Règles des jeux pour le CP / CE1
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- Geneviève Lafleur
- il y a 7 ans
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1 Règles des jeux pour le CP / CE1 Règles des jeux pour le CP / CE1
2 LA BOITE A COMPTER Chaque jeu est proposé comme un outil, suivant un ordre logique de progression pour chaque compétence pour débuter perfectionner expert A- Numération 1 - Reconnaître un nombre et une suite de nombre 2 - Ordonner des nombres qui se suivent 3 - Ordonner des nombres qui ne se suivent pas 4 - Coder une quantité B- Calcul 1 - Décomposer les nombres 2 - Le sens de l'opération 3 - Connaître le résultat de quelques calculs 4 - Additions / soustractions <10 et > Partages C- mesure 1 - Longueurs 2 - Du temps LA BOITE A COMPTER Chaque jeu est proposé comme un outil, suivant un ordre logique de progression pour chaque compétence pour débuter perfectionner expert A- Numération 1 - Reconnaître un nombre et une suite de nombre 2 - Ordonner des nombres qui se suivent 3 - Ordonner des nombres qui ne se suivent pas 4 - Coder une quantité B- Calcul 1 - Décomposer les nombres 2 - Le sens de l'opération 3 - Connaître le résultat de quelques calculs 4 - Additions / soustractions <10 et > Partages C- mesure 1 - Longueurs 2 - Du temps
3 Contenu de la boîte CP CE1 2 Dés unités 1 Dé dizaine 1 Dé centaine Bandes de calcul 10 jetons bifaces Jeton + / - Bandes numériques Tableau des nombres Jeu de cartes (1 à 10) Triple mètre Pendule Compteur numérique Table de Pythagore P1 P2 P3 P4 P5 P1 P2 P3 P4 P5 Contenu de la boîte CP CE1 2 Dés unités 1 Dé dizaine 1 Dé centaine Bandes de calcul 10 jetons bifaces Jeton + / - Bandes numériques Tableau des nombres Jeu de cartes (1 à 10) Triple mètre Pendule Compteur numérique Table de Pythagore P1 P2 P3 P4 P5 P1 P2 P3 P4 P5
4 Reconnaître un nombre Reconnaître un nombre A1 Avec une série de 10 cartes (1, 2, 3, 10) L inconnu 1- Le joueur A mélange la suite de dix cartes et en retire une carte qu'il est le seul à connaître. 2- Le joueur B pose des questions afin de deviner la carte (exemple ; «estelle plus grande que cinq?») MAIS il n'a droit qu'à une seule réponse. 3- Si la réponse est juste alors il marque autant de points qu'il a posés de questions sinon il marque 20 points. 4- Puis on inverse les rôles. Lorsque les joueurs ont retiré chacun une carte, le tour est terminé. 5- Le gagnant est celui qui aura moins de points après cinq tours. A1 Avec une série de 10 cartes (1, 2, 3, 10) L inconnu 1- Le joueur A mélange la suite de dix cartes et en retire une carte qu'il est le seul à connaître. 2- Le joueur B pose des questions afin de deviner la carte (exemple ; «estelle plus grande que cinq?») MAIS il n'a droit qu'à une seule réponse. 3- Si la réponse est juste alors il marque autant de points qu'il a posés de questions sinon il marque 20 points. 4- Puis on inverse les rôles. Lorsque les joueurs ont retiré chacun une carte, le tour est terminé. 5- Le gagnant est celui qui aura moins de points après cinq tours.
5 Reconnaître un nombre Reconnaître un nombre A1 Le rapido Avec un jeu complet de cartes 1 - Les joueurs tirent une carte à tour de rôle dans le paquet et la retourne brusquement. 2 - Le premier à nommer le nombre gagne la carte (l'autre peut contester s il estime qu'il y a erreur) 3 - Celui qui a le plus de cartes à la fin gagne (travail de comptage intéressant) Complexification : Ce jeu peut se jouer avec les dés unités, dizaines et centaines dès que ceux-ci sont introduits dans la boîte. A1 Le rapido Avec un jeu complet de cartes ou les dés 1 - Les joueurs tirent une carte à tour de rôle dans le paquet et la retourne brusquement. 2 - Le premier à nommer le nombre gagne la carte (l'autre peut contester s il estime qu'il y a erreur) 3 - Celui qui a le plus de cartes à la fin gagne (travail de comptage intéressant) Complexification : Ce jeu peut se jouer avec les dés unités, dizaines et centaines dès que ceux-ci sont introduits dans la boîte.
6 Reconnaître un nombre > 10 Reconnaître un nombre > 10 A1 Le loto Avec le tableau numérique et deux dés unités le joueur A lance les dés cachés du joueur B, annonce le nombre et le marque sur son tableau. 2 - le joueur B marque le nombre sur son tableau. 3 - les joueurs répètent l'opération 9 fois de plus. 4 - au dixième tour les joueurs vérifient les nombres, puis inversent les rôles. 5 - le gagnant est celui qui aura fait le moins d'erreurs. - les joueurs déterminent au départ le dé des dizaines et celui des unités. A1 Le loto Avec le tableau numérique et deux dés unités le joueur A lance les dés cachés du joueur B, annonce le nombre et le marque sur son tableau. 2 - le joueur B marque le nombre sur son tableau. 3 - les joueurs répètent l'opération 9 fois de plus. 4 - au dixième tour les joueurs vérifient les nombres, puis inversent les rôles. 5 - le gagnant est celui qui aura fait le moins d'erreurs. - les joueurs déterminent au départ le dé des dizaines et celui des unités.
