Facultés Universitaires Notre-Dame de la Paix. Conception et Programmation Orientées- Object

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1 Facultés Universitaires Notre-Dame de la Paix Conception et Programmation Orientées- Object

2 RÉSUMÉ PRATIQUE... 4 CLASSE OBJET... 4 NOTION D HÉRITAGE... 4 LE POLYMORPHISME... 5 LES CLASSES ABSTRAITES... 6 LES INTERFACES... 6 LES EXCEPTIONS... 7 LES EXCEPTIONS PERSONNALISÉES... 7 GESTION DE PLUSIEURS EXCEPTIONS... 8 LES COLLECTIONS D OBJET... 8 RÉSUMÉ DU COURS THÉORIQUE CHAPITRE LA MODULARITÉ L ABSTRACTION CHAPITRE 2 : OBJETS ET JAVA LES OBJETS LES CLASSES LES DIAGRAMMES DE CLASSE L ENCAPSULATION VISIBILITÉ PACKAGES ET VISIBILITÉ OBJETS ET VARIABLES STACK ET HEAP PARTAGE DE RÉFÉRENCE LE GARBAGE COLLECTOR LA MUTABILITÉ L APPEL DE MÉTHODES LE TYPE CHECKING HIÉRARCHIE DES TYPES PRINCIPE DE SUBSTITUTION VALIDITÉ DES ASSIGNATIONS TYPE DÉCLARÉ VS TYPE EFFECTIF LE CASTING CONVERSION DE TYPE L OVERLOADING LE DISPATCHING LES TYPES D OBJETS PRIMITIFS VECTOR CHAPITRE 3 : ABSTRACTION PROCÉDURALE RAPPEL : ABSTRACTION PAR SPÉCIFICATION LES SPÉCIFICATIONS

3 MÉTHODE EN JAVA CONCEPTION D ABSTRACTIONS PROCÉDURALES CHAPITRE 4 : LES EXCEPTIONS RETOUR D UNE VALEUR PARTICULIÈRE DU TYPE DE RETOUR PRINCIPE DES EXCEPTIONS DANS LA SPÉCIFICATION LES TYPES D EXCEPTIONS DÉFINITION D EXCEPTIONS CRÉATION D EXCEPTIONS RENVOI D EXCEPTIONS GESTIONS D EXCEPTIONS : TRY{} ET CATCH{} LA PROPAGATION PROGRAMMER AVEC LES EXCEPTIONS CHAPITRE 5 : ABSTRACTION DE DONNÉES PRINCIPE LA SPÉCIFICATION L IMPLÉMENTATION LES MÉTHODES EQUALS, SIMILAR, CLONE ET TOSTRING AIDES À LA COMPRÉHENSION ET À LA VÉRIFICATION DE L IMPLÉMENTATION LA FONCTION D ABSTRACTION (FA) L INVARIANT DE REPRÉSENTATION (IR) L IMPLÉMENTATION DE LA FA ET DE L IR REMARQUES SUR LA FA ET L IR NE PAS EXPOSER LA REP TYPES MUTABLES VS TYPES IMMUTABLES LES 4 TYPES D OPÉRATIONS ADÉQUATION DE TYPES RAISONNEMENT RÉSUMÉ DU CHAPITRE 5 (TEL QUE DANS LE COURS) CHAPITRE 6 : ABSTRACTION DE L ITÉRATION OBJECTIF LES ITÉRATEURS EN JAVA LA SPÉCIFICATION D UN ITÉRATEUR IMPLÉMENTATION D ITÉRATEUR CHAPITRE 7 : HIÉRARCHIES DE TYPES DÉFINITION D UNE HIÉRARCHIE DE TYPES CLASSE ABSTRAITE INTERFACES SÉMANTIQUE DU SOUS-TYPAGE RÈGLE DES SIGNATURES RÈGLE DES MÉTHODES RÈGLE DES PROPRIÉTÉS RÉSUMÉ DE CE CHAPITRE

