SEQUENCE SUR LES MATHEMATIQUES-CYCLE 1

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1 SEQUENCE SUR LES MATHEMATIQUES-CYCLE 1 DOMAINE : COMPETENCES RELATIVES AUX QUANTITES ET AUX NOMBRES Nous avons laissé les élèves découvrir le matériel en autonomie (jeux libres) avant d effectuer les différentes séances. Nous avons proposé différents jeux afin de permettre aux autres classes d avoir plus de choix (chaque école ne possédant pas forcément les mêmes jeux). Il est également possible d adapter ces petits problèmes de façon à ce qu ils soient vécus comme des «résolutions de petits problèmes du quotidien». SEANCE 1 : Obtenir une quantité équivalente à une autre par correspondance terme à terme «autant que» SEANCE 2 : Dénombrer une quantité Obtenir une quantité identique par comptage SEANCE 3 : Récupérer ce qui manque et dénombrer correctement «moins que» SEANCE 4 : Enlever ce qui est en trop et dénombrer correctement «plus que» SEANCE 5 : Mettre en œuvre des stratégies de tâtonnement pour comparer 2 quantités Utiliser un vocabulaire relatif à la comparaison : «autant que», «moins que», «plus que» Entrainement avec jeux, gommettes sur fiches

2 SEANCE 1 : Obtenir une quantité équivalente à une autre par correspondance terme à terme «autant que» Matériel : cerceaux en motricité (ou crayons, ou dinette) - donne la consigne : il faut que chaque enfant ait un cerceau - comment faire? - écoute et note les solutions (comptage, distribution 1 à 1, distribution de «groupe de cerceaux puis ajustement») - aide les enfants à faire les constats une fois l exercice réalisé : tout le monde a un cerceau, certains n en n ont pas, il en reste par terre) -réajuste avec l enfant si nécessaire Organisation : collectif - proposent des solutions - on essaie les différentes solutions - on cherche ensemble la plus adaptée quand le nb d enfant est grand et qu on ne peut compter Si on utilise la dinette, on peut augmenter la difficulté en demandant que chacun ait une assiette, une fourchette, un couteau, une cuillère et un verre ; cela permet de refaire la correspondance terme à terme plusieurs fois de suite. On peut aussi utiliser les mathoeufs et demander aux enfants de les habiller, cheveux, nœuds papillon, chaussures, en leur laissant l accès «illimité» aux vêtements.

3 SEANCE 2 : Dénombrer une quantité Obtenir une quantité identique par comptage PS : compter jusqu à 3 MS : compter jusqu à 6 GS : compter jusqu à 10 Matériel : jeu de la marchande (pièces pour acheter les objets, cartes associant 1 objet avec son prix (nb de pièces)) Organisation : groupes de 4à 6 enfants Enseignant (vendeur): - donne la consigne : il faut venir acheter les objets dessinés sur les cartes - suit chaque enfant dans sa démarche - aide l enfant à faire les constats une fois l exercice réalisé : bon nb de pièces, pas assez de pièces, trop de pièces -réajuste avec l enfant si nécessaire - chaque enfant prend une carte, il compte les points dessinés sur sa carte, il prend autant de pièces qu il a compté de points et va acheter son objet - un enfant vient vers l enseignant, les autres regardent, il donne le nb de pièces qu il a pris - on valide ensemble, les autres expliquent s ils ne sont pas d accords - on peut valider en utilisant la correspondance terme à terme points-pièces (on pose les pièces sur les points) que l on a déjà abordée la séance précédente. On peut varier la difficulté en acceptant ou non que l enfant garde sa carte en main (ou qu il se souvienne du nombre de pièces nécessaire) On adapte les cartes collections selon le niveau des enfants On peut donner plusieurs objets à acheter en même temps à ceux qui se débrouillent sans problème (stratégie d addition des points) On peut réutiliser les mathoeufs en limitant à un seul «passage» par vêtement.

