7ART815 L expérience esthétique (automne 2014) Professeur : Mathieu Noury Horaire : Jeudi de 18h00 à 21h00 Lieu : centre NAD Salle : Phong Courriel : mnoury@nad.ca Description du séminaire Ce séminaire a pour objectif d examiner la notion d expérience esthétique, tant du point de vue de l'artiste que du spectateur. Il sera mis une emphase particulière sur l approche pragmatique et phénoménologique de l expérience esthétique. L'expérience esthétique sera abordée comme vecteur de connaissances, lieu d'expérimentation et élément de relation entre le spectateur, l'artiste et l'oeuvre. Le séminaire portera une attention particulière sur la spécificité des nouvelles dimensions expérientielles liées à l utilisation artistique des technologies numériques. L analyse de l expérience esthétique propre à l art numérique sera également un moyen d interroger plus largement les nouvelles formes d expérience caractéristiques de la société contemporaine, au cœur de laquelle les nouvelles technologies sont de plus en plus impliquées dans notre rapport expérientiel au monde. A cet effet, le cas de l expérience vidéoludique sera abordé. Démarche pédagogique Chaque séance consistera en une discussion thématique qui s appuiera sur les lectures fournies par le professeur. Les étudiants désignés au cours précédent devront résumer le contenu du matériel soumis et ouvrir la discussion en formulant des questions appropriées en lien avec la thématique du jour. Cet exercice sera noté (20% de la note finale). Tous les étudiants devront néanmoins avoir préparés des questions pour dynamiser la discussion. Le séminaire étant de nature participative, la participation de chacun sur l ensemble de la session fera l objet d une évaluation (20%). Le séminaire se conclura sur trois séances, intitulées «L expérience esthétique en pratique», qui seront consacrées à des présentations orales au cours desquelles les étudiants devront présenter leur analyse d une «expérience esthétique» (40%). En utilisant les éléments vus en cours, il s agira de déconstruire l expérience engendrée par une installation, un dispositif ou toutes autres formes d art numérique ou en réseau. Il peut aussi s agir d un jeu vidéo ou d un site web. Les étudiants devront discuter au préalable de leur choix avec le professeur. Cet exercice permettra aux étudiants de développer leur capacité d analyse d une production artistique et technologique. Ce qui est une compétence essentielle pour la réalisation de leur travail de maîtrise. Pour la
séance du 30 octobre, les étudiants devront remettre un document de 5 pages maximum (20%) dans lequel ils doivent présenter l objet choisi pour leur présentation, la démarche d analyse envisagée, un plan provisoire et une bibliographie sélective. Évaluation Participation au séminaire 20% Résumés introductifs 20% Plan détaillé (remise le 23 octobre) 20% Présentation finale (4 novembre, 11 décembre ou 18 décembre) 40% Contenu du cours Séance 1 28 août Séance d introduction Séance 2 4 septembre ANNULÉE PAS DE COURS Séance 3 11 septembre Expérience et expérience esthétique (1) John Dewey, «L être vivant», «Vivre une expérience», in L art comme expérience, Gallimard, Paris, 2012, p. 29-55 et p. 80-114. John McCarthy & Peter Wright, «A Pragmatist Approach to Technology as Experience», in Technology as Experience, MIT Press, Cambridge, 2007, p.49-78. Séance 4 18 septembre Expérience et expérience esthétique (2) John McCarthy & Peter Wright, «The Threads of Experience», «Making Sense of Experience», «An Online Shopping Experience», in Technology as Experience, MIT Press, Cambridge, 2007, p. 79-104, p. 105-129, p. 131-146. Séance 5 25 septembre La spécificité de l expérience esthétique du numérique (1) L ontophanie numérique Stéphane Vial, «Les structures techniques de la perception» et «L ontophanie numérique», in L être et l écran. Comment le numérique change la perception, PUF, Paris, 2013, p. 95-99 et p. 185-248. þ Pour cette séance, il est recommandé d écouter l émission radio suivante : «L être et l écran», entrevue avec Stéphane Vial à l émission Place de la toile sur France culture, 21/09/2013 : http://www.franceculture.fr/emission-place-de-la-toile-l-etre-et-l-ecran-2013-09-21
Séance 6 2 octobre La spécificité de l expérience esthétique du numérique (2) Sublime technologique et sublime biotechnologique Mario Costa, Internet et globalisation esthétique. L avenir de l art et de la philosophie à l époque des réseaux, «Introduction», «Chap. IV Pour une nouvelle esthétique» (p. 55-63), «Chap. VII Paysage du sublime» (p. 111-126). Jos de Mul, «Le sublime (bio)technologique», in Diogène, n o 233-234, janvier 2011, p. 45-57. Eduardo Kac, «Genesis», Telepresence & Bioart, Networking Humans, Rabbits, & Robots, The University of Michigan Press, Ann Arbor, 2005, p. 249-263. Séance 7 9 octobre «Designer» l expérience Stéphane Vial, «Le design (numérique) de l expérience», in L être et l écran. Comment le numérique change la perception, PUF, Paris, 2013, p. 249-278 David Rokeby, «The Construction of Experience : Interface as Content», in Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology, Clark Dodsworth (ed.), Addison-Wesley, 1998. David Jérôme, «L esthétique de Fumito Ueda», in Nouvelle revue d esthétique, n o 11, 2013, p.62-72. SEMAINE de RELACHE Séance 8 23 octobre L expérience vidéoludique (1) Le «modèle général du jeu» de Jasper Juul vs «l expérience instrumentée» de Mathieu Triclot. Jesper Juul, «Introduction», «Video Games and the Classic Game Model», in Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press, Cambridge, 2005, p. 1-22 et p. 23-54. Mathieu Triclot, «Play Studies», in Philosophie des jeux vidéos, Zones, Paris, 2011, p. 7-35. þ Pour cette séance, remise du plan détaillé pour la présentation finale. Séance 9 30 octobre L expérience vidéoludique (2) De l immersion à l incorporation Gordon Calleja, «Introduction», «Immersion», «The player involment model», «From immersion to incorporation», «Conclusion», In-Game. From Immersion to Incorporation, MIT Press, Cambridge, 2011, p. 1-6, p. 17-34, p. 35-56 et p. 167-186 Séance 10 6 novembre L expérience vidéoludique (3) Percevoir / agir : le corps engagé du jeu vidéo Stello Bonhomme, «L image performée», in Nouvelle revue d esthétique, n o 11, 2013, p. 25-36.
Jean-Bapiste Clais & Mélanie Roustan, «Les jeux vidéos, c est physique! Réalité virtuelle et engagement du corps dans la pratique vidéoludique», in La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité?, Mélanie Roustan (dir.), L Harmattan, Paris, 2003, p. 35-52. Michael Stora, «La marche dans l image : une narration sensorielle», in La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité?, Mélanie Roustan (dir.), L Harmattan, Paris, 2003, p. 53-68. Séance 11 13 novembre L esthétique postmoderne Frederic Jameson, Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capistalism, Duke University Press, Durham, 1991, p. IX-XXII et p. 1-54. Séance 12 20 novembre De la dé-esthétisation de l objet d art à l esthétisation du monde Yves Michaux, L art à l état gazeux. Essai sur le triomphe de l esthétique, Hachette, Paris, 2005, p. 7-56. Gilles Lipovetsky & Jean Serroy, «Introduction», «Le capitalisme artiste», in L esthétisation du monde. Vivre à l âge du capitalisme artiste, Gallimard, Paris, 2013, p. 9-36 et p. 37-68. Séance 13 27 novembre L expérience esthétique en pratique (1) Séance 14 4 décembre L expérience esthétique en pratique (2) Séance 15 11 décembre L expérience esthétique en pratique (3) INTERVALLE DES COTES Conformément à une résolution adoptée à l unanimité le 3 septembre 2013 par l assemblée plénière du NAD, les cotes se répartissent selon le barème suivant : A+ de 95 à 100 4.3 B+ de 84 à 86 3.3 C+ de 74 à 76 2.3 A de 90 à 94 4.0 B de 80 à 83 3.0 C de 70 à 73 2.0 A- de 87 à 89 3.7 B- de 77 à 79 2.7 C- de 67 à 69 1.7 D+ de 64 à 66 1.3 E 59 et moins 1.0 I Incomplet D de 60 à 63 1.0 S Satisfaisant
MODALITES PARTICULIERES Étant donné la nature participative du séminaire, la présence et la ponctualité à tous les cours sont obligatoires au risque de perdre d avoir un échec ou de perdre les points de participation.