L'imbattable. Ou comment gagner à tous les jeux grâce à. La Technique du Baiser de la Mort.

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1 L'imbattable Ou comment gagner à tous les jeux grâce à La Technique du Baiser de la Mort. "Le hasard gouverne un peu plus de la moitié de nos actions et nous dirigeons le reste". - Machiavel - "Le Prince". Préface. On a coutume de dire que les jeux - quels qu'ils soient - sont partiellement ou totalement gouvernés par le hasard, ce qui rendrait impossible de gagner avec constance. Or, rien n'est plus faux, et je le prouve dans la suite de cet ouvrage. C'est que le hasard est souvent mal compris, même par les mathématiciens. Il n'est pas synonyme de chaos total, il n'est pas l'apanage des dieux qui, pour des raisons incompréhensibles, gratifieraient les uns de la chance, les autres de la poisse. Au XIXème siècle déjà, Pierre Laplace déclarait : "le hasard n'est que la somme de nos ignorances". Qu'entendait-il par là? Tout simplement ceci : sous prétexte que certains problèmes semblent, à une époque donnée, être insolubles, ce n'est pas qu'ils le soient de fait, c'est parce que on n'a pas encore trouvé les moyens d'y apporter une solution. On a longtemps cru, par exemple, qu'il était impossible aux êtres humains de s'affranchir de la pesanteur terrestre. Lorsque Lavoisier a ouvert, avec son ballon plus léger que l'air, la voie royale de l'aviation et de l'astronautique, il a prouvé que cette affirmation était erronée. Il en va de même avec le hasard. Des études récentes ont montré qu'il était soumis à des lois. La connaissance de ces lois permet, si ce n'est de gagner aux jeux à chaque fois, tout au moins de gagner suffisamment pour faire fortune. Mais avant de vous montrer comment vous y prendre, je vous soumets cette histoire édifiante. Jacques et André sont deux amis passionnés de pêche à la ligne. Ils résident dans le même village et chaque fois que leur emploi du temps le leur permet, lorsque la pêche est ouverte, bien entendu, ils partent chacun de leur côté pour s'adonner à leur loisir favori. Leur rêve commun est de prendre un jour un brochet de plus de 40 livres, mais pour réaliser ce rêve, ils s'y prennent tous deux de manière différente. Par ignorance, par paresse ou par manque de volonté, Jacques ne sait pas ou ne veut pas mettre tous les atouts de son côté. D'abord, il se lève trop tard. Ensuite, il est sous-équipé et son matériel est hors d'âge. De plus, il ne prend jamais l'avis des autres pêcheurs, il ne lit jamais de revues spécialisées. Enfin, il pêche dans la rivière la plus proche, parce que c'est la plus proche, justement, même si de mémoire d'ancien, on n'y a jamais vu le moindre brochet. Il n'est donc pas étonnant qu'il n'ait jamais rien ramené que des ablettes ou des goujons chétifs. Mais Jacques vit d'espoir, grand bien lui fasse. Et même s'il n'est pas totalement 1

2 impossible qu'il le pêche, son brochet - après tout, les miracles, ça existe - c'est tout de même hautement improbable. André se conduit bien différemment. Il se donne les moyens de son ambition. Tout d'abord, sa journée de pêche à lui commence en fait dès la veille, car il prépare et vérifie soigneusement tout son matériel dernier cri (pas question de laisser ce fameux brochet - s'il venait à le ferrerlui filer entre les doigts pour cause de ligne cassée ou autre incident technique). Ensuite, il est avide de conseils - ceux des pêcheurs chevronnés ou ceux de la presse - pour tout ce qui concerne les habitudes du brochet, les rivières qu'il affectionne, les appâts les plus appropriés, les dernières nouveautés. De plus, il se lève bien avant l'aurore, car il veut être sur les lieux au lever du jour, le meilleur moment pour la pêche,et il lui arrive de faire plus de 100 kilomètres pour rejoindre les endroits les plus propices. Il n'a pas encore pris son brochet de 40 livres, quoiqu'il ait déjà ramené de très belles pièces. Mais si quelqu'un a logiquement des chances d'y parvenir, en toute logique, c'est bien lui et non Jacques. L'Imbattable ne s'adresse pas aux pêcheurs à la ligne, mais aux joueurs. Cependant, la comparaison est pertinente. Si vous êtes un joueur de type "Jacques", vous ferez peut-être fortune "par hasard", grâce à un coup de chance, mais outre le fait que ce soit peu envisageable, il y a fort à parier que si ça vous arrivait, vous ne répéteriez pas cet exploit. Si vous êtes un joueur de type "Jacques", L'Imbattable n'est pas faite pour vous. Par contre, si vous abordez les jeux de la même manière qu'andré aborde sa journée de pêche, alors, tous les espoirs vous seront permis. Vous irez de progrès en progrès, vous affinerez vos stratégies, et un jour, vous pourrez ne vivre que de cela, car vous gagnerez de plus en plus avec constance. D'autant plus que l'imbattable vous dévoile la clé certaine pour y parvenir. Chapitre premier : les graphiques. Lorsqu'elles entendent parler de "graphiques", beaucoup de personnes s'exclament : "oh! ça commence mal, c'est trop compliqué pour moi, je ne vais rien y comprendre!". Peut-être, vous-même, avez-vous eu spontanément cette réaction? Si tel est le cas, c'est que vous avez été traumatisé dans votre enfance par un mauvais enseignement des mathématiques. Mais tout le monde peut comprendre ce qu'est un graphique. Je viens d'expliquer cela à un enfant de 7 ans qui a parfaitement pigé, et qui se révèle maintenant capable de faire seul n'importe quel graphique. Ce qu'un enfant de 7 ans peut comprendre et faire, vous aussi, vous pouvez le comprendre et le faire. La preuve? Suivez-moi pour l'explication simple qui suit. Prenons un automobiliste qui part de chez lui à huit heures et qui arrive à destination à 16 heures. Le tableau qui suit retrace son périple heure par heure. Dans la colonne heure, nous avons décomposé les tranches horaires d'heure en heure. Dans la colonne H bis, nous avons numéroté ces tranches horaires. Dans la colonne DH, nous avons rapporté combien notre automobiliste parcourt de kilomètres pour chaque tranche horaire (par exemple, entre 8 et 9 heures, il a fait 40 kilomètres et entre 9 et 10 heures, 73 kilomètres). 2

3 Enfin, dans la colonne DTP, nous indiquons combien de kilomètres il a parcouru au total depuis son départ à la fin de chaque tranche horaire. A la fin de la première heure, il a fait 40 kilomètres, à la fin de la seconde heure, = 113 kilomètres, etc. Heure H bis DH DTP 8h-9h h-10h h-11h h-12h h-13h h-14h h-15h h-16h Bien, maintenant, nous allons faire un graphique qui va mettre en relation chaque fin de tranche horaire et le nombre de kilomètres parcourus depuis le départ. Un tel graphique comporte un axe horizontal et un axe vertical. L'axe horizontal s'appelle l'axe des abscisses. L'axe vertical s'appelle l'axe des ordonnées. Sur l'axe des abscisses (horizontal), nous allons porter à intervalles réguliers les tranches horaires de 1 à 8. Sur l'axe des ordonnées (vertical) les kilomètres parcourus depuis le départ de 100 en 100. Le point de rencontre des deux axes est signifié par 0. Autrement dit, à huit heures, heure de départ, notre homme a, c'est une évidence, parcouru 0 kilomètre. Voyons comment nous faisons pour la première heure A partir du point 1 sur l'axe des abscisses, nous avons tracé en pointillé une parallèle à l'axe des ordonnées (perpendiculaire, donc, à l'axe des abscisses). A partir du point 40 sur l'axe des ordonnées, nous avons tracé en pointillé une parallèle à l'axe des abscisses (perpendiculaire, donc, à l'axe des ordonnées). Ces deux lignes pointillées se rencontrent au point 40. Ainsi, d'un seul coup d'œil, nous pouvons voir qu'après 1 heure de trajet, l'automobiliste a fait 40 kilomètres. Nous faisons de même d'heure en heure. Puis, nous joignons chaque point ainsi déterminé sur le graphique par des segments de droite. Nous avons ainsi déterminé graphiquement le parcours de l'automobiliste. Vous voyez bien que ce n'était pas difficile. Nous allons maintenant faire la même chose avec un jeu de "Pile" ou "Face". 3

4 Ici, la convention est la suivante. On jette cent fois une pièce de monnaie en l'air, et on note un "P" si elle retombe sur le côté "Pile", un "F" si elle retombe sur le côté "Face". Distance parcourue / Heure Distance parcourue Heure Le parcours de l'automobiliste représenté graphiquement. N P/F P F P F P F F P F P F F P P P F P P F F P P P F P Supposons maintenant deux joueurs. Tous deux ont commencé avec le même capital, soit 50 mises. Le premier joue toujours à "Pile" et le second joueur toujours à "Face". La convention de jeu est on ne peut plus simple : si la pièce tombe du côté "Pile", le joueur qui avait parié sur "Face" donne une mise au joueur qui avait parié sur "Pile". Et dans le cas contraire, c'est le joueur qui a parié sur "Pile" qui donne une pièce au joueur qui a parié sur "Face". Dans la colonne "P", nous suivons coup après coup l'évolution du capital du joueur qui parie toujours sur "Pile", et dans la colonne "F" l'évolution du capital du joueur qui a parié sur "Face". Après le 1 er coup, c'est "Pile qui est tombé. Celui qui a parié "Pile" reçoit donc une pièce et son capital passe de 50 à = 51. Et celui qui a parié "Face" donne une pièce à son adversaire, et son capital devient 50-1 = 49. Après le 2 ème coup, c'est "Face" qui est tombé. Celui qui a parié "Face" reçoit donc une pièce et son capital passe de 49 à = 50. Et celui qui a parié "Pile" donne une pièce à son adversaire, et son capital devient 51-1 = 50. Les voici revenus à leur point de départ. Et ainsi de suite pour les cent lancers de pièces. Vous le constaterez aisément, ceci ne présente aucune difficulté. Sur le même graphique, nous avons porté en abscisses les coups joués et en ordonnées le capital. 4

5 24 P F P F F P P F P P P P F F P F F F F F F P P P P P P F P P P F P F F F F P P F P F F F F P P P P P P F F P F P La série 1, symbolisée par des losanges noirs, permet de connaître à tout moment quel est le capital du joueur qui parie sur "Pile" (et qui termine à l'issue des 100 coups avec un capital de 56 mises, en bénéfice donc de 6 mises) et la série 2, symbolisée par des carrés grisés, permet de connaître à tout moment quel est le capital du joueur qui parie sur "Face" (et qui termine à l'issue des 100 coups avec un capital de 44 mises, en déficit donc de 6 mises) Résultats Pile ou Face Coups joués Evolution du capital des deux joueurs. 97 Série1 Série2 Chapitre II : moyenne et moyenne mobile. Tout le monde sait ce qu'est une moyenne. Par exemple, vous faite 4 achats. Le premier a coûté 50 euros, le second 60 euros, le troisième 90 euros, et le quatrième 100 euros. De Pour même, calculer à l'intérieur le prix d'un d'achat jeu moyen globalement d'un article, perdant, vous il allez y a des d'abord, phases par de une pertes, mais simple aussi addition, des phases calculer de gains. ce que vous avez dépensé au total. Cela représente = 300 euros. L'idée Puis de vous base allez est diviser donc la cette suivante dépense : si, globale dans par un le jeu nombre globalement d'achats gagnant, (ici 4), on sait ce capter qui nous au fait maximum 300 / 4 = les 75 phases euros. de gains, et s'abstenir au maximum durant les Chaque phases de achat pertes, vous on a donc ne peut coûté qu'augmenter moyenne 75 les euros. gains. De même, si dans un jeu globalement perdant, on sait réduire au maximum l'activité De même, durant notre les automobiliste phases de pertes, avait parcouru et capter 534 au maximum kilomètres en les huit phases heures. de gain qui Sa se moyenne produisent horaire tout est de donc même, 534 on / 8 peut = 66,75 réduire kilomètre considérablement par heure. les pertes, voire même transformer un pari globalement perdant en pari gagnant. Maintenant, une moyenne ne semble pas être d'une très grande utilité pour Car un considérons joueur. Quiconque ce qu'est a un déjà jeu. joué De manière a forcément générale, remarqué les chances ce qui sont suit contre : à le joueur, l'intérieur l'organisateur d'un jeu globalement des paris d'argent gagnant, prélevant il y a bien une entendu dîme (un des impôt) phases variable de suivant gains, les mais jeux aussi - auquel des phases il faut de pertes. ajouter les taxes diverses qu'il collecte pour le compte de l'état. Cette simple considération devrait à priori condamner tout espoir de gain scientifique au jeu, et obliger à s'en remettre purement et simplement à la chance aveugle. Mais, car il y a un "mais" - le joueur a un avantage sur l'organisateur du jeu. Celui-ci doit toujours faire face, alors que le joueur a la liberté de parier, ou de 5 ne pas parier.

6 80 P F F F F P P F P P F F F F P P P F P P F Ainsi, dans notre exemple précédent de parieurs au jeu de "Pile" ou "Face", nous avons considéré que les deux joueurs jouaient systématiquement à tous les coups. Mais dans la réalité, rien ne les y oblige. Vous êtes libre de rentrer dans un casino, ou non. Et si vous êtes à une table de roulette, vous êtes libre de mettre votre jeton sur le tapis ou pas. Et c'est toujours à vous, et à vous seul, qu'il revient de décider si vous aller ce jour ou cet instant tenter quelques pièces sur un tiercé, un loto, ou non. Personne ne vous mettra un revolver sur la tempe pour vous imposer la conduite à tenir. Et c'est de cela que vous allez tirer avantage : quand vous pariez, vous pariez toujours contre quelqu'un. Par exemple, au TURF français, contre le PMU, l'organisateur du jeu. Mais votre avantage est le suivant. Quand vous avez misé, l'organisateur est obligé de prendre votre pari, et de s'en tenir aux règles qu'il a lui-même édictées. Par contre, il ne peut vous contraindre à parier. Vous pouvez faire l'impasse. Autrement dit, vous pouvez parier quand vous pensez que le maximum de chances se trouve de votre côté, et uniquement à ce moment-là. C'est cela, le concept qui est à l'œuvre derrière "L'Imbattable". Vous apprendre à choisir les moments où vous pariez en fonction de vos chances plus ou moins grandes de gains. C'est-àdire sélectionner les moments où vous pariez de manière pertinente. A l'intérieur de tout pari, qu'il soit sur le long terme globalement perdant ou globalement gagnant, il y a toujours des phases, que l'on appelle aussi des tendances. Des phases de gains (ou phases ascendantes) et des phases de pertes (ou phases descendantes). Il s'agit donc de s'efforcer de capter des tendances et de foncer lors des tendances positives, puis de s'abstenir lors des tendances négatives. Mais les unes comme les autres, ainsi que vous pouvez le remarquer en suivant les péripéties des deux joueurs à "Pile" ou à "Face" sont le plus souvent de très courte durée. L'examen du passé du jeu dans son ensemble ne permet certes pas de les mettre en évidence. Comment faire? 6

7 Nous allons avoir recours aux moyennes mobiles. Non, ne sautez pas en l'air, ne dites pas : "maman, j'avais tout compris jusqu'ici, mais cette fois-ci, il veut me perdre!". C'est aussi simple que précédemment. Les moyennes mobiles sont des moyennes qui s'effectuent sur une période de temps donné. Heure H bis DH DTP D3 MM3 8h-9h h-10h h-11h h-12h , h-13h , h-14h , h-15h , h-16h Par exemple, revenons à notre automobiliste qui, décidément, nous est bien utile. Supposons que nous voulions calculer ses différentes moyennes horaires toutes les trois heures (on dira que c'est une moyenne mobile de période 3). Bien sûr, pour cela, il faut qu'au moins trois heures se soient écoulées. Donc, nous calculons d'abord ce que l'automobiliste a parcouru entre 8 heures et 11 heures. C'est simple : = 195 kilomètres (en colonne D3). Si on divise par 3, cela nous donne une moyenne horaire égale à 65 kilomètres heures (en colonne MM3). Et pour les trois heures suivantes? Cette fois-ci, la période de temps considérée va de 9 heures à 12 heures. Durant ce temps, il a parcouru = 233 kilomètres. Et donc, durant ces trois heures-là, sa moyenne horaire fut de 77,66 kilomètres / heure. Et ainsi de suite. L'avantage des moyennes mobiles, c'est que elles vont nous permettre de déceler ces fameuses tendances dont nous parlions plus haut. Quand on suit des coups de pertes et de gains dans un jeu, on ne sait pas les contrôler, car on n'a pas un cliché de la tendance à court terme. Mais l'avantage des moyennes mobiles, c'est de dégager ces tendances. Et qui plus est, sur un graphique, de le faire de manière visuelle. Plus la période de la moyenne mobile est importante, plus cette moyenne mobile dégage des tendances à long terme. Plus la période de la moyenne mobile est courte, plus elle dégage des tendances à court terme. C'est de cela dont nous allons maintenant tirer parti. 7

