PLAN DE COURS CONCEPT ET MULTIMÉDIA 2 570 JCW 06 Pondération du cours 2-4-3 Session Automne 2011 Compétence(s) visée(s) OOPL - OOPM Programme-hôte Graphisme Professeur Sabin Farley Département de graphisme bureau 5.33C Téléphone 514 982.2427 poste 2186 courriel farleydw@videotron.ca
1 Compétence(s) visée(s) par le cours OOPM // Créer le concept et le prototype d une production multimédia interactive Énoncé de la compétence OOPM - Créer le concept et le prototype d une production multimédia interactive Contexte de réalisation Mise en situation de rapport client (élève) / fournisseur (élève) Avec des informations recueillies par les élèves Avec des pièces fournies par les élèves Éléments de compétence Critères de performance 1. Analyser le mandat Étude des notions relatives à l élaboration d un échéancier de production, spécifiquement adapté au multimédia 3. Traduire le concept en scénario Les éléments devant servir à la production finale : durée, coût, équipe, matériel 5. Fabriquer les éléments visuels et sonores À partir d un échantillonnage de musique, du prototype de narration et d effets sonores 6. Effectuer le montage de prototype Pendant le mixage visuel et sonore 8. Évaluer le prototype Coût Temps de production durée Lourdeur du document Destination Support de diffusion Concept visuel, sonore et interactif 9. Créer le concept et le prototype d une production multimédia interactive OOPL // Exploiter des logiciels multimédia Énoncé de la compétence Contexte de réalisation OOPL - Exploiter des logiciels mutimédia Mise en situation de rapport client (élève) / fournisseur (élève) Avec des informations recueillies par les élèves Avec des pièces fournies par les élèves Éléments de compétence Critères de performance 1. Choisir un logiciel Étude de méthode d animation traditionnelle et de la rythmique en découlant 3. Explorer des modules Rôle de chaque module de travail : animation, montage, dessin, programmation, etc. 4. Évaluer les possibilités des fonctions Limites et contraintes en animation 5. Analyser le potentiel des outils Études comparatives des différents types d animation et des différents logiciels de dessins utilisés Activité synthèse Exploiter des logiciels multimédias
2 Présentation générale du cours Description du cours Dans le cours Concept et multimédia I, les élèves ont surtout analysé les composantes formant une présentation multimédia. Ils ont appris à analyser le mandat, concevoir un visuel, et le produire en utilisant un logiciel de traitement d image, en vue d une intégration ultérieure dans un prototype multimédia. Le cours Concept et multimédia II mènera les élèves à utiliser les notions acquises, afin de les intégrer à l intérieur de prototypes multimédia fonctionnels, qui seront réalisés à l aide de logiciels spécialisés. Ce deuxième cours d une série de trois est orienté vers l apprentissage des deux principales normes de diffusion utilisées sur le marché, soit : la norme HTML et la norme Flash. Le cours Concept et multimédia III quand à lui, servira surtout aux étudiants à approfondir les notions de création et de programmation acquises lors des deux premiers cours et à les appliquer à un projet concret tout en ajoutant des notions plus pointues en regard de la programmation. Le cours Concept et multimédia II est reparti en trois étapes importantes pour I élaboration de votre projet multimédia interactif: 1 // Scénarisation (concept) 2 // Traitement de I image (contenu) 3 // Intégration (montage multimédia) Ce cours d une durée de 90 heures est constitué de deux blocs de 3 heures par semaine, respectivement alloués à la création et à l intégration multimédia. Votre cheminement à I intérieur du cours vous rendra apte à concevoir et à produire un projet multimédia et cela, de manière professionnelle. But du cours et lien avec le programme Le cours Concept et multimédia II est le deuxième d une série de trois portant sur l aspect multimédia de la profession de graphiste. Ce cours utilisera les notions acquises à l intérieur des disciplines dites «classiques» du graphisme, soit : typographie, mise en page, image communicante, couleur, etc, respectivement reliées aux cours du même nom. Trois projets, respectivement axés sur HTML, HTML + FLASH, FLASH, donneront aux élèves une vue d ensemble de la structure d un site web généralement utilisée par la communauté web. Objectifs du cours Objectif global Prendre en charge toutes les étapes de création, production et intégration d un prototype multimédia, en format HTML et Flash. Objectif spécifique À la fin de ce cours, l élève sera en mesure de : - colliger de l information (contenu) - créer une interface multimédia en fonction du support visé - faire les bons choix techniques en fonction du contenu à présenter - créer les éléments composant l interface - produire les effets sonores accompagnant la présentation - intégrer tous ces éléments en une présentation multimédia - mettre en ligne (on-line) le prototype
