Guédelon. Jeu pour 1 à 4 joueurs à partir de 10 ans - 60 minutes.

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1 Guédelon Jeu pour 1 à 4 joueurs à partir de 10 ans - 60 minutes. Pages 2-3 Mise en place vue d ensemble. Page 4 Descriptif. But du jeu. Tour de jeu. Les matériaux. Page 5 Les plateaux individuels. Les différents lieux. Page 6 Corde, mortier, char et touristes. Fin de partie. Page 7 Résumé d un tour. Règles avancées avec points de réussite. (pour joueurs avertis) Fin de partie pour la règle avancée. Page 8 Déroulement d un tour de jeu détaillé. 1

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4 Descriptif : Guédelon est un jeu de gestion, coopératif, dans lequel chaque joueur va devoir incarner un métier différent à chaque tour et participer à la construction du château. Les évènements qui surviennent et les visiteurs de plus en plus nombreux, risquent de chambouler les projets du groupe. Les joueurs vont devoir produire des matériaux bruts chez le carrier, le bûcheron et à la carrière d argile, puis les acheminer vers les lieux de manufacture. Ces matériaux seront transformés en produits finis, chez le tailleur de pierre, le charpentier ou le tuilier. Ces produits seront acheminés au château pour servir à la construction des bâtiments. Pour produire plus vite, il faudra acquérir de l expérience chez le maître d œuvre et faire affûter les outils chez le forgeron. Il sera également indispensable d aller chez le cordier et les maçons. But du jeu et objectifs : Les joueurs doivent achever la construction du château avant la fin du 18ème tour. Tour de jeu : Avant de commencer, choisissez un paquet de cartes événements en fonction de la difficulté désirée. Désignez le premier joueur, qui prend le paquet de cartes, le mélange, le place face cachée à coté de lui et pose la carte 1 er tour sur le dessus. A chaque nouveau tour, le premier joueur pioche une carte du paquet événements et l effet est appliqué pour le tour en cours. Le «marqueur de tour» est avancé d une case. Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens horaire. L action de déplacement du «pion œuvrier» est obligatoire. Un joueur ne peut pas rester sur le même lieu deux tours de suite. Les lieux sont marqués par le symbole «Y» Un joueur peut aller sur le lieu de son choix, il n y a pas de limite dans les déplacements, seulement une contrainte, il ne peut pas passer, ni s arrêter sur un lieu où se trouvent des touristes. Ensuite s il le désire, il applique l effet du lieu où il s est arrêté (voir la description des lieux). Avant et après son déplacement, le joueur actif peut également charger et décharger sa brouette (voir la description des plateaux individuels). Un joueur peut aussi, déplacer ou charger ou décharger le char. Celui-ci ne peut se déplacer que vers un lieu voisin, sauf pour le joueur qui s est arrêté sur l écurie (voir le paragraphe écurie). Quand le dernier joueur a fini son tour, on procède au déplacement des touristes, s il y en a (voir le paragraphe touristes). Précision pour le jeu à 2 joueurs : Chaque joueur utilise un plateau individuel avec 1 «pion œuvrier» et un 3ème plateau individuel avec un «pion œuvrier apprenti» qu ils joueront en dernier de façon automatique. Précision pour le jeu à 3 joueurs : Un des «pions œuvriers» est retiré du jeu. Précision pour le jeu en solo : Le joueur utilise un plateau individuel mais avec 2 «pions œuvriers» qu il joue dans l ordre de son choix et un autre plateau individuel avec un «pion œuvrier apprenti» qu il jouera en dernier de façon automatique. Fonctionnement de l apprenti : A la mise en place l apprenti est posé sur la grande place, il peut avancer de un ou deux lieux par tour, en suivant un des parcours colorés (jaune, bleu ou violet). La plaquette ci-contre sert à se rappeler le chemin emprunté par l apprenti. Lorsque l apprenti arrive au château, il a terminé son parcours. Il est remis en jeu sur la grande place et recommencera un parcours coloré au choix du joueur. L apprenti peut rencontrer des touristes pendant son déplacement. Si il y a un touriste sur le même lieu que lui, son action est perdue, mais pas l action avec le char, ni le chargement ou déchargement de sa brouette. Il peut franchir un lieu où se trouve un touriste. Les matériaux : Les matériaux sont présentés sous forme de pions, les gris représentent la pierre, les marron le bois, les orange l argile. La face sans coche, représente le matériau brut : pierre sortie de la carrière, arbre fraîchement coupé, argile extraite de la carrière. La face cochée, représente le matériau fini : pierres taillées, bois équarri et tuiles cuites. 4

