GAMES RULES RÈGLES DU JEU

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GAMES RULES RÈGLES DU JEU

String Railway An imagination-stretching game by Hisashi Hayashi 2 5 players Ages 8 and up ompete against other railway tycoons by randomly drawing station cards and astutely putting them into play. e prepared to cope with mountainous terrain and cross a river as you create twisting, turning tracks with the aim of winning points and creating the most profitable railroad! ontents - 1 black string with red and white marks (the playing area) - 1 light blue string (the river) - 1 brown string (the mountain) - 20 short strings in five different colors (short tracks) - 5 long strings in five different colors (long tracks) - 5 Starting Stations in five different colors - 35 station tiles - 20 trains in five different colors - 50 victory point tokens According to the number of players, place the black string as follows: With 2 or 4 players: Form a square using the white marks. With 3 players: Form a triangle using the white marks (two must touch). With 5 players: Form a pentagon using the red marks. Place the river (represented by the light blue string) inside the playing area. Lay it out in a random manner without allowing the string to cross itself. One end may extend outside of the black string. Place the mountain (represented by the brown string) inside the playing area, giving it the layout you want without allowing the string to cross itself. Rules of the Game Goal of the Game Win the most points by creating the most profitable railway network. Setup Each player chooses a color. They receive a Starting Station, five strings and four trains of their color. They place one of their trains on the Starting Station and obtain 3 points (PTS). With 2 players: Each chooses two colors, which will be played alternately. With 5 players: Each returns the shortest string to the box. Shuffle the station tiles and place them face down in a pile. Place your station at a corner of the playing area (next to a red or white mark). With 2 players: Place your two starting stations in opposite corners. 2 3

A D The player then places the station(s) they drew inside the playing area according to the following rules: A station must not touch any strings. A station must not touch any other stations. Example of a game with 4 players: A) Each white mark corresponds to a corner of the playing area. ) The Starting Stations touch the corners of the playing area. ) The mountain is inside the playing area. D) Only one end of the river goes outside the playing area. Game Play Randomly determine the first player During their turn, each player performs the following three actions: 1. Draw and place a station tile. 2. Place a railway track (a string of their color). 3. Score victory points (PTS). After a player completes all three actions, the game continues clockwise. 1. Draw and place a station tile The player draws a station tile. If it is a ountryside station, they immediately draw a second tile. However, they never get more than two cards (even if both are ountryside stations). Exception: In the first round, the first player draws and places two tiles (three if one of them is a ountryside station). 2. Place a railway track The player chooses one of their strings (either short or long) and places it in the playing area. The string should be placed according to the following rules: oth ends of the string must touch a station. One end of the string must touch the player s Starting Station or a station already reached by one of the players strings. The station s limit must be respected. All stations have a limit on the number of players who may touch them. Example: a Suburban station [limit 2] can only accept strings from two players. The string cannot cross itself. A string may cross over another string (the player s own or an opponent s, the river or the mountain) with a penalty. A string may cross over a string in a station without penalty. If the player is the first to reach a Town or Transfer station, they place one of their trains on it to indicate that they own it. It is advantageous to cross several stations along the way, as long as the rules above are followed. 3. Score victory points The player scores victory points (PTS) according to the following rules: Each new station that a player s string touches earns them X PTS (where X is the number indicated on the station card). They cannot earn points from stations 4 5

they have already touched, except for a Junction (see Description of the Stations). If the string touches a town or a Transfer station, the owner of the station gains or loses PTS (see Description of the Stations). Each time the string crosses another string (the player s own, that of another player, the river or the mountain) they suffer a penalty of -1 PTS. There is no penalty if a string crosses over another string in a station. haotic Variant The playing area may have any shape (potato-shaped, round, the shape of a country, etc.). eware: This can increase the difficulty of the game. Description of the Stations Legend of Symbols 3 PTS Points that the station earns the players. A The station belongs to the first player to enter it. The player puts one of their trains on that space. 3 PTS Points that the owner gets by placing their train on that space. (They don t get the points of the station.) -1 PT Penalty for the owner of the station if an opponent touches it. END / FIN Only the end of a string can be placed on this station. A) No penalty (the strings cross in a train station) ) -1 point for each string crossed (opponent s string, mountain, river) ) The two ends of a string must end in a station. One of these stations must either be the player s Starting Station or a station they ve already touched. +1 Draw one more station (at most one extra per turn). +1 PT Points that a player gets every time one of their strings touch this station. 5 Player limit on a station. End of the Game When all players have placed their strings (five turns/four turns with 5 players) the player with the most victory points wins. If there is a tie, the players share the victory. If there is a tie in a 2-player game, the players add the points of their two colors to determine the winner. Starting Station (5x) PTS: 3 for the owner, 2 for the opponents who touch it in the future Special Effect: Each player has a Starting Station (and 3 PTS) at the start of the game. Whenever another player reaches the Starting Station, the owner loses 1 PT. 6 7

