Grimoire des Mages. Grandeur Nature Phoenix

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1 Grimoire des Mages Grandeur Nature Phoenix Version : 2012

2 Introduction Les grands hommes de Domadrin ont su côtoyer les mages pour les aider en conquêtes avec leurs stratégies et leurs savoirs avancés. Leurs années d études et de travail d acharnement ont fait des mages des fanatiques à la magie. Les mages travaillent dur pour maîtriser la magie, car elle n a jamais été innée en eux. Elle a été acquise au court des longues années de répétions de formules étranges et d écriture magique. Un mage commence spécialiste et il a droit à 2 runes de magie. Un mage peut devenir généraliste (compétence) et ainsi acquérir 4 runes de magie, toutefois cela prendra beaucoup plus de temps et d expérience pour perfectionner son art. Le mage peut choisir qu une seule des 2 runes de magie restreintes, mais il n est pas limité pour les 5 runes de magie communes Voici les 2 runes de magie restreintes : Rune de la Théurgie (Mage blanc) ou Rune de la Goétie (Mage noir) Rune d Anzus (Connaissance) (Enchantements) Rune de Raihdo (Illusions) Voici les 5 runes de magie communes : Rune d Ingwaz (Éléments) Rune de Berkano Rune d Iss (Destruction) Le mage doit écrire ses sorts sur des bâtonnets de magie (Bâton de mana). Quand il lance un sort, il doit dire une incantation et briser le bâtonnet de magie pour que le sort prenne effet. Le nombre de bâtonnets de magie que le mage a droit à chaque recharge auprès d un grand-mage désigné (environs 1 à 2 recharge par jour) est de : par niveau Exemple : Mage niveau 4 à : 3+4 = 7 bâtonnets de magie par recharge. Le mage est obligé de prendre au moins 1 sort de chaque niveau, les surplus de bâtonnets peuvent être utilisé au choix du mage. Pour lancer un sort le mage doit dire à voix haute l incantation suivante : «Par la (niveau du sort) puissance de la rune (nom de la rune), je te lance (nom du sort)» Exemple : «Par la 2 ÈME puissance de la rune d ISS, je te lance : FLÈCHE D ACIDE» Puis brisé son bâtonnet de magie avec l inscription «Flèche d acide» Une fois l incantation réussi, le mage doit dire rapidement à la cible les effets du sort, en tentant de faire le moins de hors-jeu possible. Exemple : Flèche d acide : «2 au torse 1 au bras droit» puis le jeu continue. Important : Un lanceur de sort doit avoir son grimoire sur lui en tout temps. Chaque sort de soins de peuvent être lancés qu'une seule fois par combat.

3 Rune d'anzus (Connaissance) Niveau 1 Détection du mensonge 1 Cible Durée : 2 minutes Effet : Ce sort permet au mage de questionner et de détecter si celle-ci ment. La cible doit changer sa voix si elle ment. Seul le mage sait si la cible ment. Détection de la magie Cible : une personne ou un objet Durée : instantané Effet : Révèle au mage si la cible est affectée par de la magie. S'il s'agit d'un sort des livres de magie, la cible doit indiquer quel est le sort. Le mage n a pas besoin de toucher la cible Niveau 2 Révélation de l identité 2 Cibles Durée : instantané Effets : Les cibles doivent révéler soit leur nom, leur clan ou leur poste au sein de leur clan. 2 informations par cibles Lecture Magique 1 Cible Effet : La cible doit montrer tous ses bâtons de magie/mana (inutilisé et utilisé) au mage. Il peut aussi demander quelles runes, quelles sphères ou quel dieu la cible utilise. Niveau 3 Identification Cible : un objet magique Effet : Ce sort exige 5 minutes de méditation. Il révèle au mage les fonctions et le nom d un objet magique. Le mage doit toucher l objet pour l identifier. (Aller voir un responsable DM) Interroger les morts 1 Cible Durée : 3 questions

4 Effet : Le cadavre de la cible doit répondre à 3 questions en répondant par oui ou par non, au mieux de ses connaissances Niveau 4 Langage Universelle Durée : 5 minutes Effet : Le mage peut comprendre, parler, lire et écrire tous les langages (incluant démonique, abyssal, etc...) Oubli Effet : La cible oublie un lieu, un objet, une personne ou 5 minutes d une conversation Niveau 5 Identification des rituels Cible : un rituel Durée : instantané Effet : Ce sort permet au mage de tout apprendre sur un rituel. Le mage apprend sa fonction, son utilité et comment le réaliser. Il n est pas nécessaire de voir le rituel. Espion invisible Cible : Un territoire Géopolitique Effet : Permet de voir les ressources, les bâtiments, la populace et le clan qui le possède. Niveau 6 Piège des pensées 1 Cible Durée : 3 questions Effet : La cible doit répondre la vérité aux questions du mage, au mieux de ses connaissances. Scrutation Durée : 30 minutes Effet : Permet au mage de se déplacer librement sans être vu. Il peut détecter les auras magiques ainsi que voir l'invisibilité. Le mage doit faire un rituel de 5 minutes pour lancer le