8 Chapitre III : "Le Baiser de la Mort". Connaissez-vous la roulette? Non? C'est dommage. Car c'est sans conteste l'un des jeux les plus équitables qui soient. La roulette est constituée d'un cylindre mobile dans lequel sont inscrit 36 numéros numérotés de 1 à 36 plus le zéro. Pour l'instant, je ne me préoccuperai pas du 0. J'y reviendrai à la fin de ce chapitre. Le croupier fait tourner le cylindre, puis lance une boule dans le sens inverse de la rotation de ce cylindre. La bille entame sa course et, à un moment, elle tombe dans l'une des alvéoles qui se trouve face à chacun des 37 numéros. C'est ce dernier qui est alors dit gagnant (si la bille tombe dans l'alvéole qui se trouve en face du 18, c'est le 18 qui gagne à ce lancer). Il y a plusieurs manières de jouer à la roulette : sur les numéros pleins, sur les douzaines, sur les colonnes, etc. Le but de ce livre n'est pas de faire un cours sur la roulette. Il existe dans le commerce nombre de livres qui peuvent vous décrire en détail toutes les règles qui président à ce jeu. Mais la manière la plus simple, c'est encore de jouer sur les chances dites simples. Ce sont ces dernières qui se rapprochent le plus du jeu de "Pile" ou "Face" évoqué tout à l'heure (la seule différence, c'est le rôle joué par le zéro ; cf. infra). Il y a trois paires de chances simples opposées. Rouge / Noir : 18 numéros sont réputés avoir une couleur rouge, et 18 autres une couleur noire. La répartition Rouge / Noir ne correspond à aucune logique. Mais elle est visible sur le cylindre de la roulette et le tapis de jeu sur lequel vous déposerez vos mises. Il y a les numéros pairs (2 ; 4 ; 6 ; 8 ; etc.) et les numéros impairs (1 ; 3 ; 5 ; 7 ; 9 ; etc.) Il y a enfin les numéros "manque" (1 à 18) et "passe" (19 à 36). Parier aux chances simples est on ne peut plus facile. Par exemple, vous pariez que le prochain numéro qui sera déterminé par la boule sera "pair". Sur le tapis de jeu, vous déposez une mise sur la case "pair". Si c'est le 18 qui sort, vous avez non seulement le droit de reprendre la mise que vous aviez posée sur le tapis, mais encore le croupier va récompenser votre "flair" en vous donnant une mise égale à celle que vous aviez engagée. Par contre, si le numéro qui sort est 23, donc impair, le croupier empoche votre mise. Dans le tableau ci-dessous, il y a tout d'abord une colonne "Coup O" qui numérote l'un après l'autre 100 coups relevés à la roulette (on appelle cela une "permanence"). Dans la colonne n, nous avons noté dans leur ordre de sortie les 100 numéros que le hasard a désignés. Nous avons décidé de jouer à "manque" ou à "passe". Dans la colonne "M"/"P", nous mettons un "M" si le numéro est "manque" et un "P" s'il est "passe". Par exemple, pour la boule n 1, le numéro est 22, soit compris entre 19 et 36. Il est donc "passe" (P). Et pour la boule n 2, le numéro sorti est le 18, compris entre 1 et 18, il est donc "manque" (indiqué par un "M"). Ce tableau concerne un joueur qui joue à "manque", et qui parie donc que la boule "choisira" un numéro entre 1 et 18. Dans la colonne CFM (pour "Capital Fictif à Manque"), nous avons noté l'évolution du capital d'un joueur qui disposerait de 100 mises au départ et qui jouerait toujours à "manque". Avant la première boule, il mise à "manque". Pas de chance, c'est le 22 qui sort, qui est donc "passe". Le joueur a perdu une mise, et son capital passe donc de 100 à = 99, car le croupier lui a pris sa mise. Avant la deuxième boule, il mise à "manque". Cette fois-ci, la chance lui sourit, puisque c'est le 18 qui sort, qui est donc "manque". Le joueur a gagné une mise, et son capital passe donc de 99 à =100, car le croupier lui a restitué sa mise et lui en a donné une en plus. 8

9 Le joueur qui jouerait systématiquement à "manque" serait très mal à l'issue de cette permanence de 100 coups. En effet, son capital s'est réduit comme peau de chagrin à 66 mises, ce qui revient à dire qu'il en a perdu 34. Plus du tiers! Mais souvenez-vous de ce que nous avons dit. Le parieur peut choisir de miser, ou de s'abstenir. Pour cela, il aura tout d'abord recours à deux moyennes mobiles. La première est une moyenne mobile dite "courte". Elle considèrera les 16 dernières boules jouées (le paramètre 16 appliqué aux moyennes mobiles courtes pour parier aux chances simples de la roulette n'est pas "sorti d'un chapeau" ; il résulte de centaines de milliers de boules que nous avons analysées, tant au jeu réel qu'en nous livrant à des simulations informatiques). Donc, pour faire une moyenne mobile portant sur 16 boules, encore faut-il attendre que 16 boules soient sorties. Ca tombe sous le sens. Dans la colonne MM16, nous calculons donc la moyenne mobile à 16 périodes des 16 derniers capitaux fictifs à "manque" (colonne précédente "CFM") = somme de ces 16 derniers capitaux / 16. Par exemple, après la 16 ème boule, cela nous donne : ( ) / 16 = 98,875. Et après la 17 ème boule, cela nous donne : ( ) / 16 = 98,75. La seconde est une moyenne mobile dite longue". Elle considèrera les 32 dernières boules jouées (le paramètre 32 appliqué aux moyennes mobiles longues pour parier aux chances simples de la roulette n'est pas "sorti d'un chapeau" ; il résulte de centaines de milliers de boules que nous avons analysées, tant au jeu réel qu'en nous livrant à des simulations informatiques). Dans la colonne MM32, nous calculons donc la moyenne mobile à 32 périodes des 32 derniers capitaux fictifs à "manque" (colonne "CFM") = somme de ces 32 derniers capitaux / 32. Deux moyennes mobiles peuvent avoir l'une par rapport à l'autre trois positions, et trois seulement : 1 - La moyenne mobile courte peut être au-dessus de la moyenne mobile longue. 2 - La moyenne mobile courte et le moyenne mobile longue peuvent se confondre - c'est ce que l'on appelle "le baiser de la mort". 3 - La moyenne mobile courte peut-être sous la moyenne mobile longue. Ce que cherche à faire le parieur, c'est de capter des tendances à court terme. Et le parieur va considérer que si la moyenne mobile courte est au-dessus de la moyenne mobile longue, c'est qu'il se trouve dans une tendance favorable. Mais deux précautions valent mieux qu'une. Aussi, pour confirmer cette tendance bénéficiaire, il va de plus demander que son capital fictif se trouve au-dessus de la moyenne mobile courte. Il cherche ainsi à confirmer sa première impression par une tendance à long terme positive. En fait, le parieur à la roulette ne s'engage que si la tendance à long terme et la tendance à court terme vont dans son sens. Ce qui revient à dire que deux conditions doivent être réunies ensemble. Condition 1 : la moyenne mobile courte doit être supérieure à la moyenne mobile longue. Condition 2 : le capital fictif doit être supérieur à la moyenne mobile courte. Exemples. Après la 32 ème boule : MM16 = MM17 = 98,875. La condition 1 n'est pas observée, on ne joue pas. 9

