Permettre au jeune d apprendre et de développer les qualités d un leader et les notions de base en animation.

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Introduction Présentation de la La JEUNE LEADER a pour objectif de préparer le jeune du 3 e cycle du primaire, soit de 5 e et 6 e années, à devenir un leader dans son milieu et à développer ses qualités et son potentiel en animation. En effet, cette lui permettra de mieux comprendre la notion de leadership et l outillera davantage à prendre part activement et avec confiance aux activités reliées à la vie de l école. Elle vise aussi à ce que le jeune développe des compétences en animation afin de rendre active et dynamique la vie à l école et la cour d école. Objectif général Permettre au jeune d apprendre et de développer les qualités d un leader et les notions de base en animation. Objectifs spécifiques Acquérir les notions de base en animation et en leadership; apprendre à travailler en équipe; développer des compétences en communication et en organisation d activités; développer un sentiment d appartenance envers le milieu scolaire et la communauté; augmenter le sentiment de valorisation tout en étant un modèle; favoriser l adoption des saines habitudes de vie (SHV); vivre une expérience motivante. Présentation des différents volets Afin de mieux répondre aux besoins du milieu, trois volets de ont été développés : A. Animation de la cour d école Objectif : préparer le leader à animer la cour d'école 4 ateliers B. Animation de la vie à l école Objectif : préparer le leader à planifier et animer des activités à l'école 5 ateliers B. Animation de la vie à l école version abrégée Objectif : préparer le leader à planifier et animer des activités à l'école 2 ateliers et 10 capsules optionnelles 7

Le continuum de de MC Santé La JEUNE LEADER a été développée par le regroupement local de partenaires MC Santé dont la mission est de favoriser l adoption et le maintien des saines habitudes de vie des jeunes de 0-17 ans et leur famille. C est pourquoi des notions en ce sens sont transmises tout au long de la afin que, dès le primaire, le jeune leader devienne un modèle pour la génération à venir. La JEUNE LEADER est la première étape du continuum de en animation et en leadership qui a été créée et développée afin de répondre aux besoins du milieu. Le jeune aura donc l opportunité d approfondir ses connaissances et de perfectionner ses habiletés en leadership tout au long de son parcours scolaire. Jeune Leader 5 ateliers pour le 3 e cycle du primaire Leadership 101 3 ateliers pour le 1 er cycle du secondaire Leadership 101 2 ateliers pour le 2 e cycle du secondaire Vit'Anime Formation en animation pour les 16 ans et + Les retombées de la Pour l école : valoriser le parcours académique de l élève et augmenter le taux de réussite; diminuer l intimidation à l école; avoir des élèves engagés dans la vie de l école; mettre sur pied des projets en SHV; rendre plus autonomes les élèves dans leurs activités et projets; permettre l atteinte de plusieurs objectifs du plan stratégique de la commission scolaire. Pour l élève : avoir une plus grande confiance en soi; augmenter son sentiment d'appartenance envers l'école; être sensibilisé à l'implication citoyenne; devenir un modèle pour ses amis et son entourage; développer des qualités en leadership; augmenter sa persévérance. 8

Implantation dans votre milieu Étapes d implantation L implantation de la JEUNE LEADER nécessite l appui de la direction et la présence d une personne ressource à l école qui sera responsable de former les élèves en animation et en leadership chaque année et afin d assurer un encadrement auprès des jeunes leaders. 1. Accord et appui de la direction. 2. Choisir le volet de la en animation et en leadership : A. Animation de la cour d école. B. Animation de la vie à l école.* 3. Déterminer une personne ressource pour donner la et assurer l encadrement des jeunes leaders. 4. Informer le personnel scolaire pour assurer une cohérence entre la et le déroulement des activités à l école. *Afin de faciliter l implantation de la dans votre milieu, la sur l animation à la vie à l école a été développée sous deux formes : une de 5 ateliers; une abrégée à 2 ateliers et de 10 capsules optionnelles. De cette façon, si le temps est plus restreint dans votre milieu, il sera toutefois possible de former les leaders en 2 ateliers seulement. Par la suite, la personne ressource pourra choisir parmi les 10 capsules celles à donner au courant de l année en fonction du temps et des priorités. Cette formule demande autant de temps à investir pour accompagner le jeune dans sa. Recrutement des jeunes leaders Selon le volet choisi, il sera donc nécessaire de recruter les jeunes qui recevront la. Pour ce faire, vous pouvez utiliser les procédures déjà existantes dans votre milieu ou bien utiliser le questionnaire proposé à l annexe 1 ainsi que le tableau pour lister les jeunes leaders à l annexe 2. 9

