ATTENTION AUX REQUINS! Pour fabriquer ce jeu, il faut tout d abord imprimer deux fois les cartes cannes à pêche. Cela fait 24 cartes auquel on ajoute une seule carte pétard. Ensuite il faut un dé sur lequel on colle les faces requins. Puis il faut imprimer les cartes mer. Les dos bleus sont pour les cartes mer et les dos jaunes pour les cartes cannes à pêche. Ensuite il faut imprimer la couverture qui se glisse dans un boitier de cassette vidéo. Et pour terminer il ne reste plus qu à imprimer la règle recto et verso. Amusez-vous bien!
ATTENTION AUX REQUINS! Un jeu de Thierry LEFRANC Préparez vos cannes à pêche, c est le grand jour! Qui sera le meilleur et attrapera le plus de poissons? Mais gare aux requins! C o n t e n u : 2 4 c a r t e s c a n n e s à p ê c h e 1 c a r t e p é t a r d 5 c a r t e s m e r 9 c a r t e s u n p o i s s o n 5 c a r t e s d e u x p o i s s o n s 3 c a r t e s t r o i s p o i s s o n s 3 c a r t e s r e q u i n s 1 d é r e q u i n D u r é e d u j e u : 5 à 1 0 m i n u t e s U n j e u d e p ê c h e p o u r 2 à 6 j o u e u r s à p a r t i r d e 3 a n s É d i t i o n s M a g i e e t M a g i c i e n s, F r a n c e j u i l l e t 1 9 9 9 A T T E N T I O N A U X R E Q U I N S! UN JEU DE THIERRY LEFRANC ATTENTION AUX REQUINS! UN JEU DE THIERRY LEFRANC
ATTENTION AUX REQUINS! Un jeu de Thierry LEFRANC Magie et Magiciens juillet 1999 RÉGLE DU JEU
ATTENTION AUX REQUINS! Préparation : Faire un carré de 5x5 avec les cartes cannes à dos jaunes. Faire à côté un carré identique avec les cartes à dos bleus. Mettre le dé à côté de la surface de jeu. Déroulement de la partie : Avant de pouvoir pêcher, chaque joueur va devoir se constituer une canne à pêche complète. Pour cela, à chaque tour de jeu, on retourne face en l air une des cartes à dos jaunes. S il s agit d un morceau que le joueur possède déjà, il doit remettre la carte face en bas à l emplacement où elle se trouvait. S il s agit de la carte pétard, le joueur la garde face en l air devant lui. Elle lui servira plus tard, en cas de rencontre avec un requin! Une fois la canne constituée, le joueur peut commencer à pêcher immédiatement. Pour pêcher, il suffit à chaque tour de jeu, de tirer une carte à dos bleu. Plusieurs cas sont alors possible. Carte MER : Rien ne se passe; la carte est laissée face en l air à son emplacement. Carte POISSON(S) : S il s agit d une carte de 1, 2, ou 3 poissons, le joueur la prend et la conserve face en l air devant lui. Carte REQUIN : Lorsqu un joueur tire une carte requin, il y a 2 possibilités : S il posséde la carte pétard, il la joue et cela tue le requin; il coule dans l eau; la carte requin est éliminé du jeu. S il ne possède pas la carte pétard, le joueur doit alors lancer le dé requin; il y a 6 possibilités : REQUIN QUI MANGE LE HAUT, LE BAS OU LE MILIEU DE LA CANNE : Le joueur doit enlever la carte représentant le haut, le bas ou le milieu de sa canne et l éliminer du jeu. La carte requin est éliminé du jeu également. Au tour suivant, le joueur doit alors tenter de reconstituer sa canne en tirant à nouveau parmi les cartes à dos jaunes. Dès que sa canne est de nouveau entière, il peut recommencer à pêcher. REQUIN QUI MANGE UN POISSON : Le joueur doit enlever un poisson qu il possède. S il n a pas de carte avec un seul poisson, il doit donner une carte avec deux, voire trois poissons. La carte requin est éliminé du jeu. REQUIN ATTRAPÉ : Le joueur réussi à attraper le requin! Il le prend et le met avec les autres poissons qu il a déjà pêché. Le requin vaut 5 poissons. REQUIN QUI PLONGE DANS LA MER : Le requin décide de repartir dans la mer. On reprend alors toutes les cartes à dos bleu restantes sur la table et on y ajoute le requin qui vient d être tirer. On mélange alors ce paquet et on reforme un carré de 5 colonnes avec autant de rangées que l on peut. Une fois qu il n y a plus de cartes à dos bleus, ou s il ne reste plus que des cartes requins, la partie s achève. Le joueur ayant le plus de poissons est déclaré le meilleur pêcheur et remporte la partie! A vos cannes et bonne pêche!