4 Note : Les «A retenir» ont été copiés du site du zéro. Classe objet RÉSUMÉ PRATIQUE Les 3 types de variables dans une classe objet : - Les variables d'instances : ce sont elles qui définiront les caractéristiques de notre objet. Elles sont de préférences privates, ainsi on ne peut pas y accéder ou les modifier sans passer par des accesseurs ou des mutateurs. - Les variables de classes : celles-ci sont communes à toutes les instances de notre classe. Exemple: pour le nombre d'instances d'une classe. Déclarations public ou private, toujours static. Attention! Les méthodes de classes n'utilisant que des variables de classes doivent toujours être déclarées static. On les appelle méthodes de classes. (Ce n'est plus vrai si elle utilise aussi d'autres types de variables). Ne pas oublier de préciser dans quelle classe elle se trouve (par ex: ville.getnombreinstance()). - Les variables locales : ce sont des variables que nous utiliserons pour travailler dans notre objet. Notes : Les constructeurs d'une classe doivent porter le même nom que la classe. This fait référence à l'objet courant. A retenir : Une classe permet de définir des objets. Ceux-ci ont des attributs (variables d instances) et des méthodes (méthodes de classes + accesseurs (le terme accesseurs comprend aussi les mutateurs en fait)). Les objets permettent d'encapsuler du code et des données. Une classe est par défaut déclarée public. Le ou les constructeurs d'une classe doivent porter le même nom que la classe, et pas de type de retour! Il est recommandé de déclarer ses variables d'instance private. Dans une classe, on accède aux variables de celle-ci grâce au mot clé this. Une variable de classe est une variable devant être déclarée static. Les méthodes n'utilisant que des variables de classes doivent elles aussi être déclarées static. On instancie un nouvel objet grâce au mot clé new. L'ordre des paramètres passé dans le constructeur doit être respecté. Eclipse nous aide à développer vos applications (javadoc, création de getters et setters automatique). Notion d héritage Apprendre à créer des Classes héritées (classes dérivées) de nos classes mères (classes de base). (Une classe héritée peut aussi être une classe mère pour d autres classes). Mot-clé : extends (classe héritée extends classe mère). Les objets d une classe héritée possèdent tous les attributs et méthodes associée des objets de la classe mère. Les objets hérités peuvent accéder à toutes les méthodes public de leur classe mère. Pour accéder aux variables et méthodes de la classe mère il faut donc que ceux-ci aient la visibilité public. Si elles sont private, il y a un moyen pour qu elles restent protégée des autres classes mais qu elles soient accessibles par les classes filles : les mettre en visibilité protected. Attention : java ne gère pas les héritages multiples (<> au C++) : une classe fille ne peut hériter que d une seule classe mère!!! Pour récupérer les éléments de l objet de base et les envoyer à notre objet hérité : utilise super. 4

5 Pour le constructeur de la classe fille, nous pouvons faire appel au constructeur de la classe mère juste en écrivant super(), et ajouter ensuite des instructions d initialisation spécifiques à la classe fille. (Pareil pour les méthodes de classes). A retenir : Une classe hérite d une autre classe par le biais du mot clé extends. Une classe ne peut hériter que d une seule et unique classe. Si nous ne définissons pas de constructeur dans nos classes, la JVM se charge d en créer un à l interprétation. Si aucun constructeur n est défini dans une classe fille, la JVM en créera un et appellera automatiquement le constructeur de la classe mère. La classe fille hérite de toutes les propriétés et méthodes public et protected de la classe mère. Les méthodes et propriétés private d une classe mère ne sont pas accessibles dans la classe fille. On peut redéfinir (changer tout le code) d une méthode héritée. Le polymorphisme Il permet de manipuler des objets sans vraiment connaître leur type. Covariance des variables : une variable objet peut contenir un objet qui hérite du type de cette variable. La covariance est efficace dans le cas où la classe héritante redéfinit certaines des méthodes de sa super classe. Attention : surcharge de méthode différent de méthode polymorphe : - Une méthode surchargée a des paramètres que la méthode de base n a pas, ou a le même nombre de paramètres, mais de types différents. - Une méthode polymorphe a un squelette identique à celle de base, mais un traitement différent. Celle-ci fait référence à une autre classe et donc, par extension, à une autre instance de cette classe. On peut dire que les méthodes polymorphes sont typiques des classes héritées. Par défaut, lorsque l on crée une classe, celle-ci est héritée de la classe Object présente dans Java. On hérite donc des méthodes protected et public d Object. On peut polymorpher des méthodes d Object, (on les redéfinit) et lorsqu on les appelle, c est par ex : obj de type Object et : obj.methodepolymorphée() qu il faut écrire, et cela va quand même appeler la méthode que l on a redéfinie. Si on met obj.methodeinventéeparnous() ca va planter car une méthode est invoquable par un autre objet que si celui-ci définit la dite méthode! Donc dans ce cas, il faut préciser que la référence de type Object est en fait une référence de type «machincréé» : ((machincréé)obj).methodeinventéeparnous(). Donc, intérêt des méthodes polymorphes : plus besoin de se soucier du type de variable appelante, mais il faut utiliser le type Object avec parcimonie. Les méthodes finales : («final»), elles sont figées et on ne pourra JAMAIS redéfinir une méthode déclarée final. Il existe aussi des classes final. A retenir : On peut utiliser le polymorphisme sur une méthode par le biais du mot clé super. Le polymorphisme permet, entre autres, d ajouter des traitements spécifiques à une méthode en continuant d utiliser les traitements déjà définis (utilisation de super). Grâce à l héritage et au polymorphisme, nous pouvons utiliser la covariance des variables! 5

