BUTS MATERIEL DEROULEMENT DES SEQUENCES



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BUTS > Enrichir les acquis psychomoteurs; affirmer ses capacité d adaptation par des activités motrices et techniques appropriées: ici les sauts d obstacles. > Développer l'intelligence et la sociabilité par des réalisations et des réflexions en groupe en essayant de donner du sens à ses apprentissages > Intégrer dans les activités motrices des acquis d autres disciplines. MATERIEL > Grand espace de travail: cour d école, gymnase, pelouse... > Cerceaux, pneus, caissettes, lattes, tapis. > Panneaux ou affiches pour consignes écrites. DEROULEMENT DES SEQUENCES > Mise en train, échauffement spécifique. > Recherches en groupe à partir de consignes bien précises (orales ou écrites). > Observation collective des réalisations mises en place. > Synthèse et travail technique proposé souvent en ateliers. > Jeux - Compétition: courses, relais, avec réinvestissement et possibilité d évaluation. > Rangement du matériel. De retour en classe: Codage de parcours et franchissements réalisés pour travailler sur la séquence ou préparer des activités de la suivante. - 2 -

SEANCES DE MISE EN TRAIN POSSIBLES * échauffer muscles des cuisses * Elever la fréquence cardiaque rapidement. Combats de coqs: par 2 accroupis face à face * se pousser par bonds: faire reculer l autre * Idem par l intermédiaire d un bâton. *Muscler: quadriceps ishio-jambier mollets * Travailler les impulsions sur les membres inférieurs. * Echauffer les bras * Enchaîner des sauts de faible amplitude. * Anticiper: obstacles camarades * Echauffer les cuisses * Eveiller l attention Pousser: par 2 face à face par 2 dos à dos Courir avec un pneu autour de la taille * le poser au sol * le soulever e courir * sprinter sur 10 à 15 mètres. Courir et sauter par dessus des objets posés en vrac dans l aire de travail. Ne pas s arrêter de courir devant les obstacles. Jeu: dans le pré; sur la berge, dans la mare * sauter en AV, en AR,pieds joints. * dans la mare: perdu * Orienter l appui pour le saut suivant. Parcours sauts pieds joints: traverser la rivière sans se mouiller Retour Marche *Travailler l impulsion sur une jambe et son orientation. (+ changement d appui) Parcours en pas chassés épaules orientées dans le sens du parcours. - 3 -

PHASE 1 : DECOUVERTE DU MATERIEL * Découvrir une forme nouvelle de matériel. * Agencer des objets en vue d une activité physique. * Respecter l autre en l observant et en reproduisant sa réalisation. * Acquérir des connaissances techniques et langagières. *Délimiter son parcours : début et fin. * Construire des obstacles en vue de les franchir: -> présumer du type de saut -> de ses capacités * Adapter des sauts * Coder un obstacle, un déplacement. * Lire un parcours codé. Matériel pour 2: * 2 cerceaux * 2 pneus * 3 caissettes Veiller à ce que tout l espace jeu soit occupé. Se mettre par 2 et prendre le matériel indiqué. CONSIGNE: jouer avec le matériel sans le lancer et sans gêner les autres groupes. OBSERVATION: le maître saura rester en retrait pendant un temps assez long pour laisser les enfants s exprimer et exploiter la consigne. SYNTHESE: chaque groupe montre ce qu il a trouvé et l exercice est repris par tous. * Indiquer à chaque fois la nature de l exercice: - franchissement par sauts, par équilibre, par progression du matériel, jeux de construction... CONSIGNE: jouer avec le matériel mais en faisant des sauts. OBSERVATION: les divers agencements des obstacles les divers sauts utilisés SYNTHESE: chaque groupe effectue son parcours sous l observation de la classe. Indiquer le type de saut: avec ou sans élan, pieds joints, dans la foulée. En classe: dessiner son parcours -> les obstacles -> les sauts - 4 -

PHASE 2 : DECOUVERTE DES FRANCHISSEMENTS PAR BONDS ET SAUTS * Décoder un parcours. * Travailler en groupe de 4 ou 5 * Expérimenter un parcours. * S échauffer. * Obtenir des sauts variés: - avec ou sans élan - appel un pied ou. pieds joints * Améliorer ses connaissances motrices (domaine du saut) ELEVES par équipe de 4/5 MATERIEL - 2 cerceaux - 2 pneus - 3 caissettes - 1 fiche codée CONSIGNE: construire son parcours d après la fiche donnée à l équipe Veiller à ce que le parcours soit bien réalisé au niveau de chaque équipe (découvrir l erreur) franchir le parcours sans aller trop vite. CONSIGNE: suivre le parcours en sautant par dessus les obstacles Après observation des élèves, passer en revue tous les types de sauts pratiqués. Faire réaliser chaque type de saut à toutes les équipes. Reprendre chaque faute individuellement si possible. * Réinvestir les acquis de la séquence sous forme jouée. * Enchaîner des sauts. * Sauter dans l élan appel un pied. * Retomber sur l autre jambe et courir. COURSE D OBSTACLES: à partir de la dernière configuration mise en place. - 5 élèves de front, garder le vainqueur pour une phase finale. - Analyser la course du vainqueur avec les observateurs. CONSIGNE: suivre le parcours en sautant les obstacles dans la foulée - ne pas courir trop vite. - 5 -

