JEU DE DRIBBLE BINAIRE



Documents pareils
Vers l'ordinateur quantique

Licence Bio Informatique Année Premiers pas. Exercice 1 Hello World parce qu il faut bien commencer par quelque chose...

Par combien de zéros se termine N!?

Le chiffre est le signe, le nombre est la valeur.

D'UN THÉORÈME NOUVEAU

DIFFÉRENCIATION DES RÔLES DES JOUEURS

APPRENDRE, VIVRE & JOUER AVEC LES JEUNES ESPOIRS DE L IHF

LE PROBLEME DU PLUS COURT CHEMIN

Algorithmes de recherche

Architecture des ordinateurs TD1 - Portes logiques et premiers circuits

POKER ET PROBABILITÉ

Tutorial Ophcrack. I) Ophcrack en API. (ou comment utiliser Ophcrack pour recouvrir un mot de passe sous Windows XP et Windows Vista)

Probabilités. I Petits rappels sur le vocabulaire des ensembles 2 I.1 Définitions... 2 I.2 Propriétés... 2

Calculs de probabilités

I. Introduction aux fonctions : les fonctions standards

Avec le pare-feu Windows Vista, vous protégez votre ordinateur contre les attaques provenant d'internet.

Les probabilités. Chapitre 18. Tester ses connaissances

PROBLEMES D'ORDONNANCEMENT AVEC RESSOURCES

Vous revisiterez tous les nombres rencontrés au collège, en commençant par les nombres entiers pour finir par les nombres réels.

Calculs de probabilités conditionelles

6. Les différents types de démonstrations

Compter à Babylone. L écriture des nombres

Le bridge c'est quoi? Laval Du Breuil École de bridge Picatou, Québec

CHAMPIONNAT SUISSE ELITE GENEVE 2009

Baccalauréat ES Polynésie (spécialité) 10 septembre 2014 Corrigé

Introduction. I Étude rapide du réseau - Apprentissage. II Application à la reconnaissance des notes.

Licence Sciences et Technologies Examen janvier 2010

Partie 1 : la construction du nombre chez l'enfant. Page 2. Partie 2 : Des jeux et des nombres Page 8

Correction TD algorithmique

Découvrir OpenOffice Comment optimiser et formater votre ebook avec OpenOffice

Gestion des cartes ristourne

Comment formater votre ebook avec Open Office

ISBN

Pourquoi l apprentissage?

Terminal Infocomm et Poste Infocomm

La biodiversité : oui! Mais pourquoi?

4. Exercices et corrigés

Exercices de dénombrement

Algorithmique avec Algobox

Baccalauréat ES Antilles Guyane 12 septembre 2014 Corrigé

Guide de démarrage rapide Centre de copies et d'impression Bureau en Gros en ligne

Décision Markovienne appliquée à un jeu de stop ou encore : Pickomino (Heckmeck Am Bratwurmeck)

TP n 2 Concepts de la programmation Objets Master 1 mention IL, semestre 2 Le type Abstrait Pile

Date : Tangram en carré page

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

CONSTRUCTION DE LA CIBLE

BADPLUS V5 MANUEL D'UTILISATION. Imports de données joueurs à partir de la base fédérale en ligne Poona. Stéphan KIEFFER - Dominique BOSSERT

Commission des services financiers de l Ontario. Lignes directrices pour le dépôt des demandes de taux

Activité 4. Tour de cartes Détection et correction des erreurs. Résumé. Liens pédagogiques. Compétences. Âge. Matériels

Chaînes de Markov au lycée

CPLN 20/08/2009 MBO Service ICT et Pédagogie

La persistance des nombres

TRUECRYPT SUR CLEF USB ( Par Sébastien Maisse 09/12/2007 )

Probabilités. Une urne contient 3 billes vertes et 5 billes rouges toutes indiscernables au toucher.

Nouveau Barème W.B.F. de points de victoire 4 à 48 donnes

Fluctuation d une fréquence selon les échantillons - Probabilités

Organiser ses photos sur l ordinateur

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

Utiliser Subversion (SVN) avec Tortoise

Logiciel SCRATCH FICHE 02

QCM Corrigé. Damien Palacio 1/5

L'USB et Windows XP. Tout d'abord, il faut connaître un peu de vocabulaire pour s'y retrouver par la suite :

LIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB. Réalisation Eric FRIN Formateur Labellisé FFBB

Périodes de Formation en Milieu Professionnel : CHAPITRE V : Obligations de service

1. Démarrer le programme tournois, ouvrir un tournoi pour le gérer et quitter le programme tournois

Exercices sur le chapitre «Probabilités»

GUIDE D'UTILISATION DU SITE INTERNET DE LA MDA

La Stratégie de l'entame à Sans Atout

Algorithme. Table des matières

COMITE DU COMMERCE DES AERONEFS CIVILS. Projet. Compte rendu de la réunion du Comité tenue le 14 mars 1988

Analyse Combinatoire

A.-M. Cubat PMB - Import de notices à partir d un tableur Page 1 Source :

French 2 Quiz lecons 17, 18, 19 Mme. Perrichon

Upgrade du Huawei U8230 : Android 2.1 et rom custom

Définition : On obtient les nombres entiers en ajoutant ou retranchant des unités à zéro.