6 Si une méthode d une classe mère n est pas redéfinie ou polymorphée, à l appel de cette méthode par le biais d un objet enfant, c est la méthode de la classe mère qui sera appelée! Vous ne pouvez pas hériter d une classe déclarée final. Une méthode déclarée final est non redéfinissable. Les classes abstraites Il existe des classes que l on ne veut pas instancier. Cette classe va alors être déclarée abstraite, et servira de super classe. On définit une classe abstraite à l aide du mot clé abstract. Une classe abstraite peut avoir des méthodes normales, et des méthodes abstraites, pour pouvoir faire des méthodes abstraites, il faut que la classe soit abstraite! Mais ce n est pas parce qu une classe est abstraite qu elle à forcément des méthodes abstraites. Une méthode abstract n a pas de corps! Ex : abstract void nawak(); est une méthode abstraite. Etant donné qu une méthode abstraite n a pas de corps, c est aux classes filles de la classe abstract de redéfinir ces méthodes. Pour instancier, n oublions pas qu il faut faire un new, donc si nous avons une classe nommée «Class1», nous avons le droit de faire : Class1 machin = new machin(); car ce qu on instanciera c est un machin, et non une Class1 (machin étant une classe héritée de Class1). Il ne faut pas oublier qu il faut que les sous-classes d une classe abstraite doivent implémenter le corps des méthodes abstraites de cette classe. (Pas forcément les classes filles directes, une classe fille d une classe fille d une classe mère peut l implémenter à la place de la première classe fille tant que la méthode abstraite soit implémentée avant son utilisation ) A retenir : Une classe est définie comme abstraite avec le mot clé abstract. Une classe abstraite ne peut pas être instanciée. Une classe abstraite n est pas obligée de contenir de méthode abstraite. Si une classe contient une méthode abstraite, cette classe doit alors être déclarée abstraite. Une méthode abstraite n a pas de corps. Les classes abstraites sont à utiliser lorsqu une classe mère ne doit pas être instanciée. Les interfaces Une interface permet de définir un super type, composé uniquement de méthodes abstraites. En fait, une interface est une classe 100% abstraite. Déclarer une interface qui est un super type permet d utiliser le polymorphisme. Une classe peut utiliser plusieurs interfaces, alors qu elle ne peut hériter que d une classe mère. Déclaration d une interface : public interface A{ } Les méthodes d une interface sont automatiquement (et uniquement) abstraites, pas besoin d ajouter abstract dans leur déclaration. Pour qu une classe utilise une (ou plusieurs) interface(s) il faut utiliser le mot clé implements. Lorsque l on implémente une ou plusieurs interfaces, on doit obligatoirement redéfinir leurs méthodes (dans la classe même où on a mis l implements, sinon java pas ). La motivation de base pour la création d interface est que lorsqu on a notre implémentation avec nos jolies classes abstraites, nos superbes classes normales, etc et que l on doit ajouter brusquement de façon infâme des fonctionnalités pour adapter le programme à une nouvelle utilisation, on ne veut pas tout changer, et 6

7 surtout continuer à pouvoir profiter du polymorphisme, tout cela en laissant notre code marcher comme avant, mais en disposant aussi des nouvelles fonctionnalités. Le polymorphisme est menacé sans l utilisation d interface, dans le cas où l on ajoute les nouvelles fonctionnalités dans la classe où elles sont nécessaire, ce qui fait que, pour accéder à ces méthodes (les nouvelles fonctionnalités) il faudra passer par une référence à un objet de la classe, au lieu d appeler les objets par le biais d un super type ce qui serait plus élégant A retenir : Une interface est une classe 100% abstraite. Toutes les méthodes d une interface n ont pas de corps. Une interface sert à définir un super type et à utiliser le polymorphisme. Une interface s implémente dans une classe en utilisant le mot clé implements. On peut implémenter autant d interfaces que l on veut dans nos classes. On doit redéfinir toutes les méthodes de l interface (ou les interfaces) dans notre classe. Les exceptions Quand on a une exception qui surgit dans l exécution d un programme, celui ci se bloque et renvoie le nom de l exception, et s arrête. Pour éviter qu il s arrête, il faut traiter l exception, et ceci grâce au try{} catch{}. Dans les {} du try, on met le code susceptible de générer une exception, et dans les {} du catch, on met ce que le programme doit faire si une exception est capturée. Pour être plus précis : try{ code pouvant être foireux } catch(exception possible d être renvoyée + var stockant le type d exception){ si cette exception est capturée, je la traite } On stocke le type de l exception survenue dans une variable car on peut ainsi l afficher dans un message par exemple, grâce au getmessage : System.out.println(var.getMessage()); Grâce à cela, le programme continue son exécution après l interruption. Les exceptions personnalisées On peut créer nos propres exceptions pour cela il faut deux nouveaux mots clé : - throws qui permet de dire qu une classe, une instruction, une méthode peut renvoyer une exception. throws est suivi du nom de la classe qui va gérer l exception. (définit le type d exception qui peut être générée par l instruction, ou la classe précédant le mot clé throws). - throw, qui permet d instancier un objet dans la classe suivant l instruction throws. throw est suivi d un new ainsi que d un objet cité avec throws. Il lance une exception. En gros, on prévient s il y a risque d exception en ajoutant throws nomexception derrière l en-tête, et on fait throw new nomexception à l endroit où l on veut la lancer. Pour créer une exception, on crée une classe, avec le nom de l exception, qui extends Exception. A l intérieur de cette classe, on fait la même démarche que pour un constructeur. Par ex : class nawakexception extends Exception{ public nawakexception(){system.out.println(mais tu fais n importe quoi!) ;} } Il faut ensuite ajouter un bloc try{} catch{} là où la méthode est appelée. Attention, une variable déclarée dans un bloc d instructions n existe que dans ce bloc d instructions! Solution pour un objet étant instancié dans un try et réutilisé ensuite : le déclarer en dehors du bloc (par ex en l initialisant à null). 7

8 Attention cependant à la NullPointerException qui survient si une exception est levée, car si l objet est initialisé à Null, que l éxécution dans le try{} renvoie une exception, et que c était dans cette exécution que l objet était instancié, si on utilise l objet après ça plante, solution : dans le catch, instancier l objet grâce à un constructeur par défaut (qui initialise l objet à 0, ou autre valeur par défaut, en quelque sorte). On peut obtenir plus d information sur l exception, notamment en renvoyant la valeur de la variable posant problème Méthode printstacktrace() : permet de situer l exception dans le code (l objet passé en paramètre de la clause catch à des méthodes héritées de Exception). Gestion de plusieurs exceptions Derrière le throws, on peut mettre plusieurs exceptions, séparées par «,». On peut faire plusieurs catch{} à la suite d un try{}, il faut organiser les catch selon la pertinence de l exception (le premier catch est traité en premier, et les catch suivant ne sont pas traités si le premier est exécuté). Note : en faisant un super dans le constructeur d une exception, on hérite des méthodes d Exception, comme le getmessage() par exemple. A retenir : La super classe qui gère les exceptions s appelle : Exception. Lorsqu un événement que la JVM ne sait pas gérer apparaît, une exception est levée. On peut créer une classe d exception personnalisée en créant une classe héritant de la classe Exception. L instruction qui permet de capturer des exceptions est le bloc try{} catch{}. Si une exception est levée dans le bloc try, les instructions figurant dans le bloc catch seront exécutées si celui-ci capture l exception levée. On peut ajouter autant de blocs catch que l on veut à la suite d un bloc try. Mais il faut respecter l ordre de pertinence. Du plus pertinent au moins pertinent. Dans une classe objet, on peut prévenir la JVM qu une méthode est dite «à risque», grâce au mot clé throws. On peut définir plusieurs risques d exceptions sur une même méthode, il suffit de les séparer par une «,». Dans cette méthode, on peut définir les conditions d instanciation d une exception et lancer cette dernière grâce au mot clé throw suivit de l instanciation. Une instanciation lancée par le biais de l instruction throw doit être déclarée avec throws au préalable. Un exemple vaut mieux qu un long discourt, c est vrai, donc si vous avez eu du mal avec cette partie, les exemples du site du zéro sont vraiment simple et font très vite comprendre. Les collections d objet Tous ces objets nécessitent l importation de java.util. L objet LinkedList Liste chainée liste d élément dont chacun est relié au suivant par une référence à ce dernier. La taille d une LinkedList n est pas fixe (on peut ajouter et retirer). Accepte tout type d objet. Le dernier élément pointe vers null. Déclaration normale : List elt = new LinkedList) Pour ajouter : elt.add(truc à ajouter) Pour l itération utiliser elt.size() Pour accéder à l élément en cours : elt.get(var de stockage) 8

9 On peut aussi utiliser un Iterator pour parcourir la liste. ListIterator eltiterator = elt.listiterator() Pour parcourir utiliser eltiterator.hasnext() et pour afficher utiliser eltiterator.next() L objet ArrayList Objet de taille illimitée (conceptuellement parlant) qui accepte n importe quel type de données (y compris null). Donc on peut mettre des String, des int, etc dans le même objet. Méthodes : - add() - get(int index) - remove(int index) - isempty() renvoie true si c est vide - removeall() - contains(object élément) renvoie true si l élément appartient à l ArrayList - L objet Hashtable Une Hashtable (table de hachage) est un objet entrant dans la catégorie Map, c est à dire qu il range ses éléments avec un système clé-valeur, la clé étant unique, mais la valeur pouvant être la même pour plusieurs clés. On parcourt l objet grâce aux clés, mais on peut utiliser la classe Enumeration. Tout fonctionne comme pour le LinkedList (l Iterator ressemblant à l Enumeration dans sa déclaration et son utilisation) à part le nom des méthodes : put(clé, valeur) Et pour l Enumeration (Enumeration machin = hash1.elements()) - hasmoreelements() - nextelement() Autres méthodes : - isempty() - contains(object value) = containsvalue(object value) renvoie true si la valeur existe - containskey(int key) renvoie true si la clé existe - elements() retourne une énumération des elts de l objet - keys() retourne la liste des clés sous forme d énumération - L objet HashSet Un objet Set est une collection qui n accepte pas les doublons (null ne peut être présent qu une fois). Certain Set sont plus restrictif que d autres. On peut le parcourir à l aide d Iterator ou d un tableau d Object. Pour le tableau d Object : Object[] obj = monhashset.toarray(). Méthodes : - Add() - contains(object value) - isempty() - iterator() 9

10 - remove(object o) - toarray() - 10

11 Chapitre 1 RÉSUMÉ DU COURS THÉORIQUE La modularité La modularité est la caractéristique qu ont les programmes décomposés en modules! Les modules ont des responsabilités bien définies et coopèrent pour honorer les obligations du programme. Un module peut déléguer une partie de ses responsabilités à un autre. La modularité est une forme particulière de décomposition. L abstraction L abstraction est la faculté d oublier momentanément les détails d un problème pour se focaliser sur les aspects intéressants. Nous connaissons déjà : - L abstraction par paramétrisation (lorsque l on faisait des méthodes (rappel : paramètres dans l appel de la méthode : paramètres effectifs; paramètres dans l en-tête de la méthode : paramètres formels)). - L abstraction par spécification (pré/post, le quoi assumé par le module pas le comment). De là se dérivent 3 techniques avancées : - L abstraction procédurale (procedural abstraction) Extension de l ensemble des opérations/méthodes/fonctions/routines fournies par la machine virtuelle/abstraite définie par le langage de programmation. Décomposition de type fonctionnel, utilisant les deux premiers types d abstraction. - L abstraction par les données (data abstraction) Extension de l ensemble des types de données fournis par la machine virtuelle du langage. Autour d un type de données, on regroupe les opérations qui le concernent : CRUD (Create, Read, Update, Delete). On parle de type de données abstrait. Pour les autres programmeurs, le nouveau type de donnée peut être utilisé au travers des opérations empty, insert, delete... Ces opérations doivent pouvoir être utilisées sans avoir à connaître leur implémentation. Elles peuvent être définies les unes par rapport aux autres. C est l abstraction la plus importante, l outil de base de la POO. Cette abstraction est complémentée par l abstraction par hiérarchie de types : - Les sous-types (+ spécifiques) et les super-types (+ généraux). - Toute propriété qui est valable pour un type, est valable pour tous ses sous-types et toute opération définie pour un type est applicable pour tous ses sous-types. - On raisonne donc sur une famille de types. - L abstraction de l itération (iteration abstraction) Permet d itérer sur un ensemble d éléments en ignorant comment ceux-ci sont obtenus. Résumé supp du Chapitre : Le «secret» du développement efficace de logiciels de qualité est une bonne décomposition! La décomposition doit être guidée par l abstraction. Deux formes d abstraction de base : par paramétrisation et par spécification. 11

12 Formes plus élaborées : procédurale, itération, données, hiérarchie de types. Il est plus important de savoir bien décomposer un problème/ programme que de savoir «coder». 12

13 Chapitre 2 : Objets et Java Les Objets Objet (au sens restreint) : - «Morceau» de programme en cours d exécution qui possède : Un état contenant des données manipulées par le programme. Un comportement fait d opérations (appelées méthodes). - On interagit avec un objet en invoquant ses méthodes. «On» = le code appelant (un objet, une méthode ou le programme principal). - Les méthodes d un objet permettent (entre autres) d'accéder à son état : lire/consulter (Read, le R de CRUD) ou écrire/modifier (Update, le U de CRUD). Note : l OO manipule des objets représentant souvent des entités de la vie réelle (personnes, concepts, ). Les classes Les programmes Java sont composés de définitions de classes (et d interfaces). Classe = élément d un programme. Objet = élément d une exécution. A tout moment de l exécution, chaque classe du programme peut avoir plusieurs objets (instances). Une classe a deux utilités possibles : Définir des collections de méthodes/méthodes/opérations (abstraction procédurale) Définir des types de données (abstraction par les données). Les diagrammes de classe Dans les diagrammes de classe, les méthodes static sont soulignées, les méthodes public sont précédées d un «+». Rappel : les méthodes static d une classe sont des méthodes ne contenant que des variables de classes (les variables de classes sont communes à toutes les instances de notre classe), et les méthodes public sont visibles et accessibles par les autres méthodes (de la classe ou en dehors de la classe). Il n y a pas de static dans les déclarations de méthodes de type de données. Le nom de la méthode appelée est précédé du nom de la classe dans laquelle elle est définie suivi d un «.». On appelle cette méthode comme ceci (par ex) : int x = Num.gcd(15,6); L absence de valeur de retour s indique par le «type» void. Lorsque l on instancie un nouvel objet, par exemple : MultiSet m = new et puis que l on appelle une méthode de la classe MultiSet via m : m.insert(9); par exemple, on fait un appel sur l instance et non pas sur la classe. Si on avait fait par ex : init(m); on aurait fait un appel sur la classe. Les méthodes invisibles pour les autres classes sont déclarées private, une méthode private est dite encapsulée dans sa classe. Dans les diagrammes de classes, les méthodes private sont précédées d un «-». 13

14 L encapsulation Petit rappel : les classes servent entre autres à programmer des types abstraits (c est l abstraction par les données). Ces types abstraits sont dotés : - D une interface spécifiant les méthodes pouvant être effectuées par une instance du type et représentant ses responsabilités. - D une implémentation précisant : - Les structures de données (qui encodent l état d une instance). - Le corps des méthodes. - Des méthodes auxiliaires. Attention, type abstrait et méthode (et classe) abstraite sont deux notions différentes. Une méthode abstraite est une méthode qui n a pas de corps, qui délègue son implémentation aux classes filles. Rappel : si, dans une classe, on a une méthode abstraite, cette classe doit être déclarée abstraite, avec abstract. L abstraction par les données est une forme d encapsulation : seule l interface d un objet est accessible depuis son environnement (= les autres classes); l implémentation est cachée. N oublions pas qu une méthode private est dite encapsulée, comme on a pas accès non plus à l implémentation d une abstraction de données, c est aussi une forme d encapsulation. Rappel : une interface est une classe (abstraite) ne contenant que des méthodes abstraites. Principe de Parnas : - La définition d une classe doit fournir à l environnement toutes les informations nécessaires pour manipuler correctement une instance de la classe, et rien d autre. - L implémentation d une méthode doit se baser sur toutes les informations nécessaires à l accomplissement de sa tâche, et sur rien d autre. Visibilité Dans la définition d une classe, la distinction entre une interface et une implémentation s exprime par un marqueur de visibilité associé aux éléments, c est à dire les méthodes et les variables membres de la classe : - Un élément public est rendu accessible à tout le code du programme. - Un élément private n est accessible que par le code de la classe même. En fait, la notion d interface ici est un peu différente de la notion vue plus haut. Mais on voit quand même bien instinctivement que cette notion est assez proche de la définition d une interface comme étant une classe 100% abstraite, dans le sens que l implémentation de celle-ci reste cachée aux classes extérieures (l environnement) comme en quelque sorte avec le private. Rappel : on ne peut pas instancier une classe abstraite. Packages et visibilité Les classes sont regroupées en packages, ces packages sont avant tout une méthode d encapsulation. Les classes ont une visibilité, seules les classes déclarées public peuvent être utilisées par du code se trouvant dans d autres packages. Les classes non déclarées public ne sont utilisables que par le code du package. Déclarations : package NomPackage; public class NomClasse{ } 14