PHASE 3 : ENCHAINER DES SAUTS * Travailler en coopération par 4 ou 5. * Agencer une série d obstacles. * Voir si ce type de disposition fait réinvestir le saut dans la foulée. * Evaluer la difficulté d un parcours par rapport à un autre. * Essayer d analyser la cause des difficultés. * Acquérir une technique de franchissement particulière. * Faire évoluer l amplitude du type de saut travaillé. ELEVES par équipe de 4/5 TRAVAIL sur la longueur de la salle (environ 30 m) MATERIEL 2 cerceaux 3 caissettes MATERIEL au choix CONSIGNE: matérialiser 3 obstacles avec les caissettes, le début et la fin du parcours avec les cerceaux. - Le parcours sera effectué par toute l équipe dans un sens puis dans l autre. OBSERVATION: à l issue du premier aller-retour: * le franchissement dans la foulée est-il acquis? * Faire repasser ceux qui ne le pratiquent pas. * Les obstacles sont-ils faciles à franchir? pourquoi essayer TOUS les parcours? modifier l emplacement des caissettes en vue de la prise d élan suffisante entre les obstacles. SYNTHESE: construire collectivement le parcours idéal, le reprendre au niveau de chaque équipe. caissettes, posées horizontalement. prise d élan suffisante entre les obstacles. CONSIGNE: suivre le parcours et franchir les obstacles dans la foulée sans changer de rythme. EVOLUTION: obstacles plus longs: cerceaux, lattes... obstacles plus hauts: caissettes verticales... JEU-RECHERCHE: enchaîner toujours trois sauts mais avec des obstacles plus importants. voir les meilleurs coureurs d obstacles. les observer avec toute la classe. - 6 -

PHASE 4 : SAUTER HAUT. SAUTER LOIN * Visualiser un saut en hauteur et en longueur par la construction de l obstacle. * Anticiper sur ses capacités physiques lors de la mise en place * Construire un obstacle sans danger et facilement modulables. * Réinvestir la prise d appel un pied avec élan. * Prendre conscience de la différence des 2 impulsions. ELEVES: par équipes de 4/5 MATERIEL: Caissettes Lattes ou bâtons Cerceaux CONSIGNE Chaque équipe construit un obstacle pour sauter haut, puis un autre pour sauter loin. Veiller à ce que le parcours soit délimité : départ et arrivée. OBSERVATION L appel un pied est-il réinvesti par tous? Les obstacles sont-ils franchissables? Plusieurs types de sauts sont-ils essayés? Montrer collectivement chaque mise en place ainsi que les franchissements utilisés. SYNTHESE - Retenir les meilleures dispositions d obstacles et expliquer pourquoi. Longueur > caissettes posées horizontalement lattes parallèles ==> sans danger et faciles à adapter cerceaux Hauteur >caissettes posées verticalement caissettes et lattes Mettre en place 2 obstacles par équipe. CONSIGNE Sauter les obstacles avec élan et appel un pied avec quelle jambe je pousse pour sauter? Est-ce que je pousse de la même façon pour franchir les 2 obstacles? - 7 -

SAUTER LOIN SAUTER HAUT (suite). 1.Réaliser une impulsion maximum sans souci de réception..réaliser une impulsion horizontale. 2.Réaliser une impulsion maximum sur les deux cuisses. 3.Sauter en allongeant sa foulée au maximum. 1.Travailler l impulsion verticale. Freiner sa course d élan. 2.Réaliser une impulsion verticale maximum pieds joints. 3.Controler la course d élan pour mieux sauter. ATELIER SAUTER LOIN 1. Course d élan et saut en longueur: zone d élan + saut + réception sur un tapis. Saut appel un pied. 2. Sauts pieds joints sans élan. Travail des bras et du buste + flexion extension des jambes. Espacer les cerceaux. 3. Course d élan; saut; course: saut dans la foulée et réception un pied. Matérialiser le saut par 2 lattes. ATELIER SAUTER HAUT 1. Course d élan et saut en hauteur par dessus des caissettes posées verticalement ou du matériel de saut. - Un seul obstacle assez haut pour prendre conscience: - de l impulsion verticale - de la prise d élan moins importante 2. Sauter pieds joints et toucher un objet suspendu. Même exercice avec prise d élan. 3. Course d élan; saut course: saut en hauteur dans la foulée et réception sur un pied. Chaque équipe réalisera dans la même séance les 3 exercices d un même atelier. *Réinvestissement dans un jeu. COURSE RELAIS Aligner 3 obstacles sur une distance de 20 M et faire courir toutes les équipes. - 8 -

