Règle du jeu de Scopa Présentation Le jeu Le but du jeu Le déroulement du jeu

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Règle du jeu de Scopa La scopa se joue généralement avec un jeu de cartes italiennes, composé de 40 cartes. Chaque joueur doit essayer de ramasser le maximum de cartes, dont les Deniers (Carreaux) ainsi que les cartes de hauteur importante Présentation La scopa est un jeu de cartes populaire italien, dont la renommée équivaut à celle de la Briscola. Elle est vraisemblablement née durant le courant du XVIIIe siècle. Littéralement, elle signifie «balayer», ou «balai», en référence à l objectif du jeu qui consiste à rafler le maximum de cartes de valeur. Elle présente plusieurs variantes, dont notamment le scopone, la scopa de quinze et de trente, le rebello, l escoba, la cirulla et la chkobba, lesquelles diffèrent du jeu d origine tantôt en ce qui concerne les techniques, tantôt par le pays où elles sont jouées. Le jeu La scopa se joue généralement avec un jeu de cartes italiennes, composé de 40 cartes. Ces cartes sont réparties en 4 couleurs, à savoir Coupes, Epées, Bâtons, et Deniers lesquelles sont déclinées en 10 hauteurs, les cartes numérotées de 1 à 7, suivies des trois cartes le Valet (8), le Cavalier (9) et le Roi (10). Ceci étant, on peut utiliser un jeu de cartes françaises, auquel on a enlevé les douze cartes du jeu, notamment 8, 9 et 10 et où on a remplacé le Cavalier originel par la Dame. Pour ce qui est des couleurs, les Carreaux font place aux Deniers lors du comptage des points, les Piques sont les Epées, les Cœurs deviennent les Coupes alors que les Trèfles remplacent les Bâtons. Traditionnellement, la scopa se joue entre deux joueurs ou sinon entre deux équipes de deux joueurs. Néanmoins, les variantes actuelles acceptent des parties à trois ou à quatre joueurs indépendants, voire six participants. Par ailleurs, étant un jeu relativement facile à apprendre, on peut le proposer aux joueurs à partir de 10 ans. Le but du jeu Dans une partie de Scopa, chaque joueur (ou les partenaires de jeu dans le cas d une partie en équipe) doit essayer de ramasser le maximum de cartes, dont les Deniers (Carreaux) ainsi que les cartes de hauteur importante, c est-à-dire dont la valeur numérique rapporte le plus de points. Le gagnant est le joueur qui atteint en premier un marquage de 11 points à partir des levées réalisées. Le déroulement du jeu Comme dans tout jeu de cartes, la partie commence par la distribution, ou encore la donne. Ainsi, après que les joueurs sont placés alternés dans une partie en équipe ou adversaire côte à côte dans un jeu où les joueurs sont indépendants, on choisit le donneur généralement au hasard des cartes. Ensuite, celui-ci procède à la distribution en remettant à chaque joueur un lot de 3 cartes face cachée, en commençant par son voisin de droite et en poursuivant dans le sens contraire des aiguilles d une montre. Enfin, il retourne un second lot de quatre cartes sur la table. A noter que dans le cas où ces retournes seraient composées de deux Rois ou plus, on procède à une nouvelle donne car la première devient invalide. Une fois que les joueurs ont en main leurs cartes, le joueur à la droite du donneur entame. Pour ce faire, il doit essayer de faire un pli, c est-à-dire ramasser une ou plusieurs des cartes placées sur la table et la (les) combiner avec une ou plusieurs cartes de sa main. Les cartes combinées (c est-à-dire celle(s) ramassée(s) de la table et celle(s) posée(s) pour former la combinaison) appartiennent au

joueur et sont enlevées du jeu. Elles serviront lors du décompte des points. Dans le cas où il ne pourrait pas faire une combinaison, il place sur la table une carte de sa main, laquelle complètera donc le lot de retournes et peut être par conséquent ramassée lors des tours suivants. C est alors à son voisin de droite de jouer et ainsi de suite. Une fois que le donneur a joué la dernière carte, celui qui a raflé le dernier pli ramasse les cartes qui restent sur la table. On calcule les points de chaque joueur (ou de chaque équipe) avant de procéder à une nouvelle donne, laquelle sera faite par le voisin de droite du précédent donneur. Ainsi, une fois que tous les participants ont joué les 3 premières cartes de leur main, la partie se poursuivra de la sorte jusqu à ce que le talon soit épuisé. Cependant, après la première donne, on ne remet plus de cartes au centre de la table. A noter qu un joueur ne peut ramasser une carte que si c est son tour de jouer. En outre, aucun joueur ne se trouve dans l obligation de ramasser une carte. Une des stratégies du jeu consiste ainsi à garder en main les cartes pour faire plus tard un meilleur pli. Les plis Pour réaliser un pli, chaque joueur doit avoir en main une combinaison de cartes. Dans cet objectif, il doit détenir une carte dont la valeur faciale est identique à celle qu il souhaite ramasser. Pratiquement, il va apparier ses cartes avec celles posées en les jumelant notamment. Par exemple, si un joueur dispose du 6 d Epées et si figure parmi les retournes un autre 6 (Bâtons, Deniers, ou Coupes), il peut le prendre. En outre, il peut prendre deux cartes posées sur la table s il a en main la somme de leurs valeurs, sans se soucier des couleurs. Par exemple, s il a le 7 d Epées, il peut ramasser un As et un 6, ou un 2 et un 5, ou un 3 et un 4, qu il s agisse d une carte Epées, Bâtons, Deniers ou Coupes. Si un joueur peut réaliser un pli avec les cartes retournées, mais qu il décide de le remettre à plus tard en vue d un meilleur décompte, il peut jouer n importe quelle carte de sa main. Toutefois, cette dernière ne peut être une carte avec laquelle il aurait pu faire un pli. Par exemple, les cartes posées sont un As et un 6, ou un 2 et un 5, ou un 3 et un 4, il ne peut pas prendre un 7. Sinon, il devra ramasser sa combinaison. En outre, dans le cas où l on souhaiterait poser une carte qui peut servir à jumeler une retourne alors que celle-ci peut servir dans une somme de valeurs, on doit ramasser le moins de cartes possibles. Pratiquement, si on a un 6 d Epées et que sur la table il y a un autre 6 (Bâtons, Deniers, ou Coupes) ainsi qu un 1 et un 5, un 2 et un 4, deux trois etc., le joueur ne peut que prendre le second 6. De même, il ne peut pas prendre trois 2 avec son 6 d Epées ni quatre 2 s il a en main un 8 de Deniers par exemple. En effet, avec une carte, un joueur ne peut ramasser qu une ou deux cartes. Ceci dit, il existe certaines variantes où le joueur est en droit de capturer plus de deux cartes. Certaines combinaisons font l objet d un supplément de points au joueur qui les réalise. C est le cas notamment de la «scopa». Cela signifie qu il n y avait sur la table qu une carte posée et que le joueur l a ramassée pour la jumeler avec une carte de la même hauteur, ou sinon qu il a ramassé toutes les cartes de la table pour réaliser une somme. Réaliser une «scopa» a en outre l avantage de ne laisser aucune carte sur la table, ce qui forcera le ou les adversaire(s) à fournir de nouvelles cartes et donc ne pas pouvoir faire des combinaisons. Pratiquement, s il ne reste sur la table qu un 2 et un 4 par exemple et qu un joueur les prend avec un 6, il gagne une scopa. Afin de compter facilement cette combinaison le moment venu, une des cartes du pli est retournée sur le tas de plis réalisés. Concernant celui qui a réussi le dernier coup, il ramasse toutes les cartes mais ne marque pas pour autant de scopa.