10 Après la 33 ème boule : MM16 = 99,125, MM32 = 98,9375. La condition 1 est observée. De plus, CFM = 101, MM16 = 99,125. La condition 2 est observée. Les deux conditions sont réunies. On peut donc jouer "manque" au coup suivant, c'est-à-dire au 33 ème coup. Par contre, après le 35 ème coup, MM16 = 99,5, MM32 = 98,875. La condition 1 est bien observée. Mais CFM = 99, alors que MM16 = 99,5. La condition 2 n'est pas observée. On s'abstient donc de jouer la 36 ème boule. Dans la colonne CJ, nous indiquons un "J" lorsqu'il y a lieu de jouer "manque" au coup suivant. Dans la colonne Nbre CJ, nous comptabilisons le nombre d'opportunités de jeux. Ici, il n'y en a pas eu beaucoup. 4 seulement. Dans la colonne CRM, nous notons l'évolution du Capital Réel à Manque d'un joueur parti avec 100 mises de base. Les 4 coups joués se sont soldés par 4 pertes, car c'est "passe" qui est à chaque fois sorti au coup suivant. Cependant, perdre 4 mises, c'est bien moins que d'en perdre 34 comme c'était le cas dans le cadre d'un jeu systématique. Nous avons là une première illustration de ce que nous avons énoncé plus haut : analyser les tendances permet de réduire les pertes dans le cadre d'un jeu globalement perdant. Coup O N M/P CFM MM16 MM32 Coup J Nbre CJ CRM P M M M M P P P P P P P M P P M 96 98, M 97 98, P 96 98, M 97 98, P 96 97, M 97 97, M 98 97, P M 98 96, M 99 96, M P 99 97, M , M , M M , P ,875 98, P ,125 98,9375 J

11 34 23 P ,375 98,9375 J P 99 99,5 98, M ,75 98,8125 J P 99 99,875 98, P 98 99,875 98, M , M ,125 98, M ,25 98,5625 J P ,25 98, P ,25 98, M ,25 98, P ,125 98, P 98 99,875 98, P 97 99, P 96 99, P 95 98,75 98, P 94 98,375 98, P , P 92 97,5 98, P , P 90 96,5 98, M P 90 95,375 97, M 91 94,75 97, M 92 94,25 97, P 91 93, M 92 93,25 96, P 91 92,75 96, P 90 92,25 96, P 89 91,75 95, P 88 91,25 95, P 87 90,75 94, M 88 90,375 94, P P 86 89,625 93, P 85 89,25 93, P 84 88,875 92, P 83 88,375 92, P 82 87,875 91, P 81 87, M 82 86,625 90, M 83 86,125 89, P 82 85,5 89, P 81 84,875 88, P 80 84,25 88, P 79 83,625 87, P , P 77 82,375 86, P 76 81, M , M 78 80,5 85, P , P 76 79,5 84, P , M 76 78,625 83, P 75 78,25 82,

12 90 30 P 74 77,75 82, M 75 77,25 81, P 74 76,75 81, P 73 76,25 80, P 72 75, P 71 75,25 79, P 70 74,75 78, P 69 74,25 78, P 68 73,75 77, P 67 73,125 77, P 66 72,375 76, Manque 120 Evolution Du capital fictif Courbe naturelle MM16 MM Coup Mais le joueur n'est pas tenu de ne jouer qu'à "manque". Il peut, et même il doit jouer à Passe si, de ce côté là, les mêmes deux conditions que celles énoncées plus haut sont réunies. Voici, pour les mêmes 100 boules, le tableau de jeu à "passe". Il respecte les mêmes règles que le tableau de jeu à "manque". Il suffit dans les explications qui précédaient de remplacer "manque" par "passe", et d'appliquer les mêmes règles. Coup O N M/P CFP MM16 MM32 Coup J Nbre CJ CRP P M M M

13 5 9 M P P P P P P P M P P M , M , P , M , P , M , M , P M , M , M P , M , M , M M , P , , P , , P , , P ,5 101, M ,25 101, P , , P , , M , M , , M 99 99,75 101, P ,75 101, P ,75 101, M ,75 101, P , , P , , P , P , P ,25 101,063 J P , ,125 J P ,25 J P ,5 101,375 J P ,563 J P ,5 101,813 J M J P , ,25 J M ,25 102,5 J M ,75 102,75 J P , J M ,75 103,25 J

14 61 21 P ,25 103,563 J P ,75 103,938 J P ,25 104,375 J P ,75 104,813 J P ,25 105,25 J M , ,625 J P J P , ,438 J P ,75 106,875 J P , ,313 J P , ,813 J P , ,375 J P , J M , ,563 J M , ,063 J P ,5 110,625 J P , ,188 J P ,75 111,75 J P , ,313 J P ,875 J P , ,438 J P , J M ,5 J M ,5 114,938 J P ,375 J P ,5 115,813 J P ,313 J M , ,75 J P ,75 117,25 J P ,25 117,813 J M ,75 118,313 J P ,25 118,875 J P ,75 119,438 J P , J P ,75 120,563 J P ,25 121,125 J P ,75 121,688 J P ,25 122,313 J P , ,938 J P , ,563 J Le joueur systématique à "passe" eut été chanceux. Il aurait gagné 34 mises (compensant les 34 mises de pertes du jeu systématique à "manque"). Il semblerait, à première vue, que le jeu sur les tendances à "passe" soit moins rentable. Le capital à l'issue de ces 100 boules étant de 129 mises seulement, cela ne témoigne que d'un bénéfice de 29 mises. Mais comparons ce qui est comparable. Les 34 mises gagnées au jeu systématique l'ont été en 100 coups tous joués. Ce qui nous fait un rendement moyen de 34/100 = 0,34, soit 34%. Les 29 mises gagnées au jeu sélectif l'ont été en seulement 51 coups tous joués. Ce qui nous fait un rendement moyen de 29/51 = 0, , soit 56, %. Le rendement du jeu sélectif est nettement supérieur au rendement du jeu systématique, ce que nous avions également noté. 14

