Manuel du joueur V6.3

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1 Manuel du joueur V6.3

2 Table des matières TABLE DES MATIÈRES... 2 INTRODUCTION... 3 QU EST-CE QU UN GRANDEUR NATURE (GN)?... 3 RÈGLES DE VIE COMMUNE... 3 ÉTAPES PRÉALABLES À L ENTRÉE SUR LE TERRAIN... 3 MATÉRIEL RECOMMANDÉ... 3 BASES DU SYSTÈME... 3 ARRÊT DE JEU... 3 EFFETS VISUELS... 4 LES SYMBOLES... 4 LES ATTRIBUTS... 4 LA VIE ET LA MORT... 5 LES POINTS DE MAGIE (PM)... 5 RÉGÉNÉRATION NATURELLE... 5 LA CLASSE D'ARMURE (CA)... 6 LA FORCE ET LES SAUVEGARDES... 6 LES STATUTS... 6 LES ACTIONS... 7 LES TYPES D'ATTAQUE... 7 BÂTIR SON PERSONNAGE... 8 LA CRÉATION DU PERSONNAGE... 8 POINTS D EXPÉRIENCE (PX)... 8 LES RACES ATTRIBUTS DE BASE DES RACES HUMAINS ELFES NAINS PETITS GENS DEMI-ELFES NOIRS DEMI-ORCS LYCANS DEMI-RACES TABLEAUX RÉSUMÉS TABLEAU DES ATTRIBUTS TABLEAU DES CAPACITÉS TABLEAU DES CONNAISSANCES DE BASE TABLEAU DES CONNAISSANCES SYNERGIQUES LES CAPACITÉS LES BASES DES CAPACITÉS CAPACITÉS GÉNÉRALES CAPACITÉS ARCANIQUES CAPACITÉS CLÉRICALES CAPACITÉS MARTIALES CAPACITÉS SOURNOISES LES CONNAISSANCES CONNAISSANCES DE BASE CONNAISSANCES AVANCÉES CONNAISSANCES DE MAÎTRE CONNAISSANCES LÉGENDAIRES CONNAISSANCES SYNERGIQUES LES ALIGNEMENTS CONTINUUM BIEN/MAL CONTINUUM LOYAUTÉ/CHAOS LES DIEUX PANTHÉON DE LA LUMIÈRE PANTHÉON DE L'ORDRE PANTHÉON DE L'OMBRE LES DIEUX MINEURS SORCELLERIE ET ENTITÉS SURNATURELLES LA MAGIE BASES DE LA MAGIE LANCEMENT DE SORTILÈGES DIVINS LANCEMENT DE SORTILÈGES ARCANIQUES LE NOMBRE MAXIMAL D ENCHANTEMENTS ACTIFS LES CARACTÉRISTIQUES D UN SORTILÈGE LES SORTILÈGES ABJURATION (ARCANIQUE) ENCHANTEMENT (ARCANIQUE) ÉVOCATION (ARCANIQUE) NÉCROMANCIE (ARCANIQUE) BÉNÉDICTION (DIVIN) DRUIDISME (DIVIN) INQUISITION (DIVIN) MALÉDICTION (DIVIN) L ALCHIMIE FAIRE UNE RECETTE ALCHIMIQUE LE FONCTIONNEMENT DES CONCOCTIONS ALCHIMIQUES INGRÉDIENTS ALCHIMIQUES LISTE DES CONCOCTIONS ET INGRÉDIENTS REQUIS POTIONS POISONS ÉQUIPEMENT BASES DE L ÉQUIPEMENT GEMMES RESSOURCES DE BASE OUTILS ARMES ARMURES BOUCLIERS CRISTAUX ÉLÉMENTAIRES SERRURES CONCOCTIONS ALCHIMIQUES OBJETS MAGIQUES CHARTE DES SANCTIONS DES CHRONIQUES D AKÉRAS SANCTIONS LIÉES AUX RÈGLES DE VIE COMMUNE SANCTIONS LIÉES À LA TRICHE

3 Introduction QU EST-CE QU UN GRANDEUR NATURE (GN)? Un Grandeur Nature est un jeu de rôle impliquant d incarner mentalement et physiquement un personnage. Le Grandeur Nature propose une pièce de théâtre interactive dans laquelle un ensemble de personnages évoluent dans un monde commun, défini par un contexte historique et des règles de jeu spécifiques. Le présent manuel s attarde aux règles de jeu, qui définissent les capacités qu aura votre personnage et ceux des autres. Pour en savoir plus sur le monde et le contexte historique des Chroniques d Akéras, veuillez consulter notre site web, RÈGLES DE VIE COMMUNE Un Grandeur Nature implique de réunir un ensemble de personnes dans un même endroit; certaines règles de bienséance doivent ainsi s appliquer. Le manquement à l une de ces règles peut mener à l expulsion immédiate et sans dédommagement du joueur fautif. Comme nous jouons sur un terrain privé, les participants doivent faire le moins de bruit possible si les habitations des voisins sont à portée. La violence sous toutes ses formes est interdite, au même titre que les contacts physiques excessifs. Les armes véritables telles que les couteaux, épées ou armes à feu sont prohibées. Seul un couteau à bout rond est accepté pour la nourriture. Le vol et le vandalisme sont strictement interdits. Un objet en-jeu ou hors-jeu trouvé par terre doit être rapporté aux animateurs. Il est interdit de fumer et de faire des feux hors des endroits désignés à cette fin. L alcool et la drogue sont interdits. Si vous êtes pris à en consommer sur le terrain ou dans le stationnement, vous pouvez être expulsé. Tout acte à connotation sexuelle est interdit. Les déchets doivent être jetés dans les poubelles, pas sur le terrain. Dans tous les cas, le bon jugement de chacun est de mise afin de prévenir toute forme d accident. ÉTAPES PRÉALABLES À L ENTRÉE SUR LE TERRAIN Voici une liste des étapes préalables à l entrée sur le terrain. Notez que vous pourriez vous faire refuser l accès au site en cas de manquement. Avoir en tout temps sa Carte d assurance maladie. Avoir signé le Formulaire des règles de sécurité. Avoir signé le Formulaire de décharge légale. Avoir fait approuver et homologuer ses armes par l équipe d animation. Avoir des vêtements médiévaux; que ce soit une cape, une toge, une chemise ou simplement des pantalons et un chandail mat. Aucun jeans ou vêtement de marque ne sera accepté. MATÉRIEL RECOMMANDÉ Voici une liste du matériel utile pour votre séjour : Vos médicaments (s il y a lieu). Le costume et l'équipement de votre personnage. Un crayon et un bloc-notes. Une lampe de poche. Votre nécessaire de camping. De la nourriture pour toute la fin de semaine. Des vêtements de rechange. Un petit sac de plastique pour ramasser vos déchets. Bases du système ARRÊT DE JEU L arrêt du jeu est amorcé par le «TASS». Il sert à mettre le jeu en pause, le temps de décrire un sortilège, pouvoir ou effet visuel. Lorsque vous entendez quelqu un crier «TASS», vous devez arrêter de bouger et écouter l effet décrit en silence. Quand la personne qui a fait le «TASS» crie «DÉ-TASS», le jeu peut reprendre. Exemple : le combat fait rage. Après avoir reçu un coup d épée de la part d Evans McCalister, une liche décide de faire l'un de ses pouvoirs sur lui. L'animateur qui joue la liche crie «TASS» le plus fort possible afin que tous les joueurs présents l'entendent. Dès que l'arrêt de jeu est entendu, tous les joueurs arrêtent de bouger et écoutent la personne ayant appelé le «TASS». «Evans, tu subis un toucher de la liche. Tu reçois 10 points de dégât, force 4 contre ta sauvegarde vigueur pour moitié. Si tu ne sauvegardes pas, tu es paralysé pour la prochaine minute. Sinon, tu reçois la moitié des dégâts soit 5 et tu n'es pas paralysé.» Dès que l animateur est certain que le joueur a bien compris, il replace son masque de liche et relance le jeu en criant «DÉ-TASS». Pour les effets minimes concernant un groupe restreint de personnages (par exemple si quelqu'un décrit une lueur dans ses yeux), un «entre-tass» peut être utilisé. Celui-ci n est pas crié et ne provoque pas un arrêt de jeu complet. 3

4 EFFETS VISUELS Lorsqu un objet ou personnage exhibe un effet visuel (déguisement, objet magique, etc.), il doit être accoutré d un brassard fourni par l'animation. Les objets et effets magiques doivent être identifiés par un brassard bleu, alors que tout autre effet doit être identifié par un brassard jaune. Chaque joueur a la responsabilité d expliquer en «entre-tass» la nature des effets visuels actifs sur lui ou ses objets. LES SYMBOLES Hors-jeu Le poing fermé au niveau de la tête signifie que vous êtes hors-jeu. Ce symbole est surtout utilisé par l'animation, mais il arrive rarement qu'un joueur puisse avoir à l'utiliser. Si vous voyez quelqu'un avec ce symbole, continuez à jouer comme si de rien n'était. Camouflage La paume ouverte à la hauteur des épaules signifie que vous êtes camouflé, tel que le permet la capacité camouflage. Pour vous voir, un personnage doit avoir suffisamment d alerte. Invisibilité Le poing fermé avec l'index et le majeur qui pointent vers le ciel signifie que vous êtes invisible. Cet effet est possible via la magie ou les potions alchimiques. En vol Le poing fermé avec le bras tendu au-dessus de la tête signifie qu un personnage est en vol. Il doit spécifier la hauteur à laquelle il vole pour aider les autres à bien imaginer la scène. Il ne peut monter ou descendre de plus de 5 pieds par seconde. Cet effet est rarissime chez les joueurs et sera surtout utilisé par l animation. Langue Le poing fermé avec l'index qui pointe vers le ciel et le pouce à l horizontale signifie que vous êtes en train de parler dans une langue qui n'est pas le commun. Si vous voyez quelqu'un qui parle en utilisant ce symbole, demandez-lui en quelle langue il parle. Si vous possédez ce langage, vous serez en mesure de le comprendre et de lui répondre. LES ATTRIBUTS Chaque personnage est caractérisé par 6 attributs : la constitution, le spiritisme, la vigueur, la volonté, l intelligence et la sagesse. Chaque attribut va de 0 à 10, où 0 est lacune sévère et 10 une ultime perfection. Constitution (CON) La constitution représente la forme physique et l'endurance. Pour chaque point de constitution, le personnage gagne 3 points de vie. Spiritisme (SPI) Le spiritisme représente la capacité à se connecter au tissu magique et à y puiser de l'énergie. Pour chaque point de spiritisme, le personnage gagne 3 points de magie. Vigueur (VIG) La vigueur représente la résistance physique et l agilité. Pour chaque point de vigueur, la sauvegarde vigueur du personnage augmente de 1. Volonté (VOL) La volonté représente la force de caractère et la stabilité mentale. Pour chaque point de volonté, la sauvegarde volonté du personnage augmente de 1. 4

5 Intelligence (INT) L intelligence représente la capacité à raisonner, et affecte la puissance des sortilèges arcaniques et des concoctions alchimiques. La force des sortilèges arcaniques et des concoctions alchimiques faits par le personnage est égale à son score d intelligence. La durée des sortilèges arcaniques est également affectée par l intelligence. Sagesse (SAG) La sagesse représente l intuition et le bon jugement, et affecte la puissance de sortilèges divins et des concoctions alchimiques. La force des sortilèges divins et des concoctions alchimiques faits par le personnage est égale à son score de sagesse. La durée des sortilèges divins est également affectée par la sagesse. LA VIE ET LA MORT Les points de vie (PV) Les points de vie sont une représentation grossière du nombre de coups qu il est possible d endurer. Chaque personnage commence avec 15 points de vie + 3 par point de constitution. Les points de dégât Chaque fois qu un personnage reçoit un coup, il doit soustraire de ses points de vie le nombre mentionné par l attaquant. Plus ses points de vie baissent et s'approchent de zéro, plus le personnage devient faible, sentant que la mort est proche. Cette faiblesse doit être simulée. Le coma Lorsque le nombre de points de vie du personnage atteint zéro ou moins, il sombre dans le coma. Il tombe par terre, ne peut plus parler, ni bouger ou agir d'une quelconque manière. Pour revenir à la vie, il doit être pris en charge par un autre personnage ayant des capacités permettant d extirper quelqu un du coma. S'il reste inconscient pendant plus de 15 minutes sans que personne ne l'ait pris en charge, il meurt. L achèvement Un personnage dans le coma peut être achevé. Si vous passez 1 minute de concentration à côté d un personnage dans le coma, pendant lesquelles vous feignez de l achever (par exemple, en lui coupant la tête), le personnage comateux meurt immédiatement. Lorsque vous pensez avoir fait perdre une vie à un joueur, vous avez comme responsabilité de le déclarer à l animation, afin qu un suivi fiable puisse être fait. La mort Lorsqu'un personnage meurt, il doit simuler la mort en tout point (i.e. les morts ne parlent pas et ne bougent pas). Ensuite, deux options s'offrent à lui : 1) il peut décider d'attendre qu'un de ses amis trouve le moyen de le ramener à la vie ou 2) il peut décider de perdre une vie et recommencer à jouer. Il doit alors se présenter à l auberge ou la cabane d animation à l'aide du symbole hors-jeu afin de signaler la perte d une de ses vies. Il réapparaît ensuite dans un endroit sûr de son choix, avec tous ses points de vie et ses points de magie. Notez qu il est interdit de tuer le même personnage à plusieurs reprises pour la même raison. Un personnage décédant oubliera les 15 dernières minutes précédant sa mort, et ce, qu il soit ramené à la vie ou pas. Les vies Chaque personnage possède 3 vies. Une fois épuisées, la mort devient définitive et le joueur doit changer de personnage. Lors des deux premières parties d un personnage, il a droit à 2 vies tampons; s il devait perdre une vie durant ce temps, il perdra plutôt une de ses vies tampons. Après les deux premières parties avec ce personnage, toute vie tampon inutilisée disparaîtra. Faire disparaître un corps Il est possible se débarrasser définitivement d un cadavre, afin d être certain que celui-ci ne soit jamais retrouvé. Pour ce faire, vous devez passer 30 minutes de concentration à côté du cadavre ciblé pendant lesquelles votre personnage feint de s en débarrasser (par exemple, en le réduisant en cendres ou en le découpant en morceaux). Une fois ce 30 minutes passé, le cadavre disparaît et ne peut être retrouvé ou ramené à la vie. Si vous faites disparaître le cadavre d un autre joueur, vous devez immédiatement vous présenter à la cabane d animation en compagnie de celui-ci pour confirmer la perte de sa vie. Exemple un combat menant à la mort Edgar le Normand se fait frapper par une licorne. Lors de l impact, l animateur dit «10» à voix haute pour qu Edgar comprenne qu il subit 10 points de dégât. Il calcule ses points de vie restants et, comme il ne lui en restait que 5, il est maintenant sous zéro (5-10 = -5). Rapidement, Edgar se couche au sol pour bien montrer qu'il n'a plus de points de vie et qu il est comateux. Edgar passe 15 minutes de coma à attendre pendant que la licorne broute tranquillement, cette dernière ne daignant pas l achever. Étant un personnage mauvais qui ne s'est fait aucun ami, personne ne vient l'aider. Comme il est maintenant mort et que, visiblement, personne ne va intervenir, Edgar décide qu'il est prêt à perdre une vie. C'est la première fois que son personnage meurt; deux autres morts comme celle-ci et Edgar mourra définitivement. Comme il en est à sa quatrième partie, il n a pas droit aux vies tampons. LES POINTS DE MAGIE (PM) Les points de magie représentent la quantité d énergie magique disponible pour l utilisation de sortilèges, de capacités et de connaissances. Chaque personnage commence avec 10 points de magie + 3 par point de spiritisme. RÉGÉNÉRATION NATURELLE Suite à une nuit de sommeil, qu elle soit passée sur le terrain ou hors du terrain, vous regagnez l entièreté de vos points de vie et points de magie. 5