Le comptage des points Après que chaque manche est terminée et donc avant qu une nouvelle donne soit effectuée, on procède au comptage des points. Dans le cas où la partie se jouerait en équipe, les deux partenaires de jeu associent leurs cartes lors du calcul des points. Pour compter les points, les joueurs doivent classer leurs cartes gagnantes en cinq items, valant chacun 1 point. Ainsi : le joueur (ou l équipe) qui a raflé le plus de cartes gagne 1 point ; le joueur (ou l équipe) qui a raflé le plus de Carreaux (Deniers) gagne 1 point ; le joueur (ou l équipe) qui a raflé le 7 de Carreau (Deniers) dit le «sette bello» ou le «beau sept» gagne 1 point. Cette carte est convoitée par tous les joueurs lors de la manche car elle constitue également un élément essentiel pour l obtention des autres points accordés ; le joueur (ou l équipe) qui a constitué les meilleures cartes dans chaque couleur, et donc la meilleure «Primeira» gagne 1 point ; le joueur (ou l équipe) qui a réalisé une scopa gagne 1 point. Pour déterminer lequel des joueurs a constitué les meilleures cartes dans chaque couleur, chaque joueur choisit la meilleure carte, la meilleure primeira, qu il a dans chaque couleur suivant les valeurs attribuées suivantes : 7 : 21 points 6 : 18 points As : 16 points 5 : 15 points 4 : 14 points 3 : 13 points 2 : 12 points Roi, Cavalier et Valet : 10 points chacun. Pratiquement, si un joueur a comme principale carte dans chaque couleur : 7 en Carreau (Deniers), 7 en Cœur (Coupes), 6 en Trèfle (Bâtons) et As en Pique (Epées), il totalisera (21 + 21 + 18 + 16) = 76 points dans les quatre couleurs. Ainsi, on attribuera le point de l item au joueur (ou à l équipe) qui aura constitué le plus grand cumul de points. Il faut noter que dans le cas où deux joueurs (ou deux équipes) seraient à égalité sur l un des 4 items précités, on n attribue aucun point aux parties. Ainsi, si par exemple les joueurs ont fait chacun 76 points avec leurs meilleures cartes, ou s ils ont raflé chacun 4 Carreaux etc., il n y a pas de point pour le nombre de cartes ni pour les Primeira. Par ailleurs, comme le 7 de Deniers est la carte la plus importante, il vaut le plus de points dans une partie car il participe à chacun des items précédemment cités. Fin de la partie On joue jusqu à ce que le talon soit épuisé. L équipe ou le joueur gagnant est celui qui atteint un total de 11 points. La partie peut également prendre fin si plusieurs joueurs ont dépassé les 11 points gagnants. Devant une égalité, c est le joueur (ou l équipe) qui détient le nombre de points le plus élevé qui remporte la partie.

Les variantes On distingue plusieurs variantes de la Scopa. D abord, on a le scopone, lequel présente la même base que la Scopa, excepté le fait que l on distribue toutes les cartes dès le début du jeu. Ainsi, la manche se poursuit jusqu à épuisement des cartes distribuées. Et puis, il y a la scopa di quindici (la scopa de quinze), laquelle partage les mêmes règles précitées, sauf qu un pli n est réalisé que quand la somme des cartes fait quinze. Le scopone de trente est une version de la Scopa où le point gagnant passe à 21 points au lieu de 11 et où l équipe (ou le joueur) qui remporte tous les Carreaux (Deniers) gagne de suite. Ensuite, on a la scopa d Assi où l As rafle toutes les cartes posées sur la table ; le re bello où le Roi de Carreau vaut aussi un point, comme le 7 de Deniers. Enfin, des variantes comme l acchiappaquindici (attrape quinze), le chkop (pratiqué en Algérie) où on peut ramasser plus de deux cartes lors d un pli, la chkobba jouée en Tunisie, et l escoba une version italienne du jeu où les couleurs deviennent Oros (Deniers), Copas (Coupes), Espadas (Epées) et Bastos (Bâtons), sont jouées un peu partout dans le monde.

