C++ COURS N 2 : CLASSES, DONNÉES ET FONCTIONS MEMBRES Classes et objets en C++ Membres d'une classe Spécification d'une classe Codage du comportement

Dimension: px
Commencer à balayer dès la page:

Download "C++ COURS N 2 : CLASSES, DONNÉES ET FONCTIONS MEMBRES Classes et objets en C++ Membres d'une classe Spécification d'une classe Codage du comportement"

Transcription

1 C++ COURS N 2 : CLASSES, DONNÉES ET FONCTIONS MEMBRES Classes et objets en C++ Membres d'une classe Spécification d'une classe Codage du comportement des objets d'une classe Utilisation d'une classe Droit d'accès aux membres d'une classe Fonctions membres notions de constructeur/destructeur fonctions membres en ligne auto-référence fonctions constantes H. Afli, M1 C++, Université du Maine,

2 NOTION DE CLASSE 1/ Classe et type généralisation de la notion de TYPE utilisateur regrouper les données et le comportement autoriser l'encapsulation des données spécifier et réaliser des TDA 2/ Classe et POO outil de conception et de programmation modéliser le réel, abstraction organiser le code (modularité) factoriser ou réutiliser le code (héritage)

3 CLASSE ET OBJETS une classe décrit un ensemble d'objets ayant mêmes propriétés même structure en C++ : les données membres même comportement en C++ : les fonctions membres un élément d'un tel ensemble est appelé une instance de la classe ou un représentant de la classe ou un objet de la classe ou en C++ : une variable dont le type est le nom de la classe

4 OBJETS INFORMATIQUES un Entier 732 un CompteEnBanque unepersonne une Chaine un Caractère numéro. titulaire. solde donnetonsolde dépose(unesomme) retire(unesomme) affichetoi un Réel nom. adresse affichetoi une Chaine L un Caractère é un Caractère o Réseau des objets

5 CLASSES/INSTANCES : EXEMPLE objet abstrait (classe) Classe Compte structure numéro solde titulaire comportement donnetonsolde dépose retire affichetoi objets concrets (instances de la classe) numéro 8765 solde 5000 titulaire Jean. numéro 2345 solde -3milliards titulaire Tapie uncompte unautrecompte

6 CLASSES/INSTANCES tout objet est instance d'une classe la classe spécifie la structure de l'objet et son comportement le nom des variables d'état (les champs) C++ : données membres le texte des procédures définissant le comportement C++ : fonctions membres l'objet spécifie les valeurs des variables d'état (les attributs, le contenu des champs)

7 PROGRAMMATION OBJETS 3 moments spécification d'une classe étape de modélisation point de vue du concepteur de la classe C++ : déclaration de la classe dans un fichier. h codage des méthodes d'une classe étape de réalisation point de vue du programmeur de la classe C++ : définition des méthodes de la classe utilisation d'une classe étape de création d'instances de la classe et leur activation point de vue de l'utilisateur de la classe, du client

8 SPÉCIFICATION D'UNE CLASSE (DÉCLARATION) déclaration de toutes les fonctions membres (public ou private) données membres (généralement : private) interface de la classe : la partie publique de la déclaration d'une classe une classe passe un contrat avec les autres classes : elle s'engage à fournir tous les services publiés dans son interface

9 EN PRATIQUE par défaut : un membre est privé en général on place les déclarations de classe dans un fichier d'en-tête (.h) des membre publiques de la classe : au début de la déclaration de la classe des membres privés de la classe : à la fin (et préfixées par un soulignement) Remarque : ceci est un style de programmation il est conseillé de l'utiliser mais ce n'est pas obligatoire

10 PROGRAMMATION OBJETS 3 moments spécification d'une classe codage des méthodes d'une classe étape de réalisation point de vue du programmeur de la classe C++ : définition des méthodes de la classe utilisation d'une classe

11 CODAGE DES FONCTIONS MEMBRES D'UNE CLASSE (DÉFINITION) définir les fonctions membres généralement à l'extérieur de la définition de la classe dans un fichier.cpp préfixer le nom de la fonction membre par le nom de la classe suivi de l'opérateur de portée ::

12 NOM DES MEMBRES D'UNE CLASSE au sein de la définition d'une fonction membre, les données membres de l'objet receveur du message sont accessibles par leur nom (sans référence explicite à l'objet receveur du message) les fonctions membres de la classe de l'objet receveur sont accessibles sans utiliser le nom de la classe et l'opérateur de portée

13 PROGRAMMATION OBJETS 3 moments spécification d'une classe codage des méthodes d'une classe utilisation d'une classe étape de création d'instances de la classe et leur activation point de vue de l'utilisateur de la classe, du client

14 CRÉATION D'INSTANCES ET ANIMATION DU MODÈLE la fonction cliente (utilisatrice) de la classe crée des instances de la classe : en C++ en déclarant une variable de type le nom de la classe initialise l'état de ces instances (la valeur des données membres) dans ex1 : appel à la fonction membre initialiser en C++ : automatiquement par appel à un constructeur de la classe (Cf. ex 2) envoie des messages aux instances créées et initialisées pour modifier leur état obtenir des informations les faire agir

15 INVERSION PAR RAPPORT AU C : UN EXEMPLE en C une pile est définie comme une structure : le contenu de la pile (tableau/liste) le sommet de la pile (index ou ptr) ensuite on définit des fonctions pour manipuler cette structure (initialiser, empiler, dépiler, sommet) en C++ : la classe Pile est définie comme étant à la fois une structure (contenu, sommet) un comportement (initialiser, empiler...) Les fonctions membres appartiennent au type pile, sont invoquées en envoyant un message à un objet de type pile

16 CLASSE ET ACCÈS AUX MEMBRES une classe permet de réaliser un type utilisateur encapsulant les données généralement en POO les données (privées) ne sont accessibles de l'extérieur de l'objet que par les méthodes de la classe (publiques) en C++ donnée (resp. fonction) membre publique : peut être accédée (resp. invoquée) dans n'importe quelle fonction privée : peut être accédée (resp. invoquée) dans des fonctions membres (ou amies) de la classe où elle est déclarée

17 PLAN Classes et objets en C++ Spécification d'une classe Codage du comportement des objets d'une classe Utilisation d'une classe Inversion par rapport au C : un exemple Accès membres d'une classe Compléments sur les fonctions membres notions de constructeur/destructeur fonctions membres en ligne auto-référence fonctions constantes

18 CONSTRUCTEURS ET DESTRUCTEURS (PRINCIPE) type utilisateur sûr nécessite allocation et initialisation de mémoire garanties constructeurs et destructeur permettent au concepteur : d'orchestrer initialisation et allocation (en définissant un ou plusieurs constructeur(s)) libération (en définissant un destructeur) à l'utilisateur de ne pas s'en préoccuper : le compilateur génère automatiquement des appels aux constructeurs et au destructeur pour initialiser ou détruire des variables appartenant à une classe quand elles doivent l'être

19 CONSTRUCTEURS ET DESTRUCTEURS (EN C++) constructeurs fonctions membres publiques (en général) identificateur : nom de la classe aucun type de retour (pas même void) appelé automatiquement à chaque création d'objet destructeur fonction membre publique identificateur : nom de la classe précédé de tilde ~ ni argument ni de valeur de retour appelé automatiquement à chaque destruction d'objet

20 INVOCATION AUTOMATIQUE dans tous les cas où l'on définit un objet de la classe le compilateur génère automatiquement un appel au constructeur lors de la déclaration d'un objet non externe lors de la création d'un objet automatique (pile) quand un objet est créé dynamiquement (tas) (new appelle automatiquement un constructeur) le destructeur est appelé automatiquement avant la libération de la mémoire allouée à l'objet pour les objets automatiques : à la sortie du bloc ou de la fonction pour les objets dynamiques (créé par new) : lorsque l'opérateur delete est invoqué, il appelle le destructeur

21 RÔLES DU CONSTRUCTEUR EXPLICITE 1/ initialisation des données membres avec des valeurs passées en argument au constructeur au choix : dans le corps du constructeur par la liste d'initialisation 2/ allocation dynamique de mémoire pour des données membres (cas où les données membres sont dynamiques) 3/ construction des objets membres (cas où les données membres sont d'un type utilisateur class )

22 PROPRIÉTÉS DES CONSTRUCTEURS comme toutes les fonctions membres, les constructeurs peuvent être surchargés pour autoriser plusieurs façons d'initialiser un objet posséder des arguments par défaut pour éviter la prolifération des constructeurs les constructeurs sont des fonctions membres spéciales invoquées automatiquement par le compilateur pas en envoyant un message à l'objet

23 CONSTRUCTEURS PAR DÉFAUT constructeur par défaut : constructeur sans argument à partir du moment où une classe a défini un constructeur, il n'est plus possible de créer un objet sans fournir les arguments requis par son constructeur explicite (sauf si la classe a défini un constructeur sans argument)

24 DESTRUCTEUR rôle : libère la mémoire allouée pour l'objet règle : quand on définit un constructeur qui alloue de la mémoire dynamique dans le tas pour les données membres définir un destructeur pour libérer ces emplacements dans le tas plus généralement la responsabilité d'un destructeur est de détruire les ressources allouées lors de la durée de vie d'un objet (pas uniquement lors de sa construction, un objet peut adopter un pointeur)

25 PLAN Classes et objets en C++ Spécification d'une classe Codage du comportement des objets d'une classe Utilisation d'une classe Inversion par rapport au C : un exemple Accès membres d'une classe Compléments sur les fonctions membres notions de constructeur/destructeur fonctions membres en ligne auto-référence fonctions constantes

26 FONCTIONS MEMBRES EN LIGNE (DÉVELOPPABLES, "INLINE") Deux façons de définir des fonctions membres en ligne : écriture 1 : la définition de la fonction membre (pas seulement sa déclaration) est à l'intérieur de la définition de la classe écriture 2 : la définition de la fonction membre est extérieure à la déclaration de la classe mais est précédée du mot clé inline dans ce cas la définition doit figurer aussi dans le fichier d'entête

27 FONCTIONS MEMBRES EN LIGNE (2) écriture 1 : plus rapide (en cours, TD) confusion spécification (déclaration) et réalisation (définition) écriture 2 : plus long à écrire permet de séparer l'interface d'une classe de sa réalisation conseil : on place les fct en ligne soit à la fin du fichier d'en-tête soit dans un autre fichier d'en-tête qui est inclus à la fin du fichier de déclaration de la classe

28 UTILISATION DES FONCTIONS INLINE (ref : Meyers p ) Limiter les déclarations inline aux fonctions membres vraiment triviales Tenir compte des avertissements du compilateur qui refuse de développer une fonction Utiliser la règle de : utilisez la directive inline pour les 20 % du code sur lesquels le programme passe les 80 % de son temps. Définir inline généralement les constructeurs souvent les destructeurs

29 AUTO-RÉFÉRENCE (THIS) le mot-clé "this" dans la définition d'une fonction membre représente un pointeur sur l'objet qui invoque la fonction membre this est un pointeur constant (pseudo-variable) on peut le consulter, pas le modifier l'objet pointé par this peut être modifié mais this ne peut l'être utilisation de this inutile (ringard) : pour accéder aux membres d'une classe indispensable : pour écrire des fonctions membres qui manipulent des pointeurs

30 FONCTIONS MEMBRES CONSTANTES une fonction membre constante ne modifie pas les données membres de l'objet qui l'invoque (garanti par le compilateur) dans une fonction constante this est un pointeur constant (comme d'hab) mais sur un objet constant seules les fonctions membres constantes peuvent être invoquées sur des objets constants une fonction déclarée constante doit être définie constante et réciproquement on peut surcharger une fonction membre constant par une fonction membre non constante et réciproquement distinguer : fonction constante fonction dont un argument est constant

31 AUTOÉVALUATION

Construction et destruction des objets de vie des objets Objets composites Tableaux d'objets Copie (Initialisation et affectation) des objets

Construction et destruction des objets de vie des objets Objets composites Tableaux d'objets Copie (Initialisation et affectation) des objets Construction et destruction des objets Durée de vie des objets Objets composites Tableaux d'objets Copie (Initialisation et affectation) des objets Initialisation des objets Constructeur par recopieinit

Plus en détail

Programmation orientée objets

Programmation orientée objets POO : mais pourquoi? La Programmation Orientée Objets (POO) a pour but final de faciliter le débogage, la maintenance et la mise à jour d'applications complexes. C++, Java et Scala sont des exemples de

Plus en détail

INITIATION A LA PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET (POO)