5 sort et peut mettre fin au sort à tout moment. À noter que le mage n'est pas physiquement sur le terrain donc ne peut pas être détecté par des sorts visant à voir l'invisibilité Niveau 7 Vision mystique e Effet : Permet d avoir une vision du passé, du présent ou du futur. Mémoire Infaillible 1 Cible Durée : Jusqu au prochain repas. Effet : La cible est immunisée au sort d oubli. La cible doit garder en permanence le bâton de magie brisé Rune de Berkano (Enchantements) Niveau 1 Transformation animale 1 Cible Effet : Le mage modifie le comportement de la cible afin que celle-ci se comporte comme un animal choisi. Peur 1 Cible Effet : La cible est prise d une grande frayeur ce qui la pousse à s enfuir pendant 1 minute. Niveau 2 Douleur 1 Cible Effet : La cible reçoit 1 de dégât sans armure au torse et se plie de douleur pendant 1 minute. Apathie Jusqu à 2 cibles Durée : 5 minutes

6 Effet : Les cibles se calment immédiatement et n ont plus envie de se battre. Annule les effets de berzerk. Si le mage devient hostile envers les cibles, le sort prend fin Niveau 3 Sommeil Jusqu à 3 cibles Effet : Les cibles s endorment et ne peuvent être réveillées que si elles sont attaquées. Sans Peur ( Défensif ) Durée : un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : La cible est immunisée contre toute forme de peur. Niveau 4 Rage sanguinaire (Malus) Durée : Jusqu à la mort de la cible Effet : La cible devient berzerk et attaque la cible la plus près (voir livre des joueurs) Démangeaison Jusqu à 4 cibles Effet : Les cibles sont prises de démangeaisons soudaines. Elles doivent se gratter mais peuvent tout de même se défendre ou s enfuir. Niveau 5 Charme de masse (Charme) Jusqu à 3 cibles Durée : 5 minutes Effet : Les cibles considèrent maintenant le mage comme leur meilleur ami. Ils l écouteront et tenteront de l aider, au mieux de leurs compétences. À noter : les cibles ne sont pas sous le contrôle du mage. Ils le voient seulement comme une personne en qui ils peuvent avoir confiance

7 Paralysie Durée : 5 minutes Effet : La cible est paralysée. Elle ne peut plus bouger mais son esprit est toujours présent. Il se souviendra alors de ces cinq minutes. Le sort prend fin si la cible est attaquée. Niveau 6 Arme enchantée Cible : une arme Durée : un combat / Le porteur de la cible a 5 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : Les dégâts de l arme sont augmentés par 1 et sont magiques Faiblesse (Malus) Durée : 5 minutes Effet : La cible ne peut plus porter d armure, de bouclier, d arme ou tout autre objet encombrant Niveau 7 Dissipation des enchantements 3 cibles Effet : Annule les effets de tout enchantement pouvant affecter les cibles Pétrification (Malus) Durée : 5 minutes Effet : La cible se transforme en statue de pierre. Elle ne peut plus bouger mais son esprit est toujours présent. Il se souviendra alors de ces 5 minutes. Seul le sort «dissipation des enchantements» permet de ramener la cible à son état originel. Rune d Ingwaz (Éléments) Niveau 1 Peau de bois (défensif) Durée : un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule.

8 Effet : La cible reçoit un bonus de 1 point d armure naturelle au torse. Le mage doit mettre de manière visible un brassard bleu au bras de la cible. Enchevêtrement Effet : Des racines sortent de la terre et agrippent les pieds de la cible. Elle ne peut plus se déplacer. Niveau 2 Flèche de glace Durée : 30 secondes Effet : La cible reçoit 2 de dégât sans armure au torse et à un membre au choix du mage. La cible ne peut plus utiliser ce membre pour 30 secondes Chaleur Cible : une arme Effet : L arme devient brûlante et inflige 1 de dégât sans armure par seconde au bras qui tient l arme. Niveau 3 Peau de pierre (défensif) Durée : un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : La cible reçoit un bonus de 2 points d armure naturelle au torse et de 1 point sur le reste du corps. Immunise la cible aux coups assommants. Le mage doit mettre de manière visible un brassard bleu au bras de la cible. Souffle Jusqu à 3 cibles Effet : Les cibles reculent de 10 pas et tombent sur le dos. Niveau 4 Protection contre un élément (défensif) Jusqu à 2 cibles Durée : un combat / Les cibles ont 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule.

