Fléchettes : les différents types de jeux

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Transcription:

Fléchettes : les différents types de jeux Le 501 Le but du jeu est de réduire son nombre de points. Le premier joueur qui arrive exactement à zéro a gagné. Si un joueur réalise plus de points qu il n en reste à soustraire, son tour n est pas pris en compte. Il existe trois options : -Double In : Il faut commencer par un double -Double Out : Il faut terminer par un double -Double In/Out : Il faut commencer et finir par un double! Haut Score (10 tours) Après chaque volée (lancer de 3 fléchettes), le total des points obtenus est ajouté au score déjà détenu. Les simples, doubles et triples comptent. La bull qu elle soit simple ou double vaut 50 points. Le gagnant est celui qui a le plus haut score au bout de dix tours. LE TOUR DE L HORLOGE Nombre de joueurs : illimité. Principe : chaque joueur joue pour soi et dispose de trois fléchettes à chaque tour. Déroulement : Dès qu une de ses fléchettes a marqué dans le secteur 1, le joueur tente d atteindre le secteur 2 et ainsi de suite. Il n est pas tenu compte du double ou du triple compté comme un simple. Arrivé au secteur 20, le joueur doit atteindre le point central de la cible ou le petit cercle entourant ce dernier. Le vainqueur est le joueur qui parvient à faire le " tour de l horloge ". Sur cette base, diverses variations sont possibles. Le plus souvent, on admet de compter les doubles et les triples s ils donnent 20 points ou moins. Ainsi un joueur s attaquant au secteur 4 et obtenant un triple, soit 12, lancera sa fléchette suivante dans le secteur 13. Le jeu consiste à faire, le moins de " pas " possible. Un triple 6 permet 19 au coup suivant et un double 9 également.

LE SHANGHAI Nombre de joueurs : illimité. Principe et déroulement : au premier tour, chaque joueur tire une volée pour marquer le plus de points dans le secteur 1. Les doubles et les triples sont comptés. Au tour suivant, l objectif est le secteur 2 et ainsi de suite jusqu à 7. Si l on joue à deux, on va jusqu au secteur 9. Le vainqueur est celui qui, en fin de jeu, totalise le meilleur score. Dans n importe quel secteur un coup pourtant, dénommé " Shanghai ", fait gagner le jeu. Il consiste à marquer, en ordre quelconque, un simple, un double, un triple. S il est obtenu par un joueur, le tour se poursuit. La partie ne continue que si un des joueurs suivants réalise aussi un shanghai. On convient souvent d éliminer tout joueur n ayant rien marqué dans les secteurs 3 5 ou 7 ; également dans le 9 si l on a choisi d aller jusque là. LE KILLER Nombre de joueurs : illimité. Principe et déroulement : chaque joueur " tire " le numéro du secteur qui sera le sien. Il le fait en lançant de sa mauvaise main une fléchette dans la cible. Sur le tableau les numéros ainsi désignés sont portés à côté de l initiale de chaque joueur. Chacun tente d abord de marquer un double dans son propre secteur. Quand il y est parvenu, il devient " killer " (tueur). Son objectif est de marquer un double dans les secteurs des adversaires. Chaque adversaire ainsi touché perd une marque. Un killer en perd également une s il fait un double dans son propre secteur. Le vainqueur est le dernier joueur en jeu. On convient souvent qu il n est possible de s attaquer aux doubles des adversaires que lorsque tous les joueurs sont devenus des tueurs. LE SCRAM Nombre de joueurs:2 Principe et déroulement : chaque joueur dispose de trois fléchettes. Le premier à jouer est le " stoppeur ". Le second est le " marqueur ". Le premier lance ses trois fléchettes. Tout secteur atteint par l une d elles est désormais interdit à son adversaire. Le marqueur va donc essayer de " marquer " le plus de points possibles avant que tous les secteurs ne lui soient interdits. La manche est terminée quand tous les secteurs sont ainsi fermés. On intervertit alors les rôles du stoppeur et du marqueur. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points comme marqueur. LA FERMETURE Principe : chaque joueur est à la fois stoppeur et marqueur en même temps. Chaque fois qu un joueur parvient à envoyer trois flèches dans un secteur, celui-ci est " fermé ". Aucun des deux joueurs ne peut y marquer de points. Le but du jeu est donc à la fois de totaliser le plus de points, les doubles et les triples comptant, et d interdire le secteur à l adversaire. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points quand se ferme le dernier secteur.

