GUIDE DE L'APPRENTI ARBITRE INITIATION A L'ARBITRAGE

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1 GUIDE DE L'APPRENTI ARBITRE INITIATION A L'ARBITRAGE Sommaire : Page : La faute 2 La gestuelle, le sifflet 5 La mécanique 13 Action de tir et réparation des fautes 16 Entre deux, ballon et joueur hors jeu 17 Remise en jeu, lancer-franc 18 Le marcher 19 remplacement, temps-mort, 3" et retour en zone 20 La feuille de marque, le chronomètre 22 Manuel exclusivement réservé à l'initiation à l'arbitrage, au sein de BSL Seules les règles FIBA & FFBB font foi Manuels de référence : cahier du formateur, école d'arbitrage (basket44) règles FIBA 2014, interprétations officielles TwoPersonOfficiating2010 VERSION B1_31/01/15 BDI 1/22

2 LA FAUTE Définition : FAUTE = CONTACT ILLEGAL il faut qu'il y ait contact, le geste ne suffit pas pour siffler faute un contre par derrière sans toucher l'adversaire n'est pas une faute Qui à la faute? le responsable du contact notion de distance, qui réduit la distance? Position de défense : être dans son cylindre, délimité par : - à l'avant les paumes des mains - à l'arrière les fesses - sur les côtés la face externe des bras et des jambes, en hauteur aucune limite verticalité : le défenseur doit sauter droit position légale de défense : écartement normal des bras et des jambes un défenseur a pris une position initiale légale de défense dès : - qu'il fait face à un adversaire - qu'il a les 2 pieds au sol réduction de distance : le défenseur peut se déplacer vers l'arrière ou latéralement tant qu'il est placé avant son adversaire Si le défenseur respecte ces notions, il n'est pas responsable du contact L'attaquant doit aussi respecter les règles Remarque : écran mobile = faute VERSION B0_10/11/14 BDI 2/22

3 LA FAUTE Différents types de fautes défensives : Toucher le bras lors d'un tir Taper la tête Mettre la main sur le porteur de balle Taper ou tenir un adversaire VERSION B0_10/11/14 BDI 3/22

4 LA FAUTE Pousser En retard, (obstruction = faute de corps) Usage des coudes Fautes offensives : VERSION B0_10/11/14 BDI 4/22

5 LE COUP DE SIFFLET - LA GESTUELLE VIOLATION Sifflet & gestuelle Moyens de communication Emetteurs : arbitres Récepteurs : joueurs, entraineurs, table de marque, spectateurs Le coup de sifflet doit varier en fonction de la décision prise ex : violation (3 sec) grosse faute La gestuelle doit être exécutée suffisamment clairement et lentement Arrêt du chronomètre : - coup de sifflet - main ouverte levée Type de violation Sanction : direction de la remise en jeu FAUTE Arrêt du chronomètre : - coup de sifflet - poing levé - désignation du joueur (facultatif) Geste de la faute (facultatif) Réparation : direction du jeu ou nb de LF Communication à la table (5à 6m) N joueur Geste de la faute (facultatif) Réparation : direction du jeu ou nb de LF VERSION B0_10/11/14 BDI 5/22

