Poudlard But Matériel : Mise en place Prologue d'emplacements différents



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2 à 4 joueurs à partir de 10 ans 30 minutes Poudlard C est la rentrée à Poudlard. Le Choixpeau a réparti les nouveaux élèves dans les 4 maisons et le banquet se termine. Les élèves quittent le réfectoire et doivent rentrer à la salle commune de la maison qui leur a été attribuée. Mais les escaliers qui y mènent sont tous plus capricieux les uns que les autres et les nouveaux élèves se perdent rapidement. Quant à Rusard, il rôde sans cesse pour assouvir son unique plaisir, punir les élèves qu il attrapera. But : Chaque joueur incarne le préfet de l une des maisons, avec pour but de rassembler plus vite que les autres les nouveaux de sa maison. Matériel : 12 tuiles Escalier, 80 élèves, un pion Rusard, un paravent salle commune (SC) par maison, un jeton joueur actif et un jeton de pouvoir, 4 flèches. Mise en place A 4 joueurs chacun reçoit 11 élèves, à 3 joueurs 13 élèves et à 2 joueurs 17 élèves qui sont placés derrière les paravents SC des maisons choisies par les joueurs. Avec les douze tuiles Escalier, on fait un carré de quatre tuiles de côté en laissant un espace de quelques centimètres entre les tuiles. Les tuiles sont posées de manière aléatoire. Le Jeton de pouvoir et les élèves sont placés au réfectoire situé au centre du carré (cercle bleu foncé). Le joueur le plus âgé sera le dernier joueur et le joueur à sa gauche le premier (il prend le ). Le doyen place Rusard sur la tuile et dans le sens de son choix (indiquant dans quel sens il tournera). Les 4 flèches sont placées, selon le sens de déplacement de Rusard, au bord des tuiles de coin. Mise en place Exemple à 4 joueurs Fin du prologue Prologue En commençant par le premier joueur, chacun peut réorienter une tuile du parcours. Puis, tour à tour à partir du premier joueur, les joueurs placent respectivement 4, 5 ou 7 élèves - selon que l'on joue à 4, 3 ou 2 joueurs - à autant d'emplacements différents lors d'une même pose. Il y a un emplacement à chaque bord des tuiles Escalier (quelques exemples signalés par des zones orange). 12 des 36 emplacements permettent d'influer les deux escaliers qui les entourent. Lorsque 2 tours de pose préliminaires ont été effectués, il ne reste que trois élèves à chaque joueur derrière leur paravent. Le premier joueur commence son tour de jeu normalement. SC = Salle Commune Tuile escalier = tuile = escalier JA = Joueur actif = jeton JA MM = Maison majoritaire = Jeton de pouvoir Emplacement = bord d une (ou deux) tuile(s)

Déroulement du jeu A son tour de jeu, le jouer actif (JA) a deux possibilités : Sortir trois élèves du réfectoire et les placer sur trois emplacements différents. Dans ce cas, Rusard ne sait pas où donner de la tête et ne se déplace pas ni ne déclenche de pouvoir. 0/ Sortir un seul élève du réfectoire et le poser sur un emplacement de son choix ; 1/ déplacer Rusard ; 2/ mouvement des élèves selon la situation ; 3/ pouvoir des escaliers si une maison est majoritaire. Le JA passe ensuite le jeton du joueur actif à son voisin de gauche. 1/ Déplacement de Rusard Lorsque le JA joue Rusard, il décide du nombre d escalier qu'il va parcourir. Faire avancer Rusard d'une seule tuile ne coute rien. Si un joueur veut déplacer Rusard de deux tuiles ou plus, il sacrifie autant d élève de sa SC que le nombre de tuile qu'il veut lui faire parcourir. Les élèves sont posés au piquet sur l escalier d'où part Rusard (voir 2-C "Piquet"). Rusard suit toujours le parcours dans le sens de sa marche. Dans l exemple 1, Rusard avance de deux cases, la position d arrivée est celle de l exemple 2. Les deux élèves de la tuile de départ viennent de la SC du joueur ayant déplacé Rusard. Si Rusard avait avancé de trois cases, il aurait fallu sacrifier trois élèves. En revanche cela n aurait couté aucun élève de le faire avancer d une seule case. exemple 1 exemple 2 2/ Mouvement des élèves 2-A/ Majorité et Fuite Lorsque Rusard arrive sur une tuile, on regarde quelle maison a le plus d élèves sur son emplacement. Si une maison a plus d élève sur son emplacement que chacune des autres (maison majoritaire = MM) le jeton de pouvoir est posé à cet emplacement. La totalité des élèves de cet emplacement fuit Rusard. Pour cela le joueur actif (JA) prend l ensemble des élèves concernés et les pose un par un, dans le sens de déplacement de Rusard, sur les emplacements similaires de la ligne où il se trouve. Si tous les emplacements de la ligne, dans le sens du déplacement, ont reçu un élève, l'ensemble des élèves restant arrivent au bout de la ligne et y trouvent l entrée de la SC du joueur actif. Le joueur blanc amène Rusard dans la position de l exemple 3. Il pose le sur l emplacement majoritaire et fait fuir les 5 élèves de la MM sur les emplacements similaires de la ligne dans le sens de son déplacement. exemple 3 SC = Salle Commune Tuile escalier = tuile = escalier JA = Joueur actif = jeton JA