4 SEANCE 3 : Récupérer ce qui manque et dénombrer correctement «moins que» - distribue un nombre de bonhommes partiellement habillés, il manque des vêtements (on utilise 1 catégorie pour les PS, 2 pour les MS et les 3 pour les GS) -demande aux enfants «qu arrive-t-il à vos bonhommes?» - donne la consigne : il faut que tous les mathoeufs soient complètement habillés, regardez les et venez me demander ce qu il vous faut pour compléter leur habillage. - on observe les mathoeufs : s ils sont complets, la consigne est respectée, sinon, on redemande ce qui manque (ou on repose ce qui est en trop) Matériel : Mathoeufs Organisation : groupe de 6 - observent leurs bonhommes, doivent arriver à la conclusion qu il leur manque des vêtements. - cherchent ce qui leur manque, il y a «moins de que de bonhommes» doivent demander à l enseignant - valident en ayant leur mathoeufs complètement habillés ou non -expliquent leur procédure au groupe On peut ensuite imposer un nombre limité à 2 ou 3 passages vers l enseignant pour compléter les bonhommes, voire même un seul passage. Pour les enfants en difficulté, on peut effectuer un complément à 4, à 6 ou à 10 simple (galettes avec nb de parts manquantes, voitures et bonhommes ASCO, boite de 10 œufs). On peut jouer au «complément» en utilisant un dé, on le lance une fois, puis on cherche ce qui manque pour compléter la boite. Le nombre varie selon le niveau des enfants (PS : jusqu à 4, MS : jusqu à 6, GS : jusqu à 10)

5 SEANCE 4 : Enlever ce qui est en trop et dénombrer correctement «plus que» - distribue un nombre de vêtements à chaque enfant et un nb plus petit de bonhommes - consigne : chaque bonhomme doit être habillé - en PS, on accepte le fait de rester sur la correspondance terme à terme, en MS et GS, on attend que les enfants anticipent par comptage au bout de quelques essais Matériel : Mathoeufs Organisation : groupe de 6 - préparent les mathoeufs et constatent qu il reste des vêtements : il y a «plus de vêtements que de bonhommes», ceci en revenant à la correspondance terme à terme -ils effectuent le comptage des bonhommes et des vêtements donnés au départ pour arriver à la même conclusion de façon numérique - ils expliquent leur procédure au groupe On peut refaire l exercice avec les voitures ASCO (6 bonhommes maxi par voiture), ou avec les boites de 10 œufs, si les enfants éprouvent des difficultés avec les différents vêtements des mathoeufs. On peut aussi limiter à un type de vêtement au départ.

6 SEANCE 5 : Mettre en œuvre des stratégies de tâtonnement pour comparer 2 quantités Utiliser un vocabulaire relatif à la comparaison : «autant que», «moins que», «plus que» Entrainement avec jeux, gommettes sur fiches Matériel : jeu de la marchande (ou similaire) Fiches (évaluations) avec gommettes à rajouter pour obtenir une même collection, ou éléments à barrer ou coloriage de la plus grande collection ou associer 2 collections identiques et les relier Organisation : collectif dans les jeux, individuelle pour les évaluations - propose le jeu de la marchande avec un nombre de pièces déterminé par enfant, cartes «achat» avec le nb de pièce à donner pour acquérir un objet - consigne : venez acheter les objets que vous souhaitez - réajuste en insistant si les enfants veulent acheter un seul objet et ont encore beaucoup de pièces, ou si inversement, ils veulent acheter beaucoup d objets mais n ont plus assez de pièces - choisissent les cartes objets et donnent les pièces nécessaires à l enseignant - constat : il reste des pièces, il en manque pour acheter un autre objet - réajustent leurs achats - conclusion : on peut acheter plus ou moins d objets selon le nombre de pièces à donner par objet - le nombre de pièces doit être aussi grand ou plus grand que les «prix», mais pas plus petit. On ne peut plus acheter si on a moins de pièces que le prix indiqué. Pour les PS on choisit des «prix faibles», afin qu ils puissent acheter plusieurs objets avec un nb de pièces limité à 6, pour les MS, on peut proposer jusqu à 10 pièces, et 15 pour les GS. Pour accroitre la difficulté, on peut exiger que les enfants dépensent toutes leurs pièces. On peut utiliser le jeu de la marchande comme évaluation et remédier si certains enfants n ont pas compris l idée du «autant que», «plus que», «moins que».

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