9 Effet : Les cibles sont immunisées contre un élément choisi par le mage. Le mage doit mettre de manière visible un brassard bleu au bras de la cible. Enfouissement Jusqu à 4 cibles Effet : Les cibles doivent se mettre à genou Niveau 5 Tornade Jusqu à 3 cibles Durée : 10 tours sur place Effet : Les cibles doivent faire 10 tours sur place et tombent sur le dos Mur de feu Cible : une ligne de 5 pas Durée : 2 minutes Effet : Le mage créer un mur de feu causant 3 de dégâts sans armure sur l ensemble du corps à ceux qui se risque à passer au travers. Le mage doit faire une ligne de poudre blanche (farine, craie, riz, etc...) par terre pour indiquer où se trouve le mur. Niveau 6 Peau de roc (défensif) Durée : un combat / La cible a 5 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : La cible est immunisée à toutes la armes tranchantes ou perforantes, aux compétences visant à détruire les membres ainsi qu'aux coups assommants. Le mage doit mettre de manière visible un brassard bleu au bras de la cible. Décharge Effet : La cible reçoit 4 de dégâts sans armure au torse. Si elle porte une armure de métal (harnois ou cotte de maille), les dégâts sont doublés. Niveau 7

10 Boule de feu Durée : 30 secondes Effet : La cible reçoit 5 de dégâts sans armure sur l'ensemble du corps et doit se rouler par terre pendant 30 secondes pour éteindre le feu prit à ses vêtements. Blizzard Jusqu à 4 cibles Effet : Les cibles reçoivent 3 de dégâts sans armure au torse et sont gelées sur place pendant une minute. Rune de Raihdo (Illusions) Niveau 1 Vison d effroi Effet : La cible est prise d un sentiment de panique. Elle doit s enfuir. Hypnose Effet : La cible est figée sur place mais son esprit est toujours présent. Elle se souviendra de cette minute. Le mage doit fixer la cible Niveau 2 Cécité Effet : La cible devient aveugle. Le joueur doit fermer les yeux. Image miroir (défensif) Durée : 5 minutes ou 3 coups Effet : Le mage créer 3 clones artificielles de sa personne. Lorsqu il est frappé, le mage doit reculer de 5 pas. Il ne peut pas attaquer ni lancer de sorts pour toute la durée de l enchantement.

11 Niveau 3 Muet Durée : 2 minutes Effet : La cible ne peut plus parler. Défunt (défensif) Durée : 10 minutes Effet : Le mage tombe au sol et ses adversaires le voient alors comme un cadavre. Le mage n a pas de pouls et saigne aux yeux des autres. Cependant, il est toujours vivant et peu se relever en tout temps. Niveau 4 Camouflage Cible : un objet magique Durée : 30 minutes Effet : L aura de l objet magique ne peut être détectée par un sort ou une compétence. L or des fous Cible : Une poignée de roche ou de terre Durée: 10 minutes Effet : Ce sort transforme une poignée de roche ou de terre en un total de 50 pièces d or. Niveau 5 Changement d apparence Durée : 5 minutes Effet : Les traits du visage du mage se modifient. Il n est plus reconnaissable mais ne peut prendre l apparence d une personne en particulier. Sa taille, sa couleur de peau et de cheveux restent les mêmes. Invisibilité Durée : 15 pas Effet : La cible devient invisible. Si elle attaque ou lance un sort, elle redevient visible.

12 Niveau 6 Cacophonie Cible : tous les lanceurs de sort du combat Durée : un combat Effet : Aucun sort ne peut être lancé durant le combat, y comprit ceux du mage qui lance cacophonie. Vision lucide (défensif) Durée : jusqu au prochain repas Effet : Le mage est immunisé aux sorts d illusion affectant sa vision. Le mage doit garder son bâton brisé en permanence. Niveau 7 Invisibilité de groupe Jusqu à 5 cibles Durée : 15 pas Effet : Les cibles deviennent invisibles. Si elles attaquent ou lancent un sort, elles redeviennent visible individuellement Métamorphose Cible : le mage Durée : 1 heure Effet : Le mage prend l apparence et la voix d une personne ou créature de son choix. Il est important d avoir vu en qui ou quoi il se transforme et doit avoir un costume convaincant. Rune d Iss (Destruction) Ralentissement Niveau 1 Effet : La cible ne peut plus courir ou marcher rapidement Rouille Cible : une arme Effet : L arme ciblée rouille et devient inutilisable jusqu à temps qu elle soit réparée.