Règle du jeu de la Belote contrée Ce jeu de cartes fait partie de la grande famille de la Belote. La Belote contrée en est une variante et se rencontre particulièrement dans le Midi de la France. En fait, son nom dérive des exclamations faites lors des annonces «contrées» ou «surcontrées». Elle s apparente un peu à la Belote coinchée dans la mesure où un jeu contré ou surcontré fait doubler ou quadrupler les points à gagner. Comme à la Belote, il se joue par équipe et il n y a que deux scores pour les quatre joueurs. L atout est déterminé par des annonces faites par les joueurs. Il existe des phases d enchères où chaque équipe essaie d imposer son jeu à travers des contrats. Ceux-ci se réfèrent à des nombres de plis qu une équipe s engage à réaliser et elle annonce en même temps la couleur de l atout qu elle souhaite jouer. Pour en revenir un peu à l histoire de la Belote, on sait que c est le Français F. Belot qui lui a donné son nom parce qu il a beaucoup contribué à élaborer ses règles. Cependant, on suppose à celle-ci des origines néerlandaises ou suisses au début du XXe siècle. Trois pays au moins ont adopté la Belote (ou son équivalence dans la langue locale) comme jeu de cartes national : la Suisse, la Hollande et la France. Tout cela pour dire que la Belote jouit d une grande popularité en Europe. La Belote contrée présente, toutefois, quelques particularités notamment au niveau des annonces. À la différence des autres variantes, elle ne considère pas des combinaisons des cartes dans les annonces. Il n y a pas également la notion de «dedans» qui pénalise une équipe attaquante si celleci n a pas gagné plus de points que son adversaire. Pour la Belote contrée, la victoire est uniquement conditionnée par le succès d un contrat. Le but du jeu Il s agit pour une équipe de parvenir à atteindre en premier 3 000 points. Pour cela, les équipes jouent plusieurs manches au cours desquelles chaque équipe s efforce de marquer des points à travers des annonces et des plis ramassés. Lors des phases contrées ou surcontrées, les points sont respectivement multipliés pas deux ou par quatre. Il existe également des points destinés au dernier pli gagné et la situation de capot d une équipe. La distribution Comme dans tout jeu de Belote, la Belote contrée se joue avec 32 cartes, extraites d un jeu standard de 52 d où l on a enlevé celles qui courent de Deux à Six. Il se joue exclusivement avec quatre joueurs répartis en deux équipes de deux joueurs. L emplacement des joueurs suit la configuration Nord-Sud et Est-Ouest. Tous les mouvements du jeu suivent le sens contraire des aiguilles d une montre. Le premier donneur est désigné par tirage au sort des cartes. Ensuite, les autres assurent les services de la donne à tour de rôle. Entre deux donnes consécutives, les cartes ne doivent jamais être mélangées mais seulement coupées par le joueur placé à gauche du donneur. Chaque joueur reçoit en tout huit cartes, livrées en trois temps et en deux phases. Dans la première phase, il distribue un lot de trois cartes (ou deux cartes) et un lot de deux cartes (ou trois cartes) de façon à ce que le joueur détienne cinq cartes. La phase d enchères s ensuit après laquelle le donneur distribue les trois dernières cartes.

La hiérarchie des cartes Selon que l on joue atout ou hors atout, le classement des cartes peut varier : en hors atout, par ordre décroissant : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit et Sept. en atout : Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit et Sept. En pratique, lorsque l atout est, par exemple, le Pique, cette couleur suit la hiérarchie en atout, et les autres couleurs (Cœur, Carreau et Trèfle) suivent le hors atout. Pour les Piques, le Valet sera donc la plus forte carte et pour les autres, ce sera l As. Les enchères Cette étape du jeu est déterminante pour la suite car c est elle qui va conditionner le déroulement du jeu et le décompte final des points. C est le joueur assis à droite du donneur qui annonce le nombre de points qu il envisage de réaliser avec la couleur d atout qu il définit. Bon nombre de partenaires de jeu ont des conventions d annonces et ils transmettent via des codes la nature de leur main. Une enchère ne doit pas être en-dessous de 80 points. Chacune doit être également un multiple de 10 (80, 90,120 ). Lorsqu un joueur n a rien à dire, il lâche tout simplement «je passe». Et si après une annonce, les trois joueurs ne surmontent plus, alors elle est adoptée. D autre part, lorsqu un joueur pense qu il peut déjouer les annonces d un joueur, il déclare «contré» auquel cas l équipe contrée peut encore surcontrer si elle est sûre de son engagement. Mais lorsqu un contre est engagé, aucune autre annonce n est possible, sauf un surcontre. Dans ce cas, la phase d annonces s arrête et le jeu commence tout de suite. Le cas de «Belote» et «Rebelote» existe également dans la Belote contrée. Il traduit la détention du Roi et de la Dame d atout. Au moment de jouer le Roi, on dit Belote et Rebelote en jouant la Dame. Cela rapporte des points supplémentaires. Le capot Il y a capot lorsqu une équipe s est accaparée de toutes les levées. Si une équipe estime qu elle peut le faire alors, elle l annonce pendant la phase d enchères. L équipe adversaire peut aussi, dans ce cas, contrer. Le surcontre est également possible. Lorsqu un capot est annoncé, il rapporte plus de points. Le capot constitue l enchère la plus élevée et c est celle qui rapporte en conséquence le plus de points. Autres annonces Dans le cas de jeu contré, on peut adopter deux annonces : les annonces «petit jeu» ou les annonces «aux as». Les annonces «petit jeu» Lorsqu un joueur annonce 80 à une couleur, il veut signifier qu il aligne en main le Valet ou le Neuf de cette couleur, avec au moins deux autres cartes d atout. Et il est préférable que l As soit aussi là. Le partenaire ne se manifestera que s il a le Neuf ou le Valet. Dans ce cas, il additionne 10 points à l annonce de son partenaire. Sinon (il ne possède pas la carte manquante), il passe ou surmonte éventuellement l annonce de son partenaire s il pense détenir un jeu plus fort. Si un joueur déclare 90 points à une couleur, ceci traduit que celui-ci possède en même temps le Valet et le Neuf de cette couleur. Il lui faut également un autre atout dans sa main et deux cartes fortes qui garantissent au moins deux plis. Son partenaire peut réagir et annoncer 100 points à une couleur s il a le 34 (Valet +Neuf) auquel se rajoutent deux atouts et un As d une autre couleur.