6 LE COUP DE SIFFLET - LA GESTUELLE LISTE DES SIGNAUX DES ARBITRES VERSION B0_10/11/14 BDI 6/22

7 LE COUP DE SIFFLET - LA GESTUELLE VERSION B0_10/11/14 BDI 7/22

8 LE COUP DE SIFFLET - LA GESTUELLE VERSION B0_10/11/14 BDI 8/22

9 LE COUP DE SIFFLET - LA GESTUELLE VERSION B0_10/11/14 BDI 9/22

10 LE COUP DE SIFFLET - LA GESTUELLE VERSION B0_10/11/14 BDI 10/22

11 LE COUP DE SIFFLET - LA GESTUELLE VERSION B0_10/11/14 BDI 11/22

12 LE COUP DE SIFFLET - LA GESTUELLE VERSION B0_10/11/14 BDI 12/22

13 LA MECANIQUE Commencement de période : Avant de pénétrer dans le cercle central pour effectuer l'entre-deux initial et au commencement des autres périodes, l'arbitre actif (1) vérifie que son partenaire (arbitre libre) et à travers lui la table de marque sont prêts ("pouce pointé vers le haut") 2 1 Mise en jeu initiale : Avant d'effectuer la mise en jeu, l'arbitre doit vérifier que les 2 joueurs sont prêts et que chacun a les deux pieds à l'intérieur du cercle, avec 1 pied près de la ligne médiane 1 Après avoir lancé le ballon, il est conseillé à l'arbitre de rester sur place en attendant de voir dans quelle direction se développera le jeu (ne pas reculer en lâchant le ballon, cela nuit à la précision du lancer) L'aide arbitre (2) doit vérifier que la frappe est légale et fait le signe d'enclencher le chrono se déplace dans la direction du jeu, en avant du ballon, afin de prendre la position d'arbitre de tête Déplacement des arbitres, entre-deux initial : Cas ballon vers la gauche de l'arbitre libre (2) Cas ballon vers la droite de l'arbitre libre (2) 2 AK AT 2 AT 1 1 AK 1 : Arbitre actif va devenir AK (arbitre de queue) 2 : Arbitre libre va devenir AT (arbitre de tête) VERSION B0_10/11/14 BDI 13/22

14 LA MECANIQUE Déplacement des arbitres : A chaque fois que le contrôle du ballon change d'équipe et que le jeu prend une nouvelle direction, les 2 arbitres doivent réajuster leurs positions. Ils conservent leurs responsabilités pour les mêmes lignes, l'arbitre de queue devenant le nouvel arbitre de tête et vis et versa. Sur lancer Franc : AT AK Toujours AT qui administre les LF Lorsque les joueurs sont alignés correctement : - pénètre dans la zone restrictive & indique le nombre de LF - regard vers la table et passe avec un rebond le ballon au tireur - responsable de la récupération du ballon après chaque LF - lors du 1er LF, se place à côté du joueur, le long de la ligne restrictive - lors du dernier LF, recule derrière la ligne de fond dès que le ballon a quitté les mains du tireur, se déplacer d'un pas à droite afin d'avoir une meilleur vision de la situation au rebond Responsabilité de surveiller : - les joueurs le long de la ligne restrictive opposée - contacts & violations (départ avant que le ballon quitte les main du tireur) Responsabilité de AK : - surveiller le tireur - surveiller les joueurs le long de la ligne restrictive opposée - décompte des 5 secondes - surveiller la trajectoire du ballon et le ballon sur l'anneau - confirmer si le LF est réussi VERSION B0_10/11/14 BDI 14/22

15 LA MECANIQUE Technique d'arbitrage : Les 2 arbitres se répartissent la surveillance des 10 joueurs : le + proche du ballon se charge du porteur et son/ses défenseurs recherche de l'espace entre les 2 joueurs : "la fenêtre" l'autre arbitre se charge des autres joueurs Quand le jeu vient vers soi on recule, quand il s'éloigne, on avance (effet tiroir) cela permet de voir entièrement les joueurs des pieds à la tête. On dirige ses appuis vers la raquette. L'arbitre doit toujours se trouver en retrait derrière les joueurs. AT Se déplacer pour bien juger l'espace entre l'attaquant & le défenseur recherche de la "fenêtre" Responsabilité des lignes AT AK Cas des 2 arbitrent sifflent simultanément : le plus proche de l'action prend normalement la décision sur une faute, ne pas faire de mouvement immédiat (poing levé dans 1er temps) Etablir un contact visuel, afin d'éviter de prendre des décisions différentes Pas de distinction entre l'arbitre & l'aide arbitre, entre un jeune & un plus expérimenté ils ont autant d'autorité coopération et travail d'équipe sont essentiels Rappel : on ne permute que sur faute défenseur sifflée par AT ou faute occasionnant des LF VERSION B0_10/11/14 BDI 15/22