entral Station (4x) PTS: 3 Local Station (6x) PTS: 2 Player limit: 3 Suburban (6x) PTS: 2 Player limit: 2 ountryside (8x) PTS:1 Player limit: 1 Special Effect: Draw an additional station right away (once per turn maximum). Town (2x) PTS: 3 for the owner, 1 for those who touch it in the future Special Effect: This station is owned by the first player to touch it. Whenever an opponent touches the station, the owner loses 1 PT. Transfer (2x) PTS: 0 for the owner, 2 for those who touch it in the future Special Effect: This station is owned by the first player to touch it. Whenever an opponent touches the station, the owner gains 1 PT. Junction (3x) PTS: 1 each time Player limit: 3 Special Effect: Every time one of the player s strings touches this station, they get 1 PT. Viewpoint (2x) PTS: plains 1, mountain +2 Player limit: 2 Special Effect: If this station is placed on the plains (i.e., not in the mountain), it is worth 1 PT. If it is placed in the mountain, it is worth 3 PTS total. Terminal (2x) PTS: 3 Special Effect: Strings cannot pass through this station. They must end or depart here. String Railway Un jeu bien ficelé de Hisashi Hayashi 2 à 5 joueurs 8 ans et plus Des compagnies ferroviaires se font concurrence dans un coin montagneux du japon, traversé par une rivière sinueuse. Faites zigzaguer vos fils à travers les gares de la région, que les joueurs mettront en jeu à chaque tour. Soyez prêts à placer vos éléments de manière astucieuse afin de créer le réseau ferroviaire le plus prospère! ontenu - 1 fil noir avec des marques rouges et blanches (l aire de jeu) - 1 fil bleu pâle (le fleuve) - 1 fil brun (la montagne) - 20 petits fils de cinq couleurs différentes (les petites voies) - 5 longs fils de cinq couleurs différentes (les longues voies) - 5 gares de départ de cinq couleurs différentes - 35 cartes gare - 20 trains de cinq couleurs différentes - 50 jetons de points de victoire Règles du jeu ut du jeu Gagner le plus de points en créant le meilleur réseau ferroviaire. Mise en place haque joueur choisit une couleur. Il reçoit la gare de départ, les cinq fils et les quatre trains de sa couleur. Il place l un de ses trains sur sa gare de départ et gagne ainsi 3 points (PTS). À 2 joueurs : hacun choisit deux couleurs, qui seront jouées en alternance. À 5 joueurs : Tous retirent un de leurs petits fils et le remettent dans la boîte. 8 9

Placez le fil noir en fonction du nombre de joueurs : À 2 ou 4 joueurs, formez un carré à l aide des marques blanches. À 3 joueurs, formez un triangle avec les marques blanches (deux doivent se toucher). À 5 joueurs, formez un pentagone avec les marques rouges. Placez le fleuve (le fil bleu pâle) à l intérieur du plateau de jeu en lui donnant la configuration que vous désirez. Une des extrémités peut dépasser le fil noir, mais le fil ne peut pas se croiser lui-même. Placez la montagne (le fil brun) à l intérieur du plateau de jeu en lui donnant la configuration que vous désirez. Le fil ne peut pas se croiser lui-même. A Exemple pour une partie à 4 joueurs : A) haque marque blanche correspond à un coin de l aire de jeu. ) Les gares de départ touchent les coins de l aire de jeu. ) La montagne ne dépasse pas l aire de jeu. D) Une seule extrémité du fleuve sort de l aire de jeu. D Déroulement du jeu Déterminez au hasard le premier joueur À son tour, un joueur effectue les trois actions suivantes : 1. Piocher et placer une carte gare. 2. Placer une voie de chemin de fer (un fil de sa couleur). 3. Marquer des points de victoire (PTS). Une fois qu un joueur a complété ses trois actions, la partie continue dans le sens des aiguilles d une montre. Mélangez les cartes gare et placez les en une pile face cachée. Placez votre gare sur un coin de l aire de jeu (auprès d une marque rouge ou blanche). À 2 joueurs : placez vos deux gares de départ dans des coins opposés. 1. Piocher et placer une carte gare Le joueur pioche une carte gare. Si c est une gare de campagne, il en pioche immédiatement une deuxième. Il n en pioche jamais plus de deux (même si ce sont deux gares de campagne). Exception : Au premier tour, le premier joueur pioche et place deux cartes (trois si l une d elles est une gare de campagne) 10 11