Son partenaire peut déclarer 110 points à une couleur, ceci traduit que celui-ci possède le 34 et au moins deux As à côté. Si un joueur annonce 120 points à une couleur, cela signifie que sa main est bicolore (uniquement deux couleurs), la couleur annoncée étant celle qui est forte à l atout. On peut encore y mettre 10 points supplémentaires s il détient tous les trois autres As à côté. Une annonce de 130 points se rapporte à un capot qui n est vraiment pas encore sûr d être réalisé car quelques plis restent encore incertains à ramasser. Annonces «aux as» Presque identique aux annonces «petit jeu», l annonce «aux as» se distingue par le fait qu on annonce 80 quand on détient deux ou trois As, pour appuyer l atout que l on a défini. Dans ce cas, le partenaire peut modifier la couleur d atout pour adopter celle qui convient le mieux à son jeu. Le déroulement de la partie Lorsque la phase d enchères et d annonces se termine, c est le joueur situé à droite du donneur qui joue la carte d entame. Une équipe joue différemment selon que c est elle ou non qui est l auteur de l annonce adoptée dans le jeu. Si le joueur appartient à l équipe attaquante (propriétaire de l annonce), il va tout faire pour capturer tous les atouts de l équipe adverse et ce, en jouant les fortes cartes d atout dans sa main. Si le joueur est de l autre camp, il va d abord jouer ses cartes maîtresses afin d échapper aux éventuelles coupes. Mais il peut également insister sur une couleur pour forcer l adversaire à couper et à épuiser ses atouts. Lorsque la carte d entame est posée, le joueur suivant est tenu, autant que possible, de fournir une couleur identique. S il ne peut le faire, il doit couper si son partenaire n est pas maître. En effet, si son partenaire possède la plus forte carte non atout sur la table, il n est pas obligé de couper. Si un joueur a déjà coupé avant lui, alors il doit couper et même surcouper avec une carte plus forte, sinon il pisse en produisant une carte d atout plus faible. Si le joueur ne peut fournir ni la couleur d entame ni l atout, alors il peut se défausser de la carte de son choix. C est l équipe qui aura joué la plus forte carte dans la couleur d entame ou dans la couleur de l atout qui ramasse le pli. Un pli est pour une équipe et chaque équipe garde ses plis, cartes face cachée, devant l un des coéquipiers. Les joueurs ne peuvent consulter que leur dernier pli et le dernier pli adverse. Comptage des points Lorsque toutes les huit cartes d une main ont été toutes jouées, on procède au comptage des points. Il faut souligner ici que le dernier pli rapporte 10 points, le dix de der. De même, Belote et Rebelote font marquer 20 points si elles sont correctement annoncées. Selon qu elle fait partie de la famille d atouts ou non, une carte porte des valeurs différentes : En hors atout : As : 11 points, Dix : 10 points, Roi : 4 points, Dame : 3 points, Valet : 2 points, Neuf, Huit, Sept : 0 point.

En atout : Valet : 20 points, Neuf : 14 points, As : 11 points, Dix : 10 points, Roi : 4 points, Dame : 3 points, Huit, Sept : 0 point. La somme de tous les points portés par les quatre couleurs (une couleur d atout et trois autres couleurs) est de 152 points, auquel s ajoute le 10 de der, ce qui la ramène à 162 points. Pour faciliter le compte, il est d usage de calculer les points par dizaine (l unité plus ou moins 5 ramène à la dizaine inférieure ou supérieure), ainsi 132 points est arrondi à 13 et 78 points est arrondi à 8. Si une équipe a fait une annonce et qu elle a réussi à ramasser le nombre de plis auquel elle s est engagée, alors on rajoute les points des cartes avec ceux se rapportant aux annonces. Il est important de noter que contrairement au comptage de points adopté dans la Belote, il n est pas requis de faire plus de points que l adversaire pour gagner une annonce. Dans la Belote contrée, seule la réalisation du contrat importe. Ainsi, si lors du décompte des points, une équipe qui a annoncé 80 points a fait effectivement 80 points, elle réussit toujours son contrat même si l équipe adverse à réuni 82 points. Cependant, les 20 points relatifs aux Belote et Rebelote seront toujours gagnées par celui qui les ont annoncées, quelle que soit la tournure du jeu. Un capot réussi fait gagner 500 points et un capot qui a échoué fait marquer 500 points (ou 50 points) à l équipe adverse, s il a fait l objet d une annonce. Sinon, il ne rapporte que 250 points (ou 25 points). Si une annonce a été contrée, tous les points qui s y rapportent sont doublés, ils sont quadruplés en cas de surcontré, pour l annonceur ou pour l adversaire (si l annonceur est battu). Fin de la partie Lorsque l une des équipes a atteint en premier 3 000 points (ou 300 points), la partie s achève. Les joueurs peuvent convenir d une cagnotte de mise à remplir par chaque joueur à chaque début de série de 3000 points. Enfin, la Belote contrée se joue à partir de 14 ans.

Règle du jeu de Barbu Dans une partie de Barbu, le principal objectif est d éviter de ramasser certaines cartes fixées au contrat. Présentation Le Barbu, encore appelé Tafferan, est un jeu de cartes dont le hasard et la stratégie se mélangent. En effet, il s agit d un jeu de hasard raisonné, lequel requiert autant d adresse que de chance de la part des joueurs. C est la raison pour laquelle on distingue plusieurs variantes de jeux de Barbu, dont le Bambu et le Sans-Cœur. La Dame de Pique est l une des variantes les plus connues du Barbu, étant donné qu elle est très prisée par les utilisateurs de Windows. En outre, d autres versions diffèrent sur le type de contrat ou encore le comptage des points. Par ailleurs, le Barbu est un jeu très pratiqué par les bridgeurs de compétition. Le principe de ce jeu se résume suivant les conditions de base suivantes : 52 cartes, 4 joueurs, 7 contrats, 28 mains. Le nom de ce jeu fait référence au Roi de cœur, lequel fait partie de l un des cinq «contrats négatifs» du jeu. Le jeu Dans une partie de Barbu, on utilise les 52 cartes classiques, sans les jokers. La hiérarchie des cartes est la suivante : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux, un ordre pris dans le sens décroissant. Par ailleurs, les joueurs sont traditionnellement au nombre de 4 et ce, en jouant chacun pour soi. A noter néanmoins qu il existe des variantes de 6 à 8 joueurs, durant lesquelles le jeu de cartes est dépourvu des 2 afin d avoir un nombre de cartes multiple du nombre de joueurs. De même, il existe certaines parties de 4 ou à 5 joueurs, avec un jeu de 32 cartes. L âge minimum pour jouer au Barbu est de 14 ans en moyenne. Et pour cause, c est un jeu assez complexe qui nécessite un brin de stratégie et de tactique. Le but du jeu Dans une partie de Barbu, le principal objectif est d éviter de ramasser certaines cartes fixées au contrat. Et pour cause, celles-ci font gagner des points négatifs au joueur. Or, le gagnant est celui qui atteint en premier le plus de points possibles. Ces 5 contrats négatifs sont notamment : le barbu (c est-à-dire le Roi de Cœur) ; les Dames (toutes les dames du jeu) ; les cœurs (tous les cœurs, principalement l As) ; les levées ; les deux ders (l avant dernière et la dernière levée) En revanche, il faut essayer de gagner les contrats positifs, dont : l atout ; la réussite. Les contrats du jeu La «donne» équivaut à distribuer tour à tour à chaque joueur un total de 13 cartes. Pour ce faire, le donneur fait la distribution soit une par une, soit deux par deux ou trois par trois, la donne se faisant suivant le sens des aiguilles d une montre. Puis, il fait les premières annonces. A ce propos, il fixe un des 7 objectifs précités.

Dans un contrat de «plis», l objectif est de prendre le moins de plis possibles. Et pour cause, chaque pli fait perdre 2 points. Néanmoins, au cas où un joueur gagne tous les plis, ses adversaires perdent des points fixés par les joueurs (généralement 40 points). Dans un objectif «cœur» ou plutôt sans-cœur, les joueurs doivent tenter de prendre le moins de cœurs possibles, du 7 à l As. En effet, chaque cœur pris vaut 3 points de moins à son acquéreur, sauf l As qui vaut 6 points négatifs. Cependant, au cas où un joueur prendrait tous les coeurs, les 3 autres perdent des points, 40 points en général. Si le contrat est «dames», c est-à-dire sans-dame, les joueurs doivent éviter de ramasser les quatre dames des quatre couleurs. Le cas échéant, chaque dame prise équivaut à 6 points de retirés au joueur qui la possède. Toutefois, certains jeux acceptent que si l un des joueurs ramasse les dames en totalité, il gagne 20 points. Si l objectif fixé est «Barbu», le joueur qui a pris le Roi de Cœur se voit retirer de 20 points à son décompte. Pour les deux ders, ou deux dernières levées, celui qui remporte l avant-dernier pli se voit décompter à son désavantage 20 points et celui qui rafle le dernier 10 points. Contrairement aux cinq premiers objectifs, un contrat de Réussite fait gagner des points. Ainsi, lorsqu un joueur joue avec «réussite», il gagne 40 points positifs. Pour ce faire, il doit étaler toutes ses cartes le premier suivant la règle : jouer immédiatement des cartes soit de même hauteur mais de couleurs différentes, soit de la même couleur mais dont la valeur suit ou précède immédiatement la dernière carte jouée. Pratiquement, si le déclarant annonce par exemple un 10, il joue en conséquence un 10 de Pique, de Trèfle, de Carreau ou de Cœur. Le joueur suivant peut garder un 10 de la couleur restante (Trèfle, Carreau ou Cœur si la carte jouée est Pique). Sinon, il passe. Le troisième joueur jouera dans ce dernier cas un 10 de la couleur restante, soit un 9 ou un Valet de Pique, si la carte d entame est Pique. Dans ce cas, on dit qu il bloque le jeu du déclarant en jouant une carte qui suit ou qui précède une abaissée par son voisin, notamment si celui-ci mène le jeu. Le deuxième joueur qui finit la séquence fait un acquis de 20 points positifs, le troisième 5 points positifs et le dernier 5 points. Le choix d un objectif dépend généralement du temps que va durer la partie. Ainsi, si les joueurs souhaitent une partie qui soit brève, chaque objectif est joué une seule fois. Dans ce cas, le joueur n a qu à choisir un objectif qui n a pas encore été joué. Certains joueurs décident de définir l objectif par voie de tirage au sort. Par contre, si les joueurs veulent faire des parties qui durent, chaque objectif sera joué autant de fois qu il y a de joueurs. Ainsi, on fait généralement une liste des objectifs pour chacun des joueurs afin que lors de l annonce, celui-ci puisse choisir un objectif qu il n a pas encore demandé. Les annonces Après que le donneur a fixé les premières annonces, les autres joueurs peuvent, tour à tour, monter les enchères, soit en jouant «Contré», soit en «Surcontré». Bien entendu, ils peuvent «passer», en gardant les objectifs comme tels. En contrant un adversaire, un joueur lui lance un pari. La règle est que dans un intervalle total de 7 donnes, chaque joueur doit au minimum contrer deux fois le déclarant. Par ailleurs, dans le cas où l objectif fixé serait une «réussite» ou un «atout», un joueur ne peut lancer son défi qu au seul déclarant.