Tous les élèves restants en bout de ligne vont dans la SC du joueur blanc (JA). La situation après la fuite est celle de l exemple 4, et le joueur marron résout le pouvoir. exemple 4 Attention, une fuite commençant par le bord d'une tuile de coin se fait toujours vers direction indiquée par la flèche qui est dans le sens du déplacement de Rusard, et jamais directement vers l extérieur. Ensuite, le joueur possédant l'élément majoritaire (le joueur actif ou un autre) fait le pouvoir de la tuile (cf 3/ Pouvoir). 2-B/ Egalité En cas d'égalité, Rusard attrape un élève de chaque maison les plus représentées et les met au piquet sur l escalier (voir 2-C "Piquet"). Dans l exemple 2, les maisons majoritaires (bleu et jaune) sont égalités. Un élève de chacune de ces maisons est donc placé sur la tuile (exemple 5). Le pouvoir de la tuile n est pas joué. exemple 5 2-C/ Piquet Un escalier ayant des élèves au piquet sur lui est bloqué. Il ne sera pas possible de l'orienter ou de l'échanger lors de l utilisation d un pouvoir. Un joueur arrêtant Rusard sur un escalier avec des élèves au Piquet les libère et les envoie à sa SC. La tuile est ainsi débloquée. Dans ces deux derniers cas - égalité ou arrivée de Rusard sur un piquet (2-B et 2-C) - il n y a ni fuite ni pouvoir et le joueur actif (JA) passe immédiatement le au joueur à sa gauche. 3/ Les pouvoirs des escaliers Chaque escalier recèle un pouvoir particulier. Ils sont décrits en page 4 (aide de jeu). Lorsque Rusard arrive sur une tuile sans élève au piquet et sans égalité, après la fuite des élèves, la maison désignée par le doit réaliser le pouvoir. Si la maison majoritaire n'appartient à aucun joueur, le pouvoir est ignoré. Le joueur actif passe immédiatement le au joueur à sa gauche qui débute ainsi son tour. La fin du jeu Dès qu'un joueur sort le dernier élève du réfectoire, il termine son tour et le jeu prend fin. Le joueur ayant le plus d élèves dans sa salle commune est vainqueur. En cas d'égalité entre plusieurs joueurs, celui d entre eux ayant joué le pouvoir en dernier est vainqueur. MM = Maison majoritaire = Jeton de pouvoir Emplacement = bord d une (ou deux) tuile(s)

Aide de jeu Déroulement du tour d un joueur A son tour de jeu, un joueur a deux possibilités : Sortir trois élèves du réfectoire et les placer sur trois emplacements différents. Dans ce cas, Rusard ne sait pas où donner de la tête, il ne se déplace pas et ne déclenche pas de pouvoir. Faire un tour complet, à savoir : 0/ Sortir un élève du réfectoire et le placer sur un emplacement de son choix 1/ Déplacer Rusard. 2/ Mouvement des élèves (piquet, libération ou fuites des élèves). Eventuellement pose du JP. 3/ Le joueur ayant le doit faire le pouvoir de l escalier. Le est décalé d un joueur vers la gauche et un nouveau tour débute s il reste au moins un élève au réfectoire But : Avoir le plus d élève dans sa salle commune (SC) à la fin du jeu. Conseil : gardez à l esprit que les pouvoirs ne sont pas des buts en soit, mais des outils pour chercher à ramener le plus d élèves chez soi. Pouvoirs des escaliers Une tuile est libre quand elle ne comporte ni piquet, ni Rusard et que ce n est pas une tuile de coin. Orienter un escalier (x2) : orienter n'importe quelle tuile libre de son choix. (tuile de coin) Entrée secrète (x2) : Prendre un élève du parcours et l'ajouter à sa SC. Echanger deux escaliers (x2) : échange de deux tuiles libres de son choix, sans en changer l orientation. (tuile de coin) Coup double de Rusard : La maison majoritaire prend (ou garde) le et devient JA. Passage secret de Rusard : Orienter Rusard dans le sens de son choix et/ou le poser sur la tuile de son choix. (ne déclenche ni fuite, ni pouvoir) (changer le sens des flèches si nécessaire. Fuite : Faire une fuite de l'emplacement de son choix en suivant les règles normales de la fuite (sans poser le ). Oubli au réfectoire : Tous les joueurs, sauf celui utilisant le pouvoir, retournent un élève au réfectoire. Mauvaise maison (x2) : La maison majoritaire réclame 2 élèves à un joueur ou 1 élève à deux joueurs. SC = Salle Commune Tuile Escalier = tuile = escalier JA = Joueur actif = jeton JA

MM = Maison majoritaire = Jeton de pouvoir Emplacement = bord d une (ou deux) tuile(s)