Le chemin de Cythère
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- Sandrine Desmarais
- il y a 7 ans
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1 Le chemin de Cythère Ce jeu comprend : Une présentation et règle du jeu Quatre fiches gages (récompenses, pénalités, effeuillage, retours) Quatre fiches vierges Une fiche de jeu à compléter en début de partie. Un plateau du style jeu de l Oie
2 Le chemin de Cythère Le chemin de Cythère est un jeu de parcours qui comporte 63 cases comme le jeu de l Oie son célèbre ancêtre. Les joueurs disposent chacun un pion de couleur différente (ou tout autre petit objet spécifique) sur la case départ (case n 1) A tour de rôle ils lancent un dé (ordinaire à 6 faces) et avancent d autant de cases que le résultat obtenu (de une à six cases) Le chemin est parfois calme et tranquille (cases simple passage) joyeux et bénéfique (cases récompense) mais aussi semé d embûches (cases pénalité, effeuillage ou retour en arrière) En début de jeu les participants fixe les limites des gages acceptés par les joueurs. (voir fiche de jeu) Le gagnant est celui qui arrive sur la case 63 en faisant le score exact. Si le joueur tire un chiffre supérieur au nombre de cases restantes pour arriver au 63 il recule du nombre de cases en trop et n avancera à nouveau qu au prochain jeté de dé. Avant le début du jeu les participants fixent sa durée, soit une heure de fin de jeu, soit un nombre de partie. Ils fixent par ailleurs la pénalité finale que devra subir celui ou celle qui aura perdu le plus grand nombre de parties. (Voir fiche de jeu) Cette pénalité est appelée Enjeu. (Voir la rubrique Enjeux) Règles de démarrage du jeu : - Jeu à deux : Le premier joueur est désigné par un lancé de dé, le nombre le plus élevé permet de commencer. - Jeux à plusieurs : Le premier joueur est désigné par un lancé de dé, le nombre le plus élevé commence, les autres suivent dans le sens des aiguilles d une montre. - Les cases du chemin de Cythère : En dehors des cases n 1 Départ et n 63 Arrivée, le jeu comporte 15 cases de simple passage ou il ne se passe rien de particulier pour le joueur qui y arrivent. Ces cases sont numérotées en vert. Quand un joueur arrive sur une autre case, il doit exécuter les consignes correspondantes au numéro de la case (Voir fiches jointes)
3 - 12 cases numérotées en jaune sont des récompenses. (4, 7, 15, 16, 24, 29, 32, 40, 44, 49, 55, 61) Quand le joueur arrive sur une de ces cases il demande à son partenaire la récompense prévue pour ce n. S il y à plusieurs joueur il demande à celui de son choix qui doit s exécuter. Il est seul juge de la bonne exécution de sa récompense et peut faire refaire s il n est pas satisfait cases numérotées en rouge sont des pénalités (6, 9, 12, 18, 19, 27, 31, 36, 42, 45, 52, 54, 58) Quand le joueur arrive sur l une de ces cases il doit exécuter les consignes correspondantes indiquées sur la fiche pénalités. Son partenaire veille à la bonne exécution du gage. S il y a plus de deux joueurs, c est celui qui est le plus avancé sur le parcours qui fait exécuter la pénalité. Il est seul juge de la bonne exécution de la pénalité et peut faire refaire s il n est pas satisfait cases numérotées en orange sont des effeuillages (3, 10, 13, 21, 22, 26, 34, 38, 47, 50, 56, 59, 62) Ce qui veut dire que le joueur ou la joueuse qui arrive sur l une de ces cases doit retirer un vêtement. Sont considérés comme vêtement : les chaussures, chaussettes, bas ou collants sous-vêtements et vêtements à proprement parler. Les vêtements perdus au cour d une partie ne sont pas récupérés pour les parties suivantes constituant le jeu. La limite éventuelle de l effeuillage peut être fixée en début de partie. (voir feuille de jeu) Si le joueur qui tombe sur une case effeuillage et qu il n a plus rien à retirer, il jette à nouveau les dés mais cette fois ci pour reculer. S il arrive sur une case simple passage la partie continue, s il tombe sur une case pénalité, récompense ou recul il s exécute. S il tombe à nouveau sur une case effeuillage il passe un tour. - 8 cases numérotées en bleu sont des retours au départ (14, 33, 60 : sur fond gris) ou de simples reculs d un nombre de cases (25, 30, 41, 46, 53) Quand un joueur arrive sur une case retour au départ, il vient poser son pion sur la case n 1 et c est à son partenaire de jouer. S il arrive sur une case reculer de x cases, il recule son pion. Quand la nouvelle destination est une case récompense ou pénalité, il s exécute. S il arrive sur une autre case, c est à son partenaire de jouer. Le plateau de jeu que vous pourrez imprimer se présente de deux façons : - Petit plateau de jeu en une seule feuille format 21x29.7 Les fiches Récompenses, Pénalités, effeuillage, recul et retour vous sont présentées ici pour un premier niveau de jeu (Voir les niveaux de jeux et de gages) Vous pouvez les imprimer et par exemple les glisser sous des enveloppes plastique. Vous pouvez vous-même en fabriquer d autres. Il vous suffit de noter des gages en face des 63 numéros sur les feuilles vierges que je vous fournis.