6 LA CLASSE D'ARMURE (CA) La classe d'armure représente la protection contre les coups physiques et provient généralement de l'armure portée par le personnage. Elle est soustraite aux dégâts de chaque coup reçu, jusqu'à un minimum de 1 point de dégât par coup. Si vous recevez des points de dégât de type «critiques», vous n appliquez pas votre classe d'armure et vous les soustrayez directement à vos points de vie. La classe d armure ne prend pas effet contre les sortilèges seulement contre les coups physiques. Exemple : Ricardo le Véloce reçoit un coup qui lui cause 10 points de dégât. Ce dernier porte une armure de cuir complète véritable. Ayant regardé dans la table des armures, il sait qu une armure de cuir complète donne +2 CA, et puisqu'elle est véritable et lourde, un autre +1 CA. Il réduit donc les dégâts de chaque coup qu il reçoit de 3. Le coup de 10 lui fera ainsi perdre 7 PV. S il eut été «critique», il aurait perdu 10 PV. LA FORCE ET LES SAUVEGARDES La force d un sortilège, d une capacité ou d une connaissance représente son efficacité. La force s'oppose soit à la sauvegarde vigueur, soit à la sauvegarde volonté, soit à l alerte de la cible. Si la force de l attaquant est supérieure à la sauvegarde du défenseur, l attaquant l emporte. Si elle est égale ou inférieure, le défenseur l emporte. La force des sortilèges arcaniques dépend de l attribut intelligence, et celle des sortilèges divins de l attribut sagesse. La force d une capacité et des connaissances y étant associées dépend du nombre de sélections de cette capacité. Voici les types de sauvegarde : La sauvegarde vigueur Pour les attaques qui ciblent le métabolisme (poisons, maladies) et les réflexes (éviter une boule de feu). Détermine l issue d une épreuve physique et le poids pouvant être transporté. Cette sauvegarde est déterminée par l attribut vigueur. La sauvegarde volonté Pour les attaques qui ciblent l'esprit (contrôles mentaux, illusions, effets de sommeil et de peur). Cette sauvegarde est déterminée par l attribut volonté. L alerte Pour révéler les gens camouflés, percer les déguisements, remarquer les vols à la tire et détecter les pièges. Cette sauvegarde est déterminée par le nombre de sélections de la capacité alerte. Exemple le retour de la liche Rappelons ce qu Evans McCalister s était fait dire lors d un «TASS» par une sombre liche l attaquant : «Evans, tu subis un toucher de la liche. Tu reçois 10 points de dégât, force 4 contre ta sauvegarde vigueur pour moitié. Si tu ne sauvegardes pas, tu es paralysé pour la prochaine minute. Sinon, tu reçois la moitié des dégâts soit 5 et tu n'es pas paralysé.» Evans a, au moment où ce pouvoir est lancé, 10 points de vie et 4 de sauvegarde vigueur. Comme il a autant de sauvegarde vigueur que la force du pouvoir offensif, il sauvegarde, évite la paralysie et ne reçoit que 5 points de dégât. La sauvegarde de type bénin Certaines concoctions alchimiques et sortilèges ont une sauvegarde de type «bénin»; cela implique qu ils ne confèrent que des effets positifs. Si un personnage désire éviter de subir les effets positifs d une concoction alchimique ou d un sortilège bénin, il peut le faire automatiquement, sans qu une sauvegarde soit nécessaire. Il n est donc jamais possible de forcer un individu à subir un effet bénin. LES STATUTS Aveuglement Un personnage aveuglé ne peut pas courir, ni lancer des sortilèges avec une portée autre que soi ou toucher, et subit -4 dégâts, -4 CA. Cependant, il n a pas à simuler l aveuglement; seulement à assumer les malus. Choc post-traumatique Le choc post-traumatique dure 15 minutes. Durant ce temps, le personnage ne peut rien faire d autre que se déplacer sans courir, bloquer des coups et simuler une fatigue extrême. Il ne peut donc utiliser aucune capacité/connaissance active, ni porter d actions offensives (attaquer, voler, etc.). Désarmement Si un personnage est désarmé, il doit lancer (modérément) l'une des armes qu'il tenait dans la direction du coup reçu. Inconscience Lorsqu un personnage tombe inconscient (ex : suite à un coup assommant ou un sortilège de sommeil), il doit se coucher par terre et ne plus bouger pendant la durée spécifiée par l attaquant. Durant ce temps, il n aura aucune conscience de ce qui se passe autour de lui. S il subit 3 points de dégâts ou plus alors qu il est inconscient, le personnage se réveille automatiquement. Maintien Un personnage maintenu ne peut entreprendre aucune action (incluant parler), à moins que la personne effectuant le maintien ne lui permette. Dès qu une personne impliquée dans un maintien (le mainteneur ou le maintenu) reçoit des dégâts, le maintien est automatiquement rompu. Terrassement Un personnage subissant un terrassement («terrassement X pieds») doit reculer en ligne droite du nombre de pieds spécifié et ensuite poser un genou par terre. Il n y a aucune sauvegarde contre le terrassement. Un terrassement bloqué par une arme ou un bouclier prend quand même effet; il faut éviter le coup pour ne pas le subir. 6

7 LES ACTIONS Épreuves physiques Dans l'éventualité où deux personnages en venaient à devoir se mesurer physiquement (bras de fer, retenir une porte, etc.), les deux joueurs doivent comparer leur sauvegarde vigueur. Celui qui a le score le plus haut l'emporte. Si les deux scores sont égaux, le défenseur l emporte. S il n y a pas de défenseur à proprement parler, nul ne l emporte. Il n'est pas possible d'entamer une épreuve physique avec une personne en combat. Soulever, pousser et tirer Un personnage peut soulever, pousser ou tirer un poids de 100 lbs + 50 lbs par point de sauvegarde vigueur. Pour transporter un autre personnage, il suffit de lui demander son poids; le poids de chaque race est indiqué dans leur description. Pour les objets, il suffit d'estimer leur poids et de vérifier si ce poids dépasse votre limite de transport. La fouille Un personnage peut se faire fouiller s il est mort, comateux, inconscient ou consentant. Pour effectuer une fouille, il faut se concentrer 10 secondes en pointant l endroit fouillé. Pendant ce temps, il n'est pas possible de faire le guet ou quoi que ce soit d'autre. Il n'y a aucun moyen de cacher le fait que vous fouillez quelqu un, ni ce que vous lui prenez. Neuf parties du corps peuvent être fouillées : la tête, le torse et le cou, le bras gauche, le bras droit, la ceinture, la jambe gauche, la jambe droite, le pied gauche et le pied droit. Une fois un personnage fouillé, ce dernier doit vous remettre tout ce qui se trouvait dans la partie du corps fouillée, sans appeler d arrêt de jeu. À savoir : Si vous prenez un objet à un joueur sans qu'il le sache, avertissez un animateur afin d éviter qu il ne croie l avoir réellement perdu. Il est interdit de prendre les objets réels d'un joueur sans son consentement. À priori, seuls les éléments en-jeu peuvent être pris. Si un joueur ne veut pas vous laisser partir avec son arme en mousse injectée, il en a le droit; vous devez alors aller voir un animateur ensemble pour qu'une carte ou un substitut représentant l'arme en question vous soit remis. Une fouille normale ne peut pas permettre de voler une armure. Il faut fouiller toutes les parties du corps (total de 90 secondes) avant de pouvoir retirer l'armure. LES TYPES D'ATTAQUE Normaux Ce sont les dégâts de base, seul le chiffre est appelé («10»). Or Les dégâts d or sont particulièrement efficaces contre les créatures spectrales, et s appellent avec le suffixe «d or» («10 d or»). Argent Les dégâts d argent sont particulièrement efficaces contre les lycanthropes, et s appellent avec le suffixe «d argent» («10 d argent»). Magique Les dégâts de type magique ne sont pas particulièrement efficaces contre un type spécifique de créatures, mais sont versatiles. Ils s appellent avec le suffixe «magique» («10 magique»). Feu Les dégâts de feu sont particulièrement efficaces contre les créatures du froid et les trolls, et s appellent avec le suffixe «de feu» («10 de feu»). Glace Les dégâts de glace sont particulièrement efficaces contre les créatures de feu, et s appellent avec le suffixe «de glace» («10 de glace»). Électricité Les dégâts électriques sont particulièrement efficaces contre les créatures d eau et d énergie, et s appellent avec le suffixe «électrique» («10 électrique»). Énergie Les dégâts d énergie sont particulièrement efficaces contre les créatures aériennes, et s appellent avec le suffixe «d énergie» («10 d énergie»). Blanc Les dégâts bénis sont particulièrement efficaces contre les créatures maléfiques et les morts-vivants, et s appellent avec le suffixe «blanc» («10 blanc»). Noir Les dégâts maudits sont particulièrement efficaces contre les créatures du bien, et s appellent avec le suffixe «noir» («10 noir»). Critique Les coups critiques («10 critique») passent au travers de la classe d'armure de l'adversaire, et sont directement soustraits à ses points de vie. Exceptionnellement, ce type de dégâts peut être jumelé avec n'importe quel autre (ex : «10 critique magique»). À savoir : excepté pour les dégâts critiques, il est impossible d infliger plus d un type de dégâts à la fois (ex : «10 blanc d or»). Si votre arme se retrouvait dans une situation où elle pourrait théoriquement infliger plus d un type de dégâts (ex : une arme en or enchantée d une bénédiction d arme), vous ne pouvez qu appeler le type de dégâts de l enchantement d arme le plus récent; dans ce cas-ci, «blanc». 7

8 Bâtir son personnage LA CRÉATION DU PERSONNAGE La création d un personnage se fait rapidement, via notre outil de création de personnage, le Nouveau Modificateur Masqué Junior + (NMMJr+, Suivez les étapes suivantes et le personnage prendra rapidement forme : Les bases conceptuelles du personnage Choisissez d abord : Le nom de votre personnage. Celui-ci ne doit pas être la construction complète et exacte d'un nom connu (ex : William Wallace), ni être tellement unique que la source est évidente (ex : Chandra, Thor, Krilin), et doit bien se prononcer avec un accent français s il est de sonorité étrangère. La psyché de votre personnage, à travers son alignement et son allégeance religieuse (voir section Alignements et section Dieux). Prévoyez un historique (une fois de plus, évitez le plagiat) et un costume afin de mieux définir le rôle que vous voudrez incarner. La race Le joueur doit choisir l'une des sept races disponibles. La race affecte les attributs de base, donne accès à des langages, détermine le poids du personnage et lui donne accès à des capacités raciales spécifiques. Chaque personnage débute avec 4 points qu'il peut utiliser pour sélectionner des capacités raciales. Chaque capacité raciale ne peut être sélectionnée qu'une seule fois. Le maniement d'arme Chaque personnage a droit, dès sa création, à un maniement d'arme gratuit. Consultez la section Connaissances à cet effet. Équipement de départ Le joueur a 200 florins, avec lesquels il peut acheter du matériel pour son personnage. Il peut acheter tout objet décrit dans la section Équipement au prix coûtant plutôt qu au prix de vente. Il garde la moitié du budget non dépensé en florins. POINTS D EXPÉRIENCE (PX) Les points d expérience de base Afin de le rendre unique face aux autres membres de sa race, le personnage gagne 200 points d'expérience qu'il peut utiliser comme bon lui semble. La section Points d expérience ci-après décrit comment vous pouvez utiliser vos points d expérience. Il n y a pas d obligation de dépenser l entièreté de ces 200 points immédiatement. Notez que vous ne pouvez dépenser vos points d expérience qu après avoir sélectionné vos capacités raciales. Il n est donc pas possible de monter son attribut vigueur à 5 et d utiliser une capacité raciale (ex : adaptation) pour le faire passer à 6. À savoir : si vous remettez à l animation un historique d une à deux pages décrivant le vécu de votre personnage, vous gagnez 5 PX de plus. Tableau : comment investir ses points d expérience? Possibilités Coût Implications Ouvrir une première voie 20 PX Donne accès aux capacités de cette voie. La voie générale est ouverte gratuitement à la création du personnage. Ouvrir une autre voie 10 PX de plus que la voie précédente Ainsi, la 2 e voie coûte 30 PX, la 3 e 40 PX, etc. Obtenir/augmenter une capacité Augmenter un attribut 5 PX par niveau de la sélection à acquérir* 5 PX par niveau de la sélection à acquérir* Ainsi, acheter la 1 ère sélection coûte 5 PX, la 2 e 10 PX, la 3 e 15 PX, la 4 e 20 PX et la 5 e 25 PX, etc. Au total, monter une capacité de 0 à 5 coûte 75 PX. Il n'est pas possible d'augmenter une capacité au-delà de 10. Ainsi, acheter la 1 ère sélection coûte 5 PX, la 2 e 10 PX, la 3 e 15 PX, la 4 e 20 PX et la 5 e 25 PX, etc. Au total, monter un attribut de 0 à 5 coûte 75 PX. Il n'est pas possible d'augmenter un attribut au-delà de 10. Obtenir une connaissance de base 10 PX Les connaissances de base n ont aucun prérequis d attribut ou de capacité. Certaines ont des évolutions qui coûtent également 10 PX. Obtenir une connaissance avancée 10 PX Une connaissance avancée demande qu un attribut ou une capacité spécifique soit à 5 sélections. Obtenir une connaissance de maître 10 PX Une connaissance de maître demande un attribut ou une capacité spécifique à 7 sélections et la connaissance avancée préalable. Obtenir une connaissance légendaire 10 PX Une connaissance légendaire demande un attribut ou une capacité spécifique à 10 sélections et les connaissances avancées et de maître préalables. Obtenir une connaissance synergique 10 PX Une connaissance synergique demande une combinaison d attributs et/ou de capacités à 5 sélections, et parfois des connaissances. * À savoir : bien qu une race puisse donner des attributs/capacités, cela ne change aucunement le calcul du coût en PX les augmenter. Par exemple, si un nain veut faire passer sa constitution de 2 à 3, le coût en PX est de 15, même si c est sa «première augmentation». 8

9 Évolution À chaque partie, le joueur gagne 10 points d'expérience qui lui permettra de faire évoluer son personnage (il est également possible d obtenir des points d expérience en participant aux activités de financement ou de construction). Il n est pas nécessaire de bénéficier d un enseignement en-jeu pour acquérir une nouvelle voie/capacité/connaissance, bien qu il soit encouragé de le simuler si l occasion se présentait. Limite de points d expérience Afin de limiter l écart pouvant séparer les nouveaux des anciens, une limite à la quantité de points d expérience que peut accumuler un personnage a été fixée. Cette limite est de 700 points d expérience. Un personnage atteignant cette limite gagne le privilège d être intronisé dans l Encyclopédie des Chroniques d Akéras, disponible au Changement de personnage Il est possible qu éventuellement, suite à un désir de changement ou le décès de votre personnage, vous deviez vous créer un nouveau personnage. Dans un tel cas, tous vos PX reçus au-delà des 200 premiers, mais non dépensés, seront transférés à votre nouveau personnage. De plus, vous recevrez une compensation partielle pour la quantité de points d expérience investis dans votre ancien personnage disposait. Quantité de PX de votre ancien personnage Bonus de départ de votre nouveau personnage Par exemple, Edgar le Normand, à force d avoir été bien vilain, a perdu toutes ses vies. Ce dernier avait participé à 12 parties, lui donnant un total de 320 PX (200 de base de participation aux parties). Sur ces 320 PX, il en avait investi 300, puisqu il attendait un 5 PX supplémentaire pour se prendre la 5 e sélection d attaque sournoise, coûtant 25 PX. Pour son nouveau personnage, il recevra donc 200 PX de base, les 20 qu il n avait pas encore dépensé, puis 25 de plus parce que son personnage s était rendu à 300. Il aura donc un total de 245 PX pour son nouveau personnage, ou 250 s il envoie un historique à l animation. 9

10 Les races Il y a sept races que vous pouvez sélectionner. Toutes les races excepté l humain exigent un déguisement que vous devez obligatoirement porter enjeu. La race dicte les attributs de départ, les langages connus, le poids et le bassin de capacités raciales dans lequel vous pourrez piger. Rappelons que vous avez 4 points de capacités raciales et qu aucune capacité raciale ne peut être sélectionnée plus d une fois. ATTRIBUTS DE BASE DES RACES Constitution Spiritisme Intelligence Sagesse Vigueur Volonté Humains Elfes Nains Petits gens Demi-elfes noirs Demi-orcs Lycans HUMAINS Peuple très hétéroclite et varié, les humains comportent toute sorte d individus. On les retrouve dans toutes les strates sociales et toutes les régions. Ils sont caractérisés par une faculté d adaptation qui ne peut être égalée que par les orcs. Pour cela, la race des humains s est étendue sur tout le continent et même par-delà les mers pour en faire la race la plus populeuse connue. Caractéristiques générales Espérance de vie : 80 ans. Déguisement obligatoire : aucun. Points de vie : 18 (15 + 3). Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 150 lbs. Langages de départ : commun + un langage ethnique (aquilonien, aradrim, nakitamien, souldarim) au choix. Capacités raciales (1) Polyglotte : donne un langage au choix. (1) Adaptation : +1 soit dans l attribut vigueur, soit dans l attribut volonté. (1) Généraliste : donne une première sélection d une capacité de la voie générale. (2) Éducation : donne au personnage une connaissance de base au choix pour laquelle il a les prérequis. (3) Versatilité : permet de choisir une capacité raciale parmi celles des autres races coûtant 2 points ou moins. ELFES Les elfes sont l'une des races vivant le plus longtemps à travers les royaumes. Les légendes racontent qu'après un certain âge, ils se cachent de la vue des autres et ne gardent contact qu'avec quelques dirigeants importants afin de leur apporter de sages conseils forgés à même leurs propres expériences. Les jeunes elfes sont généralement rieurs et enjoués, mais au fur et à mesure qu'ils vieillissent, ils deviennent plus calculateurs et plus sages. Les elfes sont reconnus pour être près de la nature, au sein de laquelle ils forment leurs civilisations. Malgré cela, il arrive souvent qu'un elfe ait s'établir dans une ville humaine. Ils y sont perçus comme sympathiques et ouverts d esprit. Caractéristiques générales Espérance de vie : 400 ans. Déguisement obligatoire : porter des oreilles pointues ET n avoir aucune barbe (une barbe de moins de 3 millimètres est acceptée, mais généralement répugnée par les elfes). Points de vie : 15. Points de magie : 16 (10 + 6). Poids moyen : 100 lbs. Langages de départ : commun + elfique. Capacités raciales (1) Éveil elfique : +3 aux sauvegardes volonté contre les effets de sommeil. (1) Cueilleur : donne la connaissance métier de récolte (cueilleur). (1) Ambidextre : donne la connaissance ambidextrie. (2) Tireur à distance : +1 dégât avec les armes de jet se tenant à deux mains. (3) Affinité arcanique : +1 aux attributs intelligence et volonté. 10

11 NAINS Boire, travailler, manger. Voici, dans l ordre, les trois choses les plus importantes dans la vie d un nain. Rien de mieux que de se lever tôt pour aller miner ou forger et revenir ensuite manger une bonne pièce de viande accompagnée d un tonneau de bière avec une belle naine poilue sur les genoux. Voilà le paradis d un nain. Les nains sont de petites personnes, mesurant entre 3 et 5 pieds. Ils sont larges, robustes et portent une barbe longue entretenue avec fierté. Ils aiment le combat presque autant que le travail et l or. Ce ne sont pas des sauvages pour autant; s ils combattent, c est surtout pour défendre leur territoire, leur honneur ou leurs amis. Ils sont durs en affaire, mais, dans l intimité, deviennent joviaux et blagueurs. Caractéristiques générales Espérance de vie : 200 ans. Déguisement obligatoire : porter une longue barbe (qu elle soit réelle ou pas). Les femmes naines peuvent substituer la barbe par deux longues tresses (une de chaque côté de la tête). Points de vie : 21 (15 + 6). Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 200 lbs. Langages de départ : commun + nain. Capacités raciales (1) Vigueur naine : +1 à l attribut vigueur. (1) Mineur : donne la connaissance métier de récolte (mineur). (1) Forge naine : donne la connaissance métier de production (forgeron). (2) Expert à la hache : +1 dégât avec les haches. (3) Économie de matériaux : permet d économiser une unité de chaque type de ressource exigée lors de la forge d une arme, d une armure ou d un bouclier (ex : une épée bâtarde prendrait 1 cuir et 1 métal au lieu de 2 de chaque). Il n est pas possible d aller en dessous d une unité par type de ressource exigée. PETITS GENS Les petits gens ont souvent été pris pour de jeunes elfes ou un étrange mélange entre un elfe et un nain. Ils sont pourtant une race à part entière. Ils sont enjoués, amicaux et bienheureux. Sans dire qu'ils sont carrément niais, leur curiosité les pousse souvent dans des situations étranges et parfois dangereuses. Ils aiment fumer la pipe et plusieurs sont d'excellents raconteurs. Les petits gens sont réputés pour leur gloutonnerie; leur appétit est inversement proportionnel à leur taille, et on dit qu ils peuvent prendre jusqu à cinq repas par jour. Ils aiment la bonne nourriture, les fêtes et la sieste. Ce sont ultimement des gens simples, parfois poussés à l aventure par leur grande curiosité. Caractéristiques générales Espérance de vie : 60 ans. Déguisement obligatoire : mesurer moins de 6 pieds ET porter soit une queue-de-cheval sur le dessus de la tête, soit une perruque de cheveux frisés, soit une imitation de pieds poilus par-dessus ses bottes. Points de vie : 18 (15 + 3). Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 100 lbs. Langages de départ : commun + nain. Capacités raciales (1) Estomac d acier : +3 à toute sauvegarde contre les poisons. (1) Polyglotte : donne un langage au choix. (1) Terre-à-terre : +3 aux sauvegardes volonté contre les effets d illusion. (2) Expert lanceur : +1 dégât avec les petites armes de jet. (3) Ruse : donne au personnage la voie sournoise. DEMI-ELFES NOIRS Les demi-elfes noirs sont généralement le fruit d une attaque de nuit par des elfes noirs sur un village humain. Le demi-elfe noir, s il n est pas tué à la naissance, sera presque toujours chassé de la demeure maternelle dès qu il sera autonome. Ils sont persécutés et rejetés par les autres races, et vivent en tant que parias. Il est très rare de rencontrer des elfes noirs purs et encore plus rare d y survivre; leur progéniture bâtarde reçoit donc toute la haine qui leur serait normalement réservée. Vivant à l écart de la société, ils se tiennent ensemble pour pouvoir mieux se protéger et lutter contre la solitude. Ils ont la réputation d être des tueurs et des voleurs, et sont gardés à vue par les autorités dès qu ils sont détectés. Caractéristiques générales Espérance de vie : 300 ans. Déguisement obligatoire : avoir la peau noire OU avoir à la fois des cheveux blancs et des oreilles pointues. Points de vie : 15. Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 100 lbs. Langages de départ : commun + illythiri. 11

12 Capacités raciales (1) Menteur : +3 aux sauvegardes volonté contre la capacité interrogatoire et les connaissances mot de vérité et mot de commande. (1) Combat à l'aveugle : donne la connaissance combat à l'aveugle. (1) Esprit inviolable : +3 aux sauvegardes volonté contre les effets de contrôle. (2) Enfance sans lumière : +1 aux dégâts de mêlée et de jet durant la nuit (passé 20h00), mais -1 durant le jour. (3) Expert des armes blanches : +1 dégât avec les armes de mêlée petites et courtes. DEMI-ORCS Par le passé, les orcs étaient une race égale aux autres et côtoyaient les civilisations des autres races. Toutefois, il y a une centaine d années, un décret royal désigna les orcs en tant que race monstrueuse. Certains décidèrent de continuer à vivre comme si de rien n était, mais furent peu à peu chassés, emprisonnés, voir tués. En raison de leurs racines à moitié humaines, les demi-orcs furent laissés tranquilles. Néanmoins, pour certains, ils sont considérés comme des monstres dangereux devant à tout prix être évités. Les demi-orcs sont plus larges, plus robustes et plus forts que les humains. Habituellement, leur peau est foncée et teintée d un vert forêt. Leur façon de vivre, quoiqu un peu brutale, se rapproche beaucoup plus de l humain que de l orc. Caractéristiques générales Espérance de vie : 50 ans. Déguisement obligatoire : avoir la peau verte OU porter des crocs inférieurs. Points de vie : 18 (15 + 3). Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 200 lbs. Langages de départ : commun + primalien. Capacités raciales (1) Courage : +3 aux sauvegardes volonté contre les effets de peur. (1) Vitalité orque : +1 à l attribut constitution. (1) Entraînement militaire : donne une connaissance de maniement d arme, au choix. (2) Expert à la masse : +1 dégât avec les masses. (3) Expert des armes à deux mains : +1 dégât avec toute arme de mêlée tenue à deux mains. LYCANS Les lycans font partie d'une race dérivée de la lycanthropie, une malédiction affectant anciennement les athées. Presque tous les animaux sont représentés par la race lycane, mais les plus communs sont le loup, le tigre, l ours et le rat (pour faire un lycan non commun, vous devez obtenir l autorisation de l équipe d animation au préalable). Dû à leurs racines animales, les lycans sont fortement associés à Gaïa, la déesse de la nature. Les lycans vivent en clans et sont pour la plupart territoriaux. À cause de leur ascendance lycanthrope, ils sont souvent tués à vue. Les lycans sont considérés comme des monstres et sont aussi craints que les orcs. Les lycans de l ère actuelle ont perdu leurs capacités de métamorphose, à force de se reproduire avec d autres races. Le dernier des lycans purs s est éteint depuis plus d une centaine d'années. Les nouveaux lycans ont une apparence plus humaine qu animale, mais sont plus brutaux et primitifs que ces derniers. Ils donnent rarement leur confiance aux autres races. Quand la pleine lune approche, ils sont traités avec précaution, de peur qu'ils se transforment en monstres. Caractéristiques générales Espérance de vie : 100 ans. Déguisement obligatoire : clairement représenter le fait que l on est lycan à l aide d un masque OU un maquillage sophistiqué OU un costume. Points de vie : 21 (15 + 6). Points de magie : 13 (10 + 3). Poids moyen : 200 lbs. Langages de départ : commun + primalien. Capacités raciales (1) Odorat animal : donne une première sélection de la capacité alerte. (1) Combat à l aveugle : donne la connaissance combat à l aveugle. (1) Ambidextre : donne la connaissance ambidextrie. (2) Influence lunaire : +1 à la classe d armure et +1 aux dégâts de mêlée et de jet le samedi soir passé 20h00. Le personnage devient agressif. (3) Régénération surnaturelle : le personnage regagne automatiquement 1 point de vie par minute. Ne fonctionne pas s il est comateux ou mort. Peut être cumulé avec la connaissance de maître du même nom. DEMI-RACES Comme pour les demi-elfes noirs ou les demi-orcs, il est possible que deux humanoïdes de races différentes décident de procréer. Cela crée des races singulières comme les demi-elfes ou les demi-nains. Comme c'est un fait moins commun que pour les demi-elfes noirs et les demi-orcs, on en rencontre peu sur les terres. Il est toutefois possible pour un joueur d'incarner des demi-races. Pour ce faire, le joueur choisit l une des deux races composant son personnage; cette race déterminera ses attributs de départ, ses langages connus, son poids et le bassin de capacités raciales dans lequel il pourra piger. Les prérequis de costume seront ceux de cette race. 12

13 Tableaux résumés Les prochaines sections du manuel s attarderont aux capacités et aux connaissances. Les tableaux suivants résument le tout, et une version textuelle détaillée est fournie dans les chapitres subséquents. TABLEAU DES ATTRIBUTS Attribut Connaissance avancée (5 sélections) Connaissance de maître (7 sélections) Connaissance légendaire (10 sél.) Constitution Guerrier : +1 vigueur Régénération surnaturelle Immortalité Spiritisme Mystique : +1 volonté Régénération spirituelle Transfert d énergie A Vigueur Guerrier : +5 PV Esprit sain dans un corps sain : +1 volonté Inébranlable Volonté Mystique : +5 PM Esprit sain dans un corps sain : +1 vigueur Sérénité Intelligence Sagesse A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d autres capacités/connaissances actives). TABLEAU DES CAPACITÉS Capacité Connaissance avancée (5 sél.) Connaissance de maître (7 sél.) Connaissance légendaire (10 sél.) Alchimie A Grande quantité Savoir alchimique Prodige alchimique Alerte Détection de l invisible Sixième sens A Vision véritable Interrogatoire A Mot de vérité A Contre-interrogatoire Mot de commande (contrôle) A Notoriété Titre de renom Accès aux marchés Grande renommée Premiers soins A Réanimation A Service complet Médecine miraculeuse Abjuration A Abjurateur Protection continue Protection étendue Concentration accrue Incantation de combat Mot de pouvoir : cercles 1, 2, 3 A Mot de pouvoir : cercles 4, 5 Enchantement A Enchanteur Contrôle pernicieux Marionnettiste Évocation A Évocateur Destruction illimitée Magie destructrice Nécromancie A Nécromancien Profanation A Magie du sang Résistance magique A Immunité magique A Réflexion Contresort A Bénédiction A Consécrateur Guérison à distance Miracle Coup divin A Purge surnaturelle Ferveur divine Sainte croisade Druidisme A Druide Élémentaliste Animal totem Inquisition A Inquisiteur Pouvoir de la plèbe Vérité infuse Malédiction A Exécrateur Vaudou A Malédiction persistante Vade retro A Vade retro : destruction Vade retro étendu Vade retro : annihilation Attaque en charge A Terrassement A Terrassement rapproché A Charge destructrice A Coup assommant A Points vitaux A Traumatisme A Traumatisme immédiat Désarmement A Désarmement de bouclier A Main agile Désarmement spectaculaire Expertise martiale A Attaque dévastatrice A Furie destructrice Enchaînement dévastateur Parade A Contrecoup A Parade en mouvement Indomptable Tir de précision A Tireur d élite A Expert archer Tir meurtrier Attaque sournoise A Assassinat A Point faible Tout est fatal Camouflage A Déplacement silencieux Embuscade Dissimulation à vue Déguisement (A) Déguisement accéléré Prothèses Imitateur Faux-monnayage A Contrefaçon On n arnaque pas un arnaqueur Expert faussaire Maintien A Poigne de fer Ligotage instantané Prise du cobra A Vol à la tire A Tour de passe-passe Expert du vol Vol surréaliste A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d autres capacités/connaissances actives). Voie générale Voie arcanique Voie cléricale Voie martiale Voie sournoise 13

14 TABLEAU DES CONNAISSANCES DE BASE Connaissance de base Évolution Amazone (prérequis : sexe féminin) - Ambidextrie Ambidextrie avancée Combat à l aveugle - Connaissance divine : anubisséen (prérequis : voie cléricale et prier Anubis) A - Connaissance divine : firielléen (prérequis : voie cléricale et prier Firielle) - Connaissance divine : gaïélite (prérequis : voie cléricale et prier Gaïa) - Connaissance divine : kardosséen (prérequis : voie cléricale et prier Kardos) - Connaissance divine : mystariléen (prérequis : voie cléricale et prier Mystaril) A - Connaissance divine : rail hekéen (prérequis : voie cléricale et prier Rail hek) - Connaissance divine : sethite (prérequis : voie cléricale et prier Seth) - Connaissance divine : strasséen (prérequis : voie cléricale et prier Strass) A - Connaissance divine : yahvéite (prérequis : voie cléricale et prier Yahvé) A - Crochetage (prérequis : avoir la capacité vol à la tire) A - Identification (prérequis : voie arcanique) A - Inépuisable - Lancement en armure - Lancement musical A - Langage : arcanique - Langage : commun - Langage : elfique - Langage : illythiiri - Langage : nain - Langage : primalien Langage ethnique : aquilonien - Langage ethnique : aradrim - Langage ethnique : nakitamien - Langage ethnique : souldarim - Maniement d arme : armes d hast - Maniement d arme : armes de jet - Maniement d arme : épées - Maniement d arme : haches - Maniement d arme : masses - Maniement des petits boucliers Maniement des grands boucliers Méditation A Méditation accrue Métier de production : forgeron A Forge de cristaux élémentaires, Maître forgeron Métier de production : serrurier A Maître serrurier Métier de récolte : coureur des bois A - Métier de récolte : cueilleur A - Métier de récolte : mineur A - Robustesse - A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d autres capacités/connaissances actives). 14

15 TABLEAU DES CONNAISSANCES SYNERGIQUES Connaissance synergique Prérequis Arnaqueur de première Faux-monnayage 5 + vol à la tire 5 Barbare Attaque en charge 5 + expertise martiale 5 Chasseur de primes Coup assommant 5 + maintien 5 Chimiste A Alchimie 5 + faux-monnayage 5 Contrechant A Immunité magique (résistance magique 5) + lancement musical Coup à la Jack A Interrogatoire 5 + vol à la tire 5 Désarmement à distance A Désarmement 5 + tir de précision 5 Duelliste Notoriété 5 + parade 5 Emprise de l assassin Assassinat (attaque sournoise 5) + maintien 5 Escrimeur Contrecoup (parade 5) + désarmement 5 Génie Intelligence 5 + volonté 5 Herboriste A Alchimie 5 + premiers soins 5 Magie sanctifiée Sagesse 5 + vade retro 5 Nécromaniss Coup divin 5 + vade retro 5 Ombrageux Alerte 5 + attaque sournoise 5 Poche secrète Camouflage 5 + déguisement 5 Prestance Interrogatoire 5 + titre de renom (notoriété 5) Résistance magique réactive Concentration accrue 5 + résistance magique 5 Rôdeur Camouflage 5 + tir de précision 5 A Capacité/connaissance active (ne peut être utilisée en même temps que d autres capacités/connaissances actives). 15

16 Les capacités LES BASES DES CAPACITÉS Les voies Les voies permettent d accéder aux capacités comprises dans chacune d entre elles. Le coût d'une voie est de 20 points d'expérience pour la première, 30 PX pour la deuxième, 40 PX pour la troisième et 50 PX pour la quatrième. La voie générale n a pas besoin d être sélectionnée; les personnages peuvent directement investir des points d expérience dans les capacités de cette voie. Voie arcanique : donne accès aux capacités arcaniques. Voie cléricale : donne accès aux capacités cléricales. Voie martiale : donne accès aux capacités martiales. Voie sournoise : donne accès aux capacités sournoises. Les sélections Vous pouvez avoir de 0 à 10 sélections d une capacité. À 0, vous ne possédez pas la capacité et n êtes aucunement en mesure de l utiliser. La première sélection vous permet de l utiliser, et chaque sélection supplémentaire implique que votre maîtrise de cette capacité augmente. Pour acquérir ou augmenter une capacité, vous devez payer 5 PX par niveau de la sélection à acquérir. La première sélection coûte donc 5 PX, la 2 e 10 PX, la troisième 15 PX, etc. Augmenter une capacité de 0 à 5 coûte donc en tout 75 PX ( ). Utilisation simultanée Il est IMPOSSIBLE D UTILISER PLUS D UNE CAPACITÉ/CONNAISSANCE ACTIVE EN MÊME TEMPS. Par exemple, vous ne pouvez pas cumuler expertise martiale 5 et coup divin 5 pour bénéficier de +10 aux dégâts de mêlée. Vous ne pouvez pas non plus faire de l alchimie et des premiers soins en même temps, ou lancer des sorts alors que vous êtes camouflé. Vous pouvez séquencer leur utilisation dans le temps, mais jamais les combiner. Exemple : Edgar le Normand, bien vilain de son être, désire détrousser des aventuriers insouciants aux poches pleines. Il se camoufle donc dans le bois en espérant que l un d entre eux passe près de lui. Un riche marchand ayant omis de se payer des mercenaires passe près de lui. Edgar décide donc de l embusquer à l aide de son attaque sournoise. Puisqu il ne peut utiliser deux capacités actives en même temps, il est conscient que l attaque sournoise brisera automatiquement son camouflage. Il donne donc un coup de «10 critique» dans le dos de sa victime, bien certain que cela sera suffisant pour la mettre par terre. Malheureusement pour Edgar, le supposé marchand n était nul autre qu Archibald l Archimage, qui avait sur lui un sort de protection de peau de pierre. Ce dernier se retourne indemne et fixe Edgar d un regard sévère. Puisque celui-ci a utilisé une deuxième capacité active, soit son attaque sournoise, il n est plus camouflé. Il tente alors de prendre ses jambes à son cou, mais Archibald, qui rappelons-le est archimage, lui lance en mot de pouvoir une puissante boule de feu, l envoyant encore dans le coma. Le temps de concentration Certaines actions (ex : l achèvement), capacités (ex : alchimie) et connaissances (ex : méditation) demandent un temps de concentration. La concentration implique de rester dans un même endroit (vous pouvez faire quelques pas autour, mais pas plus) et de ne rien faire d autre que l action demandant une concentration. Si quelque chose vous force à briser votre concentration (ex : le bâtiment dans lequel vous méditez se fait attaquer et vous devez vous défendre), votre action/capacité/connaissance échoue. CAPACITÉS GÉNÉRALES Alchimie (actif) Temps de concentration : 30 minutes. L'alchimie est l art de la création de potions et de poisons. À chaque sélection, le personnage apprend une recette alchimique de difficulté égale ou inférieure au nombre de sélections d alchimie (voir section Alchimie). La force des concoctions est égale au score d intelligence ou de sagesse (au choix). Pour créer une concoction, l'alchimiste doit passer 30 minutes dans un laboratoire d alchimie et posséder une trousse d alchimie (voir section Équipement). Alerte L alerte est la perception de l environnement dans ses moindres détails, par l acuité de la vision et de l audition. Cette capacité permet de révéler les gens camouflés, de percer les déguisements, de remarquer les vols à la tire et de détecter les pièges. Puisque l alerte est une sauvegarde, elle l emporte automatiquement en cas d égalité. Interrogatoire (actif) Temps de concentration : 1 minute. Cette capacité permet d interroger les gens et de les forcer à divulguer des informations. L'interrogatoire prend un minimum de 1 minute et doit être évident pour l entourage. La méthode utilisée est libre à chacun; il est possible de torturer la cible autant que de la pousser à dire l'information par erreur, en la martelant de questions. La force de l interrogatoire est égale au nombre de sélections de la capacité et s oppose à la sauvegarde volonté de la cible. Une cible ne résistant pas devra donner l information recherchée sans faire de détour et sans mentir. 16

17 Notoriété Le personnage se démarque des autres de par sa renommée, son statut ou son héritage familial. À chaque début de partie, lors de l ouverture de son personnage, le joueur recevra une rente de 10 florins par sélection de cette capacité. L obtention de cette capacité requiert un court historique devant être remis à l animation, expliquant les motifs de la notoriété du personnage. Premiers soins (actif) Temps de concentration : 30 secondes. Cette capacité permet au personnage d exercer des premiers soins sur une personne blessée. Après une prise en charge de 30 secondes, le blessé regagnera 3 points de vie par sélection de premiers soins. Pour utiliser cette capacité, le personnage doit avoir sur lui une trousse de secours (voir section Équipement). Il est possible de se guérir soi-même avec premiers soins. À savoir : un personnage ne peut recevoir plusieurs premiers soins de suite. Il doit attendre de se faire blesser à nouveau avant de pouvoir recevoir d autres soins. Il n est pas permis rouvrir volontairement ses plaies pour recevoir d autres soins. CAPACITÉS ARCANIQUES Abjuration (actif) Les sortilèges d'abjuration servent à protéger et à augmenter les capacités de combat. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d abjuration de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Concentration accrue Cette capacité permet d être en mouvement lors de l incantation d un sortilège arcanique, au rythme maximal d un pas par sélection de cette capacité. Ainsi, un personnage ayant 5 sélections de concentration accrue pourra faire au maximum 5 pas entre le moment où il débute et termine son incantation. Les pas doivent être faits à la marche et non à la course. Enchantement (actif) Les sortilèges d'enchantement servent à affecter et contrôler l'esprit des autres. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d enchantement de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Évocation (actif) Les sortilèges d'évocation sont centrés sur la destruction, autant du monde physique (par les forces élémentaires) que du monde magique (par les bris d enchantement). À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d évocation de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Nécromancie (actif) Les sortilèges de nécromancie tirent leurs forces dans l énergie négative, la souffrance et la mort. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de nécromancie de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Résistance magique (actif) Cette capacité permet au personnage de déconstruire extrêmement rapidement un sortilège le prenant pour cible, de manière à en réduire les effets néfastes. Si le personnage est conscient qu un sortilège le prend pour cible et qu il a une main libre et ouverte vers le lanceur de ce sortilège, il peut réduire les dégâts qu il subirait de 2 par sélection de cette capacité. À savoir : pour les sorts ayant plusieurs cibles (ex : explosion), la réduction de dégâts ne s applique qu au personnage. CAPACITÉS CLÉRICALES Bénédiction (actif) Les sortilèges de bénédiction sont des grâces accordées aux mortels par les dieux afin de leur faciliter la vie et d apaiser leur souffrance. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de bénédiction de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Coup divin (semi-actif) Cette capacité permet d enchanter son arme d une énergie divine afin d affecter les créatures surnaturelles. Ainsi, en appelant le nom de son dieu (ex : «par Kardos») et en dépensant 4 points de magie, le personnage obtiendra +1 dégât par sélection avec une arme de mêlée de son choix pour les 10 prochaines minutes. De plus, ces dégâts seront de type «blanc» ou «noir», au choix du personnage. À savoir : un coup divin actif compte comme un enchantement d arme, signifiant qu il ne peut être cumulé avec un autre enchantement d arme tel bénédiction d arme ou griffe du tigre. Le type de dégâts choisi lors de l activation de coup divin («blanc/noir») ne peut varier au cours d une même activation. Finalement, rappelons que deux capacités actives ne peuvent être utilisées en même temps. Il est donc impossible de combiner les bonus de coup divin à attaque en charge, expertise martiale ou attaque sournoise. Notez toutefois que coup divin compte comme une capacité active seulement lorsque vous donnez un coup. Autrement dit, avoir activé coup divin ne vous empêche pas d utiliser vos sortilèges de guérison ou de faire un désarmement, du moment que vous n êtes pas activement en train de frapper quelqu un. 17

18 Druidisme (actif) Les sortilèges de druidisme utilisent les forces élémentaires et animales de la nature. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de druidisme de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Inquisition (actif) Les sortilèges d inquisition permettent de débusquer et de punir les infidèles et ennemis de son clergé. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère d inquisition de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Malédiction (actif) Les sortilèges de malédiction infligent vulnérabilité et souffrance à leurs victimes. À chaque sélection, le personnage apprend un sortilège de la sphère de malédiction de cercle égal ou inférieur au nombre de sélections de cette capacité. Vade retro (actif) Temps de concentration : 15 secondes pour amorcer le vade retro, peut ensuite être maintenu actif. Cette capacité permet de repousser les morts-vivants et les créatures extraplanaires grâce à la force de sa foi. Après 15 secondes de prière et un investissement de 2 points de magie, les créatures mortes-vivantes et extraplanaires ne sauvegardant pas volonté contre le nombre de sélections de vade retro seront repoussées à 10 pieds du personnage. Suite aux 15 secondes de prière préalable, le personnage peut maintenir le vade retro actif aussi longtemps qu il le désire, du moment qu il continue de brandir son symbole et d implorer son dieu de le protéger. À savoir : si les créatures repoussées ont des moyens d'atteindre à distance le personnage, elles pourront tout de même le faire. CAPACITÉS MARTIALES Attaque en charge (actif) Cette capacité permet d effectuer une charge sur un adversaire. Le personnage doit courir 15 pieds en ligne droite vers sa cible et lui porter un coup à l aide d une arme de mêlée. Ce coup bénéficiera de +1 dégât par sélection d attaque en charge. De plus, ces dégâts seront de type «critique». À savoir : faites attention à contrôler votre élan pour éviter les contacts physiques et les collisions. Avancer vers un personnage vous chargeant pour qu il n ait pas l occasion de courir 15 pieds n'annule pas sa charge pour autant. Finalement, rappelons qu il est impossible de combiner attaque en charge à coup divin, expertise martiale ou attaque sournoise. Coup assommant (actif) Cette capacité permet au personnage d assommer une cible de moins de 9 pieds. Le coup assommant doit être fait avec une masse (bâton, masse d'arme, etc.) dans le dos de la victime. Si la cible ne sauvegarde pas vigueur contre le nombre de sélections de coup assommant, elle tombera inconsciente (voir Statuts) durant 1 minute. Désarmement (actif) Cette capacité permet au personnage de désarmer un adversaire. Pour effectuer un désarmement, il faut donner à la suite deux coups en mêlée de «0» sur le corps de l adversaire, suivi d un troisième où le désarmement est appelé («désarmement X», où X est la force). La force de cette capacité est égale au nombre de sélections, contre la sauvegarde vigueur de la cible. Si le désarmement réussit, l adversaire est désarmé (voir Statuts). Expertise martiale (actif) Cette capacité permet au personnage de frapper plus fort et plus précisément avec une arme de mêlée. Ainsi, pour chaque sélection d expertise martiale, le personnage bénéficie de +1 à ses dégâts de mêlée. À savoir : il est impossible de combiner expertise martiale à coup divin, attaque en charge ou attaque sournoise. Parade (actif) Cette capacité permet au personnage de bloquer des coups qui l'auraient normalement touché. Tant qu il reste en position défensive, qu il ne se déplace pas et qu il n attaque pas, le personnage peut faire une séquence de parades (ces conditions doivent être maintenues du début de la séquence de parade jusqu à la fin). Durant cette séquence, il peut appeler «parade» à chaque fois qu un coup normal l aurait touché, ignorant ainsi les dégâts qu il aurait dû recevoir. Une séquence de parades peut contenir au maximum une parade par sélection de cette capacité. Lorsqu'un personnage a épuisé toutes ses parades, il doit attendre 2 minutes avant d amorcer une nouvelle séquence de parades. Il n est pas possible de bloquer autre chose que des dégâts bruts avec parade; vous ne pouvez parer un désarmement, un terrassement ou une attaque «critique». Exemple : Ricardo le Véloce est poursuivi par un ogre voulant le dévorer. Même s il est véloce, l ogre le rattrape et le rue de coups de massue. Ricardo arrive à bloquer les 2 premiers coups avec son arme, mais le 3 e passe. Il décide alors d amorcer une séquence de parades. Il dit «parade 1» quand le 3 e coup de l ogre le touche, annulant de ce fait les dégâts. L ogre, furieux, continue de ruer de coups Ricardo. Ce dernier bloque réellement le 4 e et 5 e coup, mais laisse passer le 6 e. Il appelle donc une 2 e parade en disant «parade 2». Pour avoir le droit de faire sa 2 e parade, il n a ni bougé ses pieds, ni riposté depuis le début de sa séquence. Ce petit jeu se continue jusqu à une 4 e parade. À ce moment, l ogre est rendu épuisé. Ricardo en profite pour lui passer trois coups de «8» dans les jambes, puis se sauve en courant alors que l ogre panse ses plaies. 18