5 Les plateaux individuels : En début de partie, les deux curseurs blancs sont placés sur les valeurs prévues, en fonction du nombre de joueurs. Le niveau d expérience (ligne du haut) correspond au nombre de matériaux que l œuvrier va pouvoir produire, façonner ou bâtir. L expérience ne peut que croître durant la partie, grâce au Maître d œuvre (voir le paragraphe Maître d œuvre). Le marqueur outils (ligne du bas) a deux fonctions, il va monter et descendre durant la partie. En allant chez le forgeron le marqueur monte à 3, mais il descend de 1 à chaque fois que l œuvrier va vouloir produire, façonner ou bâtir un matériau de plus que le permet son niveau d expérience. Ex : un joueur est chez le carrier son curseur d expérience et son curseur d outils sont à 3 tous les deux, il peut extraire 3 pierres grâce à son expérience et éventuellement une, deux ou trois en plus grâce à ses outils. Il descendra son curseur d outil d autant que de pierres qu il aura extraite en plus. La brouette peut servir à transporter jusqu à 3 matériaux. Au moment où l on désire charger la brouette, il faut regarder le marqueur outils, qui définit le nombre de matériaux pouvant être chargés. Une fois les matériaux chargés sur la brouette, le marqueur pourra descendre sans incidence sur le chargement de celle-ci. Charger et/ou décharger la brouette peut se faire à n importe quel moment du tour, ce sont des actions «gratuites». Les différents lieux : La grande place : C est l endroit où les touristes commencent la visite. Quand un touriste est pioché du sac, il est posé sur la grande place. C est également l endroit où démarre l apprenti. Le pilori : A son tour, un œuvrier peut décider de se placer au pilori pour amuser les touristes, il gagne un point d outils et il avance d un lieu le pion touriste de son choix, en suivant les flèches. Le tour suivant, il se positionnera où il le souhaite. Plusieurs joueurs peuvent poser leurs pions œuvriers au pilori pendant le même tour. Pour aller et partir du pilori, il n est pas nécessaire de suivre les chemins. Le pilori est la seule issue, si un œuvrier est complètement bloqué par les touristes. Maître d œuvre : C est le seul lieu où il ne peut y avoir qu un seul joueur à la fois. Un joueur qui choisit ce lieu, augmente le curseur d expérience de son plateau individuel d une case vers la droite. Carrier, bûcheron, carrière d argile : Un joueur qui se place sur l un de ces lieux va produire des matériaux bruts, il peut en produire autant que l indique son marqueur d expérience et utiliser éventuellement ses outils (voir la description des plateaux individuels). Pour ce faire le joueur prend autant de pions correspondant dans la réserve et les dépose sur le lieu où il se trouve (face matériau brut). Ces matériaux attendent d être transportés chez le manufacturier correspondant, (tailleur de pierre, charpentier ou tuillier). Tailleur de Pierre, charpentier, tuilier : Lorsque des matériaux bruts arrivent dans un de ces lieux, ils sont déposés sur le dessin non coché du plateau de jeu. Un joueur qui se place sur l un de ces lieux, va pouvoir façonner autant de matériaux bruts, que l indique son marqueur d expérience et utiliser éventuellement ses outils (voir la description des plateaux individuels). Pour ce faire, il suffit de déplacer les matériaux sur le dessin coché, en retournant les pions face cochée visible. Ecuries : Les écuries permettent au joueur qui s y place de faire l action du char trois fois au lieu d une. C est le seul avantage des écuries, mais parfois indispensable pour être dans les temps. Maçon : Le joueur qui choisit le maçon prend un jeton mortier et le place au château, au pied d un bâtiment. Sans mortier la construction d un bâtiment ne peut démarrer. Forgeron : Le forgeron fabrique et affûte les outils, le joueur qui se place ici, déplace son marqueur d outils dans la case la plus à droite. Il repart avec de beaux outils bien affûtés. 5