Complexité. Licence Informatique - Semestre 2 - Algorithmique et Programmation

Guide d'installation

Septembre 2012 Document rédigé avec epsilonwriter

I. Cas de l équiprobabilité

Loi 15 Rentrée de touche

Note technique - Régime du tiers payant AbiFire v5.5/v6.2

Cryptologie à clé publique

Poker. A rendre pour le 25 avril

Exercices sur les équations du premier degré

Site Web de paris sportifs

Chapitre 1 I:\ Soyez courageux!

Examen Médian - 1 heure 30

Comment et pourquoi créer des clés d'activation?

Églantine et les Ouinedoziens

Reaper : utilisations avancées

Initiation au cryptage et à la signature électronique

UEO11 COURS/TD 1. nombres entiers et réels codés en mémoire centrale. Caractères alphabétiques et caractères spéciaux.

Support Agile avec Kanban quelques trucs et astuces par Tomas Björkholm

6. Hachage. Accès aux données d'une table avec un temps constant Utilisation d'une fonction pour le calcul d'adresses

B2i. LE B2i Brevet Informatique et Internet. Niveau : tous. 1 S'approprier un environnement informatique de travail. b2ico1.odt.

TABLE DES MATIERES...

Loi 3 Nombre de joueurs

MODE D'EMPLOI DE LA CALCULATRICE POUR LES COURTS SÉJOURS DANS L'ESPACE SCHENGEN

Manuel d'utilisation de Palm BlueBoard 2.0

Transcription:

93 1. PROPOSITION DE JEU Il existe sur la disquette 5 IPT de Pâques 1985, le programme DRIBBLE. L'écran figure une partie de football. Un joueur est en possession du ballon représenté par un 0 (zéro). Pour marquer le but, il doit atteindre un nombre tiré aléatoirement par l'ordinateur et qui se trouve dans la cage du gardien. Pour cela, il doit seulement ajouter 1 ou multiplier par 2 le nombre précédemment obtenu. Après un certain nombre de parties, j'ai proposé aux élèves d'essayer de trouver une stratégie permettant de gagner en un nombre minimum de coups. Pour commencer, nous avons simulé des exemples au tableau. 1.1. Exemple : Atteindre 100 0 +1=1 *2=2 Dans cet exemple, il faut 42 coups *2=4 pour atteindre 100!!! *2=8 *2=16 *2=32 Problème : Essayer d'atteindre 100 *2=64 en utilisant moins de coups que dans +1=65 cet exemple. +1=66...... +1=99 +1=100 N 54

94 1.2. Étude des solutions proposées Nous avons comparé les différentes solutions proposées par les élèves. Nous avons obtenu une grande variété de réponses. Les élèves donnaient le nombre de coups nécessaires pour atteindre 100. Comme certains d'entre-eux sont arrivés très vite à des solutions en 13, voire 10 coups, les autres ont essayé d'améliorer leur performance. Une gamine a trouvé en 9 coups, et à partir de ce moment là, ce fut l'objectif à atteindre. Analyse rapide de la solution la plus performante : 0,+1,*2,+1,*2,*2,*2,+1,*2,*2=100 (neuf coups). 2. AUTRES RECHERCHES 2.1. Propositions de recherche 127 128 0 0 +1=1 +1=1 *2=2 *2=2 +1=3 *2=4 *2=6 *2=8 +1=7 *2=16 *2=14 *2=32 +1=15 *2=64 *2=30 *2=128 +1=31 Solution en 8 coups. *2=62 +1=63 *2=126 +1=127 Solution en 13 coups. Question : Pourquoi faut-il moins de coups pour atteindre 128 que 127? Les élèves constatent que pour atteindre 128 nous avons toujours multiplié par deux, ce qui est la façon la plus rapide d'atteindre un nombre dans le jeu de DRIBBLE. 128=2*2*2*2*2*2*2 ou 2 2 128 est une puissance de 2.