15 Jeu à passe Evolution du capital fictif Courbe naturelle MM16 MM Coups Au jeu réel vous jouerez donc toujours une paire de chances simples opposées. Soit vous jouez l'une de ces chances simples, soit l'autre, soit vous vous abstenez de jouer. Notez que dans le cas présent, un joueur qui jouerait à la fois systématiquement sur "passe" et "manque" (ce qui est bien entendu une aberration), mais supposons, ne gagnerait rien ni ne perdrait rien. Le joueur à "manque" aurait perdu 34, le joueur à "passe" aurait gagné 34, et cela s'annule. En fait, ce joueur aurait tout de même accusé une perte représentée par l'impôt du zéro. Nous verrons cela dans quelques instants. Mais le joueur sélectif, qui base son jeu sur les tendances, a joué 55 fois (4 fois à "manque", 51 fois à "passe). Et son bénéfice est de 29-4 = 25 mises. Ce qui achève de prouver la supériorité du jeu sélectif basé sur les tendances sur le jeu systématique. Note 1 : vous n'avez pas besoin, au jeu réel, de tenir 2 tableaux. Un seul suffit. Par exemple, reprenons le cas du couple manque / passe (remplacez au besoin par rouge / noir ou pair / impair). Supposons que vous ayez décidé de jouer sur le couple manque / passe. Il vous suffit de noter une seule chance simple, par exemple manque. Dans ce cas, les décisions de jeu sont les suivantes : 1 - Si le capital fictif de jeu à manque est supérieur à la MM16, et si la MM16 est supérieure à la MM32, vous jouez le coup suivant à "manque". 2 - Si le capital fictif de jeu à manque est inférieur à la MM16, et si la MM16 est inférieure à la MM32, vous jouez le coup suivant à "passe". 15

16 3 - Si la condition 1 ou la condition 2 n'est pas observée, vous vous abstenez. Note 2 : cas du 0. Si les choses se déroulaient ainsi que nous venons de l'exposer, ce que gagnerait ou perdrait un joueur sur une chance simple serait compensé à la longue par les résultats enregistrés par le joueur que parie sur la chance opposée, et donc le casino - et l'état - ne gagnerait rien. Mais il y a un impôt. Faible, mais un impôt tout de même. C'est le 0. Lorsque le zéro 0 sort (et les probabilités nous disent qu'il sort en moyenne 1 fois toutes les 37 boules), il n'est ni rouge, ni noir, ni pair, ni impair, ni manque, ni passe. Et il vous fait perdre une demi mise. C'est-à-dire que le croupier empoche votre mise, mais qu'il vous en restitue 0,5. Quand le zéro sort : Systématiquement, sur le capital fictif, vous enregistrez 0,5 de perte. Par exemple, votre capital fictif était de 105. Peu importe la chance simple, si le 0 sort, votre capital fictif passe à 104,5. Pour le capital réel, vous ne comptabilisez une demi perte que si, bien entendu, vous jouiez réellement lors de cette sortie du 0. Sinon, votre capital réel reste identique à lui-même. L'obsession de tous les joueurs de roulette était de battre le 0. Nous avons vu qu'il sort en moyenne 1 fois tous les 37 coups, et qu'il fait perdre 1/2 mise. Donc, il fait perdre 1 mise tous les 74 coups joués. Dans notre stratégie, nous avons gagné 25 mises en jouant 55 fois. Admettons même que le 0 soit sorti 2 fois. Ca nous laisse tout de même 24 mises de bénéfice. La preuve est faite que le jeu sélectif sur les tendances sait battre l'impôt. Chapitre VI : "Le Baiser de la Mort dans un jeu à information". La roulette est un jeu où l'avenir ne prédit pas le passé. C'est un jeu de pur hasard. Mais il existe aussi des jeux de semi hasard. Par exemple, le Turf français. En quoi est-il de semi hasard? Dans ce jeu, l'information a une importance. Par exemple, il est clair que si un destrier entraîné pour courir sur des champs de courses est en compétition avec n'importe quel cheval de labour, c'est le destrier qui va l'emporter. Et de même, dans une course où ne s'alignent que des chevaux entraînés, tous ne se valent pas. Certains ont la classe, d'autres non (c'est ce que l'on appelle "la tendance à long terme"). Mais, classe ou non, un cheval enregistré n 1 au box office, s'il boîte bas, ne peut rien contre le dernier des tocards. Donc, dans certains jeux, comme le turf, l'information est importante. Où la trouver? Vous pouvez vos lever de bon matin pour assister aux entraînements. Vous avez peut-être l'occasion de vous trouver sur le "rond de présentation". Vous tenez peut être des fiches soigneusement mises à jour et vous savez tout sur les chevaux, les jockeys, les entraîneurs, les champs de courses et les diverses pistes. Mais franchement, pourquoi vous donner tant de mal? Car qui dit information dit forcément communication. Pour tout jeu à information, vous trouverez immanquablement des journalistes, qui font généralement très bien leur travail, et qui s'expriment dans des journaux, à la radio, à la télévision, sur des sites Internet ou dans des lettres confidentielles. 16