Il y a «surcontré», quand un joueur défie un autre joueur qui l a déjà «contré». Et si un joueur annonce «maximum», cela signifie qu il surcontre ledit joueur d une part, et contre les autres qui ne l ont pas encore contré d autre part. Pour garder une trace de ces annonces, on utilise généralement une feuille de papier avec les noms respectifs des joueurs. Ainsi, on encercle le nombre de «contrés» destinés au déclarant afin de pouvoir vérifier que les trois autres joueurs l ont déjà tous contré au moins deux fois. Dans le cas où les deux joueurs (aucun n est déclarant) ne se seraient pas mutuellement contrés, il n y a pas de paris supplémentaires. En revanche, si l un deux a contré sans que l autre l ait surcontré, on établit la différence entre leur marque et on rajoute cette valeur à celui qui a le meilleur décompte. Le cas échéant, on l enlève à la marque de l autre joueur. Enfin, s il y a eu «contre» suivi de «surcontre», on procède de la même manière sauf qu on double la différence et qu on porte sa valeur au crédit de l un et qu on la débite de celui de l autre. Déroulement de la partie Après que l objectif est fixé et les annonces faites, la partie proprement dite peut commencer. Cela se fait de façon classique, c est-à-dire que chaque joueur doit se conformer à la couleur de la carte d entame. S il n a pas la couleur demandée, il ne peut faire autrement que se «défausser», ou jouer n importe quelle carte de son choix qui n interviendra pas d office dans l attribution du pli. Et comme il n y a pas de carte d atout, c est donc naturellement le joueur qui a déposé la carte la plus forte dans la couleur demandée qui rafle le pli. Et c est celui qui remporte ledit pli qui entame le jeu suivant. A noter qu au premier tour, la couleur d entame ne peut pas être un Coeur. Par ailleurs, dans le cas où l objectif fixé serait Barbu, et que le Roi de cœur tombe, la partie s arrête immédiatement. Il en est de même quand la quatrième Dame tombe. Ainsi, on distribue de suite une nouvelle donne et on recommence la partie. A la fin de chaque tour, chacun des joueurs inscrit sur la feuille de décompte le point qu il a accumulé lors des plis. Le gagnant est celui qui remporte le maximum de points, suivant un timing de jeu défini. A titre d exemple, en Algérie, une partie de Barbu dure au minimum 1 heure et demie.

Règle du jeu de Rami Au Rami, le but du jeu est de parvenir le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main, en formant des combinaisons types. Présentation Les historiens sont convaincus que l origine des jeux de cartes est chinoise. Et pour cause, on a découvert qu un empereur de la Chine ancienne s adonnait déjà «aux cartes dominos» à la veille de l an 969. Néanmoins, le jeu de Rami n a fait son apparition aux Etats-Unis qu à l aube des années 1900. Il portait alors en même temps le nom de «Coon can», «Khun khan» et «Colonel». Toutefois, ses origines réelles restent encore au stade d hypothèse, même si certains supposent que le Rami dérive d un jeu mexicain dénommé «Conquian», considéré comme l ancêtre du Rami, celui qui a été adopté en occident. Par ailleurs, il existe également plusieurs autres suppositions et même des anecdotes relatives à l origine du Rami. Ainsi, le Rum poker est par exemple cité comme un parent éventuel du Rami. De même, il paraît que le Rami serait également un frère assez proche de Gin Rami, lequel fut ainsi baptisé par le fils d un professeur américain, Elwood T. Baker, qui avait un penchant plus que poussé pour le gin et le rhum. Et comme les règles du poker semblent également présenter quelques similitudes avec celles du Gin Rami, il n y a qu un pas à faire pour mettre les deux jeux dans une même famille. Leur trait commun réside notamment dans la nature des combinaisons à former. Le jeu de Rami requiert un peu plus d exercices intellectuels que d autres jeux de cartes dans la mesure où chaque joueur doit mémoriser constamment les cartes jouées, rejetées ou récupérées par l adversaire, afin de prévoir les cartes qu il peut encore espérer recevoir. Cela l aidera à anticiper sur le type de combinaison qu il envisage de réaliser, d où la nécessité d une attention soutenue. Le Rami, comme tout jeu populaire, possède de nombreuses variantes aussi intéressantes les unes que les autres et dont les règles peuvent varier manifestement d une version à l autre. But du jeu Il s agit de parvenir le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main, en formant des combinaisons types puis en les découvrant toutes après s être défaussé d une ultime carte. Pour cela, le joueur peut piocher une carte d un talon ou récupérer une défausse de l adversaire et abattre au fur et à mesure les combinaisons qu il a réussies à composer. Les combinaisons gagnantes En Rami, les combinaisons des cartes ne sont pas fortuites. Moins riches que celles du Poker dont le jeu est en partie issu, elles ont toutefois l avantage d être très faciles à retenir. Ces combinaisons se partagent en deux catégories : les séquences et les groupes. Les séquences sont une suite de trois cartes et plus, de la même couleur dont les valeurs se succèdent suivant l ordre : As, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi et As. Un groupe est formé d un ensemble de trois ou quatre cartes qui portent la même valeur. Quand c est à 3 cartes, c est un brelan. Si c est à 4 cartes, il s agit alors d un carré. Pendant le jeu de Rami, aucune carte n est plus forte qu une autre. Ainsi, un carré d As n est pas plus fort qu un carré de Trois, au contraire du jeu de poker, par exemple.

