BACKGAMMON - RÈGLES PLATEAU DE JEU

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Transcription:

BACKGAMMON - RÈGLES PRÉPARATION DU JEU 2 jeurs peuvent participer à une partie en tapant /join. Démarrez le jeu avec /start. Il est aussi possible d'utiliser les raccrcis de l'til Jeu <URL: /Hilfe/Tools/Spielverwaltung/>. LE JEU Chaque jeur doit lancer les dés pr déplacer ses 15 pions ; il faut les rassembler dans le Jan intérieur puis les sortir. Le premier à le faire gagne le jeu. PLATEAU DE JEU 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Dés Dé multiplicateur (utilisé uniquement avec l'option Match) Points (minimum pr sortir ts les pions du plateau) Flèche retr (pr sortir) Barre ("Bar") Jan intérieur de Rge (19-24) Jan extérieur de Rge (13-18) Jan intérieur de Noir (01-06) Jan extérieur de Noir (07-12) Emplacement des pions sortis Le plateau de jeu est séparé en quatre domaines (6 à 9) : séparés horizontalement entre les pointes et verticalement par la barre. L'image montre la position de départ des pions. Noir et Rge déplacent leurs pions sur le plateau dans des sens opposés : Rge se déplace dans le sens horaire, ainsi les pions vont de la flèche 01 vers la flèche 24. Noir se déplace dans le sens anti-horaire, ainsi les pions vont de la flèche 24 vers la flèche 01. LE DÉROULEMENT DU JEU

Les jeurs alternativement lancent les dés et déplacent leurs pions dans leurs directions respectives. Le but dans un premier temps est de rassembler ts ses pions dans son Jan intérieur. Une fois que c'est fait, on peut faire sortir ses pions. L'oeil du poisson indique tjrs la cleur du jeur actif. Il doit lancer les dés en cliquant sur les dés en haut à gauche. Les pions ne peuvent être déplacés que dans le sens précédemment décrit, jamais dans le sens opposé. Un jeur peut utiliser la valeur des dés de différentes manières. Il peut a) déplacer deux pions, chacun de la valeur d'un des deux dés b) déplacer un pion de la valeur d'un dé puis le même pion de la valeur du deuxième dé. Il n'est pas permis de déplacer un pion directement de la somme des deux dés. Exemple : un jeur lance 6 et 3. Il peut alors a) déplacer un pion de six flèches et un autre de trois b) déplacer un pion de six flèches puis encore de trois ( d'abord de trois puis six) On peut placer autant de pions que l'on veut de la même cleur sur une flèche. Dble Si un jeur obtient un dble (deux dés de même valeur), il peut utiliser son lancer deux fois. Ttes les combinaisons imaginables sont permises. Exemple : un jeur lance un dble 5. Il peut soit déplacer quatre fois un pion de 5 cases déplacer trois fois un pion de 5 cases et un autre de 5 cases déplacer deux pions de deux fois 5 cases chacun déplacer 4 pions chacun de 5 cases Utiliser les deux dés Un jeur a svent plusieurs possibilités pr déplacer ses pions. Il doit dans ce cas tjrs faire ses déplacements de façon à utiliser les deux dés. Exemple : le lancer est 6 et 2. Le jeur peut utiliser le 2 de différentes façons, mais pr certaines le 6 ne peut plus être utilisé. Le jeur doit choisir une possibilité qui lui permette d'utiliser le 6. Aucun déplacement possible Si un jeur ne peut utiliser aucune valeur des dés lancés, il perd les deux et l'adversaire reprend la main. Le jeur doit cliquer sur le pion barré ss les dés pr passer son tr.

Déplacements pas ts possibles Si un jeur ne peut pas utiliser une valeur de dé, celui ci est perdu. Si ttes les valeurs d'un dble ne sont pas utilisables, les déplacements possibles doivent être faits, le reste est perdu. Les flèches qui sont occupées par plus d'un pion adverse, ne peuvent être occupées. Frapper un pion Une flèche, qui n'est occupée que par un seul pion, est appelée "blot". Si un jeur déplace un pion sur un blot de l'adversaire, celui-ci est "frappé" et est immédiatement posé sur le "bar" (la zone centrale). Il n'y a pas de contrainte de cp ; s'il y a un autre mvement possible, le jeur peut se décider en faveur de l'autre mvement. Remise en jeu d'un pion Si le jeur à qui c'est le tr a un pion sur le "bar", celui-ci doit d'abord être "rentré" sur la table avant de pvoir déplacer un autre pion. Les pions sur la barre doivent tjrs être jés dans le camp intérieur de l'adversaire : pr Noir sur les flèches 1 à 6 et pr Rge sur les flèches 24 à 19. Pr la remise en jeu, le déplacement est compté comme si le pion était à l'extérieur de la table. Si l'on n'a qu'un seul pion sur le "bar" et que l'on peut le rentrer avec un dé de son lancer, on peut utiliser le deuxième dé pr déplacer un autre pion. Si l'on a encore d'autres pions sur le "bar", on doit d'abord les remettre en jeu. Si cela n'est pas possible car les flèches sont occupées par l'adversaire, on perd son lancer et c'est au tr de l'adversaire de jer. Les pions en jeu ne peuvent être déplacés uniquement lorsque aucun pion ne reste sur le "bar". Rge a lancé 4 et 1. Comme les deux flèches sont occupées par Noir, Rge doit passer son tr. Si Noir avait des pions sur le "Bar", il prrait rentrer sur 1 5. Les "blots" peuvent être aussi frappés sur remise en jeu d'un pion. Si un jeur a bloqué les 6 flèches de son camp, cela est considéré comme un blocage (shut-t). Dans ce cas aucun pion sur le "bar" ne peut être rentré. Le jeur avec le shut-t je seul jusqu'à ce qu'il soit contraint d'vrir une flèche (en laissant 0 1 pion). L'adversaire écarté doit passer