15 Les éléments private restent confinés à la classe. Les éléments public d une classe déclarée public sont accessible de l extérieur du package (exception : visibilité protected). Les éléments déclarés package sont accessible au code (des autres classes) du package quelle que soit la visibilité de la classe à laquelle ils appartiennent. Les packages sont également utiles pour le nommage : - Les packages sont organisés hiérarchiquement (différent de la hiérarchie de classes). - Chacun possède un nom qualifié (fully qualified name) qui reprend toute la hiérarchie du package et l identifie de manière absolue. - Un même package ne peut donc contenir deux sous-packages (directs) de même nom. - Un même package ne peut pas non plus contenir directement deux classes de même nom. - Toute classe possède un nom court ou nom relatif (par rapport au package). - Toute classe possède aussi un nom qualifié (fully qualified name) ou nom absolu : nomqualpackage.nomclasse. - Si du code doit accéder à une classe du même package, il peut se contenter du nom court. - Si du code doit accéder à une classe d un autre package, il doit utiliser : - Soit le nom qualifié, - Soit importer la classe ou le package dans laquelle elle se trouve. Attention aux conflits! Si on importe un package, on a plus besoin d écrire le nom qualifié, mais alors il y a possibilité de conflit si une classe de même nom que celle du package existe déjà dans la classe actuelle. Pour importer un package : [import NomPackage [.NomPackage] * [.NomClasse] ;]* Objets et variables Les données du programme sont stockées dans des variables. Toute variable possède un type, qui est soit : - Un type primitif (int, boolean, char ). - Un type d objet (String, MultiSet, int[], ). Les types primitifs : il en existe 8 en Java, ils sont prédéfinis et on ne peut pas en définir de nouveaux, un type primitif définit un ensemble de valeurs. Les types d objets : définit un ensemble d objets, l utilisateur peut définir autant de nouveau types d objets qu il veut. Il en existe déjà qui sont prédéfinit (par ex : String). Une variable primitive (variable d un type primitifs) contient une valeur de ce type. Elle peut être initialisée à la déclaration, elle doit l être avant toute utilisation. Une variable de référence est une variable de type objet qui contient une référence vers un objet de ce type. (aussi appelé pointeur). Toute variable qui n est pas primitive est un pointeur, elle doit être initialisée avant toute utilisation, si elle ne pointe vers aucun objet, elle a la valeur null. Stack et Heap Ce sont les deux mémoires de la JVM (stack = pile, heap = tas). Les variables locales, contenant des valeurs ou des références, sont stockées dans le stack, tandis que les objets sont stockés dans le heap. 15

16 Pour créer un objet dans le heap, on utilise new (par ex : int[] tab = new int[3];) New a pour effet : 1. D allouer une partie du heap au stockage d un objet du type indiqué. 2. D initialiser l objet par un constructeur. 3. D assigner une valeur de référence à l objet nouvellement créé, qui le distingue de tous les autres (object ID) 4. De retourner cette valeur de référence (et donc dans l ex assigner à tab la valeur de référence). On peut aussi faire : int[] tab = {1,5,7,9}; Partage de référence Si une variable de référence se voit donner une valeur de référence déjà assignée à une autre variable, les deux variables partagent (la référence vers) l objet. L objet devient alors accessible par ces deux variables. L opérateur «==» détermine si deux variables ont la même valeur, et renvoie un boolean. Attention, pour les variables de références, ça teste s ils pointent vers le même objet. Le garbage Collector Le garbage collector (ou ramasse-miettes) est la partie de la machine virtuelle Java chargée de libérer la mémoire (heap) occupée par les objets qui ne sont plus référencés. Le processus de garbage collection se déclenche périodiquement ou lorsque la mémoire est saturée. La mutabilité Un objet est mutable ssi son état peut changer. Dans le cas contraire, il est immutable. Il appartient au concepteur de la classe de décider de sa mutabilité. Par exemple, les String sont immutables, il n existe pas de méthode ou d opérateur qui modifie (Update) un String une fois qu il a été créé. Quand on modifie un String, cela crée un nouvel objet String avec les modifications dedans, l ancien objet String va être supprimé au prochain passage du garbage collector, car il ne sera plus référencé, car son ancienne référence pointera vers le nouveau String. Les tableaux sont quant à eux mutables. Si un objet mutable est partagé par plusieurs variables, toute modification de l objet effectuée à partir d une des variables est visible au travers des autres. L appel de méthodes En Java, l appel à une méthode m se fait via l"instruction <expr>.m(<expr1>, <expr2>,...,<exprn>) et est traité comme suit: <expr> est évaluée de manière à fournir la classe (si méthode statique) ou l objet dont on invoque la méthode. Si <expr> est évaluée à null, l exécution sera interrompue par une NullPointerException. Les expressions <expr1>, <expr2>,...<exprn> sont évaluées (de gauche à droite) de manière à fournir les paramètres effectifs de l appel. 16