7 Reconnaître un nombre > 10 Reconnaître un nombre > 10 A1 Plus ou moins Avec des suites numériques ou le tableau numérique et deux jetons 1 - le joueur A pense à un nombre et l écrit sur une feuille sans que le second joueur le voit. 2 - Le joueur B a un tableau, il propose un nombre et pose un jeton sur celui-ci. Le joueur A dit «plus grand» ou «moins grand» 3 - Le joueur B utilise le deuxième jeton pour encadrer le nombre. Le joueur A ne doit répondre que «plus grand» ou «moins grand» 4 - Le joueur B par encadrement successif trouve le nombre. On compte les coups qu il fait. Puis on inverse les rôles. 5 - le gagnant est celui qui a trouvé le nombre en moins de coup possibles. Au début, les jetons servent à visualiser les encadrements. Par la suite, l enfant devra essayer de trouver le nombre sans jetons. La complexité du jeu évoluera en fonction des nombres connus par l enfant (au-delà de mille en fin de CE1) A1 Plus ou moins Avec des suites numériques ou le tableau numérique et deux jetons 1 - le joueur A pense à un nombre et l écrit sur une feuille sans que le second joueur le voit. 2 - Le joueur B a un tableau, il propose un nombre et pose un jeton sur celui-ci. Le joueur A dit «plus grand» ou «moins grand» 3 - Le joueur B utilise le deuxième jeton pour encadrer le nombre. Le joueur A ne doit répondre que «plus grand» ou «moins grand» 4 - Le joueur B par encadrement successif trouve le nombre. On compte les coups qu il fait. Puis on inverse les rôles. 5 - le gagnant est celui qui a trouvé le nombre en moins de coup possibles. Au début, les jetons servent à visualiser les encadrements. Par la suite, l enfant devra essayer de trouver le nombre sans jetons. La complexité du jeu évoluera en fonction des nombres connus par l enfant (au-delà de mille en fin de CE1)
8 Ordonner els nombres Ordonner els nombres A2 Le premier à construire sa suite avec un dé unité, un crayon et du papier 1 - A tour de rôle les joueurs lancent le dé unités puis annonce le nombre et le marque sur sa feuille. 2 - Les joueurs répètent l'opération 7 fois et obtiennent au maximum 7 nombres différents 3 - Le gagnant est celui qui aura écrit les nombres dans l ordre. En mode complexe Ce jeu va évoluer au cours du CP/CE1, avec les dés dizaines et centaines. Avec le dé unité, on peut demander à deux joueurs de reconstituer la suite de 0 à 9 en moins de 20 lancers. A2 Le premier à construire sa suite avec un dé unité, un crayon et du papier 1 - A tour de rôle les joueurs lancent le dé unités puis annonce le nombre et le marque sur sa feuille. 2 - Les joueurs répètent l'opération 7 fois et obtiennent au maximum 7 nombres différents. 3 - Le gagnant est celui qui aura écrit les nombres dans l ordre. En mode complexe Ce jeu va évoluer au cours du CP/CE1, avec les dés dizaines et centaines. Avec le dé unité, on peut demander à deux joueurs de reconstituer la suite de 0 à 9 en moins de 20 lancers.
9 Ordonner les nombres qui se suivent Ordonner les nombres qui se suivent A2 La suite de dix (et La suite de dix à l envers) Avec une série de 10 cartes (1, 2, 3, 10) 1 - le joueur A mélange une suite de dix cartes (1, 2, 3, ) et les donne au joueur B 2 - le joueur B doit remettre les cartes dans l'ordre le plus vite possible, pendant que le joueur A récite la suite de 10 le plus vite possible et sans se tromper. 3 - le joueur A marque autant de points qu'il aura énoncé entièrement de suites de les joueurs échangent leurs places. Lorsque les joueurs sont tous passés cela fait un tour. 5 - après 5 tours, on recommence le jeu mais en plaçant les cartes en ordre décroissant et le joueur adverse récite la suite de 10 à l envers. 6 - après 10 tours, le joueur qui a le plus de points gagne. Complexification : selon la progression de l'enfant on peut demander à celui qui récite de partir d'une suite de 16...ou 20. A2 La suite de dix (et La suite de dix à l envers) Avec une série de 10 cartes (1, 2, 3, 10) 1 - le joueur A mélange une suite de dix cartes (1, 2, 3, ) et les donne au joueur B 2 - le joueur B doit remettre les cartes dans l'ordre le plus vite possible, pendant que le joueur A récite la suite de 10 le plus vite possible et sans se tromper. 3 - le joueur A marque autant de points qu'il aura énoncé entièrement de suites de les joueurs échangent leurs places. Lorsque les joueurs sont tous passés cela fait un tour. 5 - après 5 tours, on recommence le jeu mais en plaçant les cartes en ordre décroissant et le joueur adverse récite la suite de 10 à l envers. 6 - après 10 tours, le joueur qui a le plus de points gagne. Complexification : selon la progression de l'enfant on peut demander à celui qui récite de partir d'une suite de 16...ou 20.
10 Ordonner les nombres qui se suivent Ordonner les nombres qui se suivent A2 Avec une série de 10 cartes (1, 2, 3, 10) Le chaînon manquant 1 - Le joueur A mélange une suite de dix cartes (1, 2, 3, ) et en retire une qu'il garde cachée. Puis il retourne les autres. 2 - Le premier des autres joueurs qui trouve la carte manquante a gagné et remplace le joueur A. On peut complexifier (recommandé) le jeu au fur et à mesure de la maîtrise des enfants en retirant 2, puis 3, puis 4 jusqu à 5 cartes A2 Avec une série de 10 cartes (1, 2, 3, 10) Le chaînon manquant 1 - Le joueur A mélange une suite de dix cartes (1, 2, 3, ) et en retire une qu'il garde cachée. Puis il retourne les autres. 2 - Le premier des autres joueurs qui trouve la carte manquante a gagné et remplace le joueur A. On peut complexifier (recommandé) le jeu au fur et à mesure de la maîtrise des enfants en retirant 2, puis 3, puis 4 jusqu à 5 cartes
11 Ordonner les nombres qui se suivent Ordonner les nombres qui se suivent A2 Avec une série de 10 cartes (1, 2, 3, 10) Le quiz de dix 1 - Les joueurs se partagent la suite de dix cartes (5 et 5) et au signal les regardent. 2 - Le premier à avoir nommé les cartes de son adversaire d'après celles qui lui manquent, dans l'ordre croissant, a gagné. Complexification : On peut demander à l enfant de faire l'annonce des cartes de son adversaire à l'envers. A2 Avec une série de 10 cartes (1, 2, 3, 10) Le quiz de dix 1 - Les joueurs se partagent la suite de dix cartes (5 et 5) et au signal les regardent. 2 - Le premier à avoir nommé les cartes de son adversaire d'après celles qui lui manquent, dans l'ordre croissant, a gagné. Complexification : On peut demander à l enfant de faire l'annonce des cartes de son adversaire à l'envers.