19 Tir de précision (actif) Cette capacité permet de tirer plus précisément avec une arme de jet. Ainsi, à chaque sélection, le personnage bénéficie de +1 à ses dégâts de jet. CAPACITÉS SOURNOISES Attaque sournoise (actif) Cette capacité permet de frapper un adversaire de moins de 9 pieds dans les failles de sa défense. En frappant la victime dans le dos avec une arme de mêlée petite ou courte, le personnage bénéficiera de +1 dégât par sélection de cette capacité. Ces dégâts seront de type «critique». Cette capacité ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. À savoir : il est impossible de combiner attaque sournoise à coup divin, attaque en charge ou expertise martiale. Camouflage (actif) Temps de concentration : 3 secondes sans être observé. Cette capacité permet de se camoufler en forêt ou dans l ombre. Pour se camoufler, le personnage doit se concentrer 3 secondes sans être observé, pendant lesquelles il simule de se trouver une bonne cachette. La force du camouflage est égale au nombre de sélections de cette capacité, en opposition à l alerte de ceux qui voudraient détecter le personnage. Il est impossible de se déplacer pendant un camouflage. Dès qu un personnage camouflé émet volontairement un bruit (ex : parler à un passant), le camouflage est automatiquement brisé. Cette capacité ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Déguisement (semi-actif) Temps de concentration : 5 minutes (soi), 10 minutes (autre). Cette capacité permet de se déguiser. Suite à 5 minutes de concentration où il se déguise (ou 10 minutes pour déguiser un allié), le personnage peut adopter l apparence d un membre de toute race accessible aux joueurs. La force du déguisement est égale au nombre de sélections de cette capacité, en opposition à l alerte de ceux qui voudraient percer le déguisement. Si une personne a une alerte suffisante, elle saura automatiquement qui se cache en dessous. Il est impossible d'imiter quelqu'un de précis avec déguisement, ni une voix en particulier. Finalement, pour pouvoir utiliser déguisement, vous devez posséder une trousse de déguisement (voir section Équipement). À savoir : le temps de concentration pendant lequel le personnage se déguise est considéré actif. En revanche, une fois déguisé, vous pouvez utiliser vos autres capacités/connaissances actives sans problèmes. Faux-monnayage (actif) Temps de concentration : 15 minutes. Cette capacité permet de fabriquer des fausses gemmes à l aide de camelote. Suite à 15 minutes de travail dans un laboratoire d alchimie, le personnage pourra fabriquer une fausse obsidienne à l aide d un quartz. Toute personne interagissant avec un faux devra avoir une alerte égale ou supérieure à la force du faux pour se rendre compte du subterfuge. La force d un faux est égale au nombre de sélections de cette capacité. L utilisation de faux-monnayage requiert une trousse de contrefaçon (voir section Équipement). À savoir : le joueur doit aller se procurer ses fausses gemmes auprès de l'animation après les avoir créées. Maintien (actif) Temps de concentration : 1 minute de maintien pour attacher. Cette capacité permet de maintenir un adversaire de moins de 9 pieds. Pour ce faire, il faut poser ses deux mains sur les épaules de la cible et celleci doit échouer une sauvegarde vigueur contre le nombre de sélections de cette capacité. Si cette dernière ne sauvegarde pas, elle est à présent maintenue (voir Statuts). Dans toute situation où l intégrité physique d un joueur serait susceptible d être affectée par un maintien, l utilisation de cette capacité est strictement interdite (ceci inclut tout joueur en train de courir). Maintien ne peut être utilisé si vous portez une armure de métal. Attacher sa cible : toute personne maintenue peut être attachée. Pour attacher une cible, le personnage doit utiliser 1 unité de corde (voir section Équipement) et prendre 1 minute de concentration pendant laquelle il simule d attacher sa cible. Une cible attachée est considérée maintenue tant qu'elle est surveillée par la personne l ayant ligotée. Si elle reçoit des dégâts, elle peut se libérer instantanément. Pour chaque minute où elle est laissée sans surveillance, la cible peut réduire de 1 la force de l attache. Dès qu elle sauvegarde (vigueur), elle peut se libérer instantanément. Vol à la tire (actif) Temps de concentration : 10 secondes. Cette capacité permet de délester une cible de sa monnaie ou d'un petit objet (de moins d un pied de diamètre). Pour faire un vol à la tire, le personnage devra toucher l'endroit qu'il désire voler du bout des doigts pendant 10 secondes, avant d'appeler un «entre-tass» où il annoncera à la cible qu elle est victime d un vol à la tire. Si cette dernière ne possède pas une alerte égale ou supérieure au nombre de sélections de vol à la tire du personnage, elle devra lui remettre l objet ou les pièces convoités, sans se rendre compte du larcin. Tout autre individu avec suffisamment d alerte regardant en direction d où se produit le vol pourra en prendre conscience, mais ne pourra l empêcher. Un vol à la tire réussi permet de délester la cible soit 1) du petit objet touché, 2) de toutes les pièces et gemmes contenues dans la bourse touchée ou 3) d un petit objet se trouvant dans la bourse touchée. Cette capacité ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. 19

20 Les connaissances Toutes les connaissances, quelles qu elles soient, coûtent 10 points d expérience pour être apprises. Contrairement aux capacités, les connaissances ne peuvent être augmentées par des sélections. Il y a quatre types de connaissances : Connaissances de base et leurs évolutions (aucun prérequis d attribut ou de capacité). Connaissances avancées (prérequis : 5 sélections d un attribut ou capacité spécifique). Connaissances de maître (prérequis : 7 sélections d un attribut/capacité spécifique + la connaissance avancée préalable). Connaissances légendaires (prérequis : 10 sélections d un attribut/capacité spécifique + les connaissances avancées et de maître préalables). Connaissances synergiques (prérequis : combinaison d attributs/capacités à 5 sélections et/ou de connaissances). CONNAISSANCES DE BASE Les connaissances de base n ont aucun prérequis d attribut ou de capacité et possèdent parfois des évolutions, qui demandent comme prérequis la connaissance de base préalable. Amazone Prérequis : être de sexe féminin. Donne +1 dégât de mêlée et de jet contre les humanoïdes masculins de moins de 9 pieds. Ambidextrie Permet de combattre avec une arme dans chaque main, plus précisément avec deux armes de mêlée petites ou courtes. Par contre, le personnage ne peut utiliser aucune capacité (expertise martiale, coup divin, attaque en charge, etc.) ou connaissance active avec sa deuxième main. Ambidextrie avancée (évolution) Prérequis : ambidextrie. Le personnage peut maintenant utiliser des armes longues ou bâtardes avec ambidextrie. Combat à l'aveugle Le personnage sait combattre efficacement lorsqu il est aveuglé. Ainsi, il ne subit aucun malus lorsqu il est affecté par le statut d aveuglement. Connaissance divine : anubisséen (actif) Prérequis : voie cléricale + prier Anubis. Le personnage gagne le sortilège d ancre mystique, qu il peut maintenant lancer sans aucun coût en points de magie. Connaissance divine : firielléen Prérequis : voie cléricale + prier Firielle. Les sortilèges de guérison du personnage guérissent de 2 points de vie de plus par cercle de sort. Ce bonus ne peut être cumulé avec celui du sortilège vision du guérisseur. Connaissance divine : gaïélite Prérequis : voie cléricale + prier Gaïa. Les sortilèges de druidisme lancés en forêt par le personnage bénéficient de +1 sagesse. Connaissance divine : kardosséen Prérequis : voie cléricale + prier Kardos. L arme du personnage est considérée comme une extension de sa main. Ainsi, il n a pas besoin de main libre pour lancer ses sortilèges divins, tant qu il tient une arme. De plus, il peut décharger des sorts divins ayant une portée toucher en déposant son arme sur la cible au lieu de sa main. Connaissance divine : mystariléen (actif) Prérequis : voie cléricale + prier Mystaril. Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage peut, une fois par jour, suite à une méditation de 30 minutes sans interruption ni contact avec l extérieur, entrer en contact avec sa divinité afin de lui poser une question à laquelle il aura réponse sous forme de vision ou d énigme. Le joueur utilisant cette connaissance doit aller voir l animation pour demander réponse à sa question. Il est possible que la réponse n arrive pas immédiatement; l animation se réserve un délai d une journée pour répondre à la question. Connaissance divine : rail hekéen Prérequis : voie cléricale + prier Rail hek. Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage durant la nuit (passé 20h00) bénéficient de +1 sagesse. 20

21 Connaissance divine : sethite Prérequis : voie cléricale + prier Seth. Le personnage peut invoquer des sortilèges divins en utilisant le nom d autres dieux. De plus, il bénéficie de +3 à sa sauvegarde volonté contre tout effet le forçant à avouer son allégeance divine réelle (ex : un interrogatoire à ce sujet). Connaissance divine : strasséen (actif) Prérequis : voie cléricale + prier Strass. Temps de concentration : 15 secondes. Le personnage peut utiliser le sortilège réveil du mort-vivant suite à une prière de 15 secondes demandant 5 points de magie. La sagesse remplace l intelligence pour les paramètres de ce sortilège. Connaissance divine : yahvéite (actif) Prérequis : voie cléricale + prier Yahvé. Temps de concentration : 15 secondes. Après une prière de 15 secondes demandant 5 points de magie, le personnage peut toucher une cible et lui retirer tout effet négatif actif occasionné par un sortilège ou un poison, pourvu que le personnage soit une cible valide. Il subira ensuite ces effets pour leur durée restante s il ne leur sauvegarde pas. Crochetage (actif) Prérequis : vol à la tire 1. Temps de concentration : 30 secondes + 10 minutes par point de force manquant. Permet, suite à une concentration de 30 secondes, de crocheter une serrure de force inférieure au nombre de sélections de son vol à la tire. Si la force de la serrure est égale ou supérieure à la force de son vol à la tire, le personnage peut se concentrer 10 minutes par point de force manquant, jusqu à ce que la serrure s ouvre. Une serrure crochetée en 30 secondes est réutilisable, tandis qu une serrure crochetée en 10 minutes ou plus est brisée. L utilisation de cette connaissance nécessite une trousse de crochetage (voir section Équipement), et de ne pas porter d armure de métal. Identification (actif) Prérequis : voie arcanique. Temps de concentration : 30 minutes. En étudiant attentivement un objet magique durant 30 minutes, le personnage pourra en déceler toutes les propriétés. Inépuisable Le statut de choc post-traumatique ne dure que 5 minutes pour ce personnage. Lancement en armure Un personnage sait lancer des sortilèges arcaniques ou cléricaux tout en portant une armure. S'il porte une armure de métal, le coût en points de magie de ses sortilèges est doublé. Lancement musical (actif) Temps de concentration : 10 secondes par cercle de sort. Le personnage sait lancer les sortilèges arcaniques qu'il connait à l'aide d'un instrument de musique. Il lui suffit de jouer de la musique à un volume très élevé pendant 10 secondes par cercle de sort pour lancer le sortilège. L air musical doit être d une qualité acceptable, et pas une série incohérente de bruits et de notes. Langage : arcanique Le personnage sait parler et écrire l arcanique. Cette langue est parlée par les anges, démons et créatures surnaturelles de grande puissance. Certains croient qu il s agirait de la langue des dieux, tandis que d autres y voient une ressemblance avec les incantations arcaniques. Langage : commun Le personnage sait parler et écrire le commun. C est la langue universelle, parlée dans l ensemble des Terres du Centre. Langage : elfique Le personnage sait parler et écrire l elfique. Cette langue est parlée par les peuples elfes et la plupart des créatures sylvestres intelligentes. Langage : illythiiri Le personnage sait parler et écrire l illythiiri. C est le langage des elfes noirs et des créatures souterraines maléfiques. Certains clans d assassins ou de voleurs l ont aussi adoptée comme langue vernaculaire. 21

22 Langage : nain Le personnage sait parler et écrire le nain. Cette langue est parlée par les nains, mais aussi les marchands, vu la grande richesse du peuple nain. Langage : primalien Le personnage sait parler et écrire le primalien. Cette langue est utilisée par les peuples primitifs, notamment les géants, les orcs et les gobelins. Langage ethnique : aquilonien Le personnage sait parler et écrire l'aquilonien. Cette langue est parlée par la plupart des peuples nordiques et des tribus barbares. Langage ethnique : aradrim Le personnage sait parler et écrire l'aradrim. Cette langue est parlée par la plupart des peuples de l'ouest et est également une langue commerciale, vu la grande richesse de l'aradrie. Langage ethnique : nakitamien Le personnage sait parler et écrire le nakitamien. Cette langue est parlée par la plupart des peuples de l'orient. Langage ethnique : souldarim Le personnage sait parler et écrire le souldarim. Cette langue est parlée par la plupart des peuples du sud. Maniement d arme : armes d hast Le personnage sait utiliser les armes d hast (lances, hallebardes, épieux, faux, etc.). Un personnage utilisant une arme qu il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances, pouvoirs et effets actifs. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement). Maniement d arme : armes de jet Le personnage sait utiliser les armes de jet (arcs, arbalètes, dagues de jet, sarbacanes, etc.). Un personnage utilisant une arme qu il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances, pouvoirs et effets actifs. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement). Maniement d arme : épées Le personnage sait utiliser les épées (dagues, épées courtes, épées longues, épées à deux mains, etc.). Un personnage utilisant une arme qu il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances, pouvoirs et effets actifs. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement). Maniement d arme : haches Le personnage sait utiliser les haches (hachettes, haches de guerre, francisques, haches à deux mains, etc.). Un personnage utilisant une arme qu il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances, pouvoirs et effets actifs. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement). Maniement d arme : masses Le personnage sait utiliser les masses (matraques, masses d arme, fléaux, marteaux de guerre, etc.). Un personnage utilisant une arme qu il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec cette arme, peu importe ses capacités raciales, capacités, connaissances, pouvoirs et effets actifs. De plus, il ne pourra utiliser aucune capacité ou connaissance dépendant de cette arme (ex : désarmement). Maniement des petits boucliers Le personnage sait utiliser les boucliers de petite taille, soit d'au maximum 2 x 2,5 pieds, mais subit un malus de -1 aux dégâts de son arme. Un personnage utilisant un bouclier qu il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec son arme. Maniement des grands boucliers (évolution) Prérequis : maniement des petits boucliers. Le personnage sait utiliser les boucliers de grande taille, soit d'au maximum 3 x 4 pieds, mais subit un malus de -1 aux dégâts de son arme. Un personnage utilisant un bouclier qu il ne manie pas fera toujours 1 point de dégât avec son arme. Méditation (actif) Temps de concentration : 15 minutes. Suite à une séance de méditation de 15 minutes sans interruption ou interaction avec le monde extérieur, le personnage regagnera 15 points de magie. 22

23 Méditation accrue (évolution) Prérequis : méditation. Le personnage peut maintenant regagner 30 points de magie suite à une séance de méditation. Métier de production : forgeron (actif) Temps de concentration : variable, selon ce qui est forgé. Le personnage sait forger armes de base, armures et boucliers à partir d unités de métal, de bois, de cuir et de corde (voir section Équipement). Pour ce faire, il doit avoir accès à un four de forge et disposer d un marteau de forge (voir section Équipement). Les ressources nécessaires et le temps devant être investi varient selon l objet créé. Métier de production : forge de cristaux élémentaires (évolution) Prérequis : métier de production (forgeron). Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage a appris l art ancestral de la forge de cristaux élémentaires. Forger un cristal élémentaire requiert un cristal élémentaire brut, la plante rare appropriée, de même que l accès à un four de forge et un marteau de forge durant 30 minutes (voir section Équipement). Métier de production : maître forgeron (évolution) Prérequis : métier de production (forgeron). Le personnage sait maintenant forger des armes maîtres, qui bénéficieront de +1 dégât. Forger une arme maître prend le double du temps habituel. Métier de production : serrurier (actif) Temps de concentration : 15 minutes par force du cadenas. Le personnage sait forger des cadenas (voir section Équipement). Pour ce faire, il doit avoir accès à un four de forge et disposer d un marteau de forge (voir section Équipement). Pour chaque tranche de 15 minutes investie, le cadenas gagnera 1 de force, jusqu à un maximum de 5. À chaque fois qu un cadenas est forgé, le personnage peut automatiquement forger la clé pour l ouvrir. Sinon, l ouvrir demandera la connaissance crochetage. Métier de production : maître serrurier (évolution) Le personnage peut maintenant forger des cadenas allant jusqu à une force de 10, tant qu il investit 15 minutes par point de force. Métier de récolte : coureur des bois (actif) Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage sait extraire des ressources de la nature : 1) du bois via l abattage, 2) du cuir ou des rations via la chasse, 3) de la corde végétale via la récolte de jute ou 4) des cristaux élémentaires bruts (voir section Équipement). Suite à 30 minutes passées dans la forêt à couper des arbres, il obtiendra 1 unité de bois. Suite à 30 minutes de chasse dans la forêt, il obtiendra soit 1 unité de cuir, soit 1 unité de ration (au choix). Suite à 30 minutes passées dans la forêt à récolter du jute, il obtiendra 1 corde de 10 pieds. Suite à 30 minutes passées à récolter des pierres près d un cours d eau, il obtiendra 1 cristal élémentaire brut. Pour abattre des arbres, le personnage a besoin d une hache de bucheron, et pour chasser des animaux et tanner leur cuir, il a besoin, respectivement, d une arme et d une trousse de tannage (voir section Équipement). Métier de récolte : cueilleur (actif) Temps de concentration : 30 minutes. Le personnage sait cueillir les plantes nécessaires à l alchimie. Suite à 30 minutes de cueille passées dans la forêt, il pourra obtenir soit 1 plante rare, soit 2 plantes communes (voir section Équipement). Pour cueillir des plantes, le personnage a besoin d une faucille de cueille (voir section Équipement). Métier de récolte : mineur (actif) Temps de concentration : variable, selon ce qui est miné. Le personnage sait extraire de la pierre, des métaux, des gemmes d une mine (voir section Équipement). Pour obtenir du métal et de la pierre, un pic de mineur est nécessaire. Pour obtenir des gemmes, une trousse de joaillier est nécessaire (voir section Équipement). Le temps de récolte à passer dans une mine varie selon la ressource, mais doit être d au minimum 30 minutes. Robustesse Le personnage peut maintenant soulever/pousser/tirer 100 lbs par point de sauvegarde vigueur, au lieu de 50. CONNAISSANCES AVANCÉES Les connaissances avancées requièrent 5 sélections d un attribut ou d une capacité spécifique. Abjurateur Prérequis : abjuration 5. Les sortilèges d abjuration lancés par le personnage bénéficient de +1 intelligence et coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. 23