13 Niveau 2 Fracassement Cible : un bouclier Effet : Le bouclier est détruit. Il doit être réparé pour être réutilisable. Flèche d acide Effet : La cible reçoit 1 de dégâts sans armure au torse et 2 de dégât sans armure sur l ensemble du corps. Niveau 3 Projectile magique Jusqu à 3 cibles Effet : Le mage lance 3 projectiles magiques causant chacun 2 de dégâts sans armure au torse. Destruction des morts Cible : jusqu à 3 morts-vivants e Effet : Les cibles reçoivent 3 de dégâts sans armure au torse chaque. Niveau 4 Onde de Choc Effet : La cible reçoit 4 de dégâts sans armure sur chaque jambe. Empoisonnement Durée : Jusqu au prochain repas Effet : Ni la régénération naturelle ou la magie peut ramener les points de vie de la cible audessus de 3 par membre. La cible ne tombe pas immédiatement à 3 points de vie.

14 Niveau 5 Implosion Effet : La cible reçoit 4 de dégâts sans armure au torse Corrosion Effet : Toutes les pièces d armure de la cible se désagrège. Elles ne donnent plus leur bonus et doivent être réparées avant d être réutilisables. N inclut pas les boucliers. Explosion Niveau 6 Effet : La cible reçoit 4 de dégâts sans armure sur l'ensemble du corps et doit reculer de 10 pas. Fléau Durée : 5 minutes Effet : Ce sort augment la vitesse du métabolisme ce qui fait pourrir le corps sur place. La cible reçoit 1 de dégât sans armure au torse à chaque 15 secondes. La seule manière d annuler les effets de Fléau est de lancer le sort «Neutralisation des poisons» ou «Antidote» Niveau 7 Désintégration Effet : La cible reçoit 5 de dégâts sans armure sur l ensemble du corps. Ses armes, son armure et son bouclier sont détruit. Ils doivent être réparés avant d être réutilisable. Bélier Cible : un objet Effet : Détruit un objet inanimé non-magique.

15 Rune de la Théurgie (Mage blanc) Niveau 1 Méditation Cible: Le mage Effet : Le mage récupère 2 points de vie sur l ensemble du corps. Déflexion (défensif) Durée : un combat / Le mage a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : Le mage fait dévier magiquement la prochaine flèche ou arme de jet qui était sensé l atteindre. Niveau 2 Armure de mage (défensif) Durée : un combat / Le mage a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : Le mage reçoit 1 point d armure magique sur l ensemble du corps. Antidote Effet : Le mage expulse toutes les toxines de son corps ce qui neutralise les effets des poisons et des sorts «Fléau», «Décomposition», «Empoisonnement» et «Venin» Niveau 3 Réparation superficielle Cible : un objet brisé Durée : Un combat Effet : L objet redevient utilisable pour la durée du combat. On ne peut lancer ce sort deux fois sur un objet s il n a pas été réparé entre temps. Paresse (malus) Durée : un combat Effet : La cible ne peut lancer qu un seul sort pendant le combat

16 Niveau 4 Bouclier magique (défensif) Durée: un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : Lors du prochain sort lancé sur le mage, les dégâts seront réduit à 1 et les effets à 5 secondes. Amplification magique (offensif) Durée : son prochain sort Effet : Le prochain sort lancé par le mage se voit octroyer un bonus de 2 aux dégâts ou double la durée de l effet. Protection contre la Goétie (défensif) Niveau 5 Durée : un combat / La cible a 5 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : Le mage est protégé contre tous sorts de la Goétie. Poussé psychique Jusqu à 5 cibles Effet : Les cibles doivent reculer de 10 pas. Niveau 6 Sceptre du mage Cible : un bâton Durée : jusqu à déchargement Effet : Le mage doit incanter un second sort qui sera emmagasiner dans son sceptre ou tout autre objet. Il doit coller le bâton de «sceptre du mage» et celui du sort sur l objet. Pour décharger l objet, il n a qu à prononcer le nom du sort pour qu il prenne effet. Le mage brise ensuite le bâton du sort Hargne du magicien (défensif) Cible : le mage Durée : un combat

