ÉTAPES DE LA CRÉATION D UN DESSIN ANIMÉ

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Transcription:

ÉTAPES DE LA CRÉATION D UN DESSIN ANIMÉ 1 - LE SCÉNARIO C est la première étape de la création d un dessin animé qui va conditionner non seulement le déroulement de l histoire mais également le choix d un univers graphique, le rythme de l animation, le caractère des personnages et l arborescence et interactivité dans le cas d un produit multi-média. 2 - LA CRÉATION DE PERSONNAGES model-sheet - feuille de modèle du personnage, où celui-ci est décliné sous tous les angles (vue de face, de profil, de dos, de trois quarts) et dans des positions fréquemment adoptées, pour le caractériser dans sa morphologie et expressions. - par ex : des poses dynamiques, ramassées ou prostrées correspondent à des profils différents et donc conditionnent la façon de bouger et les expressions d un personnage donné. Attention - Si les personnages doivent évoluer en superposition sur d autres éléments (fonds photo, dessin ou d autres personnages) faire attention au détourage. La présence de contours anti-aliasés (provenant de sélections lissées ou avec contour progressif, ou d outils de dessin lissés) peut créer des bords non transparents qui font un halo sur le contour. Les formats de compression, JPEG par ex. peuvent créer aussi des bords, vérifier le format de l image. 3 - LE DÉCOR C est la première couche sur laquelle, toutes les autres vont venir se placer. Le décor n a pas besoin d être très détaillé, il ne devra pas trop attirer le regard pour que les autres éléments, soient bien détachés du fond. On peut prévoir d autres couches de décor - sur des plans séparés - par exemple un arbre au premier plan. Ainsi on peut faire évoluer les personnages entre ces deux plans (personnage qui passe derrière un lampadaire) ; on peut aussi se servir de ces différents plans pour créer un effet de profondeur de scène surtout quand lors d un travelling, on doit déplacer les différents éléments du décor. En les faisant défiler à des vitesses différentes, on peut créer un effet de perspective. ex : dans un déplacement en voiture les arbres au bord de la route disparaissent plus vite que les montagnes à l horizon. Prévoir des décors plus grands que la zone de cadrage (640x480) pour permettre des déplacements à l intérieur ou des effets de zoom sans effet de pixelisation. Pour un décor qui défile en continu derrière un personnage on peut créer dans Photoshop (filtre translation) ou Painter (définir motif) des décors circulaires (la limite droite du dessin enchaîne avec le début à gauche sans rupture de dessin).

On peut créer des effets très intéressants d animation avec très peu de moyens en ne faisant par exemple que des déplacements de décor avec des cadrages différents, des effets de zoom, des enchaînements avec d autres points de vue du décor. 4 - STORYBOARD La création d un story-board (traduction visuelle sous forme de vignettes du scénario, représentant les actions essentielles de l animation), permet de créer une ossature sous forme de B.D. avec des angles de vue et des cadrages précis. Il permet également de définir le rapport entre les différents personnages, combiné aux éléments du décor. Il peut contenir également une description à côte des vignettes, avec indication des dialogues et du son. Il permet : 1 - un premier pré-découpage visuel selon un langage cinématographique donné. 2 - de visualiser l interactivité. 3 - à tous les intervenants de se baser sur un document pour pouvoir développer leur créneau d intervention. Le story-board doit être simplifié, mais contenir au moins une ou deux images pour chaque plan et quelques indications sommaires de mouvements de caméra. 5 - LAY-OUT Le lay-out est un découpage par plans avec tous les éléments propres à chaque plan ainsi que des indications techniques de déplacement de caméra d effets particuliers, etc. C est un peu, un story-board décomposé par plans où chaque image est dessinée en taille réelle, avec des indications d'animation représentation des images -clés de l'animation du plan et les mouvements de caméra toujours à l'intérieur du plan. Chaque personnage est ainsi décliné dans les positions extrêmes qu il subira dans l animation au niveau du plan (les positions-clés). Il y a également un détourage des zones fixes (pas animées) de chaque personnage. C est à partir du lay-out que l animation des personnages peut commencer. Le lay-out doit indiquer aussi la structure verticale de chaque plan (ordre de superposition des calques) Mais il permet surtout de réfléchir aux problèmes posés par les mouvements de caméra et ou de décor ou personnage(s) avec indication du nombre d images requises et division du parcours - minutage. Ne pas oublier que dans le dessin animé la caméra est virtuelle, c est les personnages et le décor qui bougent. C est au niveau du lay-out que l on va affiner ces mouvements.