12 Ordonner les nombres qui ne se suivent pas Ordonner les nombres qui ne se suivent pas A3 La suite trouée Avec une série de 10 cartes (1, 2, 3, 10) 1 - Dans une suite de dix cartes (1, 2, 3, ), les joueurs en retirent 3 qu'ils gardent cachées, sans regarder. 2 - Les joueurs doivent reconstituer le plus rapidement possible une suite en respectant l'ordre croissant (exemple ; 1, 3, 6, 10) Complexifications : - On peut demander aux joueurs de retirer 4 puis 5 cartes, - On peut aussi demander une suite trouée décroissante. A3 La suite trouée Avec une série de 10 cartes (1, 2, 3, 10) 1 - Dans une suite de dix cartes (1, 2, 3, ), les joueurs en retirent 3 qu'ils gardent cachées, sans regarder. 2 - Les joueurs doivent reconstituer le plus rapidement possible une suite en respectant l'ordre croissant (exemple ; 1, 3, 6, 10) Complexifications : - On peut demander aux joueurs de retirer 4 puis 5 cartes, - On peut aussi demander une suite trouée décroissante.
13 Ordonner les nombres qui ne se suivent pas Ordonner les nombres qui ne se suivent pas A3 Les 4 à la suite Avec un dé d unités, une bande numérique et des jetons 1 Chaque joueur lance à tour de rôle le dé. 2 Il place un jeton sur la bande numérique sur le résultat obtenu. S il y a déjà un jeton sur la case, il garde le jeton pour un autre nombre. 3 Le premier qui obtient quatre jetons qui se suivent a gagné. Complexification : - On peut demander aux joueurs d utiliser les deux dés unités (résultats < 19) A3 Les 4 à la suite Avec un dé d unités, une bande numérique et des jetons 1 Chaque joueur lance à tour de rôle le dé. 2 Il place un jeton sur la bande numérique sur le résultat obtenu. S il y a déjà un jeton sur la case, il garde le jeton pour un autre nombre. 3 Le premier qui obtient quatre jetons qui se suivent a gagné. Complexification : - On peut demander aux joueurs d utiliser les deux dés unités (résultats < 19)
14 Comparer deux nombres Comparer deux nombres A3 Dés contre cartes Avec un jeu complet de cartes (1, 2, 3, 10) et un dé d unités 1 Les cartes sont posées sur la table en un tas face visible. 2- Pour prendre une carte, il faut lancer le dé et le résultat de celui ci doit être supérieur ou égal à la valeur de la carte. 3- Si le joueur ne peut pas prendre la carte, c est au suivant de lancer le dé et ainsi de suite. 4- Le vainqueur est celui qui aura gagné le plus de cartes. A3 Dés contre cartes Avec un jeu complet de cartes (1, 2, 3, 10) et un dé d unités 1 Les cartes sont posées sur la table en un tas face visible. 2- Pour prendre une carte, il faut lancer le dé et le résultat de celui ci doit être supérieur ou égal à la valeur de la carte. 3- Si le joueur ne peut pas prendre la carte, c est au suivant de lancer le dé et ainsi de suite. 4- Le vainqueur est celui qui aura gagné le plus de cartes.
15 Comparer deux nombres Comparer deux nombres A3 La bataille fermée Avec un jeu complet de cartes (1, 2, 3, 10) 1 - Le joueur A distribue le jeu de manière égale et les joueurs gardent les cartes cachées. 2- Le joueur B retourne la première carte de son paquet puis le joueur A l imite. 3- Celui qui a la carte qui marque le nombre le plus élevé remporte le pli. Si les cartes sont identiques les joueurs retournent une nouvelle carte en même temps jusqu à ce que l un des joueurs remporte le pli. 4- Lorsque les joueurs ont retourné toutes leurs cartes, ils comptent leurs gains. Celui qui a le plus de cartes a gagné. A3 La bataille fermée Avec un jeu complet de cartes (1, 2, 3, 10) 1 - Le joueur A distribue le jeu de manière égale et les joueurs gardent les cartes cachées. 2- Le joueur B retourne la première carte de son paquet puis le joueur A l imite. 3- Celui qui a la carte qui marque le nombre le plus élevé remporte le pli. Si les cartes sont identiques les joueurs retournent une nouvelle carte en même temps jusqu à ce que l un des joueurs remporte le pli. 4- Lorsque les joueurs ont retourné toutes leurs cartes, ils comptent leurs gains. Celui qui a le plus de cartes a gagné.
16 Ordonner les nombres qui ne se suivent pas Ordonner les nombres qui ne se suivent pas A3 Le mystério Chaque joueur possède une suite de dix et 5 jetons. 1- Dans une suite de dix cartes (1, 2, 3, ) les joueurs en retirent une qu'ils gardent cachée. 2- Puis ils se partagent les cartes restantes. 3- Les joueurs posent une question à tour de rôle afin de deviner les cartes de l'adversaire MAIS ils n'ont pas le droit de nommer la carte soupçonnée ; exemple «As-tu une carte plus grande que 4 et plus petite que 6?» 4- Dès qu'un joueur pense avoir deviné la carte manquante, il arrête le jeu et la nomme. S'il trouve la carte alors il prend un jeton à son adversaire. S il s'est trompé alors il donne un jeton à son adversaire. 5- Le premier joueur à posséder les 10 jetons remporte la partie. A3 Le mystério Chaque joueur possède une suite de dix et 5 jetons. 1- Dans une suite de dix cartes (1, 2, 3, ) les joueurs en retirent une qu'ils gardent cachée. 2- Puis ils se partagent les cartes restantes. 3- Les joueurs posent une question à tour de rôle afin de deviner les cartes de l'adversaire MAIS ils n'ont pas le droit de nommer la carte soupçonnée ; exemple «As-tu une carte plus grande que 4 et plus petite que 6?» 4- Dès qu'un joueur pense avoir deviné la carte manquante, il arrête le jeu et la nomme. S'il trouve la carte alors il prend un jeton à son adversaire. S il s'est trompé alors il donne un jeton à son adversaire. 5- Le premier joueur à posséder les 10 jetons remporte la partie.
