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Transcription:

5ème édition des conférences libres Institut de Création et d'animation Numériques Du 21 au 23 janvier 2015 ACCES LIBRE ET GRATUIT Du 21 au 23 janvier 2015 se tiendra la cinquième édition des conférences libres de l'ican, regroupant comme chaque année un panel varié d'intervenants, qu'il s'agisse de professionnels du design, d'artistes interrogeant les propriétés du numérique ou encore de chercheurs spécialisés dans l'étude du jeu. Ces conférences sont ouvertes à tous les publics et aux étudiants en particulier. A noter que cette année, nous proposons également une après-midi d'ateliers pratiques organisée par ESGI, et que ces conférences se prolongeront par l accueil de la Global Game Jam Les conférences libres se tiendront au site de Ecole Supérieure de Génie Informatique, amphithéâtre A07, 242 Rue du Faubourg Saint-Antoine, 75012 Paris, métro Reuilly- Diderot ou Nation. Les conférences libres de l ICAN ont remporté le MCE award 2011 de l innovation pédagogique des grandes écoles et universités Programme des journées Mercredi 21 janvier, de 9 h 30 à 13 h : Le numérique, entre performance et processus Mercredi 21 janvier, de 14 h à 17 h : De la lecture dans le jeu à la lecture du jeu Jeudi 22 janvier, de 9 h à 13 h : Identité, narration, conception Jeudi 22 janvier, de 14h30 à 19 h : ESGI 3D & Game Day Vendredi 23 janvier, de 9 h à 13 h : Moteurs et méthodes de la création ludique Vendredi 23 janvier 17 h jusqu à dimanche 25 janvier : Global GameJam

Mercredi 21 janvier, de 9 h 30 à 13 h : Le numérique, entre performance et processus 9h30-10h - Ouverture 10h-11h " Habiller numériquement un spectacle grand public", par Antoine Guérin, animateur 3D & Motion Designer chez PHASE4. Le numérique ne permet pas seulement de composer des environnements de synthèses pour des jeux vidéo ou des films d'animation. Il peut également représenter un outil puissant, quand il s'agit d'habiller, transformer, enrichir le rendu d'une émission de télévision, d'un concert de musique ou encore un espace d'exposition. 11h-12h "Nexus One Core : du prototype étudiant au jeu diffusé sous contrat éditeur", par Jeryce Diananagana, game designer et concepteur 3D. Initié en 2ème année de Game Design à l'ican, le jeu d'arcade Nexus est désormais un jeu en passe d'être distribué sur Windows, Mac et Linux. Jeryce Diananagana reviendra sur le parcours qui lui a permis de transformer ainsi un jeu étudiant en projet commercialisé. ------------ 12h-13h "Ecritures délinéarisées (des logiques, des logiciels)", par Fabien Zocco, artiste plasticien, artiste-étudiant au Fresnoy-Studio National des Arts Contemporains. Fabien Zocco présentera quelques-uns de ses travaux sur la délinéarisation : l'occasion de montrer comment, dans le champ des arts plastiques, les principes de l'écriture numérique peuvent être questionnés, problématisés et moblisés pour élaborer des objets/processus caractérisés par leur ouverture.

