PROPOSITIONS POUR L INTERVENTION SUR L INITIATION A L ECRITURE DU SCENARIO L intervention du prestataire auprès des classes de Troisième consistera en trois points qui dureront chacun (pour chaque classe) une heure. A chaque séance les élèves devront être capables d avancer dans la conception de leur scénario, pour aboutir à l élaboration du découpage qui sera le tableau de bord pour la conception proprement dite de la BD. I/ Mise en place de l histoire : 1- Contexte : du général au particulier (les causes de la guerre, les protagonistes, le sort des soldats malgaches blessés, les conditions de leur séjour à la Tremblade, à Marseille, la décision de leur rapatriement, etc.) 2- Les personnages : - définition des 7 archétypes dans un récit d aventure - choix des personnages principal et secondaires (biographies) 3- Axe dramatique : a) situation de départ b) la transition : passage du premier seuil (plot point I) c) l épreuve suprême (mid point) d) le climax ou épreuve finale (plot point II) e) fin 4- Prémisse : thème de l histoire, