Prise en main du logiciel
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- Christelle Piché
- il y a 7 ans
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1 Prise en main du logiciel
2 Introduction. Scratch est un logiciel de programmation téléchargeable à De nombreux exemples sont sur le site à
3 Nouveau programme de maths:
4 Nouveau programme de technologie :
5 I Réaliser une figure 1. Obtenir un polygone régulier Ü Changer le lutin "chat" en "crayon" Ü A l'aide des instructions carré. faire dessiner un Ü Modifier le programme pour obtenir un triangle équilatéral, puis un pentagone régulier. Ü A l'aide de la structure alléger les programmes précédents. Ü Amélioration : créer une variable "nb_cotés". Entrer sa valeur au clavier de la façon suivante nb_cotés arrêtes. et dessiner un polygone régulier qui a
6 2. Faire des dessins à mains levée. Créer un lutin Stylo qui suit en permanence la souris, et qui écrit lorsque la souris est cliquée. Améliorations : Créer des lutins "Reset", "+", "-", "Rouge" et "Bleu" qui permettent de tout effacer, de grossir ou baisser la taille du crayon, et de changer la couleur du trait.
7 Indications : Scripts pou le Lutin Crayon : Scripts pour changer de couleur :
8 3. Reproduction de dessins. Quelles séquences permettront de reproduire ces dessins?
9 4. Pour s'amuser Définir un bloc "courbe" dépendant d'une longueur et d'un nombre d'étapes. Définir cette courbe de la façon suivante : si étapes = 0 alors avancer de longueur. sinon faire courbe(longueur/3, étapes 1) tourner à gauche de 60 courbe(longueur/3, étapes 1) tourner à droite de 120 courbe(longueur/3, étapes 1) tourner à droite de 60 courbe(longueur/3, étapes 1) Tracer ensuite le courbe de 5 étapes, de longueur 100.
10 II Simulations 1. Lancer d'un dé On lance un dé 10 fois. Combien de fois obtient-on le 6? Même question si on lance le dé 100 fois? 6000 fois? Ü utilisation de "nombre aléatoire entre " Ü utilité des variables pour compter et mettre en mémoire le nombre de 6. Ü Amélioration 1 : dessiner un dé dont l'aspect change en fonction du résultat obtenu. Ü Amélioration 2 : créer une liste qui compte le nombre de 1, de 2,, de 6. Voir les deux vidéos associées, pour créer les costumes, et pour écrire les scripts.
11 2. Somme de deux dés. On considère la somme obtenue en lançant deux dés. On remarque qu'il est possible d'obtenir 6 ou 7 de trois façons différentes : 6=1+5=2+4=3+3 7=1+6=2+5=3+4 Question : Si on lance deux dés, doit-on s'attendre à avoir autant de 6 que de 7?
12 3. Machine à sous. Créer une machine à sous qui utilise trois personnages. Indication : Créer 3 lutins identiques ayant 3 costumes, et choisir un costume de cette façon : Comparer ensuite les trois variables "dessin" ; si elles sont égales...
13 4. Poule, Renard, Vipère. Le joueur clique sur un lutin "Poule", "Renard" ou "Vipère". L'ordinateur fait ensuite son choix, et annonce qui a gagné la partie. Sachant que : la Poule mange la Vipère la Vipère mange le Renard le Renard mange la Poule
14 5. Marche aléatoire. Objectif : Simuler une marche aléatoire. Pour cela, créer une variable "dé" qui prend une valeur aléatoire entre 1 et 4, orienter le lutin en fonction du résultat de la variable dé, et avancer de 20.
15 6. Algorithme mystère Pour le lutin, choisir un point, petit. Aller aux points A, B et C de coordonnées (0 ; 160), (-180 ; -120), (180 ; -120), et estampiller à chaque fois. Répéter 1000 fois l'actions suivante : choisir un entier Nb aléatoire entre 1 et 3 si Nb= 1, placer M au milieu de [MA] et estampiller. si Nb= 2, placer M au milieu de [MB] et estampiller. si Nb= 3, placer M au milieu de [MC] et estampiller. Qu'obtient-on au final?
16 7. Jeu du Simon Reproduire le jeu rendu célèbre par Madame Musquin.
17 III Webcam et insertion d'images. Pour s'amuser, création d'un M Patate Ü Avec la webcam, se prendre en photo. Ü Insérer des lutins "lunette", "chapeau". Ü Faire changer chapeau, lunettes, en cliquant sur les lutins associés.