16 ACTION DE TIR & REPARATION DES FAUTES ACTION DE TIR : Définition : Début : mouvement continu des bras et/ou corps vers le panier avec le ballon Fin : on distingue 2 cas tir les pieds au sol tir en suspension fin dès que le ballon a quitté la/les mains du tireur fin dès que ces 2 pieds retouchent le sol REPARATION DES FAUTES : Comment : Lancers francs (LF) ou remise en jeu Pour déterminer cela, il faut savoir si la faute a lieu AVANT, PENDANT ou APRES l'action de tir Fautes d'équipe : 7 Fautes d'équipe : > 7 Panier réussi Panier manqué Panier réussi Panier manqué avant Aucun point accordé REJ Aucun point accordé 2 LF pendant accorde 2 ou 3 points + 1 LF 2 ou 3 LF accorde 2 ou 3 points + 1 LF 2 ou 3 LF après accorde 2 ou 3 points + REJ REJ accorde 2 ou 3 points + 2 LF 2 LF Remarques : Ce tableau ne concerne que les fautes défensives Sur une faute offensive (passage en force) : aucun point ne peut être accordé aucun LF ne peut être donné on effectue toujours une remise en jeu (REJ) VERSION B0_10/11/14 BDI 16/22

17 ENTRE DEUX - BALLON & JOUEUR HORS JEU Entre deux : 1 seul en début de match Les 2 sauteurs doivent se tenir dans le cercle central avec 1 pied près de la ligne Un adversaire doit pouvoir se positionner entre 2 joueurs non sauteurs. L'arbitre doit lancer le ballon vers le haut entre les 2 sauteurs et à une hauteur telle qu'aucun des 2 ne puisse l'atteindre en sautant. Violations sur 1 entre deux : 1 des 2 sauteurs frappe le ballon dans sa phase montante 1 des 2 sauteurs frappe le ballon + de 2 fois ou s'en saisit avant que ce dernier ne soit touché par 1 des non sauteurs ou qu'il touche le sol. 1 des non sauteurs pénètre dans le cercle avant que le ballon ne soit légalement frappé. Sanction : remise en jeu près de la ligne médiane en zone avant Autres cas d'entre-deux : Plusieurs adversaires tiennent le ballon fermement Sortie de balle sans pouvoir identifier le responsable Ballon coincé dans les supports du panier double violation sur le dernier LF manqué le ballon devient mort alors qu'aucune équipe n'avait le contrôle du ballon ou n'y avait droit après annulation de sanctions identiques et qu'aucune équipe n'avait le contrôle du ballon avant la première faute Règle d'alternance : Suite à l'entre-deux initial, la 1ère possession alternée sera en faveur de l'équipe qui ne prend pas le contrôle du ballon vivant sur le terrain A l'entre-deux suivant le ballon sera donné dans le sens de la flèche et la flèche sera retournée. Une possession alternée débute lorsque le ballon est mis à la disponibilité du joueur pour la REJ suite à une situation d'entre-deux et se termine lorsque le ballon est touché par un joueur ou une violation est commise ou le ballon vivant reste coincé dans les supports du panier lors d'une REJ Si pendant la possession alternée : une faute est commise réparation de la faute, le flèche ne tourne pas une violation est commise ballon à l'adversaire, le flèche tourne Ballon & joueur hors jeu : Le ballon est hors jeu lorsque : il touche le sol ou tout autre objet sur, au dessus ou en dehors du terrain il touche la face arrière ou les supports du panneau le joueur qui le détient est hors jeu Un joueur est hors jeu lorsque : il touche le sol ou tout autre objet sur, au dessus ou en dehors du terrain. Les lignes extérieurs ne font partie du terrain : pied sur la ligne = joueur hors jeu. drible sur la ligne = ballon hors jeu. VERSION B0_10/11/14 BDI 17/22

18 REMISE EN JEU - LANCER FRANC Remise en jeu : Sur sortie de balle, faute ou violation Sur panier encaissé au + proche, à l'extérieur du terrain derrière la ligne de fond Violation du joueur qui effectue la remise en jeu : toucher le ballon avant qu'il ne soit touché par un autre joueur pénétrer sur le terrain avant que le ballon ait quitté ses mains mettre + de 5 sec pour effectuer la remise en jeu se déplacer de + d' 1m latéralement, sauf après panier marqué faire en sorte que le ballon pénètre directement dans le panier Lancer franc (LF) : AK Violations du tireur : + de 5 sec pour effectuer le tir AT feinte de tir effectuer 1 tir qui ne touche pas l'anneau franchir la ligne avant que le ballon ait touché l'anneau Sanctions : aucun point accordé, LF suivant ou balle à l'adversaire (REJ à hauteur de la ligne LF) Violations des autres joueurs : rebondeurs : partir avant que le ballon ait quitté les mains du tireur distaire le tireur de LF autres joueurs : partir avant que le ballon ait touché l'anneau. Sanctions : LF réussi : l'accorder et passer au LF suivant ou remise en jeu LF raté : si violation d'un défenseur : refaire exécuter le LF si violation d'un attaquant : passer au LF suivant ou remise en jeu VERSION B0_10/11/14 BDI 18/22