17 Votre seul problème sera alors de trouver, suivant le jeu à information auquel vous vous adonnez et le pays où vous vous trouvez, quel est le meilleur support qui vous permette de mettre toutes les chances de votre côté. En France, et en ce qui concerne les courses hippiques, cette recherche est vite faite. Ce support d'information, c'est le journal "Paris Turf" que l'on appelle à raison : "la bible des turfistes". Il existe plusieurs sortes de paris hippiques : jeu simple (gagnant ou placé), couplé (gagnant ou placé), 2 sur 4, tiercé, quarté plus, quinté plus, j'en oublie sans doute, car l'imagination des dirigeants du PMU en matière de création de jeux semble sans limite. Pour notre part, et sachant que plus un jeu est complexe, plus le hasard reprend ses droits, nous irons au plus simple : le jeu simple gagnant. Comment cela se passe-t-il? Parmi tous les participants d'une course donnée, vous choisissez un cheval et un seul et vous pariez qu'il va gagner, c'est-à-dire qu'il va franchir en premier la ligne d'arrivée. Contrairement à la roulette, la mise que vous pariez sera encaissée par le PMU. Il peut se passer trois choses. Le cheval, pour diverses raisons, ne prend pas part à la course. Il est déclaré "non partant" et votre mise vous est remboursée. C'est comme si vous n'aviez pas parié. Votre cheval ne gagne pas la course. Votre mise est perdue et vous ne touchez rien. Le cheval gagne la course. Votre mise est encaissée par le PMU, mais vous touchez une somme variable que l'on appelle le rapport. Pourquoi variable? A la roulette les choses étaient claires. Sur une chance simple, soit on vous prenait votre mise si vous perdiez, on vous en prenait la moitié en cas de sortie du 0, et enfin on vous payait à hauteur de votre mise en cas de gain. Vous saviez d'avance à quoi vous attendre. Ici, le PMU va recueillir l'ensemble des enjeux qui ont été pariés au jeu simple gagnant. Il va effectuer dessus une ponction destinée d'une part au PMU lui-même et à l'état d'autre part. Ce prélèvement effectué, il reste une somme à redistribuer entre tous les parieurs qui auront vu juste. Lorsque l'on partage un gâteau, plus il y a de convives autour de la table et plus les portions sont congrues. Ici, il en va de même. Plus nombreux seront les parieurs chanceux, plus faible sera le rapport et vice-versa. Quand un favori gagne, il paye beaucoup moins que lorsque c'est un tocard que l'on n'attendait pas à cette place. C'est une évidence. Il existe des pays (la Belgique et l'angleterre, par exemple) ou le rapport est déterminé à l'avance par les organisateurs privés des jeux hippiques que l'on appelle des "bookmakers" (littéralement : des teneurs de livres). Mais cela ne change rien à l'affaire. Si nous suivons un pronostic fixe (comme ce sera le cas), ce rapport établi par le bookmaker varie d'une course à l'autre. Quel cheval allons-nous jouer? Pour chaque course, "Paris Turf" établit un classement. En premier, le cheval qui semble aux journalistes avoir le plus de chances de gagner, en second celui qui a leur faveur si le premier cité ne l'emporte pas, en troisième celui qui a leur faveur si les deux premiers ne gagnent pas, etc. Jouer un favori permet de toucher souvent, mais, à cause de ce que nous venons de dire plus haut, rapporte malheureusement des clopinettes. Jouer un tocard permet d'empocher de belles sommes, mais c'est rare. Il faut donc trouver un compromis. 17

18 Le meilleur compromis, selon des années d'études, est le cheval classé second par "Paris Turf". Il a le double avantage de gagner suffisamment souvent et de donner parfois de beaux rapports tout de même. Nous avons pointé dans le tableau qui suit 600 courses dans lesquelles nous avons noté la réussite ou l'échec du second de "Paris Turf" (nous avons purement et simplement ôté les courses où ce cheval était non partant puisque aussi bien, le pari étant remboursé, c'est comme s'il n'avait jamais eu lieu). Dans la colonne Course, on dénombre les courses au fur et à mesure qu'elles se déroulent. Dans la colonne G, on note les rapports du cheval classé second par "Paris Turf" s'il gagne. S'il ne gagne pas, on ne met rien. Quand on fait la somme de tous les rapports inscrits dans cette colonne, on obtient comme résultat 498,8. Cela veut dire qu'un joueur qui aurait parié systématiquement sur le second de "Paris Turf" aurait empoché en 600 courses 498,8 mises. Mais n'oublions pas qu'il aurait pour ce faire dû parier 600 fois, et donc débourser 600 mises. En clair, notre parieur systématique aurait perdu ,8 = 101,2 mises. Le jeu systématique du second de "Paris Turf" est donc un jeu perdant. Dans la colonne Nbre G, nous pointons le nombre de fois où ce cheval a gagné depuis le début au fur et à mesure que les courses se déroulent. Et nous constatons qu'en 600 courses, le cheval a gagné 84 fois. On en déduit donc qu'il gagne en moyenne une fois toutes les 7,14 courses (résultat obtenu en divisant 600 par 84). A quoi une telle information peut-elle bien nous servir? Et bien, au jeu simple de la roulette, notons tout d'abord que nous étions payés en cas de gain à hauteur de la mise, pénalisé en cas de perte (sortie de la chance contraire) à hauteur de la mise également et à hauteur d'une demi mise lors de la sortie du 0. L'évolution du capital se confondait donc avec la réussite. Ici, il en va tout autrement. Le rapport étant variable, on ne peut se fonder sur l'évolution d'un capital fictif pour bâtir notre stratégie. De plus, à la roulette, les probabilités nous disaient qu'une chance simple, quelle qu'elle soit, couvrant toujours 18 numéros, sa probabilité de sortie était de 18/37. Ici, cette probabilité de réussite, nous devons l'établir empiriquement, comme nous venons de la faire en déterminant que le cheval classé second par "Paris Turf" gagnait en moyenne une fois toutes les 7,14 courses. Il est à noter qu'un tel résultat, à peu de choses près, est stable dans le temps. Mais pour parer à toute mauvaise surprise, et également parce que le travail avec un nombre décimal ne ferait que compliquer inutilement les choses, nous allons convenir qu'il gagne en moyenne une fois toutes les 8 courses. Pas question de travailler avec un capital fictif, avons-nous dit. Nous allons donc nous baser sur la réussite du cheval. Mais cette réussite, nous ne la pointerons pas course après course, mais par cycles de 8 courses. Voilà pourquoi, dans la colonne cycle 8, nous pointons des cycles de 8 courses au fur et à mesure qu'ils sont accomplis dans le temps. Etant donné que notre exemple porte sur 600 courses, cela nous fait en tout 600 / 8 = 75 cycles de 8 courses. Dans la colonne Nbre GC, dés qu'un cycle est achevé, nous notons le nombre de fois où le second de Paris-Turf a gagné durant ce cycle. Par exemple, dès que le premier cycle est 18