LE FOOTBALL à 4, Principe : chaque joueur ance une flèche de sa mauvaise main pour désigner le secteur qui va représenter son propre but. L ordre du jeu suivra l ordre croissant des secteurs. Déroulement : consiste à marquer des buts sur les adversaires. Dès qu un joueur a encaissé 5 ou 10 buts, suivant la convention de départ, il est éliminé. Le vainqueur est le dernier restant en jeu. Pour essayer de marquer un but, il faut être en possession du ballon. Le joueur doit pour cela réussir un centre, soit un plein centre, soit une demi-bulle (couronne extérieure). Ce résultat obtenu, il peut tirer au but d un adversaire. Toute flèche atteignant son secteur simple, double ou triple, compte pour un but. Tant qu un adversaire n a pas réussi à intercepter le ballon, en réussissant un centre, le joueur peut continuer à marquer sans être obligé de repasser par le centre. LE JEU DE BOULE ou plus. Déroulement : chaque joueur doit utiliser des fléchettes pouvant être différenciées de celles des autres joueurs. Le plein centre sera le " bouchon " ou " cochonnet ". A chaque tour, les joueurs peuvent décider de changer de bouchon et choisir pour cela un double ou un triple quelconque. Principe : à tour de rôle, les joueurs lancent une volée le plus près possible du bouchon. Seul le joueur (ou l équipe) s étant le plus approché du bouchon marque des points. Il est compté 1 point pour chaque flèche plus proche que la meilleure de celles de l adversaire. Le vainqueur est le premier à atteindre 21 points. LA COURSE AUX TRIPLES Nombre de joueurs illimité. Selon accord préalable, on joue en 1 000 ou 500 points. Principe : le joueur doit réussir un plein centre pour pouvoir commencer à marquer des points. On ne peut marquer de points que T20, T19, T18 ou D25 (la bulle). Le joueur ayant totalisé 1 000 ou 500 points n est pas encore vainqueur. Il doit terminer la partie par un nouveau plein centre. D autre part, au cours de la partie, chaque compétiteur est obligé de réaliser au moins un T20, un T19 et un T18. Sinon arrivé au total prévu, un ou deux de ces triples manquent, il lui faudra le (ou les) jouer avant de pouvoir tenter la dernière bulle.

LE KILLLER AVEUGLE Nombre de joueurs : 5 ou plus. Déroulement : chaque joueur a 3 " vies ". Principe : par élimination : quand un joueur a perdu ses-trois vies, il se retire. Chacun des nombres de 1 à 20 est inscrit sur un petit papier, Une fois ces papiers pliés et mélangés, chacun à tour de rôle tire un numéro qu il garde secret. Le nombre tiré est " son " double. Chaque fois que ce double est réussi par un quelconque adversaire, le joueur perd l une de ses trois vies. Dès qu un joueur a perdu ses trois vies, il en fait part au marqueur et quitte le jeu. Le vainqueur est le dernier à posséder au moins une vie. Chaque joueur joue à tour de rôle recherchant indifféremment tous les doubles de la cible (sauf le sien bien entendu). On n a ainsi connaissance du double des autres joueurs qu à l approche de la fin de la partie. LE MICKEY appelé aussi " Tactics " Déroulement : en colonne, au milieu du tableau, sont inscrits tous les nombres de 1 à 20 en terminant par la bulle (C). A droite et à gauche des chiffres, sont tracées deux lignes verticales entre lesquelles chaque joueur marquera par des croix les résultats de chaque volée. Le joueur a le choix des secteurs. Pour un simple, il est marqué une croix, un double en donne deux et un triple trois croix. Dès qu un joueur a trois croix face à un même numéro, il marque les nouveaux points acquis dans ce secteur selon le mode habituel. Par exemple pour trois simples 15, il inscrira 45 sur le côté du tableau qui est le sien. Dès qu un joueur a marqué des points sur un numéro, ce dernier est hors jeu. On raye les trois croix. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points Fin du jeu : celui ayant le score le plus bas n a plus de possibilités de marquer. LE 51 Nombre de joueurs illimité. But du jeu : réaliser 51 points avec le moins de flèches possible et en terminant sur un triple ou un double. La meilleure manière de réaliser ce total est d obtenir un triple 17 à la première fléchette. Si aucun autre joueur ne réussit le même coup, la partie est gagnée. Si deux joueurs ou plus réalisent le " 51 " avec le même nombre de fléchettes, ils repartent pour un tour afin de déterminer le vainqueur. On peut aussi décider que la partie sera " sans égalité ". En ce cas, s il y a égalité, la manche est nulle. Tous les joueurs recommencent jusqu à obtenir un vainqueur unique. LE 50 Nombre illimité. But du jeu : marquer en premier 50 points, selon le décompte particulier à ce jeu. On ne compte ni les doubles ni les triples. Si, à l issue d une volée, le score est divisible par 5, le joueur marque 1 point pour 5 points joués. Ainsi un score de quinze donne 3 points et un score de soixante fait marquer 12 points. Le meilleur secteur à rechercher est le 20, à proximité du 5. Ou encore le 15 qui, lui, est proche du 10.