Le joueur place ensuite la ou les gares qu il a pioché à l intérieur de l aire de jeu en respectant les règles suivantes : Une gare ne doit toucher aucun fil. Une gare ne doit toucher aucune autre gare. 2. Placer une voie de chemin de fer Ensuite, le joueur choisit l un de ses fils (le long ou l un des petits) et le place dans l aire de jeu. Le fil doit être placé en respectant les règles suivantes : Les deux extrémités du fil doivent toucher une gare. L une des deux extrémités du fil doit toucher la gare de départ ou une gare déjà occupée par l un des fils du joueur. Les limites des gares doivent être respectées. Toutes les gares ont une limite de joueurs pouvant y toucher. Exemple : une gare de banlieue [limite 2] peut accueillir les fils de deux joueurs seulement. Le fil ne peut pas se croiser lui-même. Le fil peut croiser un autre fil (un autre de ses fils, un fil adverse, le fleuve ou la montagne), moyennant une pénalité. Le fil peut croiser un autre fil à l intérieur d une gare sans subir de pénalité. Si le joueur est le premier à atteindre une gare de ville ou de transit, il place sur celle-ci un de ses trains pour marquer qu il en est le propriétaire. Il est avantageux et conseillé de toucher à plusieurs gares sur son chemin, en autant que les règles ci-dessus sont respectées. 3. Marquer des points de victoire Le joueur marque des points de victoire (PTS) de la façon suivante : haque nouvelle gare que son fil touche lui rapporte X PTS (X étant le nombre inscrit sur la gare). Il ne peut pas réclamer les points d une station qu il a déjà touché, sauf pour la jonction (voir Description des gares). Si son fil touche une gare de ville ou de transit, le propriétaire de la gare perd ou gagne des PTS (voir Description des gares). À chaque fois que son fil croise un autre fil (l un des siens, d un autre joueur, du fleuve ou de la montagne), il subit une pénalité de -1PT. Il n y a pas de pénalité si son fil croise un autre fil dans une gare. A) Pas de pénalité (les fils se croisent dans une gare) ) -1 point pour chaque fil croisé (fil adverse, montagne, fleuve) ) Les deux extrémité d un fil doivent se terminer dans une gare. L une de ces gares doit être votre gare de départ ou une gare que vous occupez déjà. Fin de la partie Lorsque tous les joueurs ont placé leurs fils (cinq tours/quatre tours à 5 joueurs), le joueur qui a le plus de points de victoire gagne la partie. S il y a égalité, les joueurs partagent la victoire. S il y a égalité dans une partie à 2 joueurs, les joueurs additionnent les points de leurs deux couleurs. A 12 13

Variante chaotique L aire de jeu peut avoir n importe quelle forme (patate, rond, pays, etc.). Attention, le jeu peut devenir alors plus difficile. Description des gares Légende des symboles 3 PTS Points que la gare rapporte. La gare appartient au premier joueur à y entrer. Le joueur place l un de ses tains dans cet espace. 3 PTS Points que le propriétaire reçoit en plaçant son train dans cet espace. (Il ne reçoit pas les points de la gare) -1 PT Pénalité pour le propriétaire de la gare si un adversaire la touche avec son fil. END / FIN Seule l extrémité d un fil peut se trouver sur cette gare. +1 Piochez une gare de plus (une seule fois par tour). +1 PT Points qu un joueur reçoit chaque fois que l un de ses fils touche cette gare. 5 Limite de joueurs sur cette gare. Gare de départ (5x) PTS : 3 pour le propriétaire, 2 pour ceux qui y touchent par la suite. Effet spécial : haque joueur a une gare de départ (et 3 PTS) au début de la partie. haque fois qu un autre joueur atteint la gare de départ, le propriétaire perd 1PT. Gare centrale (4x) PTS : 3 Gare locale (6x) PTS : 2 Limite de joueurs : 3 Gare de banlieue (6x) PTS : 2 Limite de joueurs : 2 ampagne (8x) PTS : 1 Limite de joueurs : 1 Effet spécial : Piochez une autre gare immédiatement (une fois par tour maximum) Ville (2x) PTS : 3 pour le propriétaire, 1 pour ceux qui y touchent par la suite. Effet spécial : La gare appartient au premier joueur à y toucher. À chaque fois qu un adversaire touche cette gare, le propriétaire perd 1 PT. Transit (2x) PTS : 0 pour le propriétaire, 2 pour ceux qui y touchent par la suite. Effet spécial : La gare appartient au premier joueur à y toucher. À chaque fois qu un adversaire touche cette gare, le propriétaire gagne 1 PT. Jonction (3x) PTS : 1 à chaque passage Limite de joueurs : 3 Effet spécial : À chaque fois que le fil d un joueur touche cette gare, il gagne 1 PT. Point de vue (2x) PTS : 1, +2 si placée en montagne Limite de joueurs : 2 Effet spécial : Si cette gare est placée dans la plaine (et non en montagne), elle rapporte 1 PT. Si elle est placée en montagne, elle rapporte un total de 3 PTS. Terminal (2x) PTS : 3 Effet spécial : Aucun fil ne peut traverser cette gare. Ils doivent en partir ou y mener. 14 15

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