19 LE MARCHER Détermination du pied de pivot : Tout dépend de la situation du joueur lorsqu'il reçoit le ballon aucun pied en contact avec le sol : 1er pied en contact avec le sol pied de pivot il retombe simultanément sur les 2 pieds choix du pied de pivot (dès que l'un des 2 pieds est levé, l'autre devient pied de pivot) Il retombe sur un pied suivi d'un arrêt simultané aucun pied ne peut être pied de pivot 1 pied est en contact avec le sol ce pied devient pied de pivot les 2 pieds sont en contact avec le sol choix du pied de pivot (dès que l'un des 2 pieds est levé, l'autre devient pied de pivot) changement de pied de pivot = marcher Pivoter n'est pas marcher, c'est s'orienter dans différentes directions pour enchaîner d'autres actions comme le dribble, le tir ou la passe. Progression avec le ballon après l'arrêt : Partir en dribble : le pied de pivot ne peut pas être levé avant que le ballon ait quitté la main Passer ou tenter un tir : le pied de pivot peut être levé mais le ballon doit avoir quitté les mains avant que le pied de pivot retouche le sol Cas où le joueur n'a pas de pied de pivot : il peut lever 1 de ces pieds ou les 2 simultanément mais ses pieds ne peuvent retourner au sol avant que le ballon ait quitté les mains En résumé : dribble : 1 appui passe ou tir : 2 appuis Appuis simultanés (les 2 pieds en même temps au sol) = 1 appui VERSION B0_10/11/14 BDI 19/22

20 REMPLACEMENT - TEMPS MORT - 3" - RETOUR EN ZONE Remplacement : QUI? le remplacement demande clairement à la table de marque son remplacement en faisant le signe conventionnel OU s'assoit sur la chaise prévue à cet effet. il doit être prêt à jouer immédiatement. QUAND? sur tous coups de sifflet de l'arbitre (sauf coup de sifflet signalant une violation d'un rebondeur défenseur sur dernier LF, attendre le dernier LF réussi pour accorder le remplacement) lors des 2 dernières minutes de la 2 nde mi-temps ou de chaque prolongation, l'équipe qui encaisse un panier peut demander un remplacement (possibilité pour l'équipe adverse d'effectuer aussi un remplacement ou de demander un temps mort) sur LF non suivi d'une remise en jeu si le 2 nd ou unique LF est réussi. sur LF suivi d'une remise en jeu (faute technique, antisportive, disqualifiante) COMMENT? Dès qu'une occasion de remplacement se produit, la table de marque doit le signaler à l'arbitre qui fera alors le signe du remplacement. Si l'arbitre communique 1 décision à la table alors le remplacement se fait dès que l'arbitre a terminé. FIN D'OCCASION DE REMPLACEMENT? sur REJ ou des LF dès que le ballon est mis à disposition. Temps mort : QUI? l'entraineur ou aide-entraineur qui se déplace et le demande clairement à la table QUAND? sur tous coups de sifflet de l'arbitre (sauf violation d'un défenseur au LF, attendre la fin de la réparation) lors des 2 dernières minutes de la 2 nde mi-temps ou de chaque prolongation, l'équipe qui encaisse un panier peut demander un TM (possibilité pour l'équipe adverse de prendre ensuite un temps mort) sur LF non suivi d'une remise en jeu si le 2 nd ou unique LF est réussi. sur LF suivi d'une remise en jeu (faute technique, antisportive, disqualifiante) COMMENT? Dès qu'une occasion de temps-mort se présente, la table de marque doit le signaler à l'arbitre qui devra siffler et fera alors le signe du temps-mort. Si l'arbitre communique 1 décision à la table alors le temps-mort est accordé dès que l'arbitre a terminé. FIN D'OCCASION DE REMPLACEMENT? ballon est mis à disposition lors d'une REJ ou dernier ou unique LF. VERSION B0_10/11/14 BDI 20/22