INITIATION A LA PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET (POO) Objectifs INITIATION A LA PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET (POO) Bertrand Vandeportaele IUT GEII TOULOUSE 2015 Objectifs Connaître les possibilités offertes par la POO Comprendre les concepts Savoir utiliser

Plus en détail

Notion d indirection (1) 1

Notion d indirection (1) 1 Notion d indirection (1) 1 Illustration 1: Pourquoi garder une copie des fichiers postscript du cours dans mon répertoire, si je sais où se trouve l original sur le web? pour accéder à l original au cas

Plus en détail

Programmation PHP Septembre 2010

Programmation PHP Septembre 2010 IFT1147 Programmation Serveur Web avec PHP Plan La POO en PHP Lecture du chapitre 20. Programmation par objets Introduction à la POO Objets et classes Propriétés Méthodes Private Héritage Polymorphisme

Plus en détail

Chapitre 2. Classes et objets

Chapitre 2. Classes et objets Chapitre 2: Classes et Objets 1/10 Chapitre 2 Classes et objets Chapitre 2: Classes et Objets 2/10 Approche Orientée Objet Idée de base de A.O.O. repose sur l'observation de la façon dont nous procédons

Plus en détail

Chapitre 3 : Pointeurs et références

Chapitre 3 : Pointeurs et références p. 1/18 Chapitre 3 : Pointeurs et références Notion de pointeur L adresse d une variable est une valeur. On peut donc la stocker dans une variable. Un pointeur est une variable qui contient l adresse d

Plus en détail

TP n 2 Concepts de la programmation Objets Master 1 mention IL, semestre 2 Le type Abstrait Pile

TP n 2 Concepts de la programmation Objets Master 1 mention IL, semestre 2 Le type Abstrait Pile TP n 2 Concepts de la programmation Objets Master 1 mention IL, semestre 2 Le type Abstrait Pile Dans ce TP, vous apprendrez à définir le type abstrait Pile, à le programmer en Java à l aide d une interface

Plus en détail

Encapsulation. L'encapsulation consiste à rendre les membres d'un objet plus ou moins visibles pour les autres objets.

Encapsulation. L'encapsulation consiste à rendre les membres d'un objet plus ou moins visibles pour les autres objets. Encapsulation L'encapsulation consiste à rendre les membres d'un objet plus ou moins visibles pour les autres objets. La visibilité dépend des membres : certains membres peuvent être visibles et d'autres

Plus en détail

Cours 1 : Introduction Générale + Objet I

Cours 1 : Introduction Générale + Objet I Organisation du cours Équipe pédagogique DUT Informatique S3 - Programmation Java Jean-Claude MARTIN MARTIN@LIMSI.FR Cours 1 : Introduction Générale + Objet I Jean-Claude MARTIN (Responsable, Cours, TD

Plus en détail

Programmation par Objets

Programmation par Objets Programmation par Objets Licence d'informatique 2004-05 A.Bès 1 - 18h de cours - 4h30 de TD (3 séances) - 18h de TP (6 séances) Organisation Projet commun avec le cours de Développement de Programmes Contenu

Plus en détail

Génie Logiciel avec Ada. 4 février 2013

Génie Logiciel avec Ada. 4 février 2013 Génie Logiciel 4 février 2013 Plan I. Généralités II. Structures linéaires III. Exceptions IV. Structures arborescentes V. Dictionnaires I. Principes II. Notions propres à la POO I. Principes Chapitre

Plus en détail

Programmation Par Objets et Langage Java

Programmation Par Objets et Langage Java Programmation Par Objets et Langage Java Partie I. Fondement de la POO (Modularité/Abstraction) Najib Tounsi Ecole Mohammadia d'ingénieurs, Rabat Année 2011/2012 1ère année Génie Informatique http://www.emi.ac.ma/ntounsi/cours/java/poojavapart-1.pdf

Plus en détail

Pour signifier qu'une classe fille hérite d'une classe mère, on utilise le mot clé extends class fille extends mère

Pour signifier qu'une classe fille hérite d'une classe mère, on utilise le mot clé extends class fille extends mère L'héritage et le polymorphisme en Java Pour signifier qu'une classe fille hérite d'une classe mère, on utilise le mot clé extends class fille extends mère En java, toutes les classes sont dérivée de la

Plus en détail

Cours Java : deuxième saison

Cours Java : deuxième saison Programmation Objet en Java Cours 9 Design Patterns 1 (C) 2005, Frédéric Peschanski 1 Cours Java : deuxième saison Cours 7 : Exceptions, tests unitaires et assertions Cours 8 : Design Patterns 1 Cours

Plus en détail

Héritage presque multiple en Java (1/2)

Héritage presque multiple en Java (1/2) Héritage presque multiple en Java (1/2) Utiliser deux classes ou plus dans la définition d'une nouvelle classe peut se faire par composition. class Etudiant{ int numero; Diplome d; float passeexamen(examen

Plus en détail

Programmation Orientée Objet

Programmation Orientée Objet Université de Pau et des Pays de l Adour Institut Universitaire de Technologie des Pays de l Adour Département Réseaux et Télécommunications 371, rue du Ruisseau BP 201 40004 Mont-de-Marsan Cedex tél :

Plus en détail

Généralités sur le Langage Java et éléments syntaxiques.

Généralités sur le Langage Java et éléments syntaxiques. Généralités sur le Langage Java et éléments syntaxiques. Généralités sur le Langage Java et éléments syntaxiques....1 Introduction...1 Genéralité sur le langage Java....1 Syntaxe de base du Langage...