PHASE 5 : RECHERCHE ET REINVESTISSEMENT Coopérer dans une réalisation commune. Développer des stratégies dans la disposition du matériel Analyser un parcours; les causes de ses difficultés (dimensions, espacement). Pratiquer une vraie course d obstacles. Se concerter au niveau de toute la classe. ELEVES par équipe de 4/5 MATERIEL - 3 pneus - 3 caissettes - 3 cerceaux - 3 cageots CONSIGNE Disposer le matériel sur la largeur de la salle (environ 20 M); traverser en sautant par dessus les obstacles mis en place. aligner le matériel possibilité de l empiler PREMIER ESSAI : chaque équipe franchit ses obstacles puis effectue les parcours des autres équipes. Discussions: des circuits plus ou moins faciles. la dispostion du matériel pour construire un obstacle la disposition des obstacles les uns par rapport aux autres (élan). CONSIGNE Réaménager son parcours de façon à le faire le plus vite possible. Insister sur la bonne disposition des obstacles équipe après équipe. La prise de vitesse et l élan entre les obstacles. DEUXIEME ESSAI : sous forme de course 5 par 5 et finale des vainqueurs. Les équipes changent de circuits ==> des circuits permettent-ils de gagner plus facilement? DISCUSSION: trouver une disposition idéale. grouper le matériel ==> peu d obstacles bien espacer les obstacles ==> élan Possibilité d une course-relais - 9 -

TESTS ET JEUX Evaluer la puissance d impulsion. Evaluer la prise d appel et l amplitude du saut. Sans élan. Avec élan. 1. Test avec des caissettes: à l issue de chaque séance: effectuer tous ces sauts et noter le résultat sur une fiche Evaluer la détente verticale et la capacité d extension. Oser sauter haut. Evaluer la hauteur sautée. Oser sauter loin. Evaluer la longueur sautée. Evaluer la capacité à enchainer des sauts (rapidement) avec des obstacles nouveaux. A. sans faire tomber d objet. B. Le plus vite possible 2. Test de détente verticale: Pieds joints contre un mur, toucher avec la main un objet suspendu une graduation 3. Test de saut en hauteur avec élan: Utiliser du matériel de saut non dangereux (élastique oou lattes posées sur des caissettes par exemple) sauter face à l obstacle. réception sur des tapis. 4. Test de saut en longueur avec élan: Fixer une distance d élan minimum; matérialiser sa limite par un trait à la craie ou une réglette. Réception sur un tapis ou bac à sable; repérer le point de réception (planchette avec prénom). Trouver individuellement le début de la zone d élan (appel le plus près possible de la réglette). 5. Course d obstacles dans la cour: Construire le parcours avec les enfants (essayer les obstacles) une dizaine d obstacles variés sur 50 M environ. - 10 -

TESTS ET JEUX (SUITE) Enchaîner des sauts. Savoir passer et prendre un relais. Réinvestir un acquis à chaud. Respecter des règles collectives. Réinvestir le saut en longueur appel un pied dans un jeu. Voir phases 3.4.5. 6. Course de vitesse et course-relais: - au cours des séances avec des enchainements d obstacles déjà mis en place et pratiqués par tous les enfants. 7. Jeu de règle: les loups et les agneaux. les loups attrapent les agneaux. pour entrer dans la bergerie, franchir le fossé. Dans la bergerie, l agneau est à l abri. Dans le fossé: perdu. Compter le nombre d agneaux pris ou le temps mis à les attraper tous. Créer des obstacles nouveaux. S organiser pour effectuer un classement des cavaliers. Affiner sa prise d appel. Lattes sur support. Elastiques. Petits cartons. 8. Le concours hippique: Reprendre le jeu N 5 mais avec des obstacles composés avec du matériel en équilibre. Mettre en place avec les élèves le parcours. Trouver un système de comptage de points. Possibilité d adapter de nombreux jeux de règle connus en ajoutant des obstacles ou des zones à sauter... - 11 -