Compte rendu de la rencontre Az@GAMEn 1



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Transcription:

Compte rendu de la rencontre Az@GAMEn 1 Le 7 décembre 2012 à 10h au CNR Santé de Nice s'est tenue la première rencontre Az@GAME. Etaient présents: - Isabelle CHEMIN, Art-thérapeute, Chemin des Sens - Camille ARNAUD, Chargée de mission, Eurobiomed - Emmanuel LEBOUDER, Chargé de mission, Eurobiomed - Loïc BALOUZAT, Ergonome, LudoTIC - David BUCHHEIT, Ergonome, LudoTIC - Philippe VALLE, Directeur des systèmes d'information, GENIOUS - Philippe ROBERT, CHU de Nice - Grégory BEN SADOUN, CHU de Nice - Laurent MICHAUD, Consultant, IDATE - Audrey GREL, Consultante, IDATE Les propos échangés ont permis de faire émerger plusieurs idées, synthétisée ci-dessous.

La dimension artistique est très importante dans la stimulation des patients Selon Isabelle CHEMIN, Art-thérapeute, Chemin des Sens, "le physique ne peut être stimulé que lorsque le mental le désire". Le serious game doit pouvoir faire vivre une réelle expérience ludique au joueur Selon Philippe VALLE, Directeur des systèmes d'information, GENIOUS, il est important d'avoir un équilibre entre le contenu sérieux et le contenu ludique. Lors des phases de test du serious game patient dans le projet MOJOS, les patients avaient ainsi fait part de leur volonté d'avoir un vrai jeu. C'est également l'avis de Loïc BALOUZAT, Ergonome, LudoTIC, pour qui l'image de l'iceberg représente bien cette idée: la partie cachée de l'iceberg représente la partie "e-learning", tandis que la partie visible est la partie jeu. Laurent MICHAUD, Consultant, IDATE, renchérit sur l'importance de la dimension ludique en disant que "quand le patient joue 40 minutes au lieu de 30 minutes [parce qu'il prend plaisir à jouer au serious game], alors c'est gagné". Camille ARNAUD, Chargée de mission, Eurobiomed fait remarquer que le serious game patient d'az@game s'adresse à un public âgé, et il y a donc un réel travail de sensibilisation à effectuer. Isabelle CHEMIN précise cependant que même s'il s'agit de personnes âgées, "la notion intellectuelle de jeu est ancrée en eux". Selon Laurent MICHAUD, le serious game ne devra pas offrir de contraintes d'apprentissage aux patients. Il devra s'agir de "casual games" (par opposition aux hardcore games), et il ne devra pas y avoir de manette. L'expérience de Chemin des Sens: le plus gros frein au succès des traitements non médicamenteux est l'apathie. Par le biais de son entreprise Chemin des Sens (http://www.chemindessens.fr/), Isabelle CHEMIN effectue de la stimulation des capacités sensorielles des personnes atteintes des prémices de la maladie d'alzheimer. L'idée est de se servir des 5 sens des patients pour essayer d' "ouvrir des portes mentales". Par exemple, dans un, groupe de 4 patients, elle amène un bâton d'eau, elle projette des images de mers ou encore de cascades, et il arrive au bout d'un moment que cela fasse réagir un patient: celui-ci se souvient qu'il a été en vacances à tel lieu en bord de mer il y a X nombre d'années, il le raconte, et d'autres personnes vont suivre ce même chemin. Isabelle CHEMIN tire plusieurs enseignements de ses expériences, parmi lesquels: - La limite dans tout traitement non médicamenteux, y compris les serious games, est l'apathie. Il faut trouver le moyen d'engager le patient dans le jeu. - Il faut donner du plaisir, du rêve aux patients, il faut les transporter dans un autre univers grâce à la couleur, l'image, le son, etc. Ce sont eux qui ensuite se chargent de faire le lien entre ces petits éléments qu'on leur donne et leur histoire. C'est ainsi que s'ouvre une porte. - La géographie est un thème clef qui peut permettre de faire réagir, et d'engager les patients. Comment donc engager le patient dans le serious game?