La distribution Le Rami se joue avec un jeu de 52 cartes. Il lui faut parfois des feuilles de marque. Se déroulant principalement entre 4 joueurs, il peut, cependant, se pratiquer avec 2 à 6 joueurs. Le joueur qui assure la première donne est désigné au hasard suivant un procédé préalablement convenu entre tous les joueurs. Le donneur distribue les cartes dans le sens des aiguilles d une montre. S il n y a que deux joueurs, chacun reçoit d abord 10 cartes et puis le reste leur est remis une par une jusqu à obtenir 13 cartes en main. Dans le cas de trois ou quatre joueurs, le premier lot de la donne contient sept cartes, tandis que pour cinq joueurs et plus, chacun en reçoit six dans un premier temps. Le reste est livré ensuite une par une. Quand les tous les joueurs ont reçu leur quota de cartes, celle qui suit est placée en milieu de table, face visible, et va constituer le première carte des cartes rejetées ou défausses. Le reste des cartes formera alors le talon. Cette pile doit rester face cachée tout au long de la manche. Il est à noter que le jeu doit être bien battu avant que ne s effectue une donne. Déroulement de la partie C est le joueur à gauche du donneur qui démarre la partie. Il n y a pas constitution d équipe dans un jeu de Rami. Chaque joueur joue pour son propre compte. C est le joueur placé à gauche du donneur qui démarre la partie et la ronde suit le sens des aiguilles d une montre. Il ne peut pas prendre la première carte découverte, alors il se sert sur le talon. Il la compose avec les cartes qu il a en main et en rejette une autre. Le second joueur peut jouer. Soit il récupère celle que le précédent joueur a défaussée, auquel cas il doit s en servir immédiatement pour compléter une combinaison qu il va abattre, soit il prend également une carte du talon. Ensuite, il se défausse d une carte aussi. Au fur et à mesure qu un joueur a réalisé une combinaison reconnue, il peut la montrer et procéder à un étalage. Néanmoins, durant un tour, le joueur ne peut découvrir plus d une combinaison. En outre, la première carte, tout au-dessus de la pile de la défausse, ne peut pas être prise, à la différence de celle présente sur le talon. Et quand le talon est épuisé, on prend la pile des cartes rejetées, on la retourne pour en cacher les faces et l on obtient un nouveau talon. Par ailleurs, si lors du premier tour, un joueur réussit d un coup à former des combinaisons types avec toutes ses cartes après avoir pioché une carte, alors il se défausse d une carte et peut abattre tout son jeu. On dira qu il a fait Rami sec. Lors de chaque tour, le joueur est tenu de se défaire d une carte vers la pile des cartes rejetées. En outre, avant de compléter l une des combinaisons de ses adversaires avec une carte, le joueur doit d abord abattre sa propre combinaison. Le rami sec C est un évènement, bien qu exceptionnel, qui peut arriver à toute main. En effet, un joueur très chanceux, et c est le cas de le dire, peut très bien détenir un ensemble de cartes parfait pour établir des combinaisons reconnues. Après avoir arrangé ses cartes et récupéré une carte du talon, il annonce Rami sec, se défausse d une dernière carte (qui peut être celle qu il vient de piocher) et déballe toutes ses combinaisons. Cette action lui rapportera net des points supplémentaires. Compte des points Chaque variante du Rami possède un mode de comptage particulier des points. Pour celle-ci par exemple, seules les cartes qui n ont pas participé à des combinaisons, sont prises en compte. Même traitement pour celles qui n ont pas fait l objet d une annonce ou tout simplement qui n ont pas été

montrées. Ainsi, toutes les figures (Roi, Dame et Valet) valent 10 points, l As est compté 1 point et les autres cartes, celles qui portent des numéros, s évaluent avec leur valeur numérique respective. Dans une autre variante, le joueur perd tous ses points s il a établi une séquence composée de 7 cartes portant la même couleur. Fin de la partie La partie s achève quand un nombre prédéfini de donnes a été atteint, ou si les joueurs se sont convenus d un total de points limite. Enfin, le Rami se joue à partir de 7 ans. Variante Une autre variante du Rami utilise un jeu de cartes avec 4 Jokers et les règles ont subi quelques modifications. Toutefois, au niveau des combinaisons reconnues, leur nature reste identique à savoir : les groupes (brelan et carré) et les séquences. L introduction des jokers dans un jeu modifie quelque peu la physionomie d une partie, ceux-ci étant une carte passe-partout pouvant se mettre à la place de n importe quelle carte dans une combinaison. Cependant, le joker ne peut paraître plus d une fois dans une quelconque combinaison. Ainsi, un carré composé d un As, Joker, As, Joker ne sera pas admis. En revanche, un carré formé d un As, Joker, As, As est validé. En outre, l As peut être considéré de manières différentes selon qu il est avec un Deux (il vaut 1) ou avec un Roi (il vaut 11). D autre part, le dépôt d une première combinaison est soumis à certaines conditions : dans l ensemble de cartes abattues, il devrait figurer une suite sans joker composée donc d au moins trois cartes (tierce franche) qui se suivent et portant une même couleur ; le total des points portés par toutes les cartes des combinaisons dévoilées doivent dépasser 51 points en se rappelant que les figures valent 10 points et les autres, leur valeur nominale respective. Dès que le joueur a pu déposer une première série de combinaisons, il peut compléter celle-ci à tout moment, prolonger les suites ou transformer un brelan en carré. Par ailleurs, il peut également reprendre un Joker à condition qu il soit substitué à une carte très précise, sans confusion possible. Dans le cas, par exemple, où le brelan comprend un 9 de Pique 9 de Carreau Joker, ce dernier peut être assimilé à un 9 de Cœur ou à un 9 de Trèfle. Ainsi, le Joker ne peut pas être retiré de la combinaison. En revanche, inséré entre un 3 de Pique et un 5 de Pique, on est quasi certain qu il remplace le 4 de Pique, auquel cas le joueur peut le récupérer sans problème. Quant au décompte des points, il se définit comme suit : As = 11 points s il est dans la combinaison Dame Roi As As = 1 point s il fait partie de l ensemble As 2 3 Rois = 10 points Dame = 10 points Valet = 10 points 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 a leur nominale (par exemple, le cinq vaut 5) Suivant les variantes, le Joker peut valoir 20 ou 50 points. Une fois la partie terminée, le reste des cartes de chaque joueur perdant est évalué. Au bout d un temps bien défini, c est celui qui aura cumulé le moins de points possibles qui remporte la partie.