17 Un activation record est créé dans le stack réservant de la mémoire pour les paramètres formels et variables locales de la méthode. Les paramètres formels prennent les paramètres effectifs pour valeurs dans le stack (passage de paramètres par valeur). C est à dire que les valeurs des paramètres effectifs sont copiées dans l activation record Le contrôle est passé à la méthode. C est le dispatching. Ce mécanisme complexe sera abordé plus loin. Le type checking Java étant un langage fortement typé, le compilateur vérifie que toutes les assignations et que tous les appels sont corrects du point de vue du typage, toute erreur à ce niveau étant sanctionné par une erreur de compilation. Le type checking requiert : Que toute déclaration de variable indique le type de celle-ci. Que toute déclaration de méthode indique sa signature les types des paramètres, le type du résultat, les types d exceptions renvoyées. Ces informations de typage permettent au compilateur de déduire le type apparent de toute expression, ce qui permet de vérifier la correction des assignations et des appels. Cela assure le «type safe», aucune erreur de typage (type mismatch) ne peut survenir pendant l exécution, et il n est pas possible que le programme manipule des données d un autre type que celui qu il croit manipuler. Il existe deux autres mécanismes pour que le programme soit type safe : l automatic storage management (Il s agit de l allocation et la désallocation automatique de la mémoire dans le heap) et l array bound checking. Hiérarchie des types Les types non primitifs sont organisés de façon hiérarchique. Un type donné T peut avoir plusieurs super-types (ses ancêtres dans la hiérarchie). Il est dit être un sous-type (subtype) de chacun de ses super-types. (Cela ne contredit pas ce qui est dit au début du résumé, une classe ne peut être héritée que d une classe à la fois, mais cette classe peut elle même être une sous classe d une autre classe). L organisation hiérarchique des types est un mécanisme d abstraction permettant d ignorer les différences entre types pour ne plus voir que ce que leurs comportements ont de commun et qui se trouve dans leurs supertypes communs. La relation de sous-typage est : transitive et réflexive. Principe de substitution «Si S est un sous-type de T, les objets de type S doivent pouvoir être utilisés dans tout contexte qui requiert des objets de type T.» Implications : - Toutes les méthodes de T doivent être disponibles dans S (vérifié par le compilateur Java). - Les appels à ces méthodes doivent produire le même comportement dans S et T Non vérifiable par le compilateur puisque cela reviendrait à pouvoir prouver que deux programmes ont le même comportement. Doit être garantit par le programmeur. 17

18 Pour l instant, contentons nous d utiliser des types prédéfinis supposés offrir ces garanties. Object Il existe un type Object, qui est supertypes de tous les types (qu ils soient prédéfinis ou non). Ce type contient notamment : boolean equals (object o); et String tostring(); qui peuvent être invoquée sur tout objet java. Validité des assignations Règle : l assignation v = <expr> (v variable de référence) est valide si le type apparent de <expr> est un sous-type du type apparent de v. Type déclaré VS type effectif Type déclaré (apparent type, compile-time type) = type d une variable tel qu il est donné dans sa déclaration (il est le même pendant toutes les exécutions). Type effectif (actual type, runtime type) = type d une variable à un moment donné de l exécution, déterminé par le type de l objet qu elle référence dans le heap (celui-ci est déterminé à la création de l objet). Le type checking (à la compilation) est toujours effectué sur base du type déclaré. Validité des appels de méthodes : Règle : la validité des appels de méthodes est vérifiée de manière analogue aux assignations c est à dire : - Le type déclaré de l objet sur lequel on invoque la méthode doit être un sous-type du type pour lequel la méthode a été définie. - Le type déclaré d un paramètre effectif doit être un sous-type du type déclaré du paramètre formel. Les deux règles de validité que l on vient de voir ont pour conséquence que, à l exécution, le type effectif d une variable ou d une expression est toujours un sous-type de son type déclaré. Le casting Via le casting on peut invoquer une méthode sur un objet dont le type déclaré l interdit mais dont on sait que le type effectif le permet. On peut aussi assigner à une variable la valeur d une expression dont le type déclaré l interdit mais dont on sait que le type effectif le permet. (par ex : (String) obj ; on assure que obj est bien un String). Il provoque la survenance d une vérification de type à l exécution. Si cette vérification échoue => renvoie ClassCastException. Conversion de type On peut faire des conversions implicites de valeurs d un type primitif en valeur d un autre type primitif. Par ex, les char peuvent être élargis (widened) en int. L overloading Les opérateurs sont overloadés (surcharchés). On peut overloader les méthodes que nous définissons. Il s agit du même nom de méthode, soit avec plus de paramètres, soit avec les mêmes paramètres mais de types différents. Lorsque plusieurs définitions de méthodes surchargées peuvent convenir à un même appel de méthode, le 18