Plus en détail

Cours 1 : Introduction Générale + Objet

Cours 1 : Introduction Générale + Objet Organisation du cours Équipe pédagogique L2 S4 2009 : 2010 Programmation Objet Jean-Claude MARTIN MARTIN@LIMSI.FR Cours 1 : Introduction Générale + Objet 10 cours de 1h30 o Jean-Claude MARTIN (MARTIN@LIMSI.FR)

Plus en détail

C++ Programmer. en langage. 8 e édition. Avec une intro aux design patterns et une annexe sur la norme C++11. Claude Delannoy

C++ Programmer. en langage. 8 e édition. Avec une intro aux design patterns et une annexe sur la norme C++11. Claude Delannoy Claude Delannoy Programmer en langage C++ 8 e édition Avec une intro aux design patterns et une annexe sur la norme C++11 Groupe Eyrolles, 1993-2011. Groupe Eyrolles, 2014, pour la nouvelle présentation,

Plus en détail

Chapitre 6 Héritage en Java

Chapitre 6 Héritage en Java Chapitre 6: Héritage 1/12 Chapitre 6 Héritage en Java Chapitre 6: Héritage 2/12 1. Généralités L'héritage est le troisième des paradigmes de la programmation orientée objet (le 1 er étant l'encapsulation,

Plus en détail

Introduction à la programmation orientée objets en JAVA

Introduction à la programmation orientée objets en JAVA Introduction à la programmation orientée objets en JAVA Olivier Sigaud Edition 2005-2006 Table des matières 1 Introduction 5 1.1 Vocation de ce document........................ 5 1.2 De la programmation

Plus en détail

Une introduction au langage C++ Marc Jachym, Lurpa

Une introduction au langage C++ Marc Jachym, Lurpa Une introduction au langage C++ Marc Jachym, Lurpa Janvier 2008 À l origine, le langage C Langage procédural créé dans les années 1970 aux laboratoires Bell (ATT : télécoms américains) en vue d écrire

Plus en détail

Programmation objet. Objectifs - maitriser le paradigme de Programmation Orientée Objet - savoir utiliser efficacement et pleinement le langage Java

Programmation objet. Objectifs - maitriser le paradigme de Programmation Orientée Objet - savoir utiliser efficacement et pleinement le langage Java Programmation objet Objectifs - maitriser le paradigme de Programmation Orientée Objet - savoir utiliser efficacement et pleinement le langage Java - notions de bases d'algorithmique - bases syntaxiques

Plus en détail

Premiers Pas en Programmation Objet : les Classes et les Objets

Premiers Pas en Programmation Objet : les Classes et les Objets Chapitre 2 Premiers Pas en Programmation Objet : les Classes et les Objets Dans la première partie de ce cours, nous avons appris à manipuler des objets de type simple : entiers, doubles, caractères, booléens.

Plus en détail

Tutoriel QT. Projet Alarme Domestique. ~ TD n 4 ~ SN IR 1 2014-2015 Développement logiciel Programmation Objet. 1. Objectif

Tutoriel QT. Projet Alarme Domestique. ~ TD n 4 ~ SN IR 1 2014-2015 Développement logiciel Programmation Objet. 1. Objectif SN IR 1 2014-2015 Développement logiciel Programmation Objet Tutoriel QT Date : février 2015 Version : 3.2 Référence : Projet Alarme Domestique ~ TD n 4 ~ 1. Objectif Découverte de la programmation sous

Plus en détail

Claude Delannoy. Exercices C++ en langage. 3 e édition. Groupe Eyrolles, 1997, 1999, 2007, ISBN : 978-2-212-12201-5

Claude Delannoy. Exercices C++ en langage. 3 e édition. Groupe Eyrolles, 1997, 1999, 2007, ISBN : 978-2-212-12201-5 Claude Delannoy Exercices en langage C++ 3 e édition Groupe Eyrolles, 1997, 1999, 2007, ISBN : 978-2-212-12201-5 Chapitre 3 Les fonctions Rappels Généralités Une fonction est un bloc d instructions éventuellement

Plus en détail

Cours 3 SDA et conception de logiciel. 1. Exemple d'analyse algorithmique n'utilisant que des tableaux

Cours 3 SDA et conception de logiciel. 1. Exemple d'analyse algorithmique n'utilisant que des tableaux Cours 3 SDA et conception de logiciel Les SDA servent à pouvoir construire des logiciels performants en cherchant à combiner des "briques" dont on sait qu'on pourra les implémenter en utilisant des techniques

Plus en détail

Initiation à JAVA et à la programmation objet. raphael.bolze@ens-lyon.fr

Initiation à JAVA et à la programmation objet. raphael.bolze@ens-lyon.fr Initiation à JAVA et à la programmation objet raphael.bolze@ens-lyon.fr O b j e c t i f s Découvrir un langage de programmation objet. Découvrir l'environnement java Découvrir les concepts de la programmation

Plus en détail

Algorithmique Programmation

Algorithmique Programmation Algorithmique Programmation 2ème partie DUT en alternance CNAM 2007-2008 2 Table des matières 1 Premiers Pas en Programmation Objet : les Classes et les Objets 7 1.1 Définir une Classe........................................

Plus en détail

Avant de programmer en Java DOS Set Path=C:\JDK\bin Path=C:\JDK\bin C:\JDK\bin Set Path=%Path%;C:\JDK\bin C:\JDK\bin C:\JDK\

Avant de programmer en Java DOS Set Path=C:\JDK\bin Path=C:\JDK\bin C:\JDK\bin Set Path=%Path%;C:\JDK\bin C:\JDK\bin C:\JDK\ Exercices corrigés de programmation OO Java Préparés par : Mlle Imene Sghaier Année Académique : 2006-2007 Premiers Pas I. Avant de programmer en Java Le JDK de Sun (Java Development Kit) est l outil essentiel

Plus en détail

PHP5. Programmation orientée objet. A. Belaïd 1

PHP5. Programmation orientée objet. A. Belaïd 1 PHP5 Programmation orientée objet A. Belaïd 1 La POO en PHP Intérêt Progrès par rapport à la version PHP4 Permet de rassembler autour d un même objet (concept), une définition, des attributs et des méthodes

Plus en détail

alg - Relations entre classes [kr]

alg - Relations entre classes [kr] alg - Relations entre classes [kr] Karine Zampieri, Stéphane Rivière, Béatrice Amerein-Soltner Unisciel algoprog Version 21 avril 2015 Table des matières 1 L association 2 1.1 Définitions...................................