24 Assassinat (actif) Prérequis : attaque sournoise 5. Le personnage sait tuer d un seul coup. S il est placé dans le dos de sa cible et qu il fait passer une arme petite «sous sa gorge» (d une épaule à l autre sur son torse, pour des raisons de sécurité), il pourra déclencher une attaque sournoise qui infligera le double des dégâts habituels. Le personnage ne peut utiliser cette technique sur une créature faisant 9 pieds ou plus, et ne peut affecter la même cible 2 fois durant les mêmes 2 minutes. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Attaque dévastatrice (actif) Prérequis : expertise martiale 5. Temps de concentration : 5 secondes de cri. Le personnage sait donner des coups puissants et précis qui outrepasseront la défense de ses adversaires. Après un cri de guerre de 5 secondes, le personnage pourra immédiatement faire une attaque avec expertise martiale dont les dégâts seront «critiques». Consécrateur Prérequis : bénédiction 5. Les sortilèges de bénédiction lancés par le personnage bénéficient de +1 sagesse et coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. Contrecoup (actif) Prérequis : parade 5. Le personnage sait comment parer des coups spéciaux alors que c'est normalement impossible. Il peut maintenant utiliser le contrecoup, une forme spéciale de parade s appliquant contre les terrassements, les coups assommants, les maintiens et les désarmements. L activation d un contrecoup se fait en disant simplement «contrecoup» lorsque ciblé par l un de ces coups spéciaux. Cinq minutes doivent séparer chaque utilisation de contrecoup. Contrairement à la parade régulière, le contrecoup peut être utilisé en mouvement, sans être à priori en position défensive. Contrefaçon Prérequis : faux-monnayage 5. Temps de concentration : 15 minutes (ambre), 30 minutes (faux document). Le personnage peut maintenant utiliser sa capacité faux-monnayage pour faire des faux documents (titres de noblesse, lettres de change, etc.) et des gemmes de meilleure qualité. Il peut maintenant fabriquer un ambre à partir d un quartz en 15 minutes de travail, et peut forger des faux documents en 30 minutes de travail. La création de ces faux doit toujours se faire dans un laboratoire d alchimie, à l aide d une trousse de contrefaçon. Déguisement accéléré Prérequis : déguisement 5. Le temps requis pour faire des déguisements est réduit de moitié. Déplacement silencieux Prérequis : camouflage 5. Alors qu il est camouflé, le personnage peut se déplacer silencieusement au rythme d un pas par seconde. Tout bruit dû à son déplacement est considéré comme couvert; si quelqu un entendait un tel bruit et se retournait vers vous, mentionnez «déplacement silencieux». Vous devez respecter tous les autres prérequis du camouflage, soit rester dans la forêt/l ombre, ne pas émettre de bruits volontaires et ne pas porter d armure de métal. Désarmement de bouclier (actif) Prérequis : désarmement 5. Le personnage est maintenant en mesure de désarmer les boucliers. Pour effectuer un désarmement de bouclier, il faut donner à la suite trois coups en mêlée de «0» sur le bouclier de l adversaire, suivi d un quatrième où le désarmement est appelé («désarmement de bouclier X», où X est la force). Si le désarmement réussit, l adversaire doit laisser tomber son bouclier par terre. Détection de l invisible Prérequis : alerte 5. Le personnage est en permanence sous l effet du sortilège détection de l invisible. Cela ne compte pas dans sa limite d enchantements individuels. Druide Prérequis : druidisme 5. Les sortilèges de druidisme lancés par le personnage bénéficient de +1 sagesse et coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. 24

25 Enchanteur Prérequis : enchantement 5. Les sortilèges d enchantement lancés par le personnage bénéficient de +1 intelligence et coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. Évocateur Prérequis : évocation 5. Les sortilèges d évocation lancés par le personnage bénéficient de +1 intelligence et coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. Exécrateur Prérequis : malédiction 5. Les sortilèges de malédiction lancés par le personnage bénéficient de +1 sagesse et coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. Guerrier : +5 PV Prérequis : vigueur 5. Le personnage gagne +5 points de vie. Guerrier : +1 vigueur Prérequis : constitution 5. Le personnage gagne +1 à sa sauvegarde vigueur. Grande quantité Prérequis : alchimie 5. Le personnage peut maintenant confectionner 2 potions/poisons d alchimie par tranche de 30 minutes, tant qu il dispose des ingrédients nécessaires. Immunité magique (actif) Prérequis : résistance magique 5. Tant qu il respecte les restrictions de résistance magique, le personnage peut annuler complètement les effets d un sortilège le ciblant, qu il s agisse d une domination ou d une boule de feu. Pour ce faire, il devra dépenser la moitié des points de magie investis par le lanceur du sortilège. Pour les sortilèges de zone, les effets ne sont annulés que sur le personnage. Il n'est possible d'annuler un sortilège qu'au moment de son lancement. Incantation de combat Prérequis : concentration accrue 5. Les dégâts reçus par le personnage alors qu il lance un sortilège ne brisent plus sa concentration. Inquisiteur Prérequis : inquisition 5. Les sortilèges d inquisition lancés par le personnage bénéficient de +1 sagesse et coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. Mot de vérité (actif) Prérequis : interrogatoire 5. Le personnage a développé la capacité de déduire, via le langage non verbal, si quelqu'un est en train de lui mentir. Après avoir directement posé une question à un individu, le personnage pourra, au coût de 1 point de magie, détecter si sa réponse est vraie. Si la cible ne sauvegarde pas volonté contre la force de l interrogatoire du personnage, elle devra lui révéler en «entre-tass» si elle mentait ou pas. Si elle sauvegarde, le personnage prendra pour acquis qu elle lui a dit la vérité. Mystique : +5 PM Prérequis : volonté 5. Le personnage gagne +5 points de magie. Mystique : +1 volonté Prérequis : spiritisme 5. Le personnage gagne +1 à sa sauvegarde volonté. Nécromancien Prérequis : nécromancie 5. Les sortilèges de nécromancie lancés par le personnage bénéficient de +1 intelligence et coûtent 1 point de magie de moins par cercle de sort. 25

26 Poigne de fer Prérequis : maintien 5. Le personnage a développé une force considérable, lui permettant de maintenir une cible avec une seule main. Son autre main peut être utilisée pour maintenir une autre cible ou faire toute autre action nécessitant une main de libre. Points vitaux (actif) Prérequis : coup assommant 5. Temps de concentration : 3 secondes. Le personnage sait rendre une cible inconsciente simplement avec des points de pression. Il peut déposer sa main trois secondes sur l'épaule d une cible pour lui faire un coup assommant. L utilisation de points vitaux est strictement interdite si elle est susceptible de nuire à l intégrité physique d un joueur. Purge surnaturelle Prérequis : coup divin 5. Le personnage est passé maître dans la chasse de diverses créatures surnaturelles. Lorsqu il active son coup divin, il peut choisir d infliger des dégâts «d or» ou «d argent» au lieu des traditionnels dégâts «blancs» ou «noirs». Réanimation (actif) Prérequis : premiers soins 5. Temps de concentration : 5 minutes. Le personnage sait comment sauver un individu mourant avant qu il ne décède. En s'occupant d'une personne comateuse durant 5 minutes, cette dernière revient à la vie à 1 PV, en choc post-traumatique. Dès qu une personne comateuse est prise en charge, elle peut arrêter de compter le temps qu il lui reste avant de décéder (la prise en charge la stabilise). Terrassement (actif) Prérequis : attaque en charge 5. Le personnage sait comment bien utiliser l énergie cinétique pour faire reculer ses adversaires. Suite à une charge de 30 pieds, il peut appeler un terrassement de 5 pieds par sélection de sa capacité d attaque en charge («terrassement X»; voir section Statuts). Tireur d élite (actif) Prérequis : tir de précision 5. Temps de concentration : 5 secondes. Le personnage peut faire des tirs d une précision chirurgicale. Après avoir observé 5 secondes sa cible, il peut faire un tir de précision qui infligera des dégâts de type «critique». Titre de renom Prérequis : notoriété 5. Par un fait d'arme, une action remarquable ou autre, le personnage est maintenant renommé au sein des terres. Il reçoit des papiers de renom officiels (allez voir l animation à ce sujet), gagne maintenant 20 florins par sélection de notoriété au lieu de 10, et peut participer au jeu d influence stratégique (JIS; voir le manuel à part à cet effet). Tour de passe-passe Prérequis : vol à la tire 5. Lorsqu un personnage effectue un vol à la tire, il peut en profiter pour insérer un objet de moins d un pied de diamètre dans l endroit volé. Vade retro : destruction Prérequis : vade retro 5. Le personnage peut maintenant blesser les créatures du mal avec son vade retro au lieu de les repousser. Après avoir fait les 15 secondes de prière et investi les 2 points de magie nécessaires pour activer un vade retro, il peut remplacer l effet habituel par une décharge d énergie. Cette décharge doit être ciblée sur un mort-vivant ou une créature surnaturelle mauvaise à moins de 50 pieds du personnage, et lui inflige 4 dégâts blancs par sélection de la capacité vade retro, sauvegarde vigueur pour moitié. CONNAISSANCES DE MAÎTRE Les connaissances avancées requièrent 7 sélections d un attribut ou d une capacité spécifique et la connaissance avancée préalable. Accès aux marchés Prérequis : notoriété 7 + titre de renom. La renommée du personnage lui donne accès à des marchés privilégiés. Au début de chaque partie, il peut échanger l argent de sa rente directement contre des biens de la section Équipement, au prix coûtant x2 (voir section Équipement). 26

27 Contre-interrogatoire Prérequis : interrogatoire 7 + mot de vérité. Donne +3 aux sauvegardes volonté contre la capacité interrogatoire et les connaissances mot de vérité et mot de commande. Contrôle pernicieux Prérequis : enchantement 7 + enchanteur. Les sortilèges de contrôle lancés par le personnage ne laissent aucune trace mnémonique. Ainsi, lorsqu une cible se libérera d un sortilège de contrôle lancé par le personnage, elle ne se rappellera d aucune action posée pendant le contrôle en question. Destruction illimitée Prérequis : évocation 7 + évocateur. La portée et la zone d effet des sorts d évocation lancés par le personnage sont augmentées de 50%. Élémentaliste Prérequis : druidisme 7 + druide. À l obtention de cette connaissance, le personnage choisit un élément (feu/glace/énergie/électricité) auquel il sera maintenant immunisé. Embuscade Prérequis : camouflage 7 + déplacement silencieux. La première attaque de mêlée ou de jet faite par le personnage alors qu il sort d un camouflage bénéficie de +2 dégâts. Lorsqu il rompt son camouflage, il a 3 secondes pour aller porter l attaque. Esprit sain dans un corps sain : +1 vigueur Prérequis : volonté 7 + mystique (+5 PM). Donne +1 à la sauvegarde vigueur. Esprit sain dans un corps sain : +1 volonté Prérequis : vigueur 7 + guerrier (+5 PV). Donne +1 à la sauvegarde volonté. Expert archer Prérequis : tir de précision 7 + tireur d élite. Le personnage bénéficie de +1 dégât avec les armes de jet se tenant à deux mains. Expert du vol Prérequis : vol à la tire 7 + tour de passe-passe. Le personnage peut maintenant effectuer un vol à la tire en 5 secondes. Ferveur divine Prérequis : coup divin 7 + purge surnaturelle. Le coup divin du personnage dure maintenant 20 minutes. Furie destructrice Prérequis : expertise martiale 7 + attaque dévastatrice. La durée de cri requis pour effectuer une attaque dévastatrice passe de 5 à 3 secondes. Guérison à distance Prérequis : bénédiction 7 + consécrateur. Les sortilèges de guérison (guérison mineure, guérison des blessures, guérison de groupe) du personnage peuvent maintenant être faits à distance. Leur portée devient de 50 pieds. Ligotage instantané Prérequis : maintien 7 + poigne de fer. Le personnage peut maintenant attacher ses cibles en 5 secondes plutôt qu une minute. 27

28 Main agile Prérequis : désarmement 7 + désarmement de bouclier. Les désarmements faits par le personnage demandent un coup de 0 de moins. Il peut donc désarmer une arme en 2 coups et un bouclier en 3 coups. Mot de pouvoir : cercles 1, 2, 3 (actif) Prérequis : concentration accrue 7 + incantation de combat. Le personnage sait comment lancer des sortilèges sans avoir à prononcer l'incantation d'appel. S il paie le double des points de magie requis, il peut lancer un sortilège directement avec le mot de pouvoir. Après avoir utilisé cette connaissance, le personnage doit attendre 15 secondes avant de pouvoir lancer un autre sortilège. On n arnaque pas un arnaqueur Prérequis : faux-monnayage 7 + contrefaçon. Le personnage peut maintenant utiliser la force de son faux-monnayage au lieu de son alerte pour reconnaître des faux. Parade en mouvement Prérequis : parade 7 + contrecoup. Le personnage peut maintenant se déplacer au cours d une même séquence de parade, tant que les autres restrictions sont respectées. Point faible Prérequis : attaque sournoise 7 + assassinat. Les attaques sournoises et les assassinats fonctionnent maintenant sur les créatures de 9 pieds et plus. Si vous effectuez une attaque sournoise ou un assassinat sur un animateur qui incarne une telle créature, spécifiez «point faible» après vos dégâts. Pouvoir de la plèbe Prérequis : inquisition 7 + inquisiteur. Les sortilèges d inquisition du personnage bénéficient de +1 sagesse lorsqu il est entouré de 2 priants de sa divinité, à moins de 10 pieds de lui. À savoir : le personnage doit être préalablement au courant de leur présence et ne pas le demander à tout hasard dans le cadre d un «TASS». Profanation (actif) Prérequis : nécromancie 7 + nécromancien. Temps de concentration : le temps nécessaire pour réciter les incantations d appel des cercles 1 à 5. Le personnage sait utiliser un rituel nécromant pour extirper l énergie magique des morts. Lorsqu il est en présence d un cadavre (ne fonctionne pas sur un comateux), il peut réciter une à la suite de l autre les incantations d appel des cercles 1 à 5, puis planter une dague dans le cœur de la cible. Ce faisant, il regagnera un nombre de points de magie égal aux points de magie restants du cadavre. À savoir : profanation ne peut être utilisée qu avec des cadavres physiquement présents (par exemple, un joueur ou un animateur mort par terre), et une seule fois par cadavre. Protection continue Prérequis : abjuration 7 + abjurateur. Les sortilèges d abjuration lancés par le personnage voient leur durée doublée. Prothèses Prérequis : déguisement 7 + déguisement accéléré. Le personnage peut maintenant se déguiser ou déguiser une cible en n importe quel humanoïde de moins de 9 pieds. Réflexion Prérequis : résistance magique 7 + immunité magique. Lorsqu un personnage utilise sa connaissance d immunité magique, il peut maintenant renvoyer un sortilège au lieu de simplement l annuler. Le lanceur subit donc l entièreté des effets de son sortilège, tandis que le personnage n en subit aucun. Il est impossible de renvoyer les sortilèges de zone. Régénération spirituelle Prérequis : spiritisme 7 + mystique (+1 volonté). Le personnage regagne automatiquement 1 point de magie par 2 minutes. Ne fonctionne pas s il est comateux ou mort. Régénération surnaturelle Prérequis : constitution 7 + guerrier (+1 vigueur). Le personnage regagne automatiquement 1 point de vie par minute. Ne fonctionne pas s il est comateux ou mort. 28

29 Savoir alchimique Prérequis : alchimie 7 + grande quantité. Temps de concentration : 5 secondes pour identifier une potion/poison. La connaissance de l alchimie du personnage lui permet d identifier à la hâte des concoctions et de substituer certains ingrédients pour d autres lors de leur création. Il peut identifier les effets d une concoction en 5 secondes plutôt que 15 minutes (voir section Alchimie). De plus, lors de la création d une potion ou d un poison, il peut remplacer un ingrédient requis par n importe quel autre de rareté équivalente. Un seul ingrédient par potion/poison peut être substitué. Service complet Prérequis : premiers soins 7 + réanimation. Lorsque le personnage effectue une réanimation, la cible bénéficie automatiquement d un premier soin en sortant du coma. Sixième sens (actif) Prérequis : alerte 7 + détection de l invisible. L alerte du personnage est telle qu elle lui permet de résister aux attaques sournoises, assassinats et autres coups «critiques». Lorsque vous êtes touché par un coup infligeant des dégâts de type «critique», vous pouvez appeler «sixième sens». Cela annule l entièreté des dégâts du coup et vous rend immunisé aux coups critiques pour les prochaines 5 secondes. Vous devez attendre 5 minutes entre chaque utilisation de sixième sens. Terrassement rapproché (actif) Prérequis : attaque en charge 7 + terrassement. Temps de concentration : 5 secondes. Le personnage est maintenant en mesure d effectuer un terrassement sur place en criant 5 secondes, plutôt qu en faisant une charge de 30 pieds. Vous devez attendre 30 secondes entre deux utilisations de terrassement rapproché. Traumatisme (actif) Prérequis : coup assommant 7 + points vitaux. En utilisant les points de pression, le personnage est maintenant en mesure de faire des coups assommants de face. Pour effectuer un traumatisme, il faut donner à la suite deux coups en mêlée de «0» sur le corps de l adversaire (évidemment pas la tête), suivi d un troisième où le coup assommant est appelé («coup assommant X», où X est la force). Vade retro étendu Prérequis : vade retro 7 + vade retro (destruction). La zone d effet des vade retro faits par le personnage passe de 10 à 20 pieds de rayon (ne s applique pas à vade retro : destruction). Vaudou (actif) Prérequis : malédiction 7 + exécrateur. Temps de concentration : 5 minutes. À l aide de rituels vaudou, le personnage est en mesure de maudire des cibles sans être physiquement en leur présence. Tant qu il possède un objet ou une partie du corps de la cible, il peut lui lancer un sortilège de malédiction, peu importe la distance les séparant. L invocation de ce sortilège devra durer 5 minutes, coûtera le double des points de magie habituels, et détruira l objet ou la partie du corps requise. Une fois que vous avez terminé un rituel vaudou, allez consulter un animateur; ce dernier récoltera l objet/partie du corps détruit et communiquera les effets à votre cible. CONNAISSANCES LÉGENDAIRES Les connaissances avancées requièrent 10 sélections d un attribut ou d une capacité spécifique et les connaissances avancées et de maître préalables. Animal totem Prérequis : druidisme 10 + druide + élémentaliste. Le personnage choisit un trait animal du sortilège anthropomorphisme, qu il aura maintenant en permanence actif sur lui, sans que cela ne compte dans sa limite d enchantements individuels. Il pourra tout de même utiliser le sort d anthropomorphisme pour s attribuer un deuxième trait animal, mais ne pourra en aucun cas cumuler le même trait deux fois. Charge destructrice (actif) Prérequis : attaque en charge 10 + terrassement + terrassement rapproché. Si le personnage effectue une attaque en charge en courant 30 pieds plutôt que 15, il pourra infliger le double des dégâts d une charge habituelle. Contresort (actif) Prérequis : résistance magique 10 + immunité magique + réflexion. La capacité du personnage à déconstruire la magie est telle qu il peut annuler des sortilèges ne le ciblant pas. S il est conscient qu un sortilège est lancé et qu il pointe une main vers le lanceur de ce sortilège, il peut l annuler complètement en payant son coût en points de magie. 29

30 Désarmement spectaculaire Prérequis : désarmement 10 + désarmement de bouclier + main agile. Lorsque le personnage réussit à désarmer l arme ou le bouclier d un adversaire, ce dernier doit lancer par terre tout ce qu il tenait dans ses mains (armes, boucliers, argent, etc.). La cible ne pourra plus utiliser ses mains pour les 5 prochaines secondes. Spécifiez «spectaculaire» après «désarmement» pour que les cibles pensent à appliquer le bon effet. Dissimulation à vue Prérequis : camouflage 10 + déplacement silencieux + embuscade. Le personnage peut maintenant amorcer un camouflage même lorsqu il est observé. Enchaînement dévastateur Prérequis : expertise martiale 10 + attaque dévastatrice + furie destructrice. L attaque dévastatrice du personnage peut maintenant occasionner 2 coups critiques au lieu d un seul. Expert faussaire Prérequis : faux-monnayage 10 + contrefaçon + on n arnaque pas un arnaqueur. Temps de concentration : 15 minutes (saphir). À l aide de sa capacité faux-monnayage, le personnage peut maintenant créer un faux saphir avec un quartz et 15 minutes de travail. Grande renommée Prérequis : notoriété 10 + titre de renom + accès aux marchés. La renommée du personnage devient légendaire, et sa rente mensuelle passe à 50 florins par sélection de la capacité notoriété. Imitateur Prérequis : déguisement 10 + déguisement accéléré + prothèses. L habileté d acteur du personnage est maintenant suffisamment avancée pour lui permettre de se déguiser en une personne spécifique et d imiter sa voix. Avant d amorcer une imitation, le personnage doit étudier sa cible pendant au moins 30 minutes. Immortalité Prérequis : constitution 10 + guerrier (+1 vigueur) + régénération surnaturelle. La vitalité du personnage est telle qu il peut vaincre le coma sans aide extérieure. Suite à un coma de 15 minutes, au lieu de mourir, le personnage se relève à 1 point de vie, en choc post-traumatique. Notez qu un achèvement occasionnera quand même la mort du personnage. Indomptable Prérequis : parade 10 + contrecoup + parade en mouvement. Lorsque le personnage est ciblé par un sortilège, il peut utiliser son contrecoup pour en annuler tous les effets (dans le cas d un sortilège de zone, seuls les effets sur lui sont annulés). Inébranlable Prérequis : vigueur 10 + guerrier (+5 PV) + esprit sain dans un corps sain (+1 volonté). Lorsque le personnage réussit une sauvegarde vigueur, il ne reçoit aucun des effets prévus en cas de réussite (ex : s il sauvegarde à une boule de feu, il ne subira même pas la moitié des dégâts). Magie destructrice Prérequis : évocation 10 + évocateur + destruction illimitée. Le personnage devient un expert de la magie de guerre et développe une capacité à adapter les éléments de ses sorts. Chaque fois qu'il lance un sortilège de la sphère d évocation, il peut en augmenter les dégâts de 2 par cercle de sort, et peut décider d en changer l'élément (ex: changer feu pour glace, électricité ou énergie). Magie du sang Prérequis : nécromancie 10 + nécromancien + profanation. Le personnage peut à présent utiliser ses points de vie au lieu de ses points de magie pour lancer ses sortilèges. Il ne peut toutefois utiliser aucun point de vie temporaire (provenant d un sortilège, objet ou pouvoir) pour lancer des sortilèges, seulement ses points de vie réels. De plus, il ne peut guérir aucun point de vie utilisé en magie sanglante avant que 15 minutes ne s écoulent suite à la dernière utilisation de cette connaissance. Une exception s applique : il peut se guérir sans délai avec le sortilège d absorption des morts. 30

31 Malédiction persistante Prérequis : malédiction 10 + exécrateur + vaudou. Si le personnage investit le double des points de magie habituellement requis, il peut radicalement augmenter la durée de ses sortilèges de malédiction. Les sortilèges de cercle 1, 2 et 3 dureront ainsi 24 heures, et ceux de cercle 4 et 5 verront leur durée doublée. Marionnettiste Prérequis : enchantement 10 + enchanteur + contrôle pernicieux. Le personnage est maintenant en mesure de lancer une version quasi permanente du sortilège de domination. Lorsqu il lance le sortilège en question, il peut décider d y appliquer les effets suivants : le sortilège a une durée permanente, jusqu à ce que la cible sorte du champ de vision du personnage ou qu elle tombe dans le coma. Tant que la domination du marionnettiste est active, le personnage ne peut plus lancer de sortilèges ou regagner de points de magie d aucune façon. Médecine miraculeuse Prérequis : premiers soins 10 + réanimation + service complet. Les réanimations effectuées par le personnage ne causent plus de choc post-traumatique et ne requièrent que 2 minutes 30 secondes de concentration. Miracle Prérequis : bénédiction 10 + consécrateur + guérison à distance. Les sortilèges de deuxième souffle et de rappel à la vie lancés par le personnage ne causent plus de choc post-traumatique, et peuvent être utilisés sur les priants d autres panthéons et les athées. Mot de commande (actif) (contrôle) Prérequis : interrogatoire 10 + mot de vérité + contre-interrogatoire. Permet au personnage, à l'aide d'un seul mot, d'obliger une cible à faire ce qu'il lui ordonne. Au coût de 4 points de magie, le personnage peut ordonner à une cible étant à moins de 30 pieds de lui de faire l'une des commandes suivantes : assis, silence, recule, avance, arrête, suis-moi. Si la cible ne sauvegarde pas volonté contre la force de la capacité interrogatoire du personnage, elle devra obéir à sa commande durant 10 secondes. Il n est possible d utiliser mot de commande qu une fois par 10 secondes. Mot de pouvoir : cercles 4, 5 Prérequis : concentration accrue 10 + incantation de combat + mot de pouvoir (cercles 1, 2, 3). Le personnage peut maintenant utiliser mot de pouvoir avec les sortilèges de cercle 4 et 5. Prise du cobra (actif) Prérequis : maintien 10 + poigne de fer + ligotage instantané. Temps de concentration : 5 secondes de maintien. Le personnage sait utiliser sa capacité de maintien non seulement pour maîtriser une cible, mais aussi pour la blesser considérablement. Une fois qu une cible est maîtrisée avec succès, le personnage peut, suite à 5 secondes de maintien, lui infliger 2 dégâts critiques par sélection de ladite capacité. Cela rompt immédiatement le maintien, qui ne pourra pas être réamorcé sur la même cible avant que ne s écoule 1 minute. Prodige alchimique Prérequis : alchimie 10 + grande quantité + savoir alchimique. Le personnage devient un maître incontesté dans l art alchimique. Il peut à présent créer 3 concoctions par 30 minutes de travail, et toutes ses concoctions bénéficient de +1 force. De plus, il gagne +3 à toute sauvegarde faite contre un poison. Protection étendue Prérequis : abjuration 10 + abjurateur + protection continue. Les sortilèges d abjuration du personnage ayant une portée soi ont maintenant une portée toucher, et ceux qui avaient une portée toucher peuvent maintenant être conférés à deux cibles. Sainte croisade Prérequis : coup divin 10 + purge surnaturelle + ferveur divine. Activer la capacité coup divin ne requiert plus aucun point de magie. Sérénité Prérequis : volonté 10 + mystique (+5 PM) + esprit sain dans un corps sain (+1 vigueur). La paix d esprit dégagée par le personnage donne +3 à la sauvegarde volonté des alliés situés à 10 pieds de lui. Cela ne compte pas comme un enchantement individuel, mais deux effets de sérénité ne peuvent être cumulés. 31

32 Tir meurtrier Prérequis : tir de précision 10 + tireur d élite + expert archer. Les dégâts que le personnage cause avec des armes de jet se tenant à deux mains sont toujours «critiques», sans qu il doive se concentrer 5 secondes auparavant. Tout est fatal Prérequis : attaque sournoise 10 + assassinat + point faible. Le personnage peut maintenant faire des attaques sournoises ou des assassinats avec n importe quel objet de taille petite ou courte. Il pourrait donc utiliser un bout de carton autant qu une épée courte pour faire de telles attaques. Transfert d énergie (actif) Prérequis : spiritisme 10 + mystique (+1 volonté) + régénération spirituelle. Le personnage sait comment donner ou prendre de l'énergie magique avec les créatures vivantes consentantes qu'il touche. Il peut transférer 1 point de magie par seconde, et cette énergie doit immédiatement être utilisée (pour des sortilèges, connaissances, etc.) ou elle sera perdue. Traumatisme immédiat Prérequis : coup assommant 10 + points vitaux + traumatisme. Le personnage peut maintenant infliger un traumatisme en 2 coups plutôt que 3. Vade retro : annihilation Prérequis : vade retro 10 + vade retro (destruction) + vade retro étendu. Les créatures mortes-vivantes et extraplanaires ne sauvegardant pas au vade retro (destruction) du personnage sont directement détruites. Vérité infuse Prérequis : inquisition 10 + inquisiteur + pouvoir de la plèbe. Le personnage peut maintenant utiliser les sortilèges détection de l invisibilité, détection d alignement, détection des influences externes, confession morbide et détection vulnérabiliste sans que cela ne lui coûte de points de magie. Vision véritable Prérequis : alerte 10 + détection de l invisible + sixième sens. Le personnage est en permanence sous l effet du sortilège de vision véritable. Cela ne compte pas dans sa limite d enchantements individuels. Vol surréaliste Prérequis : vol à la tire 10 + tour de passe-passe + expert du vol. Le personnage peut maintenant voler des objets de 2 pieds de diamètre avec sa capacité de vol à la tire. CONNAISSANCES SYNERGIQUES Les connaissances synergiques requièrent une combinaison d attributs et/ou de capacités à 5 sélections, et parfois de connaissances. Arnaqueur de première Prérequis : faux-monnayage 5 + vol à la tire 5. Donne +1 à la force des faux et des vols à la tire faits par le personnage. Barbare Prérequis : attaque en charge 5 + expertise martiale 5. Lorsque le personnage utilise une arme de mêlée qu il tient à deux mains, il bénéficie de +1 dégât. Chasseur de prime Prérequis : coup assommant 5 + maintien 5. Donne +1 à la force des coups assommants et des maintiens faits par le personnage. Chimiste (actif) Prérequis : alchimie 5 + faux-monnayage 5. Temps de concentration : 15 minutes par unité de métal à transformer. Permet au personnage de transformer n'importe quel métal de base (fer, or, argent), à l'état brut ou sur une arme, en n'importe quel autre métal de base. Pour ce faire, il doit posséder une trousse d alchimie, se trouver dans un laboratoire d alchimie, et investir 15 minutes de travail par unité à transformer. Pour transformer une arme, 15 minutes de travail doivent être investies par unité de métal la composant. 32

33 Contrechant (actif) Prérequis : immunité magique (résistance magique 5) + lancement musical. Temps de concentration : jouer de la musique durant l ensemble d une incantation arcanique. Le personnage peut briser des incantations arcaniques à l aide de sa musique. Tant qu'il est conscient qu'un sortilège arcanique est sur le point d'être lancé, qu'il a joué de la musique pendant toute la durée de l'incantation et qu il est à 15 pieds ou moins du lanceur, il peut décider d'annuler le sortilège en payant la moitié des points de magie investis par ce dernier. Il est impossible d annuler des lancements en mot de pouvoir. Coup à la Jack (actif) Prérequis : interrogatoire 5 + vol à la tire 5. Temps de concentration : 2 minutes. Cette connaissance permet de faire un vol à la tire uniquement en discutant avec un individu. Si le personnage parle à une cible durant 2 minutes, tout en gardant ses deux mains libres et en restant à 3 pieds ou moins d elle, il pourra déclencher un vol à la tire n importe où sur cette dernière. Le contenu ciblé devra respecter les restrictions de vol à la tire, et l entourage aura droit à une sauvegarde alerte, tel que spécifié dans la capacité vol à la tire. Cette connaissance ne peut être utilisée si le personnage porte une armure de métal. Désarmement à distance (actif) Prérequis : désarmement 5 + tir de précision 5. Temps de concentration : 5 secondes. Le personnage sait désarmer un adversaire à distance. S il observe sa cible durant 5 secondes et qu il l atteint avec une arme de jet se tenant à deux mains, il pourra directement appeler un désarmement, sans coups préalables. Pour désarmer un bouclier, la connaissance désarmement de bouclier doit être possédée, et le bouclier doit être atteint par l arme de jet. Pour désarmer une arme, le corps de la cible devra être atteint. Duelliste Prérequis : notoriété 5 + parade 5. Le personnage est passé maître des duels et de l esquive. S il se bat sans armure, il bénéficiera de +2 à sa classe d armure. Emprise de l assassin Prérequis : assassinat (attaque sournoise 5) + poigne de fer (maintien 5). Si le personnage fait un assassinat sur une cible qu il maintient, il bénéficiera de +4 dégâts critiques (non multipliables). Le maintien sera alors rompu. Escrimeur Prérequis : contrecoup (parade 5) + désarmement 5. Le personnage est passé maître dans les combats d escrime. Tant qu il se bat uniquement avec une arme (donc pas de bouclier ni de combat à deux armes), il bénéficie de +1 à la force de ses désarmements (en mêlée) et gagne une deuxième utilisation de contrecoup par bloc de 5 minutes. Génie Prérequis : intelligence 5 + volonté 5. Le personnage est maintenant immunisé de façon permanente aux effets d illusion et de contrôle. Herboriste (actif) Prérequis : alchimie 5 + premiers soins 5. Temps de concentration : 5 minutes ou instantané en utilisant 1 piloselle. Suite à un traitement de 5 minutes, le personnage pourra libérer une cible d une maladie ou d un poison si son nombre de sélections d alchimie ou de premiers soins (au choix) est supérieur à la force de la maladie/poison affectant la cible. Si une piloselle (voir section Alchimie) est utilisée, le traitement ne requiert aucun temps de concentration. Magie sanctifiée Prérequis : sagesse 5 + vade retro 5. Donne +2 à la force des vade retro du personnage (et +8 dégâts dans le cas d un vade retro : destruction) et +2 à la force des sortilèges divins qu il lance contre les morts-vivants et les créatures extraplanaires. Nécromaniss Prérequis : coup divin 5 + vade retro 5. Donne +2 aux sauvegardes effectuées contre tout effet provenant d un mort-vivant, et permet au personnage d appliquer 1,5 fois (arrondi au plus bas) son bonus de coup divin contre les morts-vivants (ex : coup divin 5 donnera +7 dégâts). 33