Organisation des activités d enseignement et d apprentissage Utilisant l approche contextuelle, la démarche proposée amènera l élève à faire sa propre réflexion sur la présentation de contenu à caractère multimédia. L élève aura à faire des choix autant esthétiques que fonctionnels, en soupesant les besoins et exigences de ces deux principaux axes de création. La session sera divisée selon trois types de cours : les cours de création (en début de session) à raison de 3 heures/semaine, les cours de production (en début et milieu de session) et les cours d intégration (en fin de session) à raison de 3 heures/semaine. Le volet création proposera une étude de différentes techniques d approche en ce qui concerne la présentation de contenu interactif ainsi qu une réflexion sur l aspect graphique de l interface du portfolio. Les activités d évaluation L évaluation formative Le volet production/intégration amènera l élève à se questionner, à l aide d exemples, sur la manière de présenter le contenu multimédia soumis par le client/professeur. De plus, de nouvelles programmations lui seront soumises à titre d exploration. Ce volet amènera aussi l élève à intégrer toutes les notions et réflexions acquises lors des étapes de création et de production. Ce qui aura pour résultat la mise en ligne du portfolio interactif de l élève. L évaluation sommative Durant la session, I étudiant(e) devra concevoir et produire un projet portant sur les étapes suivantes : SCÉNARIO (Relevant du volet création) 1. L originalité 2. Développement du concept (clarté) 3. Présence des éléments demandés 4. Compréhension des liens entre chaque «interface» 5. Distribution de tâches et harmonie (écheancier) 6. Lisibilité et orthographe TRAITEMENT DE L IMAGE (Relevant du volet création) 1. Qualité de la prise de photos et de la numérisation 2. Réalisation des éléments visuels (mise en page, boutons, fonds, vidéo et photos) INTÉGRATION (Relevant du volet production/intégration) 1. La gestion des médias (fontes, son et vidéo) 2. Qualité de I intégration et animation des images 3. Montage 4. Synchronisation et rythme 5. Respect de la demande Chaque volet comporte une évaluation sommative basée sur les critères spécifiques à chacune des étapes. L addition de ces trois notes représentera la note finale. Notre pratique d évaluation sommative est basée sur Ie système des lettres: A = 90 B = 80 C = 70 D= 60 E = échec
La répartition des notes est la suivante : Création : 45 % Production / intégration : 45 % - exercices : 20 % - projets : 25 % Participation / implication : 10 % Épreuve certificative du cours Concevoir et réaliser un site web interactif complet, de sa conception à sa mise en ligne. Critères généraux d évaluation de l épreuve certificative du cours - Qualité de l information recueillie - Qualité de la présentation visuelle - Qualité du rapport contenu (informations) / contenant (manière de les présenter) - Qualité de la programmation (application des notions techniques apprises) - Gestion des médias - Synchronisation et rythmique de l animation Ce qui est attendu de vous La théorie étant exposée une seule fois, vous devez absolument assister à chaque volet de tous les cours (voir politique départementale). - Faire tous les exercices et travaux demandés et les remettre dans le temps requis. - Réaliser le projet et cela en respectant les normes et les contraintes liées au cours. - Tout travail doit être effectué entièrement par l étudiant lui-même. - L espace réseau est OBLIGATOIRE. Nous vous suggérons 50mb au minimum. - Apporter le matériel nécessaire à chaque cours. - Autonomie, responsabilité, dynamisme et participation active. 3 Calendrier des activités Voir le site web du cours à www.cvm.qc.ca/farleyd/multi2 pour une description complète du calendrier des activités. 4 Matériel requis pour le cours Le matériel suivant est requis : Cahier de prise de notes manuscrites Clé USB pour sauvegarde et transfert Espace-réseau de stockage (50MB minimum) 5 Médiagraphie Les notes de cours sont disponibles à l adresse internet suivante : www.cvm.qc.ca/farleyd/multi3 6 Politique départementale Travaux en retard Dans un soucis d équité, l élève qui remet un travail en retard est pénalisé sauf si le motif du retard est jugé exceptionnel et acceptable par le professeur ou le département de graphisme. Pour un travail en retard, le professeur peut enlever jusqu à dix pour cent (10%) des points prévus pour ce travail par semaine ouvrable de retard. Si ce travail dépasse le délai pour un trop grand nombre de semaine, le professeur se réserve le droit de ne pas corriger ce travail.
Absences au cours Plus de trois absences à un cours, non repris suivant des modalités entendues avec le professeur, entraînent un échec en raison des objectifs et des compétences inscrits au plan de cours. Plagiat, fraude ou travaux réalisés par un(e) autre étutiant(e) Le plagiat ou fraude dans un projet ou un examen entraîne automatiquement la note de «0» pour ce projet. À moins d avis contraire, le travail d équipe est strictement interdit. Présence au cours La présence à tous les cours est obligatoire. Correction, remise et conservation des travaux Il est important de s assurer de remettre correctement toutes les parties demandées d un projet (ex.: esquisses, épreuves imprimées et fichiers informatiques). Toute omission peut entraîner un retard dans le corrigé d un projet. Le professeur peut refuser de corriger un projet si certaines parties importantes du projet sont absentes ou jugées non acceptables par le professeur. Les travaux sont conservés par le professeur pendant six (6) mois après la fin de la session. Normalement, l élève doit conserver tous ses travaux jusqu à échéance des délais de revision de note (session suivante). Il est également requis pour l élève de conserver une copie de tous ses fichiers sur son espace réseau et sur un CD, un DVD et/ou sur une clef USB. Ce dernier support doit être réservé au transport de fichier seulement. L élève verra à se faire sur une copie de sécurité (Backup) de tous ses travaux sur un second CD ou DVD.