Apprendre la Programmation Orientée Objet avec le langage Java (avec exercices pratiques et corrigés)
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- Robert Gobeil
- il y a 10 ans
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1 Introduction à la POO 1. Histoire de la POO 9 2. Historique du 12 La conception orientée objet 1. Approche procédurale et décomposition fonctionnelle La transition vers l'approche objet Les caractéristiques de la POO L'objet, la classe et la référence L'objet La classe La référence L'encapsulation L'héritage Le polymorphisme L'abstraction Le développement objet Cahier des charges du logiciel Modélisation et représentation UML Diagrammes de cas d'utilisation Diagrammes de classes Les énumérations Diagrammes de séquences Codage, intégration et mise en production 36 1/7
2 Introduction à la plate-forme Java 1. Introduction Environnement d'exécution Une librairie très complète Des outils de développement performants Téléchargement puis installation de NetBeans L'incontournable Hello World 46 Les types en Java 1. Introduction Les types "primitifs" Les types "référence" Pour nous aider La superclasse java.lang.object equals hashcode tostring finalize getclass,.class et l'opérateur instanceof clone 73 2/7
3 5.7 notify, notifyall et wait La classe java.lang.string Exercice corrigé Énoncé Correction 83 Création de classes 1. Introduction Package Déclaration d'une classe Accessibilité des membres Attributs Attributs constants Accesseurs Constructeurs Étapes de la construction d'un objet Surcharge de constructeurs Chaînage de constructeurs L'initialiseur static L'initialiseur dynamique Les constructeurs de type private Le "builder pattern" Destructeurs Le mot clé this Méthodes Déclaration Passages de paramètres par valeur Surcharge des méthodes 136 3/7
4 3.9 Mécanisme des exceptions Présentation Principe de fonctionnement des exceptions Prise en charge de plusieurs exceptions Exercice Énoncé Conseils Correction Les interfaces Introduction Le contrat Déclaration d'une interface Implémentation NetBeans et les interfaces Représentation UML d'une interface Interfaces et polymorphisme Exercice Énoncé Conseils Correction Les interfaces de la machine virtuelle Java Association, composition et agrégation Les tableaux Les collections ArrayList<E> et LinkedList<E> Queue<T> et Stack<T> HashMap<K, V> Les "itérateurs" Exercice Énoncé Correction Les classes imbriquées 202 4/7
5 7. Quelques différences avec le C# 206 Héritage et polymorphisme 1. Comprendre l'héritage Codage de la classe de base (superclasse) et de son héritière (sous-classe) Interdire l'héritage Définir les membres héritables Syntaxe de l'héritage Exploitation d'une classe héritée Communication entre classe de base et classe héritière Les constructeurs Accès aux membres de la classe de base depuis l'héritier Méthodes virtuelles Méthodes de type "final" Exercice Énoncé Corrigé Les classes abstraites Le polymorphisme Comprendre le polymorphisme Exploitation du polymorphisme Les opérateurs instanceof et () 233 Communication entre objets 5/7
6 1. L'événementiel : être à l'écoute Le pattern Observateur Généralités Implémentation en Les "listeners" Utilisation d'un listener dans une application graphique Exercices Exercice 1 : Énoncé Exercice 1 : Correction Exercice 2 : Énoncé Exercice 2 : Correction Appels synchrones, appels asynchrones 258 Le multithreading 1. Introduction Comprendre le multithreading Multithreading et Java Implémentation des threads en Java Étendre la classe Thread Implémenter l'interface Runnable S'endormir et S'attendre Abandon depuis le thread primaire Threads et classes anonymes Avec l'interface Runnable 275 6/7
7 4.5.2 Avec la classe Thread Accès aux variables et aux données membres simplifié Synchronisation entre threads Nécessité de la synchronisation Les méthodes "synchronized" Les traitements "synchronized" La classe Semaphore Communication interthread La méthode join Les objets de synchronisation Exercice Énoncé Correction 302 Index 309 7/7
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