Version du 04/03/2014 Contact : agnes.largeaud@free.fr Teotihuacán La cité de Teotihuacán accueille de multiples ethnies qui cohabitent tant bien que mal : mayas, zapotèques, mixtèques, totonaques et nahuas rivalisent pour s attirer les faveurs des dieux en participant activement à l érection de pyramides et temples qui leur sont dédiés. Principe Chaque joueur incarne une ethnie qui prend part à la construction de 5 pyramides surmontées d un temple. La carrière fournit tout le monde en pierres. Mais attention : la construction des pyramides et temples peut s'avérer périlleuse. En effet, une fois la pierre déposée sur la pyramide, elle peut glisser plus ou moins en fonction de sa taille et de la hauteur à laquelle elle a été hissée. Dans la pratique, on utilise une roue constituée de 3 cercles concentriques et munie d une flèche rotative que l on lance à la pose d une pierre ou d un temple. La taille de la pierre et la hauteur à laquelle on la pose déterminent le cercle à considérer. Le chiffre et la direction indiqués par la flèche sur le cercle considéré définissent le nombre de cases et le sens dans lequel glisse la pierre. Le cercle est d autant plus méchant que la pierre est imposante et qu elle est posée haut. Si la pierre glisse trop, elle tombe et peut également entraîner d autres pierres posées précédemment (pierre appartenant au joueur qui a tenté d agrandir la pyramide ou à d autres joueurs). Il en va de même pour les temples. Lorsque 4 temples ont été construits avec succès ou qu'un joueur a épuisé sa carrière, la partie prend fin immédiatement. On procède alors à un décompte des points : Les temples rapportent entre 11 et 18 points selon leur altitude Les pierres du joueur rapportent d autant plus de points qu elles sont grosses, posées en hauteur et bien décorées (entre 1 et 18 points) Les pierres des adversaires qu on a «malencontreusement» fait tomber rapportent également des points (entre 2 et 12 points) Enfin, le joueur qui a posé des pierres dans le plus de pyramides différentes bénéficie d un bonus (10 ou 15 points) Nombre de joueurs et âge indicatif De 2 à 5 joueurs âgés de 9 ans ou plus. Les règles du jeu qui suivent sont adaptées pour 3 à 5 joueurs. Pour jouer à 2, se reporter à la variante décrite en fin de document, après avoir lu les règles pour 3 à 5 joueurs. Durée d'une partie De 45 à 60 mn. Eléments du jeu Un plateau central représentant l allée des morts de Teotihuacán, entourée des emplacements pour la construction des temples de la Lune, du Soleil, de Chaac, d Huracan et de Quetzalcoatl, ainsi que de la carrière.
60 tuiles «Pierre» (1 série de 12 tuiles pour chacun des joueurs de couleur jaune, rouge, verte, bleue et violette) Exemples une pierre rouge de taille 2 une pierre verte de taille 4 10 tuiles "Temple" (2 temples par joueur) 25 jetons "Faveur" répartis en : 5 jetons «Pluie» 5 jetons «Vent» 5 jetons «Soleil» 5 jetons «Lune» 5 jetons «Agave» 5 pions «Ethnie» (1 pion pour chacun des joueurs de couleur jaune, rouge, verte, bleue et violette) 5 marqueurs de couleur (utiles uniquement pour la variante pour 2 joueurs) 1 roue de glisse 5 aide-mémoire (pour se rappeler quel cercle de la roue considérer, les pouvoirs des jetons et la manière de décompter les points)
Mise en place Disposer d une grande table Placer le plateau au centre (la carrière peut être positionnée sur un bord) Chaque joueur constitue un tas avec les tuiles "Pierre" et "Temple" de sa couleur et positionne ce tas sur la carrière Chaque joueur place son pion «Ethnie» à la carrière. Placer les jetons «Faveur» sur chacun des emplacements correspondants sur le plateau. 