Mystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande
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- Edgar Lefrançois
- il y a 9 ans
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1 Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la Mystères au PLUS! Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande Frédéric Blasselle Le Plus - Communauté Urbaine de Dunkerque
2 Mystères au PLUS! Mais que suis je donc? L identité mystère! Tôt ou tard tu devras trouver la réponse! Mais mieux vaut tôt que tard si tu veux progresser rapidement dans la map du PLUS et être le premier à boucler le trajet de la connaissance. Pour cela, Il suffit d avoir les bonnes indications en choisissant un numéro entre 1 et 10 de la carte mystère. L univers, les systèmes solaires, la structure et la dynamique de la Terre, le vivant et son évolution, l hominisation, ta team doit deviner le mot mystère figurant sur la carte «identité mystère», mot que tu as forcément rencontré lors de ton exploration du PLUS de Cappelle la Grande! Moins tu as besoin d indices et plus vite tu emmènes ta team vers la victoire! CONTENU DU JEU 1 PLATEAU DE JEU 10 JETONS INDICES 5 PIONS TEAM 1 JETON DE MAIN «MAITRE DU PLUS» 182 CARTES MYSTERE 54 CARTES SCENARIO : 36 BATTLE (DONT 7 BATTLE IMMUNITE) 18 SOLO (DONT 4 SOLO IMMUNITE). BUT DU JEU Arriver le premier à la fin du parcours en identifiant le plus rapidement possible des identités mystères parmi les 7 espaces du PLUS de Cappelle-La-Grande et un espace 8 : Espace 1 : En quête d univers. Espace 2 : Big-bang, l univers a une histoire! Espace 3 : Décryptages. Espace 4 : Les nouveaux horizons planétaires. Espace 5 : L odyssée de la vie. Espace 6 : L évolution à l œuvre. Espace 7 : Un cas d espèce : l Homme. Espace 8 : Centre de ressources.
3 PREPARATION DU JEU 1. Installer le plateau de jeu et placer les cartes mystères mélangées face cachées ainsi que les cartes scénario et les pions indices 2. Poser le jeton indice dans sa zone en bas de plateau 3. Former de 3 à 5 teams et les disposer en cercle dans la classe. 4. Mettre les pions de couleur des teams sur la zone de départ. 5. La team qui débute comme team «maître du PLUS» est choisie par tirage au sort. Elle dispose devant elle le jeton de main. Les autres teams sont les teams «détective». Dans la suite de notre explication ci-après, la team «maître du Plus» sera notée team Un joueur de la team détective (team qui doit trouver l identité mystère) tire une carte scénario qui détermine le mode de jeu. 7. Un joueur de la team Maître du PLUS (on le nommera seigneur de l espace) tire une carte mystère et lit l indice demandé par la team détective. LE JEU 1. La team maître du PLUS (ici la team 1) tire la première carte de la pile mystère et scénario. Cas d un scénario MODE détective jouent à tour de rôle PLUS. Team 1 Team Maître du PLUS BATTLE : Toutes les teams face à la team Maître du Team 5 MODE BATTL Team 2 Team 4 Team 3 A B A questionne B A B Sens du jeu pour les teams
4 2. La team détective (ici la team 2) située à ses côtés dans le sens des aiguilles d une montre propose un numéro d indice entre 1 et 10 et pose un jeton sur le numéro correspondant sur la zone indices du plateau de jeu. Exemple : la team annonce 3 et place un jeton sur le chiffre L indice correspondant est lu par le seigneur de l espace de la team La team détective dispose de 10 secondes dès la fin de la lecture de l indice pour proposer UNE réponse et une seule (choisir un joueur responsable par team pour annoncer à la team Maître du PLUS la réponse). Les autres teams doivent rester muettes pendant ce tour. 5. Si la réponse est fausse, c'est au tour de la team suivante d'annoncer un chiffre et le jeu se poursuit ainsi dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu une team trouve le mot mystère en reprenant les étapes 2 à On tourne jusqu à ce qu une team trouve le mot mystère. 7. Cas d un scénario MODE SOLO : Une seule team détective joue pendant tout le tour. Team 1 Team Maître du PLUS Team 5 Team 4 MODE SOLO Team 3 Team 2 2. La team détective (ici la team 2) située à ses côtés dans le sens des aiguilles d une montre propose un numéro d indice entre 1 et 10 et pose un jeton sur le numéro correspondant sur la zone indices du plateau de jeu. Exemple : la team annonce 3 et place un jeton sur le chiffre L indice correspondant est lu par le seigneur de l espace de la team La team détective dispose de 15 secondes dès la fin de la lecture de l indice pour proposer UNE réponse et une seule (choisir un joueur responsable par team pour annoncer à la team Maître du PLUS la réponse). 5. Si la réponse est fausse, cette même team propose un nouveau numéro d indice en reprenant les étapes 2 à 5. Les autres teams ne jouent pas et restent muettes pendant toute la durée de la manche. 6. La team détective joue jusqu à ce qu elle trouve le mot mystère.
5 DEPLACEMENT DES PIONS Lorsqu'une bonne réponse a été trouvée, le maître du PLUS et la team détective qui a trouvé le mot mystère doivent procéder comme suit : 1. Comptez le nombre d'indices annoncés (pour cela comptez le nombre de jetons placés sur les chiffres du plateau de jeu). 2. La team "détective" avance son pion d'un nombre de cases égal à 10 - le nombre de jetons indices utilisés. 3. La team «maître du PLUS» déplace son pion du nombre de cases correspondant au nombre de jetons indices utilisés. 4. Les autres teams ne bougent pas! EXEMPLE : Cléa, la détective, a deviné le mot mystère de Romain, le seigneur de l espace, au bout de 3 indices : Romain avance son pion de 3 cases, tandis que Cléa avance le sien de 7, (le total est toujours 10). Ainsi, moins les détectives utiliseront d'indices pour trouver la bonne réponse, plus ils avanceront vite et auront de chances de gagner! Si tous les indices ont été annoncés et qu'aucune bonne réponse n'a été trouvée, la team «maître du PLUS» avance de 10 cases. TOUR SUIVANT La team suivante (dans le sens des aiguilles d une montre) celle «maître du PLUS» devient à son tour maître du PLUS. Tous les pions indices sont replacés dans leur zone et le jeu se poursuit comme précédemment, c'est-à-dire par tirage d une carte scénario par la team détective (voir le point 2 des modes de jeu). REMARQUES IMPORTANTES 1. Chaque carte compte un ou plusieurs "facteur(s) chance" numéroté(s) comme un (des) indice(s). Exemple : Avancez de 3 cases. Vous devez vous conformer à l'instruction donnée ET vous proposez une réponse (SAUF si cela vous est précisé) 2. Si vous tombez sur l'indice chance "Vous avez droit à une réponse supplémentaire" ou «essaie encore une fois» : Vous avez le droit de donner, au cours de ce tour, deux réponses bien que vous n'ayez aucun indice. 3. La team maître du PLUS annonce des numéros tant que le mot mystère n'a pas été trouvé. 4. Deux pions peuvent se trouver sur la même case. 5. Si la team détective obtient une carte scénario avec une immunité, elle ne peut pas subir l action d un facteur «chance» négatif du type «recule de trois cases». Dans ce cas, elle propose une réponse sans recevoir d indice. LE GAGNANT La team qui atteint ou passe la première la case ARRIVEE (qu il arrive pile dessus ou la dépasse) est la grande gagnante de la partie. Ses membres sont élevés au rang de «Boss du PLUS». Pour toute question ou remarque : Frédéric BLASSELLE, Lycée de l Europe DUNKERQUE nysout@gmail.com
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