Plus en détail

Programmation orientée objet avec C++

Programmation orientée objet avec C++ Programmation orientée objet avec C++ ACOO Analyse, Conception et développement Orientés Objet de logiciels de commande Thèmes abordés Présentation du langage C++ Principales différences par rapport au

Plus en détail

LES CONCEPTS ORIENTES OBJETS EN JAVA

LES CONCEPTS ORIENTES OBJETS EN JAVA CHAPITRE 2 : LES CONCEPTS ORIENTES OBJETS EN JAVA Objectifs spécifiques 1. Introduire le concept de classe et sa notation (1/2 heure) 2. Maîtriser la définition des attributs et méthodes d une classe (1

Plus en détail

et Programmation Objet

et Programmation Objet FACULTE POLYTECHNIQUE DE MONS Service d Informatique et Programmation Objet Mohammed Benjelloun 2 ème Bachelier Année académique 2008-2009 Table des matières Avant-propos--------------------------------------------------------------------------

Plus en détail

Code de haut niveau: Modélisation d'abstraction. Intérêt: notion d'abstraction Dénomination et structure Notion d'encapsulation

Code de haut niveau: Modélisation d'abstraction. Intérêt: notion d'abstraction Dénomination et structure Notion d'encapsulation Code de haut niveau: Modélisation d'abstraction Intérêt: notion d'abstraction Dénomination et structure Notion d'encapsulation 000 Intérêt des structs cacher la complexité Utiliser struct! modéliser un

Plus en détail

3 ElementsdeprogrammationJava 15 3.1 Premierspas... 15

3 ElementsdeprogrammationJava 15 3.1 Premierspas... 15 Tabledesmatières 1 IntroductionaulangageJava 1 1.1 EnvironnementJava... 1 1.1.1 Compilation... 2 1.1.2 Interprétation... 2 1.2 Programmationorientée-objet... 2 1.2.1 Classe... 3 1.2.2 Objet... 4 2 Syntaxedulangage

Plus en détail

Analyse statique de programmes Typage et analyse statique au sein de Java

Analyse statique de programmes Typage et analyse statique au sein de Java Analyse statique de programmes Typage et analyse statique au sein de Java Master Professionnel Informatique spécialité FSIL/FSI Jean-Marc Talbot jean-marc.talbot@lif.univ-mrs.fr Aix-Marseille Université

Plus en détail

1. Les fondements de l informatique 13

1. Les fondements de l informatique 13 Introduction à l'algorithmique 1. Les fondements de l informatique 13 1.1 Architecture de Von Neumann 13 1.2 La machine de Turing 17 1.3 Représentation interne des instructions et des données 19 1.3.1

Plus en détail

ENSTA IN204 Introduction à JAVA

ENSTA IN204 Introduction à JAVA Ecole Nationale Supérieure de Techniques Avancées (ENSTA) -http://www.ensta.fr ENSTA IN204 Introduction à JAVA Olivier Sigaud LIP6/AnimatLab olivier.sigaud@lip6.fr 01.44.27.88.53 Ce document est mis à

Plus en détail

Conception et Développement Orientés Objets Cours 1 : Introduction. 2 Les paradigmes de programmation. 3 Les concepts de la programmation objet

Conception et Développement Orientés Objets Cours 1 : Introduction. 2 Les paradigmes de programmation. 3 Les concepts de la programmation objet CNAM UV 19357 Année 2003-2004 David Delahaye David.Delahaye@cnam.fr Conception et Développement Orientés Objets Cours 1 : Introduction 1 Présentation de la valeur Ce cours s adresse à toute personne ayant

Plus en détail

Précis de vocabulaire Orienté Objet

Précis de vocabulaire Orienté Objet Dernière Mise à jour : Mars 2007 Précis de vocabulaire Orienté Objet 1 Questions Expliquer et donner un exemple pour chacun des concepts suivants 1. Qu'est-ce qu'un objet? 2. Qu'est-ce qu'une classe? 3.

Plus en détail

Objectifs du cours d aujourd hui. Informatique I : Cours d introduction à l informatique et à la programmation Structures de Données Abstraites & Tris

Objectifs du cours d aujourd hui. Informatique I : Cours d introduction à l informatique et à la programmation Structures de Données Abstraites & Tris Objectifs du cours d aujourd hui Informatique I : Cours d introduction à l informatique et à la programmation Structures de Données Abstraites & Tris Continuer l approfondissement de la programmation de

Plus en détail

Université de Montpellier / Faculté Des Sciences. Objets Avancés - Partie C++ HLIN 603 Marianne Huchard

Université de Montpellier / Faculté Des Sciences. Objets Avancés - Partie C++ HLIN 603 Marianne Huchard Université de Montpellier / Faculté Des Sciences Objets Avancés - Partie C++ HLIN 603 Marianne Huchard 15 janvier 2015 Table des matières 1 Introduction 4 1.1 L approche par objets..............................

Plus en détail

Formation C++ avancée

Formation C++ avancée Formation C++ avancée ou comment être les stars du C++ Raffi Enficiaud INRIA 16-18 février 2009 INRIA - IMEDIA Formation C++ avancée Organisation générale Enficiaud (INRIA) C++ 16-18/02/2009 2 / 201 À

Plus en détail

Génie logiciel Rappels de programma2on orientée objet. MIF17 : semestre d'automne 2015 Cours par Julien MILLE

Génie logiciel Rappels de programma2on orientée objet. MIF17 : semestre d'automne 2015 Cours par Julien MILLE Génie logiciel Rappels de programma2on orientée objet MIF17 : semestre d'automne 2015 Cours par Julien MILLE 1 Bibliographie Cours de MIF17 de Yannick Prié 2011-2012 pagesperso.lina.univ-nantes.fr/~prie-y/ens/11-12/

Plus en détail

Pattern design. Seifeddine Ferchichi

Pattern design. Seifeddine Ferchichi Pattern design Seifeddine Ferchichi C est quoi un design pattern? En génie logiciel, un design pattern est une solution réutilisable générales à un problème survenant fréquemment dans la conception de

Plus en détail

LA GESTION DE FICHIERS

LA GESTION DE FICHIERS CHAPITRE 6 : LA GESTION DE FICHIERS Objectifs spécifiques Connaître la notion de fichier, ses caractéristiques Connaître la notion de répertoires et partitions Connaître les différentes stratégies d allocation

Plus en détail

Polymorphisme, la classe Object, les package et la visibilité en Java... 1

Polymorphisme, la classe Object, les package et la visibilité en Java... 1 Polymorphisme, la classe Object, les package et la visibilité en Java. Polymorphisme, la classe Object, les package et la visibilité en Java.... 1 Polymorphisme.... 1 Le DownCast... 4 La Classe Object....