pendant ce temps. SORTIR Lorsqu'un jeur a réussi à rassembler ses 15 pions dans son camp, il peut commencer à les "sortir" de la table de jeu. Sortir n'est possible que si aucun pion ne se trve ni à l'extérieur du jan interne, ni sur le bar. Un pion, qui est sorti, ne revient plus sur la table. Pr sortir, il faut compter comme s'il fallait atteindre la première flèche à l'extérieur de la table de jeu. Exemple : Noir a des pions sur chacune de ses flèches de son jan intérieur. Il lance 5 et 3. Il peut sortir un pion de la flèche 5 et de la flèche 3. Si un jeur obtient au dé une valeur qui est supérieure à la flèche la plus éloignée contenant un pion, il peut retirer un pion de cette flèche. Exemple : Noir a déjà vidé les flèches 5 et 6. S'il obtient un 5 un 6, il peut sortir un pion de la flèche 4. FIN DE LA PARTIE Le jeu se termine dès que le premier jeur a pu sortir ts ses pions. Le score est comptabilisé, en fonction des points dont l'adversaire aurait encore eu besoin pr sortir ts ses pions. (PIP-Cnt) OPTIONS match X Cette option permet de fixer le nombre de points pr gagner la partie ; c.-à.-d. on je des jeux jusqu'à ce qu'un jeur atteigne dépasse le nombre de points fixé. Le PIP-Cnt n'a aucune influence pr ce mode. L'option match utilise le dé dbleur (videau). Une victoire compte normalement un point. En utilisant le dé dbleur avant de lancer les dés, le jeur à qui c'est le tr peut proposer de dbler la valeur de la manche. Pr cela, il clique simplement sur le dé dbleur au-desss du poisson. Chez l'adversaire, la fenêtre ci-contre apparaît, dans laquelle il peut choisir s'il accepte le dblement non. S'il accepte, la valeur de la manche est dblée ; s'il refuse, il perd la manche avec la valeur crante de la manche. dblée à nveau). Exemple : un jeur choisit de dbler pr la première fois ; si l'adversaire refuse, il perd le jeu avec un point de manche. S'il accepte, le jeu se prsuit et le vainqueur recevra deux points de match pr la victoire (si la manche n'est pas Le dblement doit tjrs être proposé alternativement ; c.-à.-d. si Noir a dblé, la prochaine proposition de

dblement ne peut venir que de Rge. Un jeur ne peut pas proposer de dbler deux fois de suite. Gammon Si un jeur a sorti ts ses pions, avant que son adversaire ait pu sortir un seul de ses pions, cela s'appelle Gammon et le vainqueur reçoit pr cela le dble des points de manche. Backgammon Si un jeur a sorti ts ses pions, avant que son adversaire ait pu sortir un seul de ses pions et que celui ci a encore au moins un pion dans le Jan intérieur de son adversaire sur le "Bar", cela s'appelle Backgammon et le vainqueur reçoit pr cela le triple des points de manche. Règle Crawford La règle Crawford spécifie que le dé dbleur ne peut pas être utilisé si l'un des jeurs est arrivé à un point de la victoire (par ex. 6 points dans un Match 7). Cette règle ne s'applique que pr la manche suivant l'obtention du score (match -1). Dans les manches suivantes, le dé dbleur peut être utilisé normalement. L'option match peut aussi être utilisée sans valeur numérique en tapant la commande /option match basis. On je alors avec le dé dbleur sans fixer de score de victoire. A la fin d'une manche, les deux jeurs reçoivent alors une fenêtre dans laquelle il leur est demandé s'ils veulent continuer (continue?) arrêter la partie (X). tutor L'option tuteur fait apparaître la numérotation des flèches pr faciliter les explications.