Tel mobiles partie.

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1 Tel mobiles partie Ce jeu comporte : Une présentation et règle du jeu avec variantes Une liste indicative des actions Une liste vierge à compléter Une fiche de jeu Matériel nécessaire : 2 téléphones portables (dans une variante : un appareil photo en plus)

2 Présentation et règles du jeu : Le principe du jeu est simple. L un des joueurs donne des consignes par téléphone à un autre joueur qui doit les réaliser dans un temps donné pour gagner des points. Chaque action est créditée d un nombre de points selon son niveau de difficulté. La liste des actions possibles est arrêtée en début de jeu avec les points correspondant. Mobile partie se joue dans des endroits publics, la rue, les transports et bâtiments publics, grands magasins, cafés etc. Le maître mobile (celui qui donnera les consignes) doit se tenir suffisamment éloigné du joueur mobile mais peut le voir de loin réaliser ses consignes. Le joueur mobile ayant gagné le plus de points dans le temps prévu est vainqueur. Je vous laisse préciser d autres règles et les actions proposées plus loin sont indicative, vous devrez les adapter aux personnes au climat et aux lieux. Présenté ici comme un jeu, mobile partie peut aussi être un défi, un concours ou un gage. Jeu à deux pendant une heure chacun. Les deux joueurs ont vérifié l état des piles de leur téléphone. Les joueurs se mettent d accord sur la liste d actions possibles et la valeur de chacune classé en trois catégories : 5 points, 10 points et 15 points. Ils tirent au sort celui qui commence. Variante 1 : vous utilisez la liste que je propose plus loin. Variante 2 : vous fixez les actions et leur valeur avant le début du jeu Variante 3 : c est le maître mobile qui choisi les actions après que le joueur aura demandé un niveau de 5, 10 ou 15 points Le maître mobile précise l heure et ou commence le jeu. Les premières consignes concernent la tenue vestimentaire du joueur et ce qu il emmène avec lui. De façon générale, en cas de problème, vous évoquez un pari, un gage, un défi etc. et le maître portable vient le confirmer au joueur qui serait tombé sur un passant n ayant pas le sens de l humour.

3 Actions proposées et valeur indicative Valeur Consignes Observations 5 Demander l heure à un(e) inconnu(e) et lui dire qu il ou qu elle doit se tromper 5 Demander une rue qui n existe pas et insister 10 Retourner sa veste tous les 50 mètres en bougonnant après son tailleur. 10 Dans un magasin de chaussures faire des essais et demander l avis au téléphone pour se décider. 15 Sous prétexte d un pari : Montrer sa poitrine et demander à un passant de donner son avis au téléphone (lui tendre le portable) 15 Sous prétexte d un pari : proposer un baiser sur la bouche à un passant et lui demander de donner son avis au téléphone (lui tendre le portable) 10 Tendre son portable à une personne, le maître jeu demande au passant de vous indiquer une rue (vous êtes muets) Bon si des gens se retournent Essayer au moins 5 paires Bon s il parle au téléphone Bon s il parle au téléphone Bon si le passant indique le chemin 10 Entrer dans une cabine téléphonique publique, retirer son slip puis le remettre. 15 Entrer dans une cabine téléphonique publique, retirer son slip le laisser là. Quand quelqu un vient téléphoner, reprendre le slip en vous excusant 10 Enquêteur(trice) stagiaire. Demander à un passant de répondre pour une enquête d opinion lui expliquer que vous êtes surveillé par un superviseur. 15 Même exercice que dessus mais avec à la fin une question du type : vous vous masturbez combien de fois? Bon si le passant répond aux questions et les confirme au superviseur. Bon si le passant accepte de dire ce qu il pense au téléphone

4 Actions proposées et valeur (fiche vierge) Valeur Consignes Observations

5 om du Jeu : Mobile partie Durée du jeu : Heure fin de jeu : ombre de parties : Règles particulières : Limites éventuelles des actions : Effeuillage limité à : Observations : Sans limite On garde son slip On reste en sous-vêtements Autre. Préciser : Gages interdit et remplacés par : Observations : Enjeu pour le ou la perdant(e) Enjeu pour le ou la gagnant(e) (Vous pouvez utiliser l un des gages proposés dans la rubrique «Enjeux» Enjeux et pénalités Pénalité en cas d abandon : Observations : Joueurs et scores : om des joueurs : b. de points Si plus de deux joueurs, reporter ce tableau au verso.

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