19 achevé (1 en colonne cycle 8), nous notons 2 dans la colonne Nbre GC, car entre la première et la huitième course inclues, le second de "Paris-Turf" a gagné 2 fois (1 ère course et 4 ème course). De même, dès que le second cycle est achevé (2 en colonne cycle 8), nous notons 1 dans la colonne Nbre GC, car entre la neuvième et la seizième course inclues, le second de "Paris-Turf" a gagné 1 fois (12ème course). Et dès que le troisième cycle est achevé (3 en colonne cycle 8), nous notons 0 dans la colonne Nbre GC, car entre la dix-septième et la vingt-quatrième course inclues, le second de "Paris-Turf" n'a pas gagné. Etc. Dans la colonne MM3C, qui sera notre moyenne mobile courte, nous établissons la moyenne mobile des réussites des trois cycles précédents. Ainsi, quand le troisième cycle s'achève, cette moyenne mobile est égale à [2 (réussite du 1 er cycle) + 1 (réussite du second cycle) + 0 (réussite du troisième cycle)] / 3 = 3 / 3 = 1. Et quand le quatrième cycle s'achève, cette moyenne mobile est égale à [1 (réussite du second cycle) + 0 (réussite du troisième cycle) + 0 (réussite du 4 ème cycle] / 3 = 1 / 3 = 0,33. Etc. Dans la colonne mobile MM6C, qui sera notre moyenne mobile longue, nous agirons de même, mais en établissant notre moyenne sur 6 cycles. Ainsi, quand le sixième cycle s'achève, cette moyenne mobile est égale à [2 (réussite du 1 er cycle) + 1 (réussite du second cycle) + 0 (réussite du troisième cycle) + 0 (réussite du 4 ème cycle) + 1 (réussite du cinquième cycle) + 1 (réussite du 6 ème cycle)] / 6 = 5 / 6 = 0,83. Et quand le septième cycle s'achève, cette moyenne mobile est égale à [1 (réussite du second cycle) + 0 (réussite du troisième cycle) + 0 (réussite du 4 ème cycle) + 1 (réussite du cinquième cycle) + 1 (réussite du 6 ème cycle) + 0 (réussite du 7 ème cycle)] / 6 = 3 / 6 = 0,5. Etc. Quelles sont les conditions à réunir pour qu'il y ait jeu? Deux ensemble, qui sont les suivantes. La réussite du cycle qui vient de s'achever doit être supérieure à la MM3C. Et cette MM3C doit être elle-même supérieure à la MM6C. Une telle décision de jouer ou de s'abstenir ne peut donc intervenir qu'après qu'on ait pointé au minimum 6 cycles. Quand ces deux conditions sont satisfaites, on jouera systématiquement et toujours à la même mise les huit courses du cycle suivant, ce que nous signalons par un J dans la colonne "J". Après le 6 ème cycle, la première condition est satisfaite (1 est supérieur à 0,66), mais pas la seconde (0,66 n'est pas supérieur à 0,83). Après le 7 ème cycle, la première condition n'est pas satisfaite. Pas besoin d'aller voir plus loin. Par contre, après le 8 ème cycle, la première condition est satisfaite (1 est supérieur à 0,66), et la seconde également (0,66 est supérieur à 0,5). Nous jouerons donc systématiquement les huit courses du cycle suivant, en l'occurrence les courses 65 à 72 inclues, toujours à la même mise. Notons que nous aurons eu ainsi l'occasion, au cours de ces 600 courses, de jouer 14 cycles de huit courses au total (soit 112 courses), ces cycles joués étant comptabilisés dans la colonne Nbre C J Dans la colonne T, nous totalisons les rapports encaissés au cours d'un cycle joué. Ainsi, lorsque le 9 ème cycle que nous avons joué s'achève, nous notons 0, car nous n'avons pas gagné une seule fois. Et lorsque le 16 ème cycle, que nous avons joué, s'achève, nous notons 9,8, somme des deux gains réalisés lors de la 124 ème course (5,2) et de la 126 ème (4,6). 19

20 Mais nous avons joué 8 fois au cours d'un cycle. Pour connaître donc le bilan (colonne "B") en gain ou en perte de chaque cycle joué, il faut donc ôter ces 8 mises de ce qui figure en colonne "T". Ainsi, pour le 9 ème cycle joué, on constate une perte égale à 0-8 = -8. Pour le 13 ème cycle joué, on constate un gain égal à 8,2-8 = 0,2. Pour le 16 ème cycle joué, on constate un gain égal à 9,8-8 = 1,8. Etc. Si on totalise les gains et les pertes notés en colonne "B", on constate qu'après 600 courses notées, 14 cycles réellement joués, soit 112 courses, on dégage un bénéfice de 2,3 mises alors que le jeu systématique se solde par une perte de 101,2 mises. La preuve est faite, une fois de plus, qu'une stratégie qui exploite les tendances transforme un pari perdant en pari gagnant. C'est d'autant plus intéressant que puisque nous sommes en présence d'une stratégie gagnante, on peut y adjoindre une manœuvre financière qui va booster les gains. Mais ceci est une autre histoire. Course G Nbre G Cycle 8 Nbre GC MM3C MM6C J Nbre C J T B 1 8, , , , ,

21 , , , , , , , , ,5 J , , , , , ,

22 , ,5 J , , ,2 0, , , , , J , , , , J 3 9,8 1, , , , ,2 0, , , , , J

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