1 ère phase du jeu : initialisation des pyramides Cette phase n a pas lieu d être à 5 joueurs. On utilise les pierres de la couleur ou d une des couleurs non utilisées. Le dernier joueur qui a fait une offrande à un dieu commence, puis on suit l ordre des aiguilles d une montre. A son tour, chaque joueur pose l une des pierres sur l un des emplacements de départ ou sur l une des pierres précédemment posées. A 4 joueurs, on pose 8 pierres (chaque joueur pose donc 2 pierres). A 3 joueurs, on pose les 12 pierres de la couleur choisie (chaque joueur pose donc 4 pierres). Exemple à l issue de la 1 ère phase d'une partie à 4 joueurs C est le premier joueur de la 1 ère phase qui commence à jouer la 2 ème phase du jeu. 2 ème phase du jeu : développement des pyramides et construction des temples Tour de jeu A son tour, chaque joueur effectue 3 actions parmi les actions possibles suivantes (il peut effectuer plusieurs fois la même action) : Tailler une pierre ou un temple Déplacer son ethnie Poser une pierre Bâtir un temple
Description des actions Tailler une pierre ou un temple ATTENTION : La quantité de pierres (et temples) que l on a en main est limitée : la somme des tailles des pierres et temples est limitée à 7. De plus, cette action n est possible que si le joueur a son pion «ethnie» à la carrière. Le joueur choisit une tuile «Pierre» ou «Temple» parmi les tuiles de sa couleur disponibles à la carrière et la garde en main. Déplacer son ethnie Pour cela, le joueur déplace son pion «Ethnie» vers une case adjacente de sa position actuelle. Poser une pierre Le joueur peut poser une pierre uniquement sur la pyramide devant laquelle est positionné son pion «Ethnie». Le joueur choisit l une des pierres qu il a en main et la positionne sur la pyramide (ou sur le rocher de départ) de telle sorte qu elle soit en équilibre. Une pierre est en équilibre si et seulement si au moins une partie de la moitié gauche de la pierre et au moins une partie de la moitié droite de la pierre sont en appui. Les contacts uniquement par les coins ne permettent pas de maintenir l équilibre. Exemples La pierre verte est en équilibre sur le rocher gris et la pierre jaune est en équilibre sur la pierre verte La pierre jaune n est pas en équilibre car sa moitié droite est entièrement au-dessus du vide. La pierre jaune est en équilibre sur les 2 pierres verte et bleue, avec un appui de part et d autre de son centre
La pierre jaune n est pas en équilibre car seule sa moitié droite repose sur un appui (le contact avec la pierre verte s effectue uniquement par les coins, donc il ne compte pas). Une pierre posée sur le rocher de départ de trouve au niveau 1. Une pierre posée sur une ou des pierres du niveau 1 se trouve au niveau 2, etc Les pierres posées au niveau 1 ne bougent pas au moment où on les pose. Pour toutes les autres pierres, le joueur actif lance la flèche de la roue de glisse et regarde le cercle correspondant à la pierre qu il vient de poser et au niveau auquel il a posé la pierre. Pour déterminer le cercle à regarder, on fait la somme de la taille de la pierre et du niveau et on se réfère au tableau suivant (ces informations sont rappelées sur l aide de jeu et sur la roue de glisse) : Niveau + taille de la pierre 9 ou plus entre 6 et 8 5 ou moins Cercle Externe Médian Interne Le chiffre résultat indique de quelle distance la pierre glisse. La couleur du cercle indique dans quel sens glisse la pierre (à droite pour le côté droit bleu), à gauche pour le côté gauche rouge. Le joueur déplace la pierre du nombre d intervalles indiqué par le chiffre, dans le sens indiqué par le côté du cercle. Exemple n 1 Juste après la pose de la pierre rouge Après avoir fait glisser la pierre rouge Le joueur pose la pierre rouge de taille 2 au 2ème niveau de la pyramide. Il lance la flèche de la roue de glisse et observe le résultat sur le cercle interne (car niveau + taille de la pierre = 2+2 = 4). Il lit 2 du côté gauche. Il décale donc la pierre rouge de 2 emplacements vers la gauche. Exemple n 2 Juste après la pose de la 2ème pierre rouge Après avoir fait glisser la 2ème pierre rouge Le joueur pose la pierre rouge de taille 3 au 3ème niveau de la pyramide. Il lance la flèche de la roue de glisse et observe le résultat sur le cercle médian (car niveau + taille de la pierre = 3+3 = 6). Il lit 2 du côté gauche. Il doit donc décaler la pierre rouge de 2 emplacements vers la gauche.