17 Effet : Le mage choisi un lanceur de sort dans son champ de vision qui ne pourra plus l affecter avec ces sorts durant le combat. À noter que le mage ne doit pas toucher l'autre lanceur de sort mais doit le dire assez fort pour que l'autre mage l'entende. Niveau 7 Manipulation des sorts (défensif) Durée: un combat / Le mage a 5 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : Le mage peut rediriger ou dissiper le prochain sort lancé sur lui. Téléportation Durée: 50 pas Effet : Le mage se déplace instantanément d un endroit à l autre. Rune de la Goétie (Mage noir) Niveau 1 Aura de terreur X cibles Effet : Les cibles sont prises d un soudain sentiment de panique. Elles doivent s enfuir. Le mage doit s enlever 1 point de vie pour chaque personne qu il veut affecter Nausée X cibles Effet : Les cibles sont malades et ne peuvent que se défendre ou s enfuir. Le mage doit s enlever 1 point de vie pour chaque personne qu il veut affecter. Niveau 2 Essence du sang (offensif) Cible : le mage Durée : un combat Effet : Le mage se mutile pour gagner de la force physique. Pour chaque 2 points de vie qu il s enlève, il gagne 1 point de dégât supplémentaire à ses attaques physiques. Altération obscur Cible : un lanceur de sorts

18 Durée : X minutes Effet : Pour chaque 2 points de vie que le mage s'enlève, la cible perd 1 niveau de magie. Le mage doit aussi s'enlever 1 point de vie par tranche de 1 minute de temps d'effet. Niveau 3 Contrôle des morts-vivants X cibles Durée : X minutes Effet : Le mage peut prendre le contrôle des squelettes et des zombies. Pour ce faire, il doit s enlever 1 point de vie par créature qu il veut posséder et 1 point de vie par minute de contrôle. Scarification (défensif) Cible : le mage Durée : un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : En se mutilant, le mage gagne 1 point de vie sur l ensemble du corps. Niveau 4 Acide vital Effet : Suite à l incantation, le mage se mutile et s enlève un nombre de points de vie. La cible reçoit se nombre en points de dégâts sans armure au torse. Sacrifice (offensif et défensif) Durée : un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s annule. Effet : Le mage s enlève la vie pour donner un bonus de 2 point de vie supplémentaires sur l ensemble du corps et 1 point de dégâts supplémentaires à une cible de son choix. Niveau 5 Mur d ossement Cible : une ligne de 5 pas Durée : X minutes Effet : Le mage créer un mur d ossement à l aide de son essence magique. Le mage doit s enlever des points de vie pour la durée du sort et les dégâts causés par celui-ci. Chaque point de vie enlevé donne 1 minute de durée ou 1 point de dégâts sans armure sur l ensemble

19 du corps à toute personne passant au travers du mur. Le mage doit faire une ligne de poudre blanche (farine, craie, riz, etc...) par terre pour indiquer où se trouve le mur. Dépouillement magique Effet : Le mage vole au hasard deux bâtons de magie à une cible. Si les bâtons sont vierges, il peut les utiliser pour écrire ses propres sorts. S ils ont déjà une inscription et que le mage peut normalement lancer le sort, il les rajoute à son inventaire. S il ne peut pas lancer le sort sur le bâton, il doit s en débarrasser. Niveau 6 Prison des ombres X cibles Durée : X minutes Effet : Les cibles reçoivent 2 de dégâts sans armure au torse et sont paralysées pendant X minutes. Le mage doit s enlever 1 point de vie par personne qu il veut affecter et 1 point de vie par minute de paralysie. Regard vampirique Effet : La cible reçoit 4 de dégâts sans armure au torse. Le mage reprend ensuite 4 points de vie qu il se distribue selon sa volonté. Niveau 7 Furie du sang X cibles Effet : Suite à l incantation, le mage s enlève 1 point de vie par personne qu il veut affecter. Ensuite, il s enlève 2 points de vie pour 1 point de dégât sans armure au torse qu il veut infliger aux cibles. Chevalier déchu (défensif et offensif) Durée : jusqu à sa mort Effet : Accompagné de trois autres personnes, le mage doit faire un rituel de 5 minutes dans lequel ils s'enlèvent 5 points de vie chaque. Le mage demande ensuite à Melkost (qu il le prie

20 ou non) de lui donner la puissance et la noirceur d accomplir son destin. À la fin de la cérémonie, le mage se transforme en chevalier déchu. Il doit avoir un déguisement convaincant. Statistiques du chevalier déchu : Les armes ordinaires ne l affectent pas. Seulement les armes magiques ou bénites lui font des dégâts Immunités aux charmes, aux dominations, aux coups dans le dos, aux coups assommants Aura de terreur de 5 mètres 8 points de vie Frappe à 4 maudit Le chevalier déchu ne peut lancer de sort et devra attendre 1 heure après son retour à la normale avant d en lancer à nouveau. Maximum d'une fois par jour. Conception : - Alain De Lafontaine - Fabien Dion

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