Le Rami en ligne Comme la majorité des jeux de cartes populaires le Rami est naturellement présent sur tous les grands sites de jeux. La seule différence entre ces sites est que certains sont payants et d autres non. Dans tous les cas, jouer au Rami en ligne est bel et bien possible, contre la machine même ou contre des adversaires réels. Pour accéder au jeu, l internaute peut jouer directement sur le site de l éditeur ou télécharger le logiciel. Pour les deux options, il faudrait s inscrire sur le site avant de pouvoir jouer. Comme les règles se sont souvent un peu modifiées sur un site de jeux en ligne soit pour des raisons commerciales soit pour des raisons techniques, celles-ci restent souvent à portée facile du joueur. L ordinateur assure la donne pour tous les joueurs bien qu il change néanmoins de joueur à chaque tour. Les actions se réalisent soit avec des clics ou par glissement des cartes avec la souris. Bien que la valeur et l ordre des cartes puissent varier au gré des concepteurs, les correspondances de points ne s écartent pas trop des relations suivantes : Joker : 20 points, As : 11 points, Roi, Dame, Valet, 10 : 10 points, Cartes restantes : Valeur numérale de la carte (par exemple, le Quatre vaut 4). Quant au jeu proprement dit, il se déroule exactement comme sur une table réelle sauf que le comptage des points se fasse automatiquement, ainsi que les donnes. Les joueurs peuvent même s échanger des propos entre eux, via des chats. De plus, les joueurs qui veulent améliorer leur jeu peuvent s entraîner avec des modules dédiés pour et les joueurs plus chevronnés peuvent s adonner même au jeu d argent pour participer à des concours.

Le rami 51 est une variante du rami qui se joue avec 106 cartes : Soit 2 jeux de 54 cartes + 2 jokers, chacun des joueurs se voit attribuer 13 cartes. As : 1 point 2 : 2 points 3 : 3 points 4 : 4 points 5 : 5 points 6 : 6 points 7 : 7 points 8 : 8 points 9 : 9 points 10 : 10 points Valet : 10 points Dame : 10 points Roi : 10 points Le joker lui remplace la carte que l on souhaite, combiné à d autre il prend aussi la valeur de la carte remplacée. Attention si en fin de partie un des joueurs garde un joker en main alors il sera pénalisé de 25 points. Une fois que chaque joueur a reçu ses 13 cartes, le reste du paquet est posé face tournée vers la table : Ce sera la pioche. On retourne la première carte de la pioche, elle est posée juste a côté et forme la défausse. Les 3 temps du jeu: Le tirage : Celui a qui c est le tour de jouer tore une carte dans la pioche ou prend la défausse Faire sa combinaison : Le joueur combine ses cartes ou complète une de ses séries déjà présente dans son jeu Se défausser : Le joueur rend une de ses cartes Une fois que la pioche est terminée, il vous faudra re-mélanger la défausse et ainsi refaire une pioche. A partir du moment ou un des joueurs a ses 51 points étalés sur la table, il devra quand même se défaire des cartes qui lui reste avec de nouvelles combinaisons au sein même de son jeu ou celles étalées sur la table : Cela s appelle la construction. Chacun des joueurs peuvent compléter les brelans et autres suites, malgré que le joker puisse se substituer à n importe quelle autre, les suites qui disposent déjà d un joker ne peuvent pas prendre position une deuxième fois sur la même table. Quand il y a une combinaison de carte contenant un joker, on doit le récupérer et le remplacer par les cartes manquantes. Exemple : Un joueur pose le 9 de pique, le 9 de trèfle et un joker, pour pouvoir récupérer ce joker, l autre joueur devra poser les deux autres 9 restant (9 de carreau et 9 de coeur). Ainsi il pourra récupérer le

joker en toute légalité. Si par contre la combinaison avec le joker était faites de trois 9 alors le joker devenait irrécupérable. Dans le cas d un combinaison brelan avec 2 jokers, le joueur ne peut en récupérer qu un seul en posant les deux cartes manquante. L autre est condamné à rester sur la table. Par contre dans le cas d un run (suite de 3 cartes consécutives) avec un joker, le joueur qui a la carte remplacée peut prendre le joker pour s en servir ultérieurement. Excepté les situations précédemment décrites les combinaisons ne peuvent pas être modifiées, juste complétée en extrémités. Le hunt C est le fait d étaler l ensemble de ses carte en un coup un seul, cela s appel la sortie Kaluki. Dans le cas d un hunt chacun des autres joueurs et pénalisés de 25 points supplémentaires à ceux possédés dans leur jeu. Attention, noté bien que toute sortie oblige à se défausser d une carte! Au Rami 51, la partie est terminée quand le 1er jouer a posé toutes ses cartes. Sortie : Ajouter les valeurs de chacune des cartes restant en main (As : 11 points et joker = 25 points) Hunt : Somme des cartes en main + 25 points de pénalité (As : 11 points et joker = 25 points) A l issu du jeu, le vainqueur remporte 75% du pot, 25% divisé entre les autres joueurs de la partie. Le calcul est fait par rapport au nombre de points de chacun en rapport à ceux du vainqueur, seulement si ils ont été pénalisé de moins de 100 points.