Si lors de son déplacement, la pierre n est plus en équilibre, alors elle tombe : Le joueur la reprend, et la met dans le tas des pierres qu il a fait tomber (ATTENTION : pas dans son tas de pierres disponibles à la carrière). Les pierres de ce tas ne peuvent plus être utilisées jusqu à la fin de la partie. Les éventuels déplacements non utilisés sont répercutés, dans le même sens, sur la pierre située juste en-dessous du milieu de la pierre au moment de sa chute : Exemple Lorsque la pierre rouge de taille 1 chute, les déplacements restants sont répercutés sur la pierre bleue de taille 4. Si lors de son déplacement, la pierre se heurte à une autre pierre, alors elle la pousse. Si, au cours de ce déplacement, certaines pierres perdent l équilibre, elles tombent et sont déposées dans le tas des pierres que le joueur a fait tomber. Exemple Le joueur vert vient de poser la pierre verte de taille 1 au 3ème niveau de la pyramide. Il lance la roue et obtient 2 déplacements vers la droite. En se déplaçant, il pousse la pierre bleue de taille 1. Après un déplacement, la pierre bleue se retrouve en déséquilibre. Elle chute
ce qui a pour conséquence de faire également chuter la pierre bleue de taille 3 qui se trouvait au-dessus. Le joueur vert finit de déplacer sa pierre verte en lui faisant effectuer son deuxième déplacement : Le joueur vert récupère les 2 pierres bleues qu il vient de faire tomber. Ces pierres lui rapporteront 8 points à la fin de la partie. IMPORTANT : Le fait d avoir posé avec succès une pierre de taille 4 permet d obtenir un jeton «Faveur» du dieu correspondant. Ce jeton pourra être utilisé ultérieurement dans la partie (cf paragraphe Utilisation des jetons «Faveur»). Bâtir un temple Le joueur peut bâtir un temple qu il a en main, uniquement sur la pyramide devant laquelle est positionné son pion «Ethnie» à condition d avoir participé activement à son érection, c est-à-dire à condition d avoir au moins 4 pierres à sa couleur dans la pyramide. La pose d un temple se déroule de la même manière que la pose d une pierre de taille 3. En revanche, un temple doit être obligatoirement seul sur le dernier étage de la pyramide. On ne peut donc pas le poser à un étage sur lequel se trouve déjà une pierre. Dès l instant qu un temple est bâti sur une pyramide, on ne peut plus rien faire sur cette pyramide : aucun ajout de pierre, ni de temple. IMPORTANT : Le fait d avoir bâti un temple avec succès permet d obtenir un jeton «Faveur» du dieu correspondant.
Utilisation des jetons «Faveur» A tout moment de son tour, le joueur peut utiliser autant de jetons qu il le souhaite. Les effets des jetons sont les suivants : jeton «Lune» : on peut utiliser un jeton «Lune» pour relancer la roue de glisse. jeton «Soleil» : on peut utiliser un jeton «Soleil» pour tailler des pierres et temples jusqu à un total de taille 10, au lieu de 7 habituellement jeton «Vent» : on peut utiliser un jeton «Vent» pour choisir le sens de glisse de la pierre (ou du temple) préalablement au lancer de la roue. Le joueur tient alors uniquement compte du résultat chiffré de la roue et fait glisser sa pierre d autant d intervalles dans le sens qu il avait choisi préalablement au lancer. Important : à utiliser avant le lancer de la roue, à titre préventif. jeton «Pluie» : on peut utiliser un jeton «Pluie» préalablement au lancer de la roue, pour diminuer de 1 le nombre d intervalles dont glissera la pierre (ou le temple). Important : à utiliser avant le lancer de la roue, à titre préventif. jeton «Agave» : on peut utiliser un jeton «Agave» pour effectuer un déplacement gratuit de son pion «Ethnie». Fin de partie La partie s arrête dès que 4 temples ont été bâtis ou qu un joueur est dans l incapacité de jouer : il n a plus de pierre (ni dans sa réserve à la carrière, ni en main) et ne peut plus bâtir de temple (parce qu il n en a plus à sa disposition ou parce qu il ne remplit pas les conditions pour pouvoir en bâtir un). On décompte alors les points : Pyramides différentes Le joueur qui a des pierres de sa couleur dans le plus de pyramides différentes remporte 10 points pour des parties à 3 joueurs, et 15 points pour des parties à 4 ou 5 joueurs. En cas d égalité, les