Un jeu multijoueur Pour Loïc BALOUZAT, une bonne façon d'engager le joueur serait qu'une personne comme Isabelle CHEMIN puisse guider et trouver le moyen d'engager les patients dans le jeu vidéo. Pour Isabelle CHEMIN, le patient ne pourra effectivement pas s'engager tout seul dans le jeu. Il faut absolument une personne qui puisse le stimuler, par exemple grâce un jeu multijoueur. Grégory BEN SADOUN, CHU de Nice, trouve également très important que le patient puisse être guidé dans le jeu. Il faudrait selon lui un mode multijoueur collaboratif. L'autre joueur serait le thérapeute, qui aurait comme but d'engager le patient dans le jeu. Un tuteur virtuel serait également une solution. Un avatar 3D pour chaque patient Laurent MICHAUD suggère qu'un bon moyen pour engager les patients dans le jeu serait de créer un petit avatar réel en 3D, qui l'on pourrait intégrer dans le jeu [il s'agit du principe du jeu Skylanders http://www.skylanders.com/fr/giants/whatyouneed-new]. Pour Isabelle CHEMIN, cela serait une très bonne idée. Cet avatar serait alors unique pour chaque patient, c est-à-dire que son aspect dépendrait de ce qui serait susceptible d'engager le patient (chaque patient est différent!). On mettrait cet avatar sur un socle spécial (technologie NFC) afin de l'intégrer dans l'univers virtuel du jeu. De cette façon le joueur pourrait être engagé dans le jeu car son avatar serait dedans. Pour Isabelle CHEMIN, il ne doit pas y avoir que l'écran dans le jeu, et la communication écran-patient est très importante. Ne pas immerger les patients Selon Isabelle CHEMIN, il est nécessaire d'effectuer des allers-retours réels-virtuels lors de la phase de jeu, afin de rappeler aux patients qu'ils sont bien là: il faut faire des pauses. Il ne faut surtout pas immerger les patients dans un monde virtuel car ils risquent d'avoir peur, même si c'est le principe d'un jeu vidéo. Il faut que ce soit un aller-retour différent entre "ici" et "là-bas". L'univers ludique doit être conçu au terme d'un processus itératif Pour Grégory BEN SADOUN, la marche à suivre pour construire le serious game patient est de terminer la revue de la littérature, et ensuite choisir l'univers ludique. Il faut ensuite faire valider ce serious game auprès des patients. Au terme d'un processus itératif, on devrait arriver à un serious game le plus simple et le plus adapté possible. Il est alors possible que ce serious game ne ressemble pas à un réel jeu pour les professionnels du jeu, mais l'important et qu'il soit validé par les patients et les thérapeutes. Grégory BEN SADOUN ajoute que selon lui, l'univers ludique qui pourrait être adapté au patient serait une version très simplifiée d'un jeu de type GTA. Adapter le jeu à l'état du patient? Emmanuel LEBOUDER, Chargé de mission, Eurobiomed, fait remarquer que le scénario du serious game pourrait devenir de moins en moins compliqué afin de pouvoir s'adapter à l'évolution de la maladie. Un tapis de course pour stimuler le patient? Grégory BEN SADOUN, fait part de ses réflexions concernant l'interface à utiliser pour stimuler efficacement le patient de manière physique. Il est nécessaire que le rythme respiratoire augmente

fortement pour avoir des résultats. Selon lui, un vélo ne serait pas un bon choix étant donné que même s'il offre une certaine stabilité, celui-ci ne stimulerait seulement 1/3 de la masse musculaire et ne ferait donc pas assez monter le rythme respiratoire du patient. Un tapis de course serait selon lui un bon choix, d'autant plus que le coût d'acquisition par le patient serait assez peu élevé (environ une centaine d' ). Le vélo elliptique et le stepper pourraient eux aussi offrir de bons résultats, ces cas-là n'ayant pas encore été étudiés. Les exergames ont le potentiel de réunir trois types de stimulation différentes Selon Grégory BEN SADOUN, il est nécessaire d'avoir simultanément 3 types de stimulation: physique, cognitive et sociale. Le potentiel des exergames réside justement dans le fait qu'ils peuvent réunir ces 3 types de stimulation. La prise de conscience de l'importance du serious game sera progressive Pour Philippe ROBERT, CHU de Nice, le serious game ne va pas s'imposer subitement comme la solution idéale qui va tout révolutionner. Le changement sera nécessairement progressif. Le serious game patient conçu par Az@GAME doit en ce sens d'abord être implanté en EHPAD, consultations, etc. avant de l'être au domicile des patients. Le serious game a encore tout à prouver, aussi l'étape de l'évaluation est primordiale Philippe ROBERT évoque 2 évaluations, l'une comme l'autre toute aussi importante: - L'évaluation générale: est-ce que le serious game plaît au public visé? - L'évaluation scientifique: que révèlent les paramètres cognitifs ou comportementaux? Philippe VALLE, fait remarquer que contrairement au serious game développé dans le projet MOJOS (Voracy Fish), dédié à la rééducation fonctionnelle du membre supérieur droit chez les personnes victimes d'avc, l'efficacité du serious game développé dans le cadre d'az@game est beaucoup plus difficile à mesurer. L'existence de living lab est très importante afin de tester des produits en amont de leur conception Laurent MICHAUD, note l'importance des living lab dans la phase d'évaluation des serious game. Leur coût de mise en place est relativement peu élevé: environ 50K. L'interface pour les thérapeutes doit être très simple et intuitive Philippe ROBERT, dit que la nouvelle technologie amène aux thérapeutes de nouveaux outils dans leur métier. Ainsi l'interface proposée dans Az@game permettra notamment de suivre l'évolution de la maladie. Néanmoins pour que ces nouveaux outils soient acceptés, ils doivent être très simples d'usage car ils n'ont pas le temps d'apprendre à s'en servir.

Les 13 critères d'ergonomie à respecter dans la réalisation de l'interface pour les thérapeutes Loïc BALOUZAT et David BUCHHEIT, Ergonome, LudoTIC, signalent l'importance de l'ergonomie dans la création d'une interface. L'ergonomie a pour but de rendre les interfaces plus efficaces, plus efficientes et plus satisfaisantes, et autrement dit, transparentes comme une paire de lunettes. Les 13 critères d'ergonomie dans l'évaluation heuristique d'une interface sont les suivants: 1. Feedback du système 2. Match avec les profils utilisateurs 3. Sensation de contrôle 4. Cohérence et standard 5. Gestion des erreurs 6. Optimisation des performances 7. Mise en page 8. Flexibilité 9. Surcharge cognitive 10. User Experience 11. Dialogue Homme-Machine 12. Aide et documentation 13. Collaboration Pour Loïc BALOUZAT, l'évaluation heuristique ne doit en aucun cas contraindre les aspects créatifs. Les ergonomes n'entendent pas orienter la création, mais l'idée est de s'assurer de ne pas lui mettre des barrières. Il est nécessaire d'effectuer des dialogues itératifs entre game designers et ergonomes pour cela.