Formules suggérées Volet choisi Nombre d ateliers Durée d un atelier Horaire Clientèle cible Nom des ateliers Contenu des ateliers A. Animation de la cour d école B. Animation de la vie à l école B. Animation de la vie à l école version abrégée 4 5 2 ateliers et 10 capsules 1 heure 1 heure 1 heure par atelier 10 à 15 minutes par capsule Sur l heure du midi, en parascolaire, dans le cadre d un cours, etc. Animateur de la cour d école Jeune ciblé par le personnel de l école Atelier 1 : Le leadership Atelier 2 : Le travail d équipe Atelier 3 : La communication Atelier 4 : L animation Contenu théorique Activités pratiques Jeune impliqué dans un comité à l école (ex. : parlement écolier) Jeune ciblé par le personnel de l école Atelier 1 : Le leadership Atelier 2 : Le travail d équipe Atelier 3 : La communication Atelier 4 : L animation Atelier 5 : La planification Atelier 1 : Le leadership Atelier 2 : Le travail d équipe 10 capsules : o Communication (3) o Animation (3) o Planification (4) Questions et discussions Les pirates des SHV Faire le choix d un volet Bien que les deux volets soient très similaires, les exemples, les activités pratiques et les détails sont adaptés spécifiquement en fonction du type de leader à développer, soit un animateur de cour d école ou bien un animateur d activités dans la vie de l école. Un leader qui souhaiterait suivre les deux volets Il se pourrait qu un jeune ciblé soit animateur de la cour d école et d activités de la vie à l école. Si tel est le cas, il est recommandé qu il reçoive seulement le volet «B. Animation de la vie à l école». Cependant, pour le 4 e atelier, ce sera à la personne ressource de décider lequel des ateliers sera le plus pertinent à lui donner. 10

Présentation des documents La JEUNE LEADER comprend deux documents pour transmettre les connaissances en animation et en leadership, soit le Guide du formateur et le Manuel du Jeune Leader. Ces documents ont été développés afin de faire vivre une expérience enrichissante et motivante au jeune tout en répondant aux objectifs de la. Guide du formateur Le Guide du formateur, le présent document, est fourni afin de soutenir la personne ressource dans l enseignement de la. Il contient l intégralité du contenu à transmettre lors des ateliers de. PowerPoint Une présentation PowerPoint est proposée sur le CD-ROM fourni avec ce document. Cet outil de travail a été érigé de façon à respecter le contenu des ateliers. Il a été fait de façon générale et il est donc primordial que la personne ressource en prenne connaissance afin de l adapter à sa façon de présenter les ateliers et à la réalité de son milieu. Lexique Icône Signification Les codes de couleurs P.8 T A c Q t X C est le temps alloué pour chaque section (total des sections = 60 min). C est le numéro de page qui fait référence au Manuel du Jeune Leader. C est l in théorique écrite dans les 2 documents. C est ce qu il faut dire aux jeunes. C est une activité dynamique en lien avec le sujet et la section. C est une question à poser aux jeunes pour les faire réfléchir ou pour lancer une discussion. C est le signe des pirates des SHV. C est donc un indice à transmettre. Le texte en bleu représente les ins pour soutenir le formateur dans son enseignement (mise en contexte, exemples, etc.). Le fond bleu dans les tableaux pour les activités représente les renseignements au formateur pour sa préparation. Le fond vert dans les tableaux pour les activités indique les ins à transmettre aux jeunes. Le texte en rouge c est les indications au formateur concernant la procédure pour le bon déroulement de l atelier. 11

