présentation de la LilyPad Arduino Avantages et inconvénients Adapter la carte Arduino à son projet 236 Les shields 1. Définitions et utilisations Le protoshield : construire vos propres shields Définition générale Utilisation d'un protoshield Le module XBee : communiquer avec l extérieur Définition générale Intérêts et inconvénients Utilisation d un module XBee Les shields Ethernet/Wi-Fi : relier son Arduino à Internet Définition générale Le shield Ethernet Le shield Wi-Fi Le shield GSM 261 Les accessoires de l'arduino 7/9

8 1. Introduction L écran LCD : communiquer avec l environnement Brancher un écran Utilisation d un écran Réalisation d'une interface graphique Utilisation de l écran pour exécuter des commandes Les capteurs : connaître son environnement Capteurs de distance Capteurs de température Capteurs de lumière Capteurs d orientation Capteurs de déplacement Les moteurs : se déplacer dans son environnement Définition générale Types de moteurs Servomoteurs Moteurs pas à pas Moteurs à courant continu Mise en marche et arrêt d'un moteur La bibliothèque Servo La bibliothèque Stepper Savoir s adapter à son environnement automatiquement 307 Vers l'internet des objets et la robotique 1. Internet des objets, objets connectés et objets intelligents Définition générale Intérêts, avantages et inconvénients 310 8/9

9 1.3 Réalisation d'objets intelligents avec Arduino Cas particulier de la domotique Application domotique : relier une lampe à une carte Arduino Robotique Définition générale Réalisation de robots avec Arduino Applications robotiques 316 Index 317 9/9

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