17 Comparer deux nombres (<10) de manière réfléchie Comparer deux nombres (<10) de manière réfléchie A3 Bataille ouverte 2 à 3 joueurs Avec un jeu complet de cartes (1, 2, 3, 10) 1- Le joueur A distribue le jeu de manière égale et les joueurs regardent leurs cartes. 2- Le joueur B pose une carte de son paquet qu il aura choisi puis le joueur A pose alors une carte de son choix. 3- Celui qui a la carte qui marque le nombre le plus élevé remporte le pli. Si les cartes sont identiques les joueurs posent une nouvelle carte en même temps jusqu à ce que l un des joueurs remporte le pli. 4- A chaque nouveau pli les joueurs changent. Le joueur A pose une carte de son paquet qu il aura choisie puis le joueur B pose alors une de son choix. 5- Lorsque les joueurs ont posé toutes leurs cartes, ils comptent leurs gains. Celui qui a le plus de cartes a gagné. A3 Bataille ouverte 2 à 3 joueurs Avec un jeu complet de cartes (1, 2, 3, 10) 1- Le joueur A distribue le jeu de manière égale et les joueurs regardent leurs cartes. 2- Le joueur B pose une carte de son paquet qu il aura choisi puis le joueur A pose alors une carte de son choix. 3- Celui qui a la carte qui marque le nombre le plus élevé remporte le pli. Si les cartes sont identiques les joueurs posent une nouvelle carte en même temps jusqu à ce que l un des joueurs remporte le pli. 4- A chaque nouveau pli les joueurs changent. Le joueur A pose une carte de son paquet qu il aura choisie puis le joueur B pose alors une de son choix. 5- Lorsque les joueurs ont posé toutes leurs cartes, ils comptent leurs gains. Celui qui a le plus de cartes a gagné.
18 Faire correspondre une quantité à un nombre pour un nombre < 10 et > 10 Faire correspondre une quantité à un nombre pour un nombre < 10 et > 10 A4 Le même nombre Un dé unités et des jetons 1- A tour de rôle un joueur lance le dé unités puis annonce le nombre sans le montrer à l'autre. 2- L'autre joueur reconstitue le nombre avec ses jetons. 3 - Les joueurs vérifient la concordance des nombres. Si le joueur qui a compté les jetons a juste, il marque un point. 4 - Les joueurs lancent 10 fois les dés chacun leur tour. 5 - Au dixième tour les joueurs s'arrêtent. 6 - le gagnant est celui qui aura gagné le plus de points. En mode complexe : () Lorsque votre enfant progressera dans l'année et aura compris le système décimal alors vous pourrez refaire ce jeu sans les jetons mais avec un dé unités et un dé dizaines (ex : 20 et 3 : «23»). Le second joueur devra dire le nombre de dizaines et celui d unités A4 Le même nombre Un dé unités et des jetons 1- A tour de rôle un joueur lance le dé unités puis annonce le nombre sans le montrer à l'autre. 2- L'autre joueur reconstitue le nombre avec ses jetons. 3 - Les joueurs vérifient la concordance des nombres. Si le joueur qui a compté les jetons a juste, il marque un point. 4 - Les joueurs lancent 10 fois les dés chacun leur tour. 5 - Au dixième tour les joueurs s'arrêtent. 6 - le gagnant est celui qui aura gagné le plus de points. En mode complexe : () Lorsque votre enfant progressera dans l'année et aura compris le système décimal alors vous pourrez refaire ce jeu sans les jetons mais avec un dé unités et un dé dizaines (ex : 20 et 3 : «23»). Le second joueur devra dire le nombre de dizaines et celui d unités
19 Décomposer le nombre 10 Décomposer le nombre 10 B1 Les familles de dix Avec 10 jetons bifaces. 1 - les joueurs lancent à tour de rôle les jetons. 2 - Le premier qui annonce la bonne combinaison (7+3, ) gagne un point. 3 - Le joueur qui arrive à 10 gagne la partie. B1 Les familles de dix Avec 10 jetons bifaces. 1 - les joueurs lancent à tour de rôle les jetons. 2 - Le premier qui annonce la bonne combinaison (7+3, ) gagne un point. 3 - Le joueur qui arrive à 10 gagne la partie.
20 Décomposer les nombres Décomposer les nombres B1 Le jusqu à dix Avec un jeu de cartes A partir d'un jeu complet auquel on aura soustrait les 10, les joueurs se distribuent 4 cartes et laissent le reste comme pioche. 1- Les joueurs doivent reconstituer le nombre 10 à partir de leurs cartes. 2 - Si aucun des joueurs ne peut composer un dix en associant des cartes alors le joueur A doit en piocher une nouvelle et se débarrasser d'une de ses cartes. 3 - Puis c'est au joueur B de faire de même, mais il peut aussi récupérer la carte que son adversaire vient juste de poser. 4 - Celui qui arrive à se débarrasser de toutes ses cartes en premier gagne. - On peut complexifier en faisant un jusqu à 11, B1 Le jusqu à dix Avec un jeu de cartes A partir d'un jeu complet auquel on aura soustrait les 10, les joueurs se distribuent 4 cartes et laissent le reste comme pioche. 1- Les joueurs doivent reconstituer le nombre 10 à partir de leurs cartes. 2 - Si aucun des joueurs ne peut composer un dix en associant des cartes alors le joueur A doit en piocher une nouvelle et se débarrasser d'une de ses cartes. 3 - Puis c'est au joueur B de faire de même, mais il peut aussi récupérer la carte que son adversaire vient juste de poser. 4 - Celui qui arrive à se débarrasser de toutes ses cartes en premier gagne. - On peut complexifier en faisant un jusqu à 11,... 15
21 Décomposer les nombres Décomposer les nombres B1 Le pouilleux du 10 Avec un jeu de cartes A partir d'un jeu complet auquel on aura soustrait les 10, les joueurs se distribuent toutes les cartes et en mettent une de côté sans la regarder. 1- Les joueurs doivent reconstituer le nombre 10 avec deux cartes. (La couleur importe peu). Les paires sont posées sur la table. (5/5, 6/4, 7/3, 8/2, 9/1) 2 - Si aucun des joueurs ne peut composer un dix en associant des cartes alors le joueur A doit en piocher dans le jeu du joueur B qui piochera dans le jeu du joueur C et ainsi de suite. 3 Dès que quelqu un réalise une paire, il la pose sur la table. 4 - Celui qui garde la dernière carte a perdu. B1 Le pouilleux du 10 Avec un jeu de cartes A partir d'un jeu complet auquel on aura soustrait les 10, les joueurs se distribuent toutes les cartes et en mettent une de côté sans la regarder. 1- Les joueurs doivent reconstituer le nombre 10 avec deux cartes. (La couleur importe peu). Les paires sont posées sur la table. (5/5, 6/4, 7/3, 8/2, 9/1) 2 - Si aucun des joueurs ne peut composer un dix en associant des cartes alors le joueur A doit en piocher dans le jeu du joueur B qui piochera dans le jeu du joueur C et ainsi de suite. 3 Dès que quelqu un réalise une paire, il la pose sur la table. 4 - Celui qui garde la dernière carte a perdu.
22 Décomposer les nombres Décomposer les nombres B1 L équivalence Avec un jeu de cartes Les joueurs se partagent un jeu complet. Les joueurs disposent leur jeu ouvert devant eux. 1 - Le joueur A propose une carte (ex : 8) 2 - Le joueur B doit se débarrasser du maximum de ses cartes à valeur équivalente (ex ; 3, 3, 2 ou 4, 4 etc.) Si le joueur B ne peut pas proposer d'équivalence (même à une carte ex : 8) alors le joueur A peut jeter sa carte. 3 - Puis on inverse les rôles 4 - Le premier qui arrive à se débarrasser de toutes ses cartes, gagne. B1 L équivalence Avec un jeu de cartes Les joueurs se partagent un jeu complet. Les joueurs disposent leur jeu ouvert devant eux. 1 - Le joueur A propose une carte (ex : 8) 2 - Le joueur B doit se débarrasser du maximum de ses cartes à valeur équivalente (ex ; 3, 3, 2 ou 4, 4 etc.) Si le joueur B ne peut pas proposer d'équivalence (même à une carte ex : 8) alors le joueur A peut jeter sa carte. 3 - Puis on inverse les rôles 4 - Le premier qui arrive à se débarrasser de toutes ses cartes, gagne.
23 Calculer suivant le sens de l opération Calculer suivant le sens de l opération B2 Le plus rapide dans le bon sens Avec deux dés unités 1 - Les joueurs lancent les dés à tour de rôle ainsi que le jeton +/ Le joueur qui donne la bonne opération ainsi que la bonne réponse gagne un jeton. 3 - Le premier qui a 10 jetons remporte la partie. Pour les soustractions on prend le nombre le plus important auquel on soustrait le plus petit. Complexification : - Le jeu se déroule de la même manière mais on prend 1 dé unités et 1 dé dizaines () - ou 1 dé dizaine auquel on additionne ou soustrait 2 dés unités (). B2 Le plus rapide dans le bon sens Avec deux dés unités 1 - Les joueurs lancent les dés à tour de rôle ainsi que le jeton +/ Le joueur qui donne la bonne opération ainsi que la bonne réponse gagne un jeton. 3 - Le premier qui a 10 jetons remporte la partie. Pour les soustractions on prend le nombre le plus important auquel on soustrait le plus petit. Complexification : - Le jeu se déroule de la même manière mais on prend 1 dé unités et 1 dé dizaines () - ou 1 dé dizaine auquel on additionne ou soustrait 2 dés unités ().
24 Avancer ou reculer sur une bande numérique suivant le sens de l opération Avancer ou reculer sur une bande numérique suivant le sens de l opération B2 La manœuvre Avec la bande numérique et un dé unité Les joueurs déterminent au départ un nombre cible entre 10 et 15 (10 étant un nombre à privilégier). 1 - Les joueurs lancent le dé en alternance et se déplacent sur la bande numérique (en partant de zéro), en énonçant l opération (point de départ, opération et point d arrivée. Ex : 3 PLUS 4 égale 7) 2 - Si l un d eux dépasse 10 il doit alors signaler l opération inverse pour reculer (en fonction du dé. Ex : dé = 4 le joueur annonce «12 MOINS 4 égale 8»). 3 - Le premier joueur à arriver exactement sur le nombre cible a gagné. Complexification : - en milieu d'année les joueurs peuvent partir d'une dizaine prédéfinie (ex : ) et tenter d arriver à la dizaine supérieure. B2 La manœuvre Avec la bande numérique et un dé unité Les joueurs déterminent au départ un nombre cible entre 10 et 15 (10 étant un nombre à privilégier). 1 - Les joueurs lancent le dé en alternance et se déplacent sur la bande numérique (en partant de zéro), en énonçant l opération (point de départ, opération et point d arrivée. Ex : 3 PLUS 4 égale 7) 2 - Si l un d eux dépasse 10 il doit alors signaler l opération inverse pour reculer (en fonction du dé. Ex : dé = 4 le joueur annonce «12 MOINS 4 égale 8»). 3 - Le premier joueur à arriver exactement sur le nombre cible a gagné. Complexification : - en milieu d'année les joueurs peuvent partir d'une dizaine prédéfinie (ex : ) et tenter d arriver à la dizaine supérieure.
25 Connaître les décompositions canoniques Connaître les décompositions canoniques B3 La collection 3 joueurs Avec un dé unité, un dé dizaine et le tableau des nombres Un joueur est désigné arbitre au départ puis c est le gagnant qui prend sa place. 1- L arbitre va lancer les dés tant qu aucun joueur n a fini une collection. Une collection comprend 5 nombres qui ont, soit la même dizaine, soit la même unité, (ex : 45, 49, 41, 46, 48 ou 32, 72, 82, 12, 22) 2- Chaque joueur muni de son tableau va marquer les nombres correspondants à l annonce de l arbitre jusqu à ce qu un joueur remarque une collection et annonce le premier et à voix haute «collection!». Important ; L annonce ne doit pas comporter le résultat mais seulement l opération. Ex : ou mais pas L'arbitre doit lui aussi marquer les résultats sur un tableau qu il tiendra caché des joueurs. B3 La collection 3 joueurs Avec un dé unité, un dé dizaine et le tableau des nombres Un joueur est désigné arbitre au départ puis c est le gagnant qui prend sa place. 1- L arbitre va lancer les dés tant qu aucun joueur n a fini une collection. Une collection comprend 5 nombres qui ont, soit la même dizaine, soit la même unité, (ex : 45, 49, 41, 46, 48 ou 32, 72, 82, 12, 22) 2- Chaque joueur muni de son tableau va marquer les nombres correspondants à l annonce de l arbitre jusqu à ce qu un joueur remarque une collection et annonce le premier et à voix haute «collection!». Important ; L annonce ne doit pas comporter le résultat mais seulement l opération. Ex : ou mais pas L'arbitre doit lui aussi marquer les résultats sur un tableau qu il tiendra caché des joueurs.
26 Connaître le résultat de quelques calculs (> 10) Connaître le résultat de quelques calculs (> 10) B3 La suite composée Avec un jeu complet de cartes 1- les joueurs distribuent à tour de rôle les cartes. 3 au départ. 2 - Chacun essaye de constituer une suite de nombres allant de 10 à 15, en ordre croissant, en associant à chaque fois deux cartes (ex : [3+7=] 10. [5+6=] 11. [6+6=] 12 etc.). C est celui qui reçoit immédiatement les cartes qui débute. Si à son tour, un joueur ne peut pas constituer le nombre suivant, il pioche une carte sans en jeter et attend le tour suivant. 3 Lorsqu un joueur prend une 7 e carte, il doit en jeter une de son choix. 4 - Un joueur peut, à son tour, prendre la carte que le joueur qui le précédait a jetée au lieu de piocher. 5 - C est le joueur qui a fini sa suite le premier qui gagne. Complexification : - On peut agrandir la suite jusqu à 18. B3 La suite composée Avec un jeu complet de cartes 1- les joueurs distribuent à tour de rôle les cartes. 3 au départ. 2 - Chacun essaye de constituer une suite de nombres allant de 10 à 15, en ordre croissant, en associant à chaque fois deux cartes (ex : [3+7=] 10. [5+6=] 11. [6+6=] 12 etc.). C est celui qui reçoit immédiatement les cartes qui débute. Si à son tour, un joueur ne peut pas constituer le nombre suivant, il pioche une carte sans en jeter et attend le tour suivant. 3 Lorsqu un joueur prend une 7 e carte, il doit en jeter une de son choix. 4 - Un joueur peut, à son tour, prendre la carte que le joueur qui le précédait a jetée au lieu de piocher. 5 - C est le joueur qui a fini sa suite le premier qui gagne. Complexification : - On peut agrandir la suite jusqu à 18.
27 Connaître le résultat de quelques calculs (les doubles) Connaître le résultat de quelques calculs (les doubles) B3 3 joueurs Avec un jeu complet de cartes par joueur L annonce 1 - Les joueurs annoncent à tour de rôle un résultat pair compris entre 2 et 20. L annonceur fait alors office d arbitre. 2 - Les autres joueurs doivent alors trouver en moins de 30 secondes les deux mêmes cartes qui vont être équivalentes à l annonce, (ex : «14» = 7+7). 3 - Celui qui donne ses cartes devient l annonceur. Mais si personne ne répond à l annonce, une nouvelle annonce doit être émise. 4 - Celui qui s est débarrassé de toutes ses cartes en premier a gagné. - On ne peut pas faire deux fois consécutivement la même annonce. B3 3 joueurs Avec un jeu complet de cartes par joueur L annonce 1 - Les joueurs annoncent à tour de rôle un résultat pair compris entre 2 et 20. L annonceur fait alors office d arbitre. 2 - Les autres joueurs doivent alors trouver en moins de 30 secondes les deux mêmes cartes qui vont être équivalentes à l annonce, (ex : «14» = 7+7). 3 - Celui qui donne ses cartes devient l annonceur. Mais si personne ne répond à l annonce, une nouvelle annonce doit être émise. 4 - Celui qui s est débarrassé de toutes ses cartes en premier a gagné. - On ne peut pas faire deux fois consécutivement la même annonce.
28 Utiliser les additions et les soustractions pour trouve un complément Utiliser les additions et les soustractions pour trouve un complément B4 Le complémento Avec dix jetons, deux dés unités 1- Chacun des joueurs a un dé unités et il y a une banque de 20 jetons. 2 - Les joueurs lancent leur dé. Celui qui a le plus grand nombre gagne. En cas d égalité, on relance. 3 - Le perdant est obligé de donner en jetons la différence. Il y a un 6 et un 4, le perdant donne deux jetons de la banque au gagnant. 4 A la fin de la partie, le perdant est celui qui a le moins de jetons. Complexification : au cours de l année on peut jouer avec deux dés unités qu on ajoute. B4 Le complémento Avec dix jetons, deux dés unités 1- Chacun des joueurs a un dé unités et il y a une banque de 20 jetons. 2 - Les joueurs lancent leur dé. Celui qui a le plus grand nombre gagne. En cas d égalité, on relance. 3 - Le perdant est obligé de donner en jetons la différence. Il y a un 6 et un 4, le perdant donne deux jetons de la banque au gagnant. 4 A la fin de la partie, le perdant est celui qui a moins de jetons. Complexification : au cours de l année on peut jouer avec deux dés unités qu on ajoute.
29 Utiliser les additions et les soustractions pour arriver à un résultat (< 20) Utiliser les additions et les soustractions pour arriver à un résultat (< 20) B4 Le plus près Avec un jeu complet de cartes, des stylos et du papier 1- Chacun des joueurs retourne à tour de rôle 4 cartes. 2 - Les joueurs doivent, en utilisant TOUTES les cartes, se rapprocher ou obtenir 10 en utilisant l addition ou / et la soustraction. 3 - Après 30 secondes les joueurs marquent puis annoncent leur résultat. C est alors celui qui a le résultat le plus proche de 10 qui donne son opération. En cas d égalité c est le joueur qui n a pas retourné les cartes qui est prioritaire. 4 - Le joueur annonce toutes ses opérations. Si ses calculs sont justes, il gagne 1 point et 2 points s il a trouvé 10. Si ses calculs sont faux l autre joueur gagne 3 points. 5 - Le premier joueur qui arrive à 10 points a gagné la partie. Complexification : au cours de l année on peut jouer à partir de 5 voire 6 cartes. Variation : Après la quatrième ou cinquième partie on peut prendre 8, 9, 11, 12 ou 13 pour cible. C est le gagnant qui décide. B4 Le plus près Avec un jeu complet de cartes, des stylos et du papier 1- Chacun des joueurs retourne à tour de rôle 4 cartes. 2 - Les joueurs doivent, en utilisant TOUTES les cartes, se rapprocher ou obtenir 10 en utilisant l addition ou / et la soustraction. 3 - Après 30 secondes les joueurs marquent puis annoncent leur résultat. C est alors celui qui a le résultat le plus proche de 10 qui donne son opération. En cas d égalité c est le joueur qui n a pas retourné les cartes qui est prioritaire. 4 - Le joueur annonce toutes ses opérations. Si ses calculs sont justes, il gagne 1 point et 2 points s il a trouvé 10. Si ses calculs sont faux l autre joueur gagne 3 points. 5 - Le premier joueur qui arrive à 10 points a gagné la partie. Complexification : au cours de l année on peut jouer à partir de 5 voire 6 cartes. Variation : Après la quatrième ou cinquième partie on peut prendre 8, 9, 11, 12 ou 13 pour cible. C est le gagnant qui décide.
30 Additionner deux nombres et comparer les résultats (< 20) Additionner deux nombres et comparer les résultats (< 20) B4 Avec un jeu complet de cartes La grande bataille fermée 1 - Le joueur A distribue le jeu de manière égale et les joueurs gardent les cartes cachées. 2- Le joueur B retourne les deux premières cartes de son paquet puis le joueur A l imite. 3- Celui qui a la somme la plus élevée remporte le pli. Si les sommes sont identiques, les joueurs retournent une nouvelle carte jusqu à ce que l un des joueurs remporte le pli. 4- Lorsque les joueurs ont retourné toutes leurs cartes, ils comptent leurs gains. Celui qui a le plus de cartes a gagné. B4 Avec un jeu complet de cartes La grande bataille fermée 1 - Le joueur A distribue le jeu de manière égale et les joueurs gardent les cartes cachées. 2- Le joueur B retourne les deux premières cartes de son paquet puis le joueur A l imite. 3- Celui qui a la somme la plus élevée remporte le pli. Si les sommes sont identiques, les joueurs retournent une nouvelle carte jusqu à ce que l un des joueurs remporte le pli. 4- Lorsque les joueurs ont retourné toutes leurs cartes, ils comptent leurs gains. Celui qui a le plus de cartes a gagné.
31 Additionner deux nombres et comparer les résultats (< 20) Additionner deux nombres et comparer les résultats (< 20) B4 La grande bataille ouverte Avec un jeu complet de cartes 1 - Le joueur A distribue le jeu de manière égale et les joueurs regardent leurs cartes. 2 - Le joueur B pose deux cartes de son paquet qu il aura choisi puis le joueur A pose alors deux de son choix. 3 - Celui qui a la somme la plus élevée remporte le pli. Si les sommes sont identiques le joueur ayant posé en dernier sa carte pose une nouvelle somme de 2 cartes (il joue 2 fois de suite) jusqu à ce que l un des joueurs remporte le pli. 4 - Le joueur ayant remporté le pli rejoue en premier. 5 - Lorsque les joueurs ont posé toutes leurs cartes, ils comptent leurs gains. Celui qui a le plus de cartes a gagné. B4 La grande bataille ouverte Avec un jeu complet de cartes 1 - Le joueur A distribue le jeu de manière égale et les joueurs regardent leurs cartes. 2 - Le joueur B pose deux cartes de son paquet qu il aura choisi puis le joueur A pose alors deux de son choix. 3 - Celui qui a la somme la plus élevée remporte le pli. Si les sommes sont identiques le joueur ayant posé en dernier sa carte pose une nouvelle somme de 2 cartes (il joue 2 fois de suite) jusqu à ce que l un des joueurs remporte le pli. 4 - Le joueur ayant remporté le pli rejoue en premier. 5 - Lorsque les joueurs ont posé toutes leurs cartes, ils comptent leurs gains. Celui qui a le plus de cartes a gagné.
32 Additionner ou soustraire deux nombres Additionner ou soustraire deux nombres B4 Les cases maudites Avec un tableau des nombres, les dés dizaines et unités et deux jetons 1- On choisit dix nombres au hasard sur lesquels on n a pas le droit d aller. On peut marquer les cases avec un feutre effaçable. 2 - Le joueur A lance les dés dizaines et unités et place son jeton sur la case correspondante. Le joueur B fait de même. 3 - Ensuite le joueur B lance les dés dizaines et unités. Il a le droit d ajouter ou de soustraire à sa guise les nombres obtenus. Son objectif est d amener le jeton de l autre joueur sur les cases interdites. Le joueur A joue ensuite. 4 - Le premier qui amène le jeton de l adversaire sur une case interdite a gagné. B4 Les cases maudites Avec un tableau des nombres, les dés dizaines et unités et deux jetons 1- On choisit dix nombres au hasard sur lesquels on n a pas le droit d aller. On peut marquer les cases avec un feutre effaçable. 2 - Le joueur A lance les dés dizaines et unités et place son jeton sur la case correspondante. Le joueur B fait de même. 3 - Ensuite le joueur B lance les dés dizaines et unités. Il a le droit d ajouter ou de soustraire à sa guise les nombres obtenus. Son objectif est d amener le jeton de l autre joueur sur les cases interdites. Le joueur A joue ensuite. 4 - Le premier qui amène le jeton de l adversaire sur une case interdite a gagné.
33 Partager équitablement une collection Partager équitablement une collection B5 Le partage des cartes Avec un jeu complet de cartes et des jetons 1 Les jetons sont placés dans une banque au milieu de la table. Le joueur A définit un nombre de paquets de cartes (2, 3, 4 ou 5) 2 - Le joueur B enlève un nombre de cartes de son choix (moins de 15). 3 - Avec les cartes restantes, le joueur A doit fabriquer des paquets identiques. 4 - S il gagne, le joueur B doit lui donner autant de jetons que de paquets. S il lui reste des cartes, il doit donner au joueur B autant de jetons que de cartes restantes. 5 Quand la banque est épuisée, ils comptent leurs gains. Celui qui a le plus de jeton a gagné. B5 Le partage des cartes Avec un jeu complet de cartes et des jetons 1 Les jetons sont placés dans une banque au milieu de la table. Le joueur A définit un nombre de paquets de cartes (2, 3, 4 ou 5) 2 - Le joueur B enlève un nombre de cartes de son choix (moins de 15). 3 - Avec les cartes restantes, le joueur A doit fabriquer des paquets identiques. 4 - S il gagne, le joueur B doit lui donner autant de jetons que de paquets. S il lui reste des cartes, il doit donner au joueur B autant de jetons que de cartes restantes. 5 Quand la banque est épuisée, ils comptent leurs gains. Celui qui a le plus de jeton a gagné.
34 Estimer une mesure Estimer une mesure C1 Estimatio Avec un triple mètre 1 Les joueurs choisissent un objet (table, livre, porte, carreau.). 2 Chaque joueur estime la mesure de l objet en centimètre. Les estimations doivent être différentes. 3 Un des joueurs mesure l objet en question sous le contrôle des autres. 4 Le gagnant est celui qui a proposé l estimation la plus proche du résultat. Il marque un point. La partie peut se jouer en cinq points. C1 Estimatio Avec un triple mètre 1 Les joueurs choisissent un objet (table, livre, porte, carreau.). 2 Chaque joueur estime la mesure de l objet en centimètre. Les estimations doivent être différentes. 3 Un des joueurs mesure l objet en question sous le contrôle des autres. 4 Le gagnant est celui qui a proposé l estimation la plus proche du résultat. Il marque un point. La partie peut se jouer en cinq points.
35 Lire l heure Lire l heure C2 Quelle heure est-il? Avec une pendule 1 Le joueur A donne une heure (heure et minutes) au joueur B 2 Le joueur B doit écrire la même heure sur sa pendule. 3 Le joueur B marque un point s il a juste ou si le joueur A s est trompé. Complexification : Au début, on ne demande que l heure exacte (ex : 8 h 00). Ensuite, on peut demander les demi-heures (ex : 8 h 30). Selon les capacités de l enfant, on peut demander l heure du soir (13 h à 24 h) puis les minutes précises. C2 Quelle heure est-il? Avec une pendule 1 Le joueur A donne une heure (heure et minutes) au joueur B 2 Le joueur B doit écrire la même heure sur sa pendule. 3 Le joueur B marque un point s il a juste ou si le joueur A s est trompé. Complexification : Au début, on ne demande que l heure exacte (ex : 8 h 00). Ensuite, on peut demander les demi-heures (ex : 8 h 30). Selon les capacités de l enfant, on peut demander l heure du soir (13 h à 24 h) puis les minutes précises.
36 Ajouter des durées Ajouter des durées C2 Le temps de compter Avec une pendule et un dé unités et un dé dizaines 1 Le joueur A marque une heure (heure et minutes) sur la pendule et il lance les deux dés (Unités pour les heures et dizaines pour les minutes). Ex : 8 h 30, 3 h et 40 min Attention : Ne pas utiliser les nombres 60, 70, 80, 90 pour les minutes. 2 Le joueur B doit déplacer l aiguille des heures et des minutes selon les nombres du dé. Il donne l heure trouvée. 3 Le joueur B marque un point s il a juste. Puis on inverse les rôles. Complexification : Au début, le joueur A donne l heure avec des dizaines pour les minutes (ex : 8 h 10, 9 h 50, 11 h 20). C2 Le temps de compter Avec une pendule et un dé unités et un dé dizaines 1 Le joueur A marque une heure (heure et minutes) sur la pendule et il lance les deux dés (Unités pour les heures et dizaines pour les minutes). Ex : 8 h 30, 3 h et 40 min 2 Le joueur B doit déplacer l aiguille des heures et des minutes selon les nombres du dé. Il donne l heure trouvée. 3 Le joueur B marque un point s il a juste. Puis on inverse les rôles. Complexification : Au début, le joueur A donne l heure avec des dizaines pour les minutes (ex : 8 h 10, 9 h 50, 11 h 20).
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