21 REMPLACEMENT - TEMPS MORT - 3" - RETOUR EN ZONE Modification règle 2010 : Chaque TM dure 1min, après le signal des 50s les équipes retournent sur le terrain Si retard abusif --> avertissement toujours retard? --> imputer un TM supplémentaire, si plus de TM faute technique "B" à l'entraineur Modification règle 2012 : Remise en jeu dans les 2 dernières minutes de la 2 nde mi-temps et de chaque prolongation Si TM demandé par l'équipe qui encaisse 1 panier ou qui bénéficie d'une remise en jeu en zone arrière remise en jeu en zone avant à l'opposé de la table de marque (face arc ligne à 3pts) Si TM demandé par l'autre équipe remise en jeu à l'endroit le + proche de la sortie de balle Modification règle 2014 : Au maximum, 2 TM par équipe peuvent être pris dans les 2 dernières minutes de la 2nde mi+temps 3 secondes : Définition : 1 joueur, dont l'équipe a le contrôle du ballon vivant dans sa moitié de terrain d'attaque, ne doit pas rester + de 3 secondes consécutives dans la zone restrictive adverse (raquette) même s'il détient le ballon. Remarque : les lignes font partie de la zone restrictive Début du décompte : lorsque le joueur a au moins 1 pied dans la zone restrictive & ballon en zone avant Fin du décompte : lorsque le ballon est en l'air sur un tir lorsque le joueur sort complètement de la zone restrictive lorsque l'équipe adverse prend la possession du ballon Retour en zone : Définition : 1 joueur qui "contrôle" le ballon en zone AVANT ne doit pas le ramener en zone ARRIERE. Remarque : la ligne arrière fait partie de la zone arrière Identification du retour en zone : qui "contrôle" le ballon en zone AVANT? qui touche le ballon en DERNIER en zone AVANT? qui touche le ballon en PREMIER en zone ARRIERE? Si les réponses à ces 3 questions sont IDENTIQUES, il y a retour en zone Ex : 1 defenseur qui intercepte le ballon alors qu'il vient de sa zone avant et qu'il retombe dans sa zone arrière n'est plus considéré comme un retour en zone. Modification règle 2010 : Un joueur driblant venant de sa zone arrière passe en zone avant que quand ces 2 pieds & le ballon sont en zone avant VERSION B0_10/11/14 BDI 21/22

22 TABLE DE MARQUE Feuille de marque : D'abord avoir le réflexe de vérifier l'en-tête (lieu, date, poule,..), mais aussi de remplir le cadre au dos (nom, n licence) Vérifier la présence d'un responsable d'organisation qui doit être majeur et licencié dans le club Couleurs : En-tête, noms, licences en noir 1 ère mi-temps en rouge 2 nde mi-temps en noir Les points : 1, 2 ou 3 Les fautes : P, P 1, P 2, P 3 (sans, avec 1, 2 ou 3 lancer-francs) Décompter les fautes d'équipe, les temps morts, les changements Avant l'entre -deux de départ : encercler en rouge, la petite croix derrière les noms des 5 joueurs de chaque équipe qui commencent la rencontre. A la mi-temps : encadrer les fautes entourer et souligner le score puis le reporter en bas puis changement de couleur : rouge puis noir Fin du match A B encadrer le score, le marquer ainsi que le nom de Panier à 2 pts : n joueur à 1 1 l'équipe gagnante, rayer d'un trait les colonnes/cases côté du score vides 3 3 soustraire au score final le score de la 1ère mi- Panier à 3 pts : temps puis l'inscrire et signer n joueur entouré Lancer-francs : 1 point Arrêt du score à la mi-temps : entourer le score et tirer un trait Arrêt du score en fin de match : entourer le score et tirer un double trait Chronomètre : Bien communiquer avec les arbitres & le marqueur Déclenchement sur chronomètre : sur 1 entre-deux quand le ballon est légalement touché par 1 des 2 sauteurs sur remise en jeu dès que le ballon est touché par 1 joueur sur le terrain sur dernier LF non réussi dès que le ballon est touché par 1 joueur sur le terrain Dans les 2 dernières minutes de la 2nde mi-temps et des prolongations, on arrête le chrono sur tous les paniers marqués N.B : fautes techniques entraineur (C1), banc (B1), joueur (T1), antisportive (U1,2,3), disqualifiante (D1,2,3) VERSION B0_10/11/14 BDI 22/22

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