Les facteurs. But : Dispositif : Consignes : Critères de réussite : Variantes : S arrêter = perte d'un objet. Avoir le moins d objets dans sa caisse



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Objectif : Trouver son allure pour tenir une durée imposée Les facteurs Avoir le moins d objets dans sa caisse La classe est partagée en 4 équipes. Pour deux équipes, deux caisses disposées à une distance de 50 mètres environ et remplies d un même nombre d'objets Manche de 3 minutes.. Transporter ses objets dans la caisse en face. Celui qui a le moins d'objets à la fin a gagné. Si on s arrête en chemin, on doit ramener l'objet dans sa caisse. En 3 min, transporter le plus possible dans la caisse adverse sans le jeter Ne transporter qu un objet à la fois Au coup de sifflet s arrêter Courir jusqu au coup de sifflet final. L équipe qui a le plus d objets dans sa caisse à la fin du jeu Variantes : S arrêter = perte d'un objet

Objectif : amener les élèves à courir en équipe et à tenir compte de l allure de course de leurs partenaires Courons ensemble Suivre et imposer une allure de course. Chaque équipe court en file indienne, avec un meneur. Le meneur change à chaque passage sur le plot de départ. Marquer autant de points que de nombre de coureur dans l équipe

Objectif : s'approprier son allure de course Toujours à l'heure Courir sur des parcours différents 3 groupes de niveau dans la classe 3 circuits triangulaires (par exemple 6, 8, 10 km/h). La longueur d un tour correspond à la distance parcourue en 30s Courir 2 tours sans s arrêter. Être au point de départ à chaque coup de sifflet. On marque 1 point si l on est à l heure à chaque coup de sifflet. On récupère 1 minute. On réalise maintenant 4 tours mais le maître ne siffle que chaque minute On récupère 2 minutes. Passer devant un plot au signal sonore Courir le temps imposé

Objectif : adapter son allure à la distance à parcourir et au temps imposé Course au centre Gérer sa course pour marquer le plus de points possibles 4 équipes réparties sur le parcours Parcours circulaire Matérialiser une zone refuge au centre 2 groupes A et B : A court et B arbitre. Course de 4 à 6 min Courir sans s'arrêter en suivant le parcours balisé. Au signal, sprinter pour atteindre la zone refuge. Arrivé dans la zone refuge, attendre le signal sonore pour rejoindre le parcours. On marque un point si on arrive dans le trois premiers. Nombre de points marqués Réaliser la totalité de la course État physique dans lequel l'élève finit

Objectif : situer ses possibilités et celles des autres pour repousser ses limites Le lièvre et la tortue Connaître ses limites pour affronter un adversaire Choisir un camarade contre qui courir Déterminer le lièvre et la tortue Déterminer le plot «handicap» Le lièvre a réussi a rattrapé la tortue avant la fin du 3 ème tour La tortue a réussi à effectuer 3 tours sans se faire rattraper.

Objectif : courir régulièrement Au bon moment Courir régulièrement à 75% de sa VMA On réalise 3 circuits carrés. La longueur d un côté correspond à la distance parcourue en 15 secondes. Courir 1 tour sans s'arrêter. Le maître siffle chaque 15s. On récupère 1'. On marque 1 point chaque fois que l on est à sur un angle. Idem mais le maître ne siffle que chaque 30s. On récupère 1'. Courir 2 tours, mais le maître ne siffle que chaque minute. Nombre de points marqués État physique dans lequel l'élève finit Objectif : S approprier une allure de course

Précis au rendez-vous Courir régulièrement à 75% de sa VMA On réalise 3 circuits L (par exemple 6, 8, 10 km/h). La longueur d un côté correspond à la distance parcourue en 7,5 secondes. On réalise 1 tour en 30 s. On récupère 30 s. On essaie 2 tours (on récupère 1'), 3 tours (on récupère 1 ' 30 secondes), 4 tours (on récupère 2 '). Chaque fois que l on est à l heure, on marque 1 point. Nombre de points marqués État physique dans lequel l'élève finit

Objectif : S approprier une allure de course plus élevée (80% de VMA) La preuve par 9 Courir à 80% de sa VMA sur un circuit pendant 9s A 6,5 km/h on parcourt 16,25 mètres A 8,5 km/h on parcourt 21,25 mètres A 10,5 km/h on parcourt 26, 25 mètres Les élèves courent 9 secondes et doivent arriver au premier plot. On récupère 9 secondes et on repart pour 9 secondes. On arrive au deuxième plot et ainsi de suite. L enseignant peut siffler toutes les 18 s, 27 s, 36 s Chaque fois que l on est à l heure, on marque 1 point. Nombre de points marqués État physique dans lequel l'élève finit