6 Cordier : Le joueur qui va chez le cordier, prend un jeton corde qu il place sur la roue à écureuil au château. Les cordes sont indispensable pour bâtir en hauteur, s usant, il va falloir par moment les remplacer. Le Château : Le château est constitué de 6 bâtiments de différentes hauteurs, allant du niveau 2 au niveau 4 (voir plateau de jeu), d un espace pour placer les différents pions et d une cage à écureuil. Il faut y amener les matériaux finis, pour pouvoir bâtir. Au pied de chaque bâtiment se trouve le symbole du mortier, pour pouvoir commencer à construire le bâtiment, il faut y déposer un pion mortier. Un joueur qui se rend au château peut poser autant de pions matériaux sur un ou des bâtiments (possédant un pion mortier) que son expérience le permet, plus éventuellement 1, 2 ou 3 grâce à ses outils. Plusieurs bâtiments peuvent être commencés simultanément, mais attention à la pénurie de matériaux. Il faudra poser un matériau, sur chaque emplacement de la couleur correspondante en partant du niveau 0 et en montant. Pour poser des matériaux, il faut qu il y ait sur la roue à écureuil, au minimum, le même nombre de cordes que le niveau auquel on pose des matériaux. Un niveau doit être complètement terminé pour pouvoir commencer le niveau supérieur. Quand tous les emplacements d un bâtiment sont remplis, celui-ci est considéré comme achevé. Les matériaux sont remis en jeu, le pion mortier est retourné sur le bâtiment pour marquer son achèvement. Une corde, prise sur la roue à écureuil, est remise chez le cordier et on pioche un nouveau touriste, que l on pose sur la grande place. Si trop de bâtiments ont été commencés et qu il n y a plus assez de matériaux disponibles, les bâtisseurs doivent prendre les matériaux d un bâtiment commencé pour en finir un autre. Corde, mortier, char et touristes : La corde : La corde est indispensable pour pouvoir construire à partir du niveau 1 et jusqu au niveau 4 des bâtiments. Pour avoir le droit de poser des matériaux sur un bâtiment, il faut au moins autant de cordes que le niveau sur lequel on veut construire. Quand un joueur se rend chez le cordier, il peut poser une corde sur la roue à écureuil. Quand la construction d un bâtiment est achevée, il faut enlever une corde de la roue à écureuil et la remettre chez le cordier. Si plusieurs bâtiments sont achevés dans le même tour, il faut enlever autant de cordes que de bâtiments achevés. Le mortier : Le mortier est indispensable pour commencer la construction d un bâtiment. Pour avoir du mortier il suffit d aller chez le maçon, de prendre un pion mortier et le poser au pied d un bâtiment. Un pion mortier ne peut pas changer de bâtiment une fois posé. Dés lors, les joueurs pourront commencer à bâtir. L achèvement du bâtiment sera symbolisé par la face «château» du jeton mortier. Le char : Le char démarre la partie aux écuries. A chaque tour un joueur peut faire une action avec le char. Les actions consiste à déplacer le char vers un lieu voisin, de le charger de matériaux ou de le décharger. Ces actions peuvent être faites avant ou après l action œuvrier. Contrairement aux œuvriers, rien ne bloque le déplacement du char et il ne bloque pas le déplacement des œuvriers, ni des touristes, il est indépendant. On peut charger et décharger des matériaux que sur le lieu ou se trouve le char et dans la limite de 6 pions matériaux au total. Les matériaux chargés sont posés sur la tuile représentant le char à coté du plateau, celui-ci peut transporter plusieurs matériaux de natures différentes. Exemple : le char peut transporter 2 pierres brutes, plus 2 bois finis, plus 2 argiles. Les touristes : Les touristes sont envahissants, ce qui a pour effet de gêner l avancée des travaux. Lorsque le pion «marqueur de tour» arrive sur un symbole «sac», un touriste est pioché dans le sac et posé sur «la grande place», il en est de même à chaque fois qu un bâtiment est achevé. De ce fait, plusieurs pions touristes peuvent entrer en jeu dans le même tour, mais si 2 touristes de même couleur sont piochés, on en laisse qu un seul, l autre retourne dans le sac. Les œuvriers ne peuvent ni traverser un lieu occupé par des touristes, ni s y arrêter (sauf l apprenti). A chaque fin de tour, les touristes se déplacent vers un lieu voisin, en suivant les flèches correspondant à leur couleur. Il y a trois parcours, le violet, le jaune et le bleu. Tous les parcours aboutissent au château. Les touristes au château, lorsqu ils doivent être déplacés, retournent dans le sac. Fin de partie : A la fin du 18 ème tour si les joueurs ont terminé le château, la partie est gagnée, sinon elle est perdue. Les joueurs peuvent continuer, pour voir en combien de tours ils achèvent la construction et ainsi établir un score à battre. 6

7 Résumé d un tour de jeu : 1) Piocher une «carte événement». 2) Avancer le «marqueur de tour» d une case. (Si le marqueur arrive sur un sac, piocher un nouveau pion touriste). 3) Le premier joueur déplace son «pion œuvrier» et ensuite il applique l effet du lieu, il peut faire une action avec le char. Les autres joueurs font de même dans le sens horaire. 4) Bouger les touristes d un lieu, s il y en a, en suivant les parcours fléchés. Conseil : Il peut arriver d oublier d avancer le marqueur de tour, de temps en temps comptez le nombre de cartes événements qui ont été piochées et réajustez le marqueur de tour. Règles avancées avec les Points de réussite : Complément de mise en place : Ajouter la plaquette de niveau de réussite sur le coté du plateau, avec son pion de marquage. Ajouter également le pion noir «marqueur de réussite» sur le zéro de la piste de score. A chaque fois que des matériaux sont posés sur des bâtiments, le «marqueur de niveau» augmente du même nombre. A la fin du tour : - Augmenter le «marqueur de réussite» de la piste de score, du nombre de points réussite correspondant. - Remettre à zéro le «marqueur de niveau». Exemple : les joueurs ont posé 5 matériaux sur le château, ils marquent 3 points de réussite. Règles avancées Fin de partie : La partie peut prendre fin de deux façons différentes..1) les joueurs ont fini le château, le «compteur de tour» n a pas dépassé le 18 ème tour et le «marqueur de réussite» est devant le marqueur de tour. Dans ce cas la partie est gagnée..2) les joueurs ont fini le château à temps, mais le «marqueur de réussite» est derrière le «compteur de tour». Dans ce cas la partie est perdue. n.b. : si le «marqueur de réussite» est au même niveau que le «compteur de tour» la partie est perdue. 7

8 Exemple d un tour de jeu (pour une partie à trois joueurs) : 1) Le marqueur de tour est avancé d une case, il arrive sur un sac, ce qui a pour conséquence, de faire arriver un pion touriste en jeu, celui-ci est pioché et posé sur la grande place. 2) Une nouvelle carte événement est révélée. Carte «Alchimie» Le joueur qui va chez le maître d œuvre augmente ses outils au maximum en plus de l'expérience. 3) Le joueur rouge (A) déplace son pion œuvrier sur le «maître d œuvre» il avance son marqueur d expérience de un et grâce à la carte «Alchimie» il monte son marqueur outils au maximum. Action du char : il déplace ensuite le char d un lieu en direction du tailleur de pierre. 4) Le joueur jaune (B) déplace son pion œuvrier chez le «charpentier» et transforme 3 bois bruts en bois équarris. Action du char : il décharge les pierres brutes. 5) Le joueur bleu (C) déplace son pion œuvrier chez le «tailleur de pierre» et transforme 4 pierres brutes en pierres taillées. Action du char : il charge les 4 pierres taillées sur le char. 6) Le pion touriste est déplacé suivant la flèche de sa couleur. Faure Xavier arbre.2.vie@free.fr 8

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