Plus en détail

Programmation orientée objet dans VFP QUELQUES CONCEPTS FONDAMENTAUX ET LEURS APPLICATIONS DANS VFP

Programmation orientée objet dans VFP QUELQUES CONCEPTS FONDAMENTAUX ET LEURS APPLICATIONS DANS VFP Programmation orientée objet dans VFP QUELQUES CONCEPTS FONDAMENTAUX ET LEURS APPLICATIONS DANS VFP Avertissement : qui suis-je? d où viens-je? 30 années de développement de progiciels de gestion dans

Plus en détail

Langage et Concepts de Programmation Objet. 1 Attributs et Méthodes d instance ou de classe. Travaux Dirigés no2

Langage et Concepts de Programmation Objet. 1 Attributs et Méthodes d instance ou de classe. Travaux Dirigés no2 Langage et Concepts de Programmation Objet Travaux Dirigés no2 Pôle Informatique École Nationale Supérieure des Mines de St-Etienne Vous trouverez plus de détails sur les concepts abordés lors de ce TD

Plus en détail

UML : Conception Objet

UML : Conception Objet MAI NFE103 Année 2013-2014 UM : Conception Objet F.-Y. Villemin (f-yv@cnam.fr) Plan!!Modèle Objet : Passage à la conception!!instances et iens!!cas d Utilisation!!Diagramme de Séquences!!Diagramme de Collaborations!!Exceptions

Plus en détail

Apprendre la Programmation Orientée Objet avec le langage Java (avec exercices pratiques et corrigés)

Apprendre la Programmation Orientée Objet avec le langage Java (avec exercices pratiques et corrigés) Introduction à la POO 1. Histoire de la POO 9 2. Historique du 12 La conception orientée objet 1. Approche procédurale et décomposition fonctionnelle 13 2. La transition vers l'approche objet 14 3. Les

Plus en détail

Rappels sur l objet. Yannick Prié Département Informatique - UFR Sciences et Techniques Université Claude Bernard Lyon 1 2011-2012

Rappels sur l objet. Yannick Prié Département Informatique - UFR Sciences et Techniques Université Claude Bernard Lyon 1 2011-2012 Rappels sur l objet Yannick Prié Département Informatique - UFR Sciences et Techniques Université Claude Bernard Lyon 1 2011-2012 Objectifs de ce cours 2 Rappels sur les concepts fondamentaux liés à la

Plus en détail

Bases de la programmation orientée objet en Java

Bases de la programmation orientée objet en Java Bases de la programmation orientée objet en Java Jean-Baptiste Vioix (jean-baptiste.vioix@iut-dijon.u-bourgogne.fr) IUT de Dijon-Auxerre - LE2I http://jb.vioix.free.fr 1-33 Avant propos Difficultés...

Plus en détail

P rogrammation O rientée O bjet

P rogrammation O rientée O bjet Ce livre s adresse aux étudiants et aux développeurs ayant déjà une première expérience de la programmation structurée et qui sont désireux de passer à la Programmation Orientée Objet (POO) avec le langage

Plus en détail

Plan Pédagogique du cours

Plan Pédagogique du cours Plan Pédagogique du cours Module: Programmation Orientée Objet Section : informatique Niveau : 3 ème niveau (gestion, industriel, réseau) Volume Horaire : 22,5 heures Cours Intégrés + 45 Travaux Pratiques

Plus en détail

C ellules. Gestion et récupération automatique de mémoire. Principes des lang. de progr. INE 11. Allocation dynamique de mémoire.

C ellules. Gestion et récupération automatique de mémoire. Principes des lang. de progr. INE 11. Allocation dynamique de mémoire. Principes des lang. de progr. INE 11 Michel Mauny ENSTA ParisTech Prénom.Nom@ensta.fr Michel Mauny (ENSTA ParisTech) INE 11 Prénom.Nom@ensta.fr 1 / 37 Gestion et récupération automatique de mémoire lanage

Plus en détail

Introduction à la Programmation Orientée Objet

Introduction à la Programmation Orientée Objet Licence Sciences, Technologies, Santé Université de Perpignan Via Domitia Semestre 5 (L3) - Mention Mathématiques, Informatique Année universitaire 2011/2012 Programmation Orientée Objet Introduction à

Plus en détail

Langage et Concepts de ProgrammationOrientée-Objet 1 / 40

Langage et Concepts de ProgrammationOrientée-Objet 1 / 40 Déroulement du cours Introduction Concepts Java Remarques Langage et Concepts de Programmation Orientée-Objet Gauthier Picard École Nationale Supérieure des Mines de Saint-Étienne gauthier.picard@emse.fr

Plus en détail

Génération de code : langages objets Gestion mémoire 2 novembre 2011

Génération de code : langages objets Gestion mémoire 2 novembre 2011 Génération de code : langages objets Gestion mémoire 2 novembre 2011 1 Compilation d un langage objet Représentation des classes et des objets Héritage multiple Appartenance à une classe 2 Environnement

Plus en détail

Programmation Orientée Objet

Programmation Orientée Objet Programmation Orientée Objet Initiation à Java Saber HENI saber.heni02@univ-paris8.fr http://handiman.univ-paris8.fr/~saber/ Plan du cours Chapitre 1 : Introduction au langage Java Chapitre 2 : Classes

Plus en détail

TP TUTORIEL. GEDsismik

TP TUTORIEL. GEDsismik TP TUTORIEL GEDsismik TP TUTORIEL Table of Contents A propos de ce document...1 Langage orienté objet...2 Notion d'objet...2 De l'utilité d'une pile...2 Création du type Pile...2 Interface...3 Implémentation

Plus en détail

Introduction à la programmation orientée objet, illustrée par le langage C++ Patrick Cégielski cegielski@u-pec.fr

Introduction à la programmation orientée objet, illustrée par le langage C++ Patrick Cégielski cegielski@u-pec.fr Introduction à la programmation orientée objet, illustrée par le langage C++ Patrick Cégielski cegielski@u-pec.fr Mars 2002 Pour Irène et Marie Legal Notice Copyright c 2002 Patrick Cégielski Université

Plus en détail

Chapitre VI- La validation de la composition.

