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Règles du jeu VERSION MONDE Bernhard Lach & Uwe Rapp Contenu 200 cartes (170 villes et 30 lieux touristiques) de deux niveaux de difficulté 1 rose des vents 1 carte du monde recto verso pour référence (débutant et expert) 35 jetons Règles du jeu Mise en place 1. Placez la rose des vents au centre de la table. 2. Donnez à chaque joueur 4 jetons. 3. Mélangez les cartes et créez trois piles de 15 cartes avec le nom du lieu visible (les coordonnées ne doivent pas être révélées). Mettez les autres cartes de côté. Prenez une des piles ce sera la pioche pendant la première manche. Placez la carte du dessus de la pile sur la rose des vents, de manière à ce que l on voie seulement le nom du lieu. C est le lieu de départ. But du jeu Placez correctement les cartes par rapport à celles qui sont déjà en jeu et tentez de dénicher les erreurs des autres joueurs afin de gagner des jetons. 2 3

Déroulement du jeu Déterminez le premier joueur au hasard. Le joueur prend la première carte de la pile et, sans regarder les coordonnées au dos et sans les montrer aux autres joueurs, lit le nom du lieu. Le joueur tente ensuite de placer cette carte au bon endroit, relativement à la carte de départ. Le premier joueur a donc quatre choix : au nord, au sud, à l est ou à l ouest du lieu de départ. Le jeu se continue dans le sens des aiguilles d une montre. Le joueur suivant prend la carte du dessus de la pile et tente de la placer correctement, relativement aux autres cartes déjà posées sur la table. Note: Une carte ne peut être placée que sur l axe nord-sud ou est-ouest. Si, par exemple, une carte est située au nord-ouest du lieu de départ, la carte peut être placée soit au nord ou à l ouest du lieu de départ. Exemple : La ville de Tokyo doit être placée. Les cases vertes montrent les 8 possibilités où la carte peut être placée. Pendant le jeu, les cartes vont former une croix. Défier un adversaire Dès qu un joueur a placé une carte, les joueurs sont libres de la contester. Si personne ne s oppose au placement, le jeu continue dans le sens des aiguilles d une montre. Si un joueur pense que la carte a été mal placée, il révèle cette carte et l une des deux cartes adjacentes. 4 5

Vérifier le placement Au dos des cartes, vous trouverez le point exact du lieu sur la carte du monde, ainsi que des petites lignes horizontales et verticales sur la bordure représentant sa longitude et sa latitude. Utilisez ces lignes pour voir, en un coup d œil si la carte a été bien placée. Sur l axe nord-sud : Placez les deux cartes une à côté de l autre. La carte avec la ligne la plus haute devrait être placée au-dessus de l autre carte. Sur l axe est-ouest : Placez les deux cartes une au-dessus de l autre. La carte avec la ligne la plus à gauche devrait être placée à gauche de l autre carte. 6 7

Comparer les coordonnées Si les lignes sont trop près et qu il est difficile de les comparer, fiez-vous aux coordonnées écrites au bas de la carte. Sur l axe nord-sud : Regardez si la coordonnée des cartes montre un N ou un S (nord ou sud). Si elles n ont pas la même lettre, la carte avec un N devrait être placée au-dessus de la carte avec un S. Si elles ont la même lettre, regardez les degrés ( ). Si elles ont les mêmes degrés, regardez les minutes ( ). Pour des coordonnées N, le chiffre le plus haut devrait être au-dessus de l autre carte. Pour des coordonnées S, le chiffre le plus bas devrait être au-dessus de l autre carte. Sur l axe est-ouest : Regardez si la coordonnée des cartes montre un E ou un O (est ou ouest). Si les cartes n ont pas la même lettre, la carte avec un O devrait être placée à gauche de la carte avec un E. Si elles ont la même lettre, regardez les degrés ( ). Si elles ont les mêmes degrés, regardez les minutes ( ). Pour des coordonnées O, le chiffre le plus haut devrait être à gauche de l autre carte. Pour des coordonnées E, le chiffre le plus bas devrait être à gauche de l autre carte. Si vous avez trouvé une erreur Si la carte n a pas été placée correctement, le joueur qui a lancé le défi reçoit un jeton du joueur qui a placé la carte. La carte mal placée est retirée du jeu et l autre est retournée. Si vous avez fait une erreur Si la carte était bien placée, le joueur qui a lancé le défi donne un jeton au joueur qui a placé la carte. Les deux cartes sont retournées. Si un joueur n a plus de jeton, le joueur qui a gagné un jeton le prend de la réserve. Si la réserve est épuisée, vous pouvez prendre n importe quel objet autour de vous pour représenter un jeton. Décompte de fin de manche Lorsque les 15 cartes de la manche ont été jouées, les joueurs doivent estimer le nombre de cartes qui ne sont pas placées correctement sur la table. Les joueurs votent simultanément en montrant un nombre avec leurs doigts. Ensuite, toutes les cartes sont révélées et on compte les erreurs. Important : Commencez toujours par le lieu de départ, puis révélez les cartes qui lui sont adjacentes. De cette façon, les cartes sont vérifiées une à une dans les quatre directions. Si une carte est mal placée, retirez-la du jeu. À la fin, on compte le nombre des cartes qui ont été mises de côté. Tous les joueurs qui ont estimé correctement le nombre d erreurs gagnent deux jetons de la réserve. Si aucun joueur n a estimé le bon nombre, le ou les joueurs qui sont le plus près de ce nombre gagnent un jeton. 8 9

Fin de la manche Retirez toutes les cartes qui ont été jouées, incluant le lieu de départ. Prenez la deuxième pile de 15 cartes et placez un nouveau lieu de départ. Une nouvelle manche commence. Fin de la partie Lorsque les trois piles sont épuisées (après trois manches et trois décomptes), la partie prend fin. Le joueur qui a le plus de jetons gagne la partie. Note : Si c est votre première partie, que vous avez des connaissances limitées en géographie ou que vous jouez avec des enfants, vous pouvez jouer qu une seule manche et/ou utiliser les cartes faciles. Ces cartes ont des lignes épaisses noires autour du nom du lieu. Aussi, libre à vous de mélanger les villes avec les lieux touristiques ou de jouer seulement avec les villes ou seulement avec les lieux touristiques. Pour les cartes villes, les coordonnées pointent la plupart du temps sur l Hôtel de Ville. Pour les points d intérêts, elles pointent son centre ou l entrée officielle. 10

2012 FoxMind Canada 2010 HUCH! & friends Tous droits réservés. Auteurs : Bernhard Lach, Uwe Rapp Illustration : Yvon Roy Design graphique : Karl Malépart