18 Attention : insérer des images aux format pgn, format qui gère la transparence. Voir le document "Importer une image dans Scratch" si nécessaire. pas png png Ü Indication pour faire communiquer le bouton de commande et les lutins :
19 IV Économiseur d'écran. Ü Choisir un fond d'écran Ü Insérer un poisson - Faire avancer le poisson en faisant varier sa trajectoire - Le faire "rebondir" s'il touche un bord Ü Insérer un requin affamé - Faire glisser ce requin vers la souris - Lui associer deux costumes Ü Déclencher un signal lorsque le poisson est mangé par requin - Changer de costume pour le requin - Cacher le poisson
20 V Quelques jeux élémentaires. 1. Déplacer un lutin au clavier Deux façons (au moins) de piloter un lutin : Quelles différences entre ces deux façons de faire?
21 2. Jeu de voiture. Ü Dessiner un arrière plan représentant un circuit et chronométrer le temps nécessaire à a voiture pour faire un tour. Ü Amélioration 1 : Changer la vitesse de la voiture. Pour cela, créer une variable correspondant à la vitesse de la voiture, la vitesse étant modifiée toutes les 0,5 secondes de la façon suivante : vitesse = 1 si le vert est touché, vitesse = 4 sinon Ou alors, vitesse baissée de 10 % si le vert est touché, augmentée de 10 % sinon. Ü Amélioration 2 : éviter la triche consistant à passer sur la ligne d'arrivée sans avoir fait un tour.
22 3. Un jeu de Snake. Aller chercher des fruits qui apparaissent de façon aléatoire, le lutin ne devant pas passer deux fois au même endroit. Amélioration : faire communiquer les bords gauche et droit, et haut et bas (quand le lutin arrive sur un bord, il ressort de l'autre côté).
23 4. Un labyrinthe Objectif : Déplacer un lutin au clavier en lui interdisant de traverser les murs. Amélioration esthétique : Dessiner deux costumes différents, et les alterner toutes les 0,5 secondes.
24 5. Pacman Le lutin doit aller chercher 4 fruits sans se faire écraser par une grosse balle.
25 VI Déplacement d'une balle. 1. Billard. Faire entrer une boule de billard dans un trou. Deux possibilités : en moins de 3 bandes créer une variable nb_bords qui compte le nombre de bords touchés. avant que la boule s arrête créer une variable vitesse qui décroit de 20 % toutes les 0,5 secondes jusqu'à être inférieure à 1.
26 2. Éviter les balles. Le lutin suit la souris, et doit éviter les balles qui apparaissent.
27 3. Casse brique simple. Une balle rebondit sur le vaisseau, un point est marqué à chaque fois qu'une tête de monstre est touchée. Indication pour gérer les rebonds :
28 4. Jeu de Pong. Indication : Une formule pour gérer l'orientation de la balle : Pour plus d'incitations, voir le document "Créer un jeu de Pong sur Scratch"
29 VII Utilisation de clones. 1. Un poisson qui bulle. A chaque fois qu'on clique sur le poisson, une bulle doit s'échapper. Dès qu'elle touche le haut de l'écran, elle éclate. Amélioration : donner des tailles différentes aux bulles.
30 2. Star Wars. Détruirez les fantômes qui arrivent. Les fantômes arrivent de façon aléatoire, un tir est déclenché par la touche espace.
31 3. Jeu de la sorcière. Une sorcière se déplace sur son balai en évitant les chauves-souris, et en touchant les flocons. Généralisation : Remplacer la sorcière par une voiture, les chauves-souris par des arbres...
32 4. Casse brique évolué. Reprendre le "Casse Brique simple", en positionnant plusieurs briques grâce aux clones. Indications : Une brique est un rectangle de taille 80 par 20 ; pour positionner une brique, utiliser un numéro de ligne et de colonne de la façon suivante :
33 Amélioration : Faire des briques de différentes couleurs, chaque couleur ayant une action différente (réduire la taille de la raquette, accélérer la balle, ).
34 VIII Un peu de robotique : 1. Suiveur de ligne. Un robot dispose de deux capteurs (gauche / droite) et doit avancer en suivant une ligne. Améliorations : Ü Ü Ü Mettre des obstacles sur la route Faire des interruptions de ligne Gérer les croisements
35 2. Robot autonome. Un robot dispose d'un radar à portée limitée. Il doit se diriger tout seul et repérer un objet qui se place de façon aléatoire.
36 Diaporama réalisé par Lionel Pascaud, lycée d'aubusson.
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