Chapitre VI- La validation de la composition. Chapitre VI- La validation de la composition. Objectifs du chapitre : Expliquer les conséquences de l utilisation de règles de typage souples dans SEP. Présenter le mécanisme de validation des connexions

Plus en détail

Algorithmique - Techniques fondamentales de programmation Exemples en Python (nombreux exercices corrigés) - BTS, DUT informatique

Algorithmique - Techniques fondamentales de programmation Exemples en Python (nombreux exercices corrigés) - BTS, DUT informatique Introduction à l'algorithmique 1. Les fondements de l informatique 13 1.1 Architecture de Von Neumann 13 1.2 La machine de Turing 17 1.3 Représentation interne des instructions et des données 19 1.3.1

Plus en détail

Introduction au langage C++

Introduction au langage C++ Introduction au langage C++ But Programmer une classe en C++ permettant de faire du calcul par intervalles L utiliser pour résoudre un problème de localisation «range only» (EX : plusieurs émetteurs et

Plus en détail

Cours 13. Les classes abstraites Les méthodes abstraites Les interfaces. F. Gayral 1

Cours 13. Les classes abstraites Les méthodes abstraites Les interfaces. F. Gayral 1 Cours 13 Les classes abstraites Les méthodes abstraites Les interfaces F. Gayral 1 Un exemple pour mieux comprendre Pas d'instanciation d'un humain : un humain, c'est - soit un homme - soit une femme Humain

Plus en détail

basée sur le cours de Bertrand Legal, maître de conférences à l ENSEIRB www.enseirb.fr/~legal Olivier Augereau Formation UML

basée sur le cours de Bertrand Legal, maître de conférences à l ENSEIRB www.enseirb.fr/~legal Olivier Augereau Formation UML basée sur le cours de Bertrand Legal, maître de conférences à l ENSEIRB www.enseirb.fr/~legal Olivier Augereau Formation UML http://olivier-augereau.com Sommaire Introduction I) Les bases II) Les diagrammes

Plus en détail

JAVA PROGRAMMATION. Programme. 1. Java, HTML et World Wide Web

JAVA PROGRAMMATION. Programme. 1. Java, HTML et World Wide Web PROGRAMMATION PUBLIC Professionnels informatiques qui souhaitent développer des applications et «applets» Java DUREE 4 jours 28 heures OBJECTIF Créer divers «applets» à intégrer dans un site Web dynamique,

Plus en détail

Introduction aux méthodes Orientées Objets Troisième partie

Introduction aux méthodes Orientées Objets Troisième partie Introduction aux méthodes Orientées Objets Troisième partie Modélisation avec UML 2.0 Programmation orientée objet en C++ Pré-requis: maitrise des bases algorithmiques (cf. 1 ier cycle), maitrise du C

Plus en détail

1. Introduction Ce document doit, à terme, être un polycopié Java pour les étudiants de MIAIF2, DESS, MASS, MST2.

1. Introduction Ce document doit, à terme, être un polycopié Java pour les étudiants de MIAIF2, DESS, MASS, MST2. POLYCOPIE DE JAVA 1. Introduction Ce document doit, à terme, être un polycopié Java pour les étudiants de MIAIF2, DESS, MASS, MST2. Plan du cours 2. Présentation générale 3. Le minimum sur les entrées

Plus en détail

Héritage [he] Exercices résolus

Héritage [he] Exercices résolus Héritage [he] Exercices résolus Karine Zampieri, Stéphane Rivière, Béatrice Amerein-Soltner Unisciel algoprog Version 29 avril 2015 Table des matières 1 Comptes bancaires 1 1.1 Classe CBancaire...............................

Plus en détail

La programmation Objet. Rémi Forax

La programmation Objet. Rémi Forax La programmation Objet Rémi Forax A lire absolument! Java Code Convention http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138 413.html Doug Lea's coding convention http://gee.cs.oswego.edu/dl/html/javacodingstd.html

Plus en détail

Licence Bio Informatique Année 2004-2005. Premiers pas. Exercice 1 Hello World parce qu il faut bien commencer par quelque chose...

Licence Bio Informatique Année 2004-2005. Premiers pas. Exercice 1 Hello World parce qu il faut bien commencer par quelque chose... Université Paris 7 Programmation Objet Licence Bio Informatique Année 2004-2005 TD n 1 - Correction Premiers pas Exercice 1 Hello World parce qu il faut bien commencer par quelque chose... 1. Enregistrez

Plus en détail

1.Programmation en Java : notions de base, orienté objet et héritage

1.Programmation en Java : notions de base, orienté objet et héritage Travaux pratique de Méthodologie et Langage de Programmation,, TP1 1 1.Programmation en Java : notions de base, orienté objet et héritage Cette séance de TP a pour objectif d'introduire à la programmation

Plus en détail

JAVA TD0. Prise en main du langage Environnement de base JAVA 1

JAVA TD0. Prise en main du langage Environnement de base JAVA 1 JAVA TD0 Prise en main du langage Environnement de base JAVA 1 Mon premier programme public class HelloWorld { public static void main(string [] arg){ System.out.println("Hello, World!"); main(string []

Plus en détail

Diagramme de classes

Diagramme de classes Diagramme de classes Un diagramme de classes décrit les classes et leurs relations (associations, généralisation/spécialisation, ). classe association méthodes attributs héritage Diagramme de classes :

Plus en détail

Programmation par les Objets en Java

Programmation par les Objets en Java Programmation par les Objets en Java Najib TOUNSI Les classes en Java (TD 3) I. Notion de classe I.1 Classe, champs, méthodes, instanciation, this, private vs. public. Créer une classe Point (coordonnée

Plus en détail

GESTION DES PROCESSUS

GESTION DES PROCESSUS CHAPITRE 2 : GESTION DES PROCESSUS Objectifs spécifiques Connaître la notion de processus, Connaître les caractéristiques d un processus ainsi que son contexte Connaître la notion d interruptions et de

Plus en détail

as Architecture des Systèmes d Information

as Architecture des Systèmes d Information Plan Plan Programmation - Introduction - Nicolas Malandain March 14, 2005 Introduction à Java 1 Introduction Présentation Caractéristiques Le langage Java 2 Types et Variables Types simples Types complexes

Plus en détail

Héritage de type. Objets, classes, interfaces.

Héritage de type. Objets, classes, interfaces. Héritage de type HÉRITAGE DE TYPE......1 OBJETS, CLASSES, INTERFACES....1 L'HÉRITAGE DE TYPE....2 LES PROPRIÉTÉS DE L'HÉRITAGE DE TYPE....3 HÉRITAGE MULTIPLE....3 RELATION ENTRE CLASSES ET INTERFACE....5

Plus en détail

Cours POO Programmation Orienté. 2ème Licence Informatique par Said Bachir Université de Ouargla

Cours POO Programmation Orienté. 2ème Licence Informatique par Said Bachir Université de Ouargla Cours POO Programmation Orienté Objet 2ème Licence Informatique par Said Bachir Université de Ouargla Plan de cours 1. Introduction à la Programmation Orienté Objet. 2. Les classes. 3. Héritage et polymorphisme.