LES 5 Les points obtenus ne sont valables que s ils forment un total divisible par 5. Dans l affirmative, on n inscrit pas cette somme, mais le résultat obtenu en la divisant par 5. Ainsi un 7, un 9 et un double 12 donneront 40 : 5 = 8 points. LA MOITIE Nombre de joueurs : quelconque. Avant la partie, chacun choisit une série de secteurs de la cible et en note les numéros au tableau. Début du jeu : Au premier tour, chaque joueur a pour objectif obligatoire le secteur 20. Seuls comptent les points faits dans ce secteur. Comme à l accoutumée, il peut marquer des simples, des doubles ou des triples. A partir du tour suivant, le joueur tente de marquer des points dans les secteurs qu il a inscrits au tableau. Si aucune de ses fléchettes n y marque de points, il est pénalisé. Le score déjà totalisé par lui est réduit de moitié. Fin du jeu : remplir son contrat. Le gagnant est celui qui a le plus de points. LE GOLF Les secteurs de 1 à 18 de la cible sont assimilés aux 18 trous d un parcours de golf. Déroulement du jeu : chaque joueur s attaque successivement, dans l ordre, à tous les trous du parcours. Il ne peut passer au trou suivant qu après avoir marqué 3 " points " dans le précédent. On note chaque fois le nombre de fléchettes qu a dû utiliser le joueur pour chacun des trous. Le vainqueur est celui qui en totalise le moins de fléchettes pour l ensemble du parcours. Un triple compte pour un trou, tout comme un double et un simple ou trois simples. Pour chaque trou, le joueur continue de lancer des fléchettes tant qu il n a pas marqué trois fois. A trois coups par trou le score final est 54. S il n y a que des triples il se réduit à 18! LE 25 Nombre de joueurs : 1 à 10. Chacun dispose de trois vies (modulables). But du jeu : faire au moins le même score que l adversaire : _le premier lance ses trois féchettes, il doit faire au moins 25. S il fait par exemple 45, le joueur suivant doit faire au moins le score du précédent joueur, c est à dire 45. Si il fait 20, il perd une vie et laisse la place au suivant. Celui-ci devra alors faire au moins 40. Si il fait 27, il perd une vie aussi, et le suivant devra faire au moins 35 et ainsi de suite ar 25 est le minimum à faire...d où le nom du jeu! Le vainqueur est le dernier en jeu.

LE CRICKET nombre joueurs : 1 à 10. But du jeu : fermer les numéros 20 ;19;18 ;17;16 ;15; et bulle. L ordre n a pas d importance. Pour fermer un numéro, il faut l atteindre : * 3 fois en simple. * 1 fois en triple. * 1 fois en double et 1 fois en simple. Les lancers supplémentaires sur un numéro fermé seront comptés de la valeur du numéro ( x 2 ou x 3) si l adversaire est toujours ouvert. Le vainqueur est le premier joueur qui ferme tous les numéros et qui a le plus haut score gagne. 20 tours maximum par manche. La bulle centrale de 40 mm est divisée en 2 parties * 1/2 bulle compte 25 points ou 1 marque. * bulle centrale de 15 mm compte 50 points ou 2 marques. Au cas ou les deux équipes n arrivent pas à fermer tous les numéros avant le 20ème tour, c est le nombre de points qui les départagent. En cas d égalité au 20 ème tour il faudra refaire la manche CAPITAL Ce jeu peut se jouer de un à huit personnes (4 équipes de deux)... Le but du jeu : remplir tous les contrats proposés. Début du jeu : chacun jette ses trois flèches pour se constituer un capital (max. de points donc). Ensuite, il faut réussir le contrat proposé sinon, le score est divisé par deux. Si il est réussi, on cumule les points totalisés. La liste des contrats est la suivante : 20 (ex :deux flèches dans le 20 équivaut donc à 40 points ajoutés au capital de départ) Triple 19 Double 18 SideBySide :trois flèches sur trois secteurs mitoyens (ex : 20-1-18) 17 Suite : trois flèches sur trois secteurs se suivant (ex : 20-19-18) 16 Couleur : trois flèches sur trois couleurs différentes (ex : 20-19-triple 20 => noir-blanc-rouge) 15 57 : effectuer un total de 57 points (ex : 19-double 19 => 19 + 2 x 19 = 57) 14 Centre : tout sur le centre (25 ou 50) Le vainqueur : celui qui termine avec le plus de points.