4 RECOMPENSES Bravo! Vous avancez jusqu à la case N 7 40 L autre ou les autres joueurs Vous font deux bises 44 sur chaque joue Votre partenaire Ou le joueur précédent Vous caresse les cheveux 49 (15 s) Bravo! Vous avancez jusqu à la case N Votre partenaire Ou le joueur précédent Vous masse tendrement Les épaules Votre partenaire Ou le joueur précédent Vous fait une déclaration d amour Vous décidez Qui doit embrasser qui et sur quelle partie du corps Vous décidez Qui doit caresser qui et sur quelle partie du corps Votre partenaire Ou le joueur précédent Vous embrasse les mains (15 s) Chaque joueur (ou votre partenaire)vous indique votre plus grande qualité avec un exemple au moins Votre partenaire Ou le joueur précédent Vous couvre le front de baisers 61 Vous êtes couvert de bisous Sur le visage les bras les jambes Par l autre ou les autres joueurs
5 PENALITES Vous faite une bise sur chaque joue à votre partenaire ou au joueur le plus avancé sur le 36 parcours Votre partenaire vous inflige une claque sur chacune de vos mains 42 tendues vers lui Vous jouerez vos 5 prochains lancés de dés à genoux 45 le torse bien droit Vous faite le tour de la pièce en canard et en faisant coin coin 52 Chaque joueur vous indique votre plus grand défaut et vous le remercier 54 Votre partenaire vous inflige une fessée de 5 claques sur chaque fesse 58 Vous devez mimer un thème choisi par votre partenaire Votre partenaire vous inflige 5 claques sur chacune de vos mains tendues vers lui Vous devez répondre avec franchise à la question posée par votre partenaire (jeu de la vérité) Vous faite le tour de la pièce à quatre pattes en aboyant Vous vous agenouillez devant votre partenaire et lui présentez votre joue pendant une minute les bras croisés dans le dos Votre partenaire vous inflige une fessée de 10 claques sur chaque fesse Vous venez à genoux demander une punition au choix de votre partenaire Votre partenaire ou le joueur le plus avancé sur le parcours
6 EFFEUILLAGE Vous dénudez votre nombril et le montrez aux autres joueurs (15 s) 38 Vous relevez vos vêtements du haut et vous exposez Votre poitrine (15 s) Vous retirez un vêtement que vous confiez à votre partenaire Vous retirez un vêtement que vous confiez à votre partenaire Vous retirez un vêtement que vous confiez à votre partenaire Vous retirez un vêtement que vous confiez à votre partenaire Vous retirez un vêtement que vous confiez à votre partenaire Vous retirez un vêtement que vous confiez à votre partenaire Vous retirez un vêtement que vous confiez à votre partenaire Vous retirez un vêtement que vous confiez à votre partenaire Vous retirez un vêtement que vous confiez à votre partenaire Vous retirez un vêtement que vous confiez à votre partenaire Vous retirez tous les vêtements et accessoires qui vous restent et que vous confiez à votre partenaire Si vous n avez plus rien à retirer, votre partenaire ou le joueur le plus avancé vous choisi un gage parmi les pénalités et retours
7 RETOURS Vous avez oublié d être très aimable Retournez au départ 60 Pour apprendre la tendresse Reculez à la case N 7 Prenons notre temps Les préalables sont très agréables Retournez à la case N 21 Le but Doit se mériter Retournez donc au départ Pierre qui roule N amasse pas mousse Retournez au départ Faire et défaire C est toujours construire Retournez à la case N 24 Qui veut voyager loin Ménage sa monture Retournez à la case N 27 Trop c est trop Retournez à la case N 38 observation Quand vous reculez sur une case vous devez réaliser aussitôt la consigne indiquée pour cette case.
8 RECOMPENSES
9 PENALITES
10 EFFEUILLAGE
11 RETOURS
12 Fiche de Jeu à remplir avant de commencer la première partie Nom du Jeu : Le Durée du jeu : (ou) Heure fin de jeu : (ou) Nombre de parties : Règles particulières : Limites éventuelles des gages : Effeuillage limité à : Observations : Sans limite On garde son slip On reste en sous-vêtements Autre. Préciser : Gages interdit et remplacés par : Observations : Enjeux et pénalités Enjeu pour le ou la perdant(e) Enjeu pour le ou la gagnant(e) (Vous pouvez utiliser l un des gages proposés dans la rubrique «Enjeux» Pénalité en cas d abandon : Observations : Joueurs et scores : Nom des joueurs : Nb. de parties gagnées Si plus de deux joueurs, reporter ce tableau au verso.
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