Mercredi 21 janvier, de 14 h à 17 h : De la lecture dans le jeu à la lecture du jeu 14h-15h " Les enjeux de la réception dans l'adaptation de la littérature en jeu vidéo ", par Jean-Charles Ray, doctorant en littérature générale et comparée à l'université Paris 3 - Sorbonne-Nouvelle et en études cinématographiques à l'université de Montréal. L'adaptation d œuvres littéraires en jeux vidéo soulèvent de nombreux problèmes, qu'il s'agisse de différences de temporalité, de la question de la linéarité ou des modalités d'interaction. Ces obstacles ne signalent pas tant une incompatibilité des media que la prééminence de la perspective narratologique à laquelle ils sont liés : le livre est vu avant tout comme une intrigue et celle-ci se transpose mal à la structure ludique. L'approche par la réception, le Play des études vidéoludiques et les théories de la lecture, propose un point de vue différent, centré sur l'effet, à la fois susceptible d'enrichir cette question et d'offrir d'autres voies à explorer, d'autres lieux de rencontre. 15h-16h "Jouer aux jeux vidéo : une pratique ludique parmi d'autres?", par Vincent Berry, maître de conférence à l'université Paris 13, laboratoire Experice. En prenant appui sur une série d'observations menées dans World of Warcraft et sur différentes enquêtes autour des pratiques ludiques (jouet, jeu de société), il s'agira ici de montrer en quoi il est possible de repérer certaines continuités entre la pratique du jeu vidéo et d'autres types d'activités ludiques. Si les pratiques de gaming peuvent sembler éloignées des formes de jeu plus classiques, un travail d'analyse permet en effet de faire ressortir l'existence de nombreuses analogies et points de convergence. -------------- 16h -17h " L'apprentissage elliptique dans les grands jeux, par Sébastien Hock-Koon, Docteur en Sciences de l éducation Certains joueurs considèrent qu'un grand jeu doit "s'apprendre en une minute et se maîtriser en une vie". Sébastien Hock-Koon s'intéresse aux éléments qui rendent un tel apprentissage possible. Sa recherche explique ce paradoxe par un phénomène qu'il appelle l'apprentissage elliptique.

Jeudi 22 janvier, de 9 h à 13 h : Identité, narration, conception 9h-10h " Du personnage joué du jeu de rôle à l'avatar jouable du métavers : continuité et persistance" par Etienne-Armand Amato, Maître de conférences en Sciences de l'information et de la Communication à UPEM : Université Paris Est Marne-la-Vallée. Le jeu de rôle a jeté les bases de la modélisation d'existence et d'univers, ce qu'a prolongé l'informatique avec les jeux vidéo. Quelles continuités, quelles ruptures? Comment penser l'implication dans les MMO à travers des avatars paramétrables et des univers persistants libres, autorisant l'improvisation ou allure d'existence. A travers des études de genre et de cas, il s'agit de saisir l'opportunité d'activités que nous ouvrent ces mondes numériques en ligne par définition partagés. -------------- 10h-11h " Le scénariste de jeu vidéo, un Sisyphe numérique" par Stéphane Beauverger, écrivain et scénariste de jeu vidéo. Il a travaillé entre autres pour Ubi Soft, Vivendi Universal Gaming et Dontnod Entertainment. Sa dernière collaboration majeure, pour le jeu "Remember Me" (Capcom), lui a valu l'obtention du Ping Award du meilleur scénario aux Game Paris Award 2013. Le métier de scénariste de jeu vidéo fait d'autant plus fantasmer qu'il est largement méconnu. C'est un poste au croisement de nombreuses contraintes, qui ne consiste pas seulement à concevoir une histoire, des personnages et des dialogues, mais aussi à gérer l'ensemble des informations nécessaires à la compréhension de la trame par le joueur, en respectant les impératifs de game design et en prenant en compte la part de liberté laissée au joueur pour expérimenter l'histoire à son rythme. --------------

11h-12h "Blue Estate: les défis de l'adaption en jeu vidéo d'une bande-dessinée ", par Julian Lemonnier, Lead Game Designer chez He Saw. Partir d'une œuvre préexistante (la bande-dessinée ici) et en faire un jeu vidéo représente un défi tout à fait spécifique. Durant cette intervention, Julian Lemonnier reviendra sur les principaux challenges amenés par un projet de cet ordre : comment traiter le politiquement incorrect, quand celui-ci fait partie de l'univers de l'œuvre originale, comment sensibiliser l'auteur au game design ou encore comment articuler narration et gameplay. ----------------- 12h-13h Concevoir les missions d un jeu de conduite: entre gameplay et inventivité par Robin Vilain, mission designer. L année dernière, Robin Vilain a pu participer en tant que mission designer au développement de The Crew, sorti en décembre dernier. Il reviendra ici sur cette expérience, et en particulier les méthodes, enjeux et contraintes s'appliquant à un gameplay de conduite dans un environnement open-world. Cette analyse sera également l'occasion de présenter une vision de la conception de mission, guidée avant tout par une narration suggérée. --------- Jeudi 22 janvier, de 14h30 à 19h : ESGI 3D & Game Day Organisée par l'esgi, le 3D & Game DAY proposera cette année 8 conférences et ateliers différents, étalonnés sur l'ensemble de l'après-midi. Chaque atelier se veut l'occasion de découvrir sur les propriétés d'un logiciel, qu'il s'agisse de programmes de pointe dédié à l'analyse d'image ou d'outils de création plus grand public comme Minecraft. 14h30-16h Session A, salle A07 : La Simulation de Cheveux. Pourquoi les cheveux sont-ils si difficiles à représenter? par Bruno Gaumétou, Robert Topolovac et Hugo Gallée (studio D-Wod). Session B, salle A06: Initiation à Direct X 11 par Malek Bengougam.

16h-17h30 Session A, salle A07 : La reconnaissance faciale par Adrien Morvan et Alexandre Agostini (Wassa). Session B, salle A06: Création de Mods sous Minecraft par Benjamin Bourot et Thomas Azoug. Session C, salle A04: Atelier Kinect-Unity par Maxime Helaine et Maxime Lahaye. 17h30-19h Session A, salle A07 : Autodesk : Les Outils de la 3D et du Jeu Vidéo par Patrice Paradis Technical Specialist Autodesk Session B, salle A06: Initiation à RPG Maker par Quentin Secconi Session C, salle A04: Découverte du WebGL par Jamal Bouizem ------------ Vendredi 23 janvier, de 9 h à 13 h : Moteurs et méthodes de la création ludique 9h-10h "He was Here! du collectif We found Him - Expérimentation artistique entre digital street art et Alternative Reality Game (ARG)", par Sophie Daste, artiste, doctorante - chercheuse à l'université Paris 8 et enseignante à l'ensad. Au travers de la transcription dans le monde tangible de la fiction ludique «Où est Charlie» imaginé par Martin Handford, le collectif We found Him teste la massification de la culture mobile (notamment l utilisation du smartphone) à travers un jeu : un Alternate Reality Game (ARG) où l interaction des joueurs serait une forme de digital street art, donnant ainsi corps au projet de recherche-création He was Here!

10h-11h «Eurogames et Ameritrash : un cas d école?», par Manuel Rozoy, ancien responsable du Concours international de créateurs de jeux de société et rédacteur en chef du magazine Jeux sur un Plateau, Senior Game Designer à Ubisoft Paris et auteur de jeux de société. La fin du 20 e siècle a vu naître deux courants de créations ludiques dans le design de jeu de société : d un côté, l école allemande avec son approche résolument axée sur des mécaniques épurées et élégantes ; de l autre, l école américaine qui désire avant tout immerger le joueur dans une fiction «simulationniste». Par le biais de l exploration de ces deux courants de créations et de leur histoire, ce sont les moteurs de la création ludique, du jeu vidéo au jeu tangible, qui sont ainsi questionnés. 11h-12h "DeadCore, construire un monde, construire un jeu", par Florent Di Prado, cofondateur du studio 5 Bits Games. DeadCore est un jeu résolument old-school dans son approche ludique, pourtant son développement est caractéristique de celui d'un jeu indépendant en 2014. Durant cette intervention, nous aborderons le workflow de la création et intégration d'assets graphiques et les enseignements à tirer des problèmes auxquels nous avons été confrontés. Comment concilier des zones de jeu immenses et un développement en effectif réduit? Comment établir une synergie positive entre Game/level Design et conception graphique? 12h-13h Le level design de jeu d'infiltration, par Julien Desourteaux, Directeur créatif et Lead Level Designer chez Cyanide [sous réserve] Elaborer le level design d'un jeu d'infiltration représente un exercice particulier, qui demande de prendre en compte un paramètre particulier : dans un jeu d'infiltration, il faut voir sans être vu. En prenant appui sur le jeu Styx, il s'agira de présenter quelquesunes des méthodes et étapes permettant de surmonter ce challenge.

Vendredi 23 janvier 17 h jusqu à Dimanche 25 janvier 20h : Global GameJam Avec 115 joueurs et 20 équipes, L ICAN et l ESGI relaient sur Paris cet évènement majeur qui réunit 25 000 joueurs au niveau mondial. Les jeux créés seront présentés publiquement dimanche 25 janvier de 15 à 20 heures. Entrée libre sur ces créneaux.