Plus en détail

1 Notions de base 1.1 Structure d'un programme

1 Notions de base 1.1 Structure d'un programme 1 Notions de base 1.1 Structure d'un programme Le langage C++ contient le langage C : tout programme écrit en C à la norme ANSI doit pouvoir être compilé par un compilateur C++. C++ fait la diérence entre

Plus en détail

Introduction à la programmation orientée objet

Introduction à la programmation orientée objet 1. De la programmation par Goto à la programmation structurée Introduction à la programmation orientée objet 1.1. Branchement par Goto * Un simple test sur les valeurs des données: * Plus l'application

Plus en détail

Simulation Numérique

Simulation Numérique Ecole Nationale de Techniques Avancées Simulation Numérique Chapitre 4 Surcharge des opérateurs Eric Lunéville Surcharge des opérateurs Le C++ utilise des opérateurs prédéfinis tels que + - * / sur les

Plus en détail

3 PHP avancé Les objets : définitions

3 PHP avancé Les objets : définitions Les objets : définitions Structure de données associant des attributs et des méthodes qui décrivent le comportement de l'objet. Héritage de la conception objet (UML). Définie dans une classe. Un objet

Plus en détail

Java Licence Professionnelle CISII, 2009-2010. Cours 2 : Classes et Objets

Java Licence Professionnelle CISII, 2009-2010. Cours 2 : Classes et Objets Licence Professionnelle CISII, 2009-2010 Cours 2 : Classes et Objets 1 Classes et Objets Objectifs des LOO : - Manipuler des objets - Découper les programmes suivant les types des objets manipulés - Regrouper

Plus en détail

exemples de SGF Exemples de SGF

exemples de SGF Exemples de SGF 1 Exemples de SGF FAT - VFAT (1) 2 Partitions 2 Go 3 parties: FAT, éventuellement dupliquée répertoire racine, de taille bornée: 512 entrées de 32 octets objets externes Allocation par bloc de taille fixe

Plus en détail

Licence d'informatique 2004-2005 Examen Programmation orientée objet Juin 2005

Licence d'informatique 2004-2005 Examen Programmation orientée objet Juin 2005 Licence d'informatique 2004-2005 Examen Programmation orientée objet Juin 2005 Durée de l'épreuve : 2 heures TRÈS IMPORTANT : respectez l'ordre des questions. La lisibilité sera un critère important pour

Plus en détail

Cours 1. Contenu du cours : " Premières applications. " Compilation, Exécution, Chemin. " Affichage et saisie. " Types de données. " Flux de contrôle

Cours 1. Contenu du cours :  Premières applications.  Compilation, Exécution, Chemin.  Affichage et saisie.  Types de données.  Flux de contrôle Cours 1 1 Contenu du cours : " Premières applications " Compilation, Exécution, Chemin " Affichage et saisie " Types de données " Flux de contrôle " Applets " Arrays " OO de base Edition Le fichier texte

Plus en détail

Licence Professionnelle TAI Programmation Orientée Objets Gestion de comptes en banque (Philippe.Genoud@imag.fr)

Licence Professionnelle TAI Programmation Orientée Objets Gestion de comptes en banque (Philippe.Genoud@imag.fr) Grenoble 1 IMA Informatique & Mathématiques Appliquées UNIVERSITE JOSEPH FOURIER Sciences, Technologie, Médecine Licence Professionnelle TAI Programmation Orientée Objets Gestion de comptes en banque (Philippe.Genoud@imag.fr)

Plus en détail

Le Langage Java et le Monde des Objets

Le Langage Java et le Monde des Objets . p.1 Le Langage Java et le Monde des Objets Les principes de la modélisation Orientée Objet. Qu est-ce qu une classe?. Les types de base. Utiliser les classes. Les tentacules de Java. . p.2 Bibliographie

Plus en détail

POO & C++ : TP 1 EISE4 2014 2015

POO & C++ : TP 1 EISE4 2014 2015 POO & C++ : TP 1 EISE4 2014 2015 Pablo Rauzy rauzy @ enst fr pablo.rauzy.name/teaching.html#epu-cpp 19 septembre 2014 N oubliez pas : Les TPs doivent être rendus par courriel à rauzy @ enst fr au plus

Plus en détail

Le «thread local storage» et son utilisation

Le «thread local storage» et son utilisation Résumé Les allocations mémoire sont généralement plus coûteuses que d ordinaire en environnement multi-thread. En effet, la majorité des algorithmes d allocation en usage dans les systèmes d exploitation

Plus en détail

Présentation. Au programme. Fonctionnement. A l issue de ce module vous devriez...

Présentation. Au programme. Fonctionnement. A l issue de ce module vous devriez... Au programme Conception Orientée Objet Jean-Christophe Routier Licence mention Informatique Université Lille 1 Présentation L UE COO est le prolongement immédiat de l UE POO du S4 informatique. cf. http://portail.fil.univ-lille1.fr/portail/ls4/poo

Plus en détail

Cours Langage C/C++ Mémoire et allocation dynamique

Cours Langage C/C++ Mémoire et allocation dynamique Cours Langage C/C++ Mémoire et allocation dynamique Thierry Vaira BTS IRIS Avignon tvaira@free.fr v0.1 La pile et le tas La mémoire La mémoire dans un ordinateur est une succession d octets (soit 8 bits),

Plus en détail

Cours de Programmation Impérative: Zones de mémoires et pointeurs

Cours de Programmation Impérative: Zones de mémoires et pointeurs Cours de Programmation Impérative: Zones de mémoires et pointeurs Julien David A101 - david@lipn.univ-paris13.fr Julien David (A101 - david@lipn.univ-paris13.fr) 1 / 1 Z`o n`e s `d`e m`é m`o i r`e Julien

Plus en détail

Programmer en JAVA. par Tama (tama@via.ecp.fr( tama@via.ecp.fr)

Programmer en JAVA. par Tama (tama@via.ecp.fr( tama@via.ecp.fr) Programmer en JAVA par Tama (tama@via.ecp.fr( tama@via.ecp.fr) Plan 1. Présentation de Java 2. Les bases du langage 3. Concepts avancés 4. Documentation 5. Index des mots-clés 6. Les erreurs fréquentes

Plus en détail