points sont répartis équitablement entre les joueurs ex æquo (arrondi à la valeur supérieure). Temples Chaque temple rapporte 10 points et un bonus égal au niveau auquel le temple a été construit. Exemple : un temple construit au niveau 6 rapporte 10+6 = 16 points. Pierres posées aux niveaux 7 ou plus : Aucun point Pierres posées aux niveaux 5 ou 6 Pour chaque pierre de sa couleur posée aux niveaux 5 ou 6, le joueur remporte 3 fois la valeur de la pierre. La valeur de la pierre est égale à sa taille + le nombre de décorations dont elle est ornée (la taille est indiquée sur la tuile «Pierre»). Exemple : une pierre de taille 3 ornée d une décoration posée au niveau 5 rapporte 3 * (3+1) = 12 points Pierres posées aux niveaux 3 et 4 Pour chaque pierre posée aux niveaux 3 ou 4, le joueur remporte 2 fois la valeur de la pierre. Pierres posées aux niveaux 1 et 2 Pour chaque pierre posée aux niveaux 1 ou 2, le joueur remporte 1 fois la valeur de la pierre. Pierres adverses tombées Pour chaque pierre adverse que le joueur a fait tomber, il remporte 2 fois la valeur de la pierre. NB : Pour faciliter le décompte des pierres posées dans les pyramides, on peut enlever les pierres au fur et à mesure du décompte de chaque groupe de niveaux. Le joueur qui a le plus de points remporte la partie.
Teotihuacán Variante pour 2 joueurs Mise en place et 1 ère phase du jeu Chaque joueur dispose de 2 couleurs. Donc la mise en place et la 1 ère phase du jeu (initialisation des pyramides) s effectuent comme pour 4 joueurs. 2 ème phase du jeu : développement des pyramides et construction des temples Le tour de jeu est identique à la version pour 3 à 5 joueurs, sauf que le joueur peut indifféremment tailler une pierre ou un temple de l une ou l autre de ses couleurs (la limitation pour la somme des tailles de pierres ou temples se fait indépendamment pour chaque couleur), déplacer l un ou l autre de ses pions «ethnie», poser une pierre ou construire un temple de l une ou l autre de ses couleurs, à condition de respecter la contrainte d avoir le pion «ethnie» de la couleur correspondant à la pierre qu il tente de poser devant le rocher sur lequel il pose la pierre. Si une ou plusieurs pierres tombent, le joueur les conserve, face cachée sous le marqueur de couleur correspondant à la couleur de la pierre ou du temple qu il vient de poser et qui a déclenché la chute de la ou des pierres. Les jetons «Faveur» acquis sont stockés à côté du marqueur de couleur et ne peuvent être utilisés que pour les actions liées à cette couleur. Fin de partie Dès que 4 temples ont été bâtis ou qu un joueur n a plus de pierre de l une de ses couleurs (ni dans sa réserve à la carrière, ni en main) et ne peut plus bâtir de temple de cette couleur (parce qu il n en a plus à sa disposition ou parce qu il ne remplit pas les conditions pour pouvoir en bâtir un), la partie s arrête et on décompte les points pour chacune des couleurs, de la même manière que pour le jeu de 3 à 5 joueurs. Pour le décompte des pierres adverses tombées, on comptabilise pour chaque couleur, les pierres appartenant au joueur adverse ainsi que celles posées lors de la phase d initialisation : les pierres de couleur différente, mais appartenant au joueur dont on compte les points, ne sont pas prises en compte. Exemple Joffrey a les couleurs rouge et jaune. Bertrand a les couleurs bleue et verte. Les pierres qui ont chuté suite à la pose d une pierre rouge sont : une pierre rouge de taille 3, une pierre bleue de taille 4 avec 1 décoration et une pierre jaune de taille 3. Pour le décompte des points de la couleur rouge, seul la pierre bleue est considérée dans le décompte des pierres adverses tombées, soit 10 points (2*(4+1)). Puis chaque joueur retient le nombre de points qui correspond à la couleur pour laquelle il a le moins de points. Le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Exemple Joffrey a les couleurs rouge et jaune. Bertrand a les couleurs bleue et verte. Rouge totalise 32 points. Jaune totalise 35 points. Bleu totalise 30 points. Vert totalise 41 points. C est Joffrey qui remporte la partie avec 32 points face à Bertrand qui n obtient que 30 points avec sa couleur la plus faible.