95 Nous en avons déduit que les puissances de deux seraient les nombres les plus vite atteints : 4=2 2, en trois coups, 8=2 3, en quatre coups, 16=2 4, en cinq coups, 32=2 5, en six coups, 64=2 6, en sept coups, 128=2 7, en huit coups, 256=2 8, en neuf coups, 512=2 9, en dix coups, 1024=2 10, en onze coups. Nous avons demandé aux élèves d'apprendre rapidement cette suite de nombres car elle est très utilisée en informatique. 3. ALGORITHME DE RÉSOLUTION 3.1. Analyse des exemples -Libres remarques des élèves. A ce moment du travail, les élèves étaient d'accord pour dire qu'il fallait partir du nombre à atteindre pour trouver, à l'envers, la suite des opérations à effectuer. Quelles sont les données du problème? - le nombre de départ :0 - le nombre à atteindre tiré au hasard par l'ordinateur. - la possibilité d'appliquer *2 ou +1 au nombre précédent. Quel est le moyen le plus rapide d'atteindre la cible? - en multipliant toujours par 2. Si nous multiplions toujours par deux sans tenir compte du nombre à atteindre, nous risquons de nous trouver dans une situation impossible. Laquelle? - le nombre obtenu sera plus grand que le nombre à atteindre. A quel nombre faut-il donc arriver pour que, en le multipliant par deux, on ne dépasse pas le nombre à atteindre? - s'il est pair : nombre à atteindre divisé par deux (ex :128/2=64). - s'il est impair : (nombre à atteindre - 1) puis divisé par deux (ex :(127-1)/2=63).

96 Il nous faut maintenant atteindre ce nombre intermédiaire. Quelle stratégie allons-nous employer? - c'est la même façon d'agir : 64/2=32 et (63-1)/2=31. - et ainsi de suite jusqu'à ce que nous obtenions zéro. 3.2. Ecriture de l'algorithme Situation de départ : Données : Nombre de départ 0 Nombre à atteindre : NA Contraintes : Opérations autorisées :+1 ou *2 Atteindre NA en un minimum d'opérations. Situation finale : Obtenir la suite des résultats intermédiaires pour gagner à tous les coups au jeu de DRIBBLE. Première version de l'algorithme - lire NA - s'il est pair alors le diviser par deux. - s'il est impair alors enlever 1. - le nombre ainsi obtenu est le nouveau nombre à atteindre. - afficher NA - recommencer tant que NA est différent de zéro. Deuxième version de l'algorithme - lire NA - si NA est pair alors NA reçoit NA/2 sinon NA reçoit NA-1 - afficher NA - recommencer tant que NA est différent de zéro. Troisième version de l'algorithme Comment la machine va-t-elle reconnaître qu'un nombre est pair? DEBUT LIRE NA TANT QUE NA <> 0 FAIRE DEBUT SI NA EST TERMINE PAR 0, 2,4,6,8 ALORS NA=NA/2 SINON NA=NA-1 AFFICHER NA AFFICHER 0

97 Cet algorithme nous a semblé difficile à programmer en logo. Nous avons cherché s'il n'y avait pas une autre façon pour reconnaître si NA était pair. Quatrième version de l'algorithme DEBUT LIRE NA TANT QUE NA <> 0 FAIRE DEBUT Q=ENT(NA/2) R=NA-(Q*2) SI R=0 ALORS NA=NA/2 SINON NA=NA-1 AFFICHER NA AFFICHER 0 Notre idée fut alors de programmer l'ordinateur afin qu'il fasse tous les calculs intermédiaires, ce qui nous assurerait la victoire à chaque partie. 4.PROGRAMMATION LOGO Première version POUR DRIBBLE :NA SI EGAL? :NA 0 [STOP] DONNE "Q ENT(:NA / 2) DONNE "R :NA - (:Q * 2) SI EGAL? :R 0 [DONNE "NA :NA / 2] [DONNE "NA :NA - 1] EC :NA DRIBBLE :NA Ce programme affiche les résultats intermédiaires en partant du nombre à atteindre. Il faut donc lire de bas en haut sur l'écran. Pour obtenir une écriture de haut en bas, il faut que l'ordinateur empile les résultats intermédiaires puis les affiche en commençant par le sommet de la pile.

98 Deuxième version POUR DRIBBLE :NA SI EGAL? :NA 0 [STOP] DONNE "Q ENT(:NA / 2) DONNE "R :NA - (:Q * 2) SI EGAL? :R 0 [DONNE "NA :NA / 2] [DONNE "NA :NA - 1] DRIBBLE :NA EC :NA La conclusion de ce travail est que l'intérêt pour le jeu de DRIBBLE a fortement diminué. Heureusement qu'il y avait l'option ternaire, et nous sommes repartis pour un nouvel algorithme. J.-C. Fontaine Instituteur animateur en informatique dans les Bouches du Rhône.