Manuel du jeune leader Le Manuel du Jeune Leader contient les éléments essentiels de la théorie, les activités stimulantes, ainsi que les outils qui permettront au jeune de mettre en pratique ses acquis. Il est recommandé de prendre connaissance de ce manuel afin de mieux diriger la et de présenter le lexique (au verso de leur table des matières) aux jeunes dès le premier atelier. La thématique des saines habitudes de vie (SHV) La en animation et en leadership a aussi comme objectif de transmettre des notions en saine alimentation et en activité physique. Pour ce faire, une thématique sur les saines habitudes de vie a été développée sous la forme d une chasse au trésor (annexe 5). La thématique est appelée : «Les pirates des SHV» (prononcer chaque lettre, «S», «H», «V»). Le jeune leader se transformera donc au cours de son apprentissage en pirate du navire SHV, sous la gouverne du capitaine Dux (en latin, Dux signifie leader). Quant au formateur, son rôle sera celui du second du capitaine.* X Déroulement À chaque fois que l icône X apparaît dans la marge, un indice sera dévoilé au pirate par l entremise du second du capitaine. Selon le cas, il se peut que l indice soit déjà inscrit dans le Manuel du Jeune Leader ou il devra l écrire lui-même. À la fin de l atelier, le pirate devra rassembler les indices recueillis et lire la consigne inscrite afin de résoudre une énigme. L énigme étant résolue, il pourra naviguer sur sa carte à l annexe 2 de son manuel. Le but sera de trouver le trésor du capitaine Dux. À chaque atelier, le capitaine Dux aura des renseignements utiles en saines habitudes de vie à révéler au pirate. Histoire du capitaine Dux Pendant sa dernière expédition en mer, de méchants ennemis ont volé le trésor du capitaine Dux, soit son manuscrit secret. Le capitaine a maintenant besoin d un équipage de pirates prêt à naviguer sur son bateau, le navire SHV, afin de l aider à retrouver son manuscrit. En tant que jeune leader en, il t a choisi pour être un pirate des SHV et à naviguer sur la carte. * Une version comprend la thématique des pirates pour le volet des SHV et l autre version comprend les SHV, mais sous une forme informative seulement. 12

Rôle de la personne ressource Actions de la personne ressource S approprier la JEUNE LEADER; établir l horaire de ; recruter des jeunes leaders; donner la aux jeunes leaders; soutenir et encadrer les jeunes leaders dans leurs actions; être une ressource pour les jeunes leaders après la ; promouvoir les saines habitudes de vie. Conseils pour la marche à suivre Se préparer à donner la : 1. s approprier le contenu du Guide du formateur : tout le contenu à transmettre est écrit dans le guide. Chaque atelier est préparé pour durer une heure; 2. prendre connaissance du Manuel du Jeune Leader : ce manuel est différent du guide, car le contenu est plus concis et plus visuel avec des tableaux et des graphiques; 3. connaître le lexique (page 11) pour connaître l action à faire selon l icône; 4. prendre connaissance des objectifs de chacun des ateliers et du tableau avec le temps suggéré pour chacune des sections (première page de chaque atelier); 5. prendre connaissance des tableaux des activités afin d être préparé, d avoir le matériel en main, d aménager correctement l espace (section en bleu) et de connaître le but, les directives à dire au jeune ainsi que le retour à faire (section en vert); 6. s approprier la présentation PowerPoint et l adapter à sa réalité; 7. planifier les rencontres et compléter le calendrier (annexe 3) ainsi qu une lettre explicative (annexe 4) à remettre au jeune, à son parent et au personnel de l école; 8. préparer des exemples concrets de son milieu, des anecdotes et du matériel pour faciliter la compréhension du contenu. Pendant la : 1. animer les ateliers selon le contenu proposé dans le Guide du formateur et à l aide du PowerPoint en respectant l ordre des ateliers pour suivre la logique de l apprentissage; 2. répondre aux questions des jeunes et les encadrer dans la réalisation des activités; 3. dans les activités, la durée inscrite comprend le temps d explications, le temps pour faire l activité ainsi que le temps pour faire le retour sur l activité. 13

Impression des documents Le Guide du formateur ainsi que le Manuel du Jeune Leader peuvent être photocopiés en utilisant la version fournie sur le CD-ROM. Le présent document est une version préliminaire. L ordre d impression est déterminé de façon numérique; il est recommandé d imprimer en recto-verso et en couleur; mettre le Guide du formateur dans un cartable à anneaux; il est suggéré de faire boudiner le Manuel du Jeune Leader; il est préférable d imprimer la page couverture sur un carton. Personnalisation des documents Vous pouvez personnaliser les documents JEUNE LEADER en insérant une page présentant votre organisation en faisant imprimer cette page au verso du document 2 (2. Conception et rédaction); une suggestion de diplôme est présentée sur le CD-ROM dans le dossier «divers». Il est possible de l adapter pour votre organisation et votre milieu en modifiant la version «Word»; ci-bas, vous trouverez le nom des polices utilisées dans les documents JEUNE LEADER. Elles vous sont également fournies sur le CD-ROM dans la section «divers». Il suffit de les copier dans le dossier «Fonts», du dossier «Windows» de votre lecteur «C» de votre ordinateur; pour modification de tout autre document, veuillez contacter la ressource à MC Santé. Polices utilisées : Mickey (nom de l atelier) Showcard Gothic (numéro d atelier et titre des sections de l atelier) Cooper Black (nom des sujets abordés dans une section) (temps) Verdana (texte) Lucida Handwriting (texte de soutien au formateur et pour les pirates des SHV) 14