5 - ANIMATION Les images clés - le mouvement d animation des personnages se décompose en une série de positions clés qui caractérisent le mouvement luimême. Ex : dans le rebondissement d une balle, les positions sont celles, où la balle touche le sol et celle du point le plus haut de sa course. Les images intermédiaires sont moins importantes dans le déroulement de l action mais leur positionnement doit correspondre à une trajectoire de préférence non-linéaire (les trajectoires les plus intéressantes sont les trajectoires incurvées parce qu elles ajoutent de l amplitude et dégagement au mouvement) ; et surtout leur nombre et positionnement vont influencer sur le rythme et la vitesse du mouvement. Un nombre plus élevé d images va créer un mouvement plus lent et souple. Simplification Ne pas ajouter des détails superflus dans le décor et dans le dessin des personnages. La lisibilité en serait affectée. Structure de base des personnages On a intérêt à créer des formes simples pour la structure de base des personnages. Cela rend la visualisation spatiale de celles-ci plus facile quand on veut les animer dans un espace volumique. Contraction - Étirement Les personnages peuvent subir des déformations pour accentuer des effets d élasticité et de poids. Une balle quand elle touche le sol à tendance à s aplatir et quand elle rebondit après, à s étirer dans le sens du mouvement. Garder le volume du personnage tout au long du mouvement

La masse / volume d un objet / personnage doit être constante tout au long du mouvement même si le personnage subit des déformations. 6 - LE MOUVEMENT LE TEMPS ET LE RYTHME Anticipation / inertie Le mouvement de lancer d une balle, lancée par une main doit avoir d abord une amorce exagérée dans le sens envers, correspondant à l anticipation. Quand on lance une balle à droite on va d abord reculer le bras dans le sens opposé pour donner de l élan au mouvement - c est l anticipation. La main continue le mouvement même après le lancer de l objet, par un effet d inertie. Exagération Dans le dessin animé on doit exagérer le mouvement et les expressions des personnages. Même dans un mouvement simple comme la marche d un personnage on doit exagérer le

détachement du pied du sol par rapport à une marche réelle pour que le mouvement devienne crédible. Simplification Le dessin animé étant d une réalisation assez laborieuse on doit essayer de simplifier au maximum les différents éléments présents : dessin des personnages, animation, etc., sans tomber dans une schématisation trop poussée. Pour le mouvement on peut par exemple créer des boucles de mouvements qui se répètent souvent, comme dans une marche, par exemple. Les mouvements secondaires Il ne faut pas oublier d ajouter des mouvements secondaires qui ajoutent de l intérêt à la scène. Décalage entre le mouvement principal et les mouvements secondaires. ex : le mouvement de la tête d un personnage qui voit un but à atteindre précède le mouvement de son corps vers celui-ci. Les personnages doivent être de préférence vus de profil, de trois quarts face ou de dos ; les positions de face ne permettent pas de bien accentuer et dégager les mouvements. Minutage La vitesse et le rythme du mouvement et le fait que celui-ci soit saccadé ou pas, doivent suivre une logique dépendante du scénario et des éléments présents dans chaque scène. Les accélérations et les ralentissements traduisent les effets de gravité, le caractère des personnages ou des objets et font que le mouvement ne soit pas trop régulier. CADRAGE. C est la partie de la scène comprise dans le cadre de la caméra. Prévoir de la marge de chaque côté pour que le cadrage puisse bouger - effets de travelling par ex. Si la caméra suit le personnage, il faut prévoir un décor défilant, le cadrage étant fixe sur le personnage principal, qui exécute une boucle de marche par exemple. Si la caméra est fixe sur le décor, le cadrage de celui-ci ne bouge pas et c est le personnage qui va traverser le cadre. C est intéressant de pouvoir combiner les deux effets. COMPOSITION Éviter le centre de l image, c est une zone moins dynamique. Les personnages peuvent traverser le centre mais ne pas s y attarder.