19 compilateur résout l ambiguïté en choisissant la plus spécifique. Une définition de méthode m1 est plus spécifique qu une autre définition m2 si tout appel valide à m1 serait également un appel valide à m2 moyennant plus de conversions. S il ne sait pas résoudre l ambiguïté, l utilisateur peut la lever en faisant une conversion explicite du type en utilisant un cast dans l appel. L overloading s applique sur les types primitifs mais aussi sur les types abstraits. Il existe cependant des ambiguïtés que l on ne peut lever. Vient alors le dispatching. Le Dispatching Idée : garantir que quand une méthode est appelée sur un objet donné, c est le code fourni pour cette méthode et cet objet (type effectif) qui est exécuté. Mais il se peut qu à la compilation, on ne puisse déterminer quel code appeler car seul le type apparent est connu du compilateur. Il est donc nécessaire d avoir un mécanisme à l exécution qui fasse le dispatching vers le code souhaité. Dispatch Vector Chaque objet (dans le heap) contient une référence vers un dispatch vector. Celui-ci contient une entrée pour chaque méthode d un type d objet donné. Un dispatch vector n est associé à un objet qu à l exécution en fonction de son type effectif. Le compilateur ne fait que générer le code qui accède à l entrée de la méthode dans le dispatch vector et qui se branche à l endroit où le dispatch vector dit que le code de la méthode se trouve. Les types d objets primitifs Les types primitifs n étant pas des sous-types d Object, ils ne peuvent pas être utilisés là où on attend un Object (car violation du principe de substitution). On peut résoudre cela grâce aux types d objets primitifs (les wrapper types) : pour chaque type primitif il existe un type d objet correspondant qui «emballe» sa valeur dans un objet et le mettra donc dans le heap et non le stack. Integer pour int, Character pour char, etc Chaque type d objet primitif fournit un constructeur permettant d emballer la valeur dans un objet. Par ex : public Integer(int x); et à l inverse chaque type d objet primitif fournit une méthode renvoyant la valeur contenue dans l objet. Par ex : public int intvalue(); On trouve également d autres méthodes, par exemple celle qui construit un objet à partir de la lecture d un String : int n = Integer.parseInt(s);si s pointe vers le String 1024, n prendra la valeur Vector Dans java.util, sert à représenter des tableaux d objets de tailles variables. De plus ces objets peuvent être de types différents dans le même vector. Sa longueur est donnée par int size(); Ex : Vector v = new Vector(); add(object o); get(int i); Vector set (int i, Object o); Vector remove(int i); Ne pas oublier de faire un cast lors du get vers un String. 19

20 Chapitre 3 : Abstraction procédurale Bien que Java soit un langage POO, nous pouvons aussi faire de la programmation impérative (procédurale) classique. On va juste revoir quelques principes et les adapter à Java. Rappel : abstraction par spécification spécification qui suffit à comprendre le quoi d une méthode, peut importe le comment. A une spécification peut correspondre plusieurs implémentation. Les choix d implémentation sont indépendants les uns des autres grâce à la spécif, on peut comprendre plus vite le rôle de la méthode, et l on peut introduire les concepts de localité et de modifiabilité. Localité : l implémentation d une abstraction peut être lue/écrite sans qu il n y ait besoin de consulter L implémentation d aucune autre abstraction. Permet l indépendance des activités des programmeurs. Modifiabilité : une abstraction peut être réimplémentée sans nécessiter la réimplémentation des parties de programme qui l utilisent (pour peu que l abstraction (la spécification) ne doive pas changer). Par exemple pour améliorer les performances : remplacer un tri à bulle par un tri rapide. Cela permet de ne devoir réimplémenter que les parties où la performance est insuffisante (approche itérative). Les spécifications Les abstractions sont décrites à l aide des spécifications, celles-ci sont écrit sont écrites dans un langage formel ou informel. La spécification d une méthode comprend : sa signature (header) (information syntaxique qui décrit la forme mais pas ce que fait la méthode, ne décris pas son comportement). une description des effets (comportement) de celle-ci (information sémantique). Canevas de spécifications : type_de_retour nomproc (...) { // REQUIRES : contraintes sur l utilisation de la méthode (précondition) // MODIFIES : liste des inputs modifiés par la méthode // EFFECTS : définition du comportement (postcondition) [seule cette clause est obligatoire] } Les 3 clauses ont pour but de décrire les relations qui existent entre les inputs et les outputs de la méthode. Les inputs : - explicites : les paramètres repris dans la signature. - implicites : fichiers, sorties/entrées standard (System.out, System.in). REQUIRES définit les conditions sous lesquelles la méthode (ou du moins l abstraction) est définie. Elle n est utile que si la méthode est partielle et définit les classes d inputs pour lesquels son comportement est défini. Si la méthode est totale, REQUIRES n est pas nécessaire car son comportement est défini pour tout les inputs respectant la signature. = préconditions 20

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