34 Ombrageux Prérequis : alerte 5 + attaque sournoise 5. Dès que le personnage voit un individu utiliser une capacité sournoise ou une connaissance associée (ex : coup à la Jack), il bénéficie de +2 dégâts contre cet individu pour le reste de la partie. Pour «voir» une capacité/connaissance sournoise s opposant à l alerte (ex : camouflage), le personnage doit réussir sa sauvegarde alerte contre la capacité/connaissance en question. Poche secrète Prérequis : camouflage 5 + déguisement 5. Temps de concentration : 30 secondes. Le personnage peut maintenant cacher de l équipement sur lui. Suite à 30 secondes de concentration, il pourra dissimuler sur lui un objet d au maximum 1 pied de diamètre. Tout individu fouillant le personnage ne pourra trouver l objet en question, à moins de réussir une sauvegarde alerte contre la force du camouflage ou du déguisement du personnage (au choix). Le personnage ne peut avoir qu une poche secrète à la fois et doit réellement tenter de cacher l'objet sur lui-même. Prestance Prérequis : interrogatoire 5 + titre de renom (notoriété 5). Lorsque le personnage fait un interrogatoire durant lequel il décline clairement son identité, il gagne +2 à la force dudit interrogatoire. Résistance magique réactive Prérequis : concentration accrue 5 + résistance magique 5. La capacité résistance magique et les connaissances actives associées (immunité magique, contresort) sont applicables en tout temps, même si les prérequis de positionnement (ex : être conscient que le sortilège est lancé, pointer une main ouverte vers le lanceur) ne sont pas respectés. Rôdeur Prérequis : camouflage 5 + tir de précision 5. Donne +1 à la force du camouflage lorsqu effectué en forêt, et donne +1 dégât avec les arcs. 34

35 Les alignements Les alignements sont une représentation simplifiée de la personnalité de votre personnage, et guideront les choix moraux et éthiques qu il aura à faire (conjointement avec son allégeance religieuse). Au même titre que les traits de personnalité, les alignements modulent avec une certaine constance les comportements du personnage. Ainsi, bien qu il soit possible de déroger du comportement attendu d un alignement dans le cadre de certaines situations précises, cela devrait être une exception et non une règle. L alignement de votre personnage se décline en deux axes : le continuum bien/mal et le continuum loyauté/chaos. Il vous faudra vous positionner sur chacun de ces continuums, qui sont dotés de 5 niveaux d intensité. Une seule restriction s applique : vous ne pouvez choisir la neutralité sur les deux continuums en même temps. CONTINUUM BIEN/MAL Bon (extrême) Bon Neutre Mauvais Mauvais (extrême) Philanthrope : fait toujours passer les autres avant lui, aux dépens de sa propre sécurité. Ne vit que pour aider les autres. Altruiste : vient en aide à son prochain. Respecte la vie, les autres et leurs droits fondamentaux. Neutre : alterne entre une position altruiste et égoïste, sans trop tendre ni vers l une, ni vers l autre. Égoïste : n hésite pas à nuire aux autres pour en tirer profit. Peut mentir, attaquer et manipuler s il en tire des avantages personnels. Sadique : s attaque aux autres pour le plaisir que cela lui procure, sans nécessairement en tirer profit. N a aucun respect pour la vie et les autres. CONTINUUM LOYAUTÉ/CHAOS Loyal (extrême) Loyal Neutre Chaotique Chaotique (extrême) Fanatique : tient toujours sa parole. L honneur est pour lui primordial. Respecte l autorité à tout prix, même si celle-ci parait corrompue ou malveillante. Loyal : respecte l autorité et la société, est honorable et tient sa parole, mais d une manière plus flexible que le fanatique. Neutre : alterne entre une position loyale et rebelle, sans trop tendre ni vers l une, ni vers l autre. Rebelle : ne respecte pas les contraintes reliées à l ordre, les instances sociales et l autorité. Ment de façon utilitaire. Ne se sent pas concerné par le concept d honneur. Anarchiste : veut activement détruire l ordre, les instances sociales et l autorité. Ne tient pas sa parole et ment pour le plaisir. Exemple Edgar le Normand, dit le Vilain Alexandre, le joueur derrière l infâme Edgar le Normand, doit choisir l alignement de son personnage. Il conçoit Edgar comme un utilisateur de magie noire, priant et dévouant des sacrifices aux dieux mauvais, plus précisément Seth, le dieu de la destruction. Par rapport à l axe bien/mal, il est évident qu il penche fortement du côté mauvais. Devant choisir entre égoïste et sadique, il sélectionne sadique, en vertu des sacrifices occultes qu il planifie faire en tant que joueur. Il assume que son personnage prendra plaisir à ôter la vie, et ne le fera pas uniquement par nécessité ou pour en tirer profit. Par rapport à l axe loyauté/chaos, il choisit rebelle. Il ne planifie pas être un anarchiste convaincu; il assume simplement que ses actions seront directement en conflit avec l autorité. Conséquemment, il ne se sentira pas obligé de la respecter, ni d être honnête envers elle. Il en sera de même envers les autres citoyens; il devra leur mentir pour camoufler ses activités occultes. En somme, l alignement d Edgar le Normand sera mauvais (extrême)/chaotique, ou sadique/rebelle. 35

36 Les dieux L influence des dieux et de leurs priants est bien réelle aux Chroniques d Akéras. Les mortels particulièrement les prêtres agissent en fonction des dogmes et idéaux véhiculés par leur dieu. Les décisions politiques, économiques et législatives, de même que les actions quotidiennes des citoyens, sont susceptibles d être influencées par leur allégeance religieuse. L athéisme n est pas commun; les athées sont pratiquement plus détestés que les priants des dieux mauvais. À la création d un personnage, une allégeance religieuse doit lui être attribuée. Le dieu prié, de même que ses préceptes, moduleront les choix que fera le personnage, selon l intensité de sa dévotion. Tout personnage n ayant pas de capacités de la voie cléricale ou de connaissances associées (un priant) n est pas contraint d être hautement dévoué. Il peut prier un dieu culturellement ou parce que «c est de famille», sans pour autant devoir réellement respecter les préceptes de sa religion. Évidemment, rien ne l empêche d être hautement dévoué. Un personnage bénéficiant de pouvoirs divins (capacités cléricales/connaissances divines) un prêtre devra être hautement dévoué à son dieu et ne devra pas contrevenir à ses préceptes, sous peine de perdre les capacités/connaissances en question. De plus, un de ses choix d alignement (soit sur l axe bien/mal, soit sur l axe loyauté/chaos) devra correspondre à ce qui est exigé par son dieu. PANTHÉON DE LA LUMIÈRE Kardos Le forgeron des dieux, Le grand combattant, L'honorable. Dogmes : combat, courage, protection, honneur, forge, commerce, civilisation. Alignements acceptés : tous les alignements bons, tous les alignements loyaux. Symboles : un bouclier, un lion, un marteau de forge. Ennemis : Seth (il cherche à détruire ce que Kardos tente de protéger). Adorateurs : guerriers, paladins, forgerons, marchands. Préceptes : Maîtrise la forge et le combat, car ils te permettront de te protéger. Sois toujours loyal envers ta famille, ton clan, tes supérieurs et ton peuple. Affronte la peur avec courage et ténacité. Protège l intégrité de la société et de ses citoyens. Yahvé Le miséricordieux, Celui qui pardonne, Le martyre. Dogmes : bien, lumière, justice, jugement, miséricorde. Alignements acceptés : tous les alignements bons, neutre sur l axe loyauté/chaos. Symboles : une croix, une colombe, un soleil. Ennemis : Raïl'hek (elle cherche à blesser les innocents). Adorateurs : moines, martyres, ceux qui endurent de lourdes épreuves. Préceptes : Protège les faibles et rend justice aux plus démunis. Fais preuve de miséricorde et de compassion. Propage la lumière divine et devient le phare de ceux qui cherchent le chemin de la rédemption. Firielle La douce Firielle, Celle qui nous guide, La dame des horizons. Dogmes : vie, fertilité, voyage, guérison, liberté. Alignements acceptés : tous les alignements bons, tous les alignements chaotiques. Symboles : une fleur blanche, une licorne, une coupe dorée. Ennemis : Strass (il brise l'équilibre de la vie et l empoisonne). Adorateurs : voyageurs, rôdeurs, médecins, lycanthropes bons. Préceptes : Ne refuse jamais ton aide à une personne blessée ou souffrante. Guide ceux qui se sont égarés, sur les routes comme dans la vie. Ne laisse pas les contraintes sociales brimer ta liberté, ni celle des autres. Ne t attache pas trop à un lieu, car cela entrave ta liberté. 36

37 PANTHÉON DE L'ORDRE Anubis Le chacal, Le passeur, Le gardien de l'outre tombe. Dogmes : mort, destin, fatalité, balance. Alignements acceptés : neutre sur l axe bien/mal, tous les alignements loyaux. Symboles : une croix ansée (Ankh), un chacal, un œil de Râ. Ennemis : Strass (il brise l'équilibre et empêche les âmes de reposer en paix). Adorateurs : fossoyeurs, chasseurs de morts-vivants, personnes mourantes ou en deuil. Préceptes : Ne pleure pas les mourants; réjouis-toi de les avoir connus, car la mort fait partie de la vie. Assure-toi que les morts puissent reposer en paix et que leur tombe ne soit pas souillée. Aide à apaiser ceux qui craignent l'approche de leur propre mort et fais comprendre leur hérésie à ceux qui cherchent l'immortalité. Mystaril Le maitre des arcanes, L'archimage, Le gardien de la toile. Dogmes : magie, connaissance, sagesse, vérité, toile magique. Alignements acceptés : neutre sur l axe bien/mal, neutre sur l axe loyauté/chaos. Symboles : un pentacle, un livre, un bâton. Ennemis : Rail'hek (ses mensonges empêchent d'atteindre la vérité). Adorateurs : magiciens, scribes, historiens, philosophes. Préceptes : Accumule et partage la connaissance sous toutes ses formes. Recherche sans cesse de nouvelles histoires et légendes. Protège la toile magique contre ceux qui en abusent. Méfie-toi des conspirateurs et démasque leurs plans. Gaïa La terre-mère, La mère des quatre éléments, La chasseresse, Le grand tout. Dogmes : nature, forêt, refuges, chasse, territoires, cycles. Alignements acceptés : neutre sur l axe bien/mal, tous les alignements chaotiques. Symboles : un chêne, une tête de cerf, un arc. Ennemis : Seth (il détruit tout ce que Gaïa a créé). Adorateurs : druides, rôdeurs, barbares, chasseurs. Préceptes : Protège la forêt et la nature contre l industrie des cités. Chasse les monstres et les abominations de la nature, car ils ne sont pas enfants de Gaïa. Respecte et redonne à la nature les ressources qu elle te fournit. PANTHÉON DE L'OMBRE Raïl hek La reine des ténèbres, La déesse des tourments, Celle qui contrôle tout. Dogmes : domination, torture, tyrannie, secrets, ténèbres, souterrains. Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, tous les alignements loyaux. Symboles : un serpent, une chauve-souris, une vierge de fer. Ennemis : Yahvé (il protège les faibles) et Mystaril (il révèle ses secrets). Adorateurs : conspirateurs, tyrans, assassins, tortionnaires, bourreaux, créatures de la nuit. Préceptes : L'échec est à éviter à tout prix; n accepte jamais qu un autre te mette en situation d échec. Il est naturel que les plus forts contrôlent, utilisent et manipulent les plus faibles. Le pouvoir aura pour toi une valeur intrinsèque. L ombre, les secrets et une planification détaillée seront les vecteurs de ton succès. 37

38 Strass Le pestiféré, Le prince des damnés, La plaie des dieux. Dogmes : morts-vivants, aberrations, désastre, maladie, poison, corruption. Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, neutre sur l axe loyauté/chaos. Symboles : un corbeau, un rat, un crâne. Ennemis : Firielle et Anubis (ils protègent le cycle de la vie et de la mort). Adorateurs : nécromanciens, lycanthropes mauvais, alchimistes, druides mauvais, morts-vivants intelligents. Préceptes : Teste les limites de tout ce qui t'entoure, trouve leurs failles et empoisonne-les. Vois le corps d'autrui comme un outil; il te servira dans cette vie ou dans la prochaine. Suis la voie de l'immortalité et trouve un moyen de survivre lorsque ton heure sera venue. Seth Le seigneur noir, Le fils du chaos. Dogmes : destruction, chaos, peur, mal, sacrifices occultes, conflits. Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, tous les alignements chaotiques. Symboles : un loup ailé, un heaume noir, un fléau d'armes. Ennemis : Kardos (il l'empêche de tout détruire) et Gaïa (elle refait ce qui a été détruit). Adorateurs : nihilistes, adorateurs du chaos, cultistes, assoiffés de sang. Préceptes : Sers le Seigneur en étant le vecteur de sa destruction. Par tes actions et ta présence, génère un climat de peur afin que tous craignent le Seigneur. Détruis l ordre établi afin que nul ne se sente en sécurité. Sème la confusion partout où tu passes, et ne révèle jamais véritablement tes pensées. LES DIEUX MINEURS Les dieux mineurs peuvent, au même titre que les dieux majeurs, être priés par un personnage dès sa création. Cependant, puisque ces dieux sont émergeants et bénéficient d un moins grand nombre de priants, ils n ont pas la puissance de conférer des connaissances divines, et n ont pas de dieux alliés ou ennemis spécifiques (notez cependant que généralement, les dieux bons n aiment pas les dieux mauvais, et vice-versa). Pour ce qui est des deuxièmes souffles/rappels à la vie, considérez Inaé comme membre du panthéon de la lumière et Loki comme membre du panthéon de l ombre. Inaé La muse, La dame de cœur. Dogmes : art, amour, beauté, charme, hédonisme. Alignements acceptés : tous les alignements bons, tous les alignements chaotiques. Symboles : une lyre, un cygne, un bouton de rose. Adorateurs : artistes, bardes, athlètes, courtisans. Préceptes : Célèbre la beauté et les plaisirs sous toutes leurs formes. Vis et aime avec passion. Recherche la perfection dans ton art. Cueille le jour présent sans te soucier du lendemain. Loki Le prince des voleurs, Le dieu de la discorde, Le trouble-fête. Dogmes : fourberie, jeux de hasard, vol, malchance, discorde. Alignements acceptés : tous les alignements mauvais, neutre sur l axe loyauté/chaos. Symboles : deux dés à six faces, un masque de mascarade, une dague. Adorateurs : voleurs, joueurs compulsifs, escrocs, calomniateurs. Préceptes : La vie n est qu un grand jeu de hasard. La triche et l escroquerie font partie du grand jeu; utilise-les pour arriver à tes fins. La richesse n appartient à personne. Réjouis-toi de la malchance des autres. 38

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