Résé de l'avis de l'académie des sciences "L'enfant et les écrans" http://wwwacademiesciencesfr/activite/rapport/avis0113pdf réalisé par Gilles Moneyrol, conseiller pédagogique TCE en Gironde (circonscriptions Talence et Gradignan) SOMMARE 1 2 3 4 5 5 Recommandations 6 C mm u u g f c qu qu p? 12 f c u c 14 c m c u f c u c c g u 19 51 Qu est ce que le virtuel19 1 19 2 20 3 21 52 La nouvelle culture du virtuel 21 1 521 Un triple bouleversement 22 2 26 53 La question de la violence 27 1 27 2 28 3 30 4? 31 5 e l iss ce l lesce ce l us e es cr s sel l e 32 1 2 ans) 33 2 542 Les enfant (26 ans) 35 3 (612 ans) 36 4 544 Les adolescents (1218 ans) 36 55 r lit virtuelle s i er er i ter ir tre le s ect teur e ses r res cti s 40 1 40 2 552 S 3 553 nteragir avec les objets virtuels 41 4 554 5 555 42 6 42 Retour sur les sciences du cerveau, de la cognition et des comportements 43 61 Les neurosciences43 2 tr le c iti et r le es crans 46 3 es risques t l iques li s u cr s47
631 Chez le jeune enfant47 632 Chez les enfants plus grands et les adolescents 48 633 La question de «l 49 ff c ff u g 54 es cr s, f ce visi le e l i r ti u rique54 1 es i re ts cr s et leurs ssi ilit s 55 1 ma 55 2 55 3 713 56 4 56 5 715 La tablette tactile 58 6 dimensions 58 7 717 La convergence des technologies 58 re ier es ce us es rivil i s les r se u s ci u 59 60 60 62 sec es ce us es rivil i s : les jeux vid 63 63 64 64 65 u m u u g c 67 1 v riser l lter ce c e le eu e e t uis t ut e67 82 Encourager les bonnes pratiques67 68 68 69 es cr s s u r le t r eutique 69 es cr s s u r le ique et uc ti 71 tivations 71 72 73 844 Faire comprendre la science informatique 74 5 Quelques e e les ur ss cier re ts uc teurs et e ts 75 36912 75
852 Le Programme (ou jeu) des trois figures en classes maternelles 76 76 77 ule uc ti l s t es cr s le cerve u et l e t p c p m 79 1 1 si l tique sitive et tive)79 2 rts uver e e t u et r c is ti s eur e es 79 10 Conclusion81 11 Annexes82 111 112 113 1131 1132 114 Annexe 1 : Composition du groupe de travail et perso lit s u iti es 82 e e r c is ti s eur e es 84 e e ule ique r s r i l te89 uc ti l s t sel l rc e e i l te89 e ule ique es cr s le cerve u et l e t e e es cr s ce visi le u e u rique 92 1 92 2 1142 T 96 3 1143 Les moteurs de recherche 98 5 115 e e 5 e vel e e t e l ustrie es cr s et es eu 100 6 11 e e i li r ie rt t sur les us es es cr s 103 103 104 105 117 Annexe 7 : Glossaire113
f c u c rentelles des outils totalement nouveaux, les fonctions de notre cerveau Les mots de et de virtuel latin nerus qui signifie «nombre» ou «multitude» Le mot virtuel vient du latin virtualis, qui provient du mot virtus 52 La nouvelle culture du virtuel Le rapport au texte et aux images mobilise des fo Enfin, pour ce qui concerne le deux cultures
Tableau 1 Culture du livre, cu u CULTURE DU LVRE 1 Aspec cu u f c c C T E ES EC NS ( u u livre ui du virtuel) 1 p c cu u f mu p c auteur perfection 2 p c c g f f mp * F succession des mots, des lignes, des paragraphes et des pages * Favori ) 2 p c c g f f p circulaire *, avec un support spatial S V habitudes et les automatismes 25 p c p c g qu f unique et le refoulement * Exclue les T * Permet la p c p c g qu f multiples et le clivage * V p : chacun comm la favorisent indiscutablement ci, mais ils, mais une fiction tributaire des interactions entre un groupe de
verbales personn V conscience * Valori motrices) et donne une valeur relative aux formes verbales 53 La question de la violence 19 36, entre 2 et 6 ans, les enfants monde virtuel
T u 2 p c f c p u c f c c g aux adolescents communication V ans) (02 T, u, le «s ) f g p (26 ans) c S V, ou encore un ebook, 62 Sparrow B et al (2011) Google effects on memory: Cognitive consequences of having information at our fingertips Science, 333, 776778 38 (sons), Graphogame, dans le monde virtuel des f g c (612 ans) fondamentaux : par exemple lire correctement (le logiciel The Nber Race ou La course aux nombres) et en /
choses, de sommeil, voire risques accrus de troubles de l (repos des yeux, sommeil, sport, etc) programme de :, v f (voir le S Les adolescents (1218 ans), la violence par exemple y comp les mondes possibles ductif» et explorer tous 39, attentio S V )
actions, de confronter les repr monde 'y retrouvent tout n 61 Les neurosciences S culturels aspects pathologiques, les neuros ) A propos des cerveau (la recherche de plaisir), notamment dans le cas de pratique exce (switching S
V S suscite, peut / 'abord 122 S S multiplex
Tableau 3 ff c u p u m u m c T S Choisir les programmes (contenants) nteragir ave (contenus) nteragir avec les membres d groupe spectateur de ses Avoir un lien intime avec la machine (la transporter partout sur soi) nteragir par le toucher Oui Non Non Non Non Non Non TV Oui Oui Non Non non Non Non Ordinateurs avec Web 10 Oui Oui Oui Non Oui Non Non Ordinateurs avec Web 20 Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Smartphone Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non T ablette tactile Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui 2 La plupart des jeunes les s technologies du virtuel Ceux qui ont des di, leur danger pr, est indispensable
7 3 : les jeux vid 137138 Du point de vue de leurs da u m u u g c ns 82 Encourager les bonnes pratiques / peuvent organiser 146 'elles troubles phobiques Les ava, notamment dans le domaine des
Leurs richesses propres sont de faciliter la mise en jeu de diverses formes de motivation susceptibles de renforcer les comportements d'appr Nombreuses sont les actions qui pourraient aller dans la bonne voie, en s chapitre 9) 'autres instances sont au 10 Conclusion T T aboutira Nulle surpris consommation de masse des enfants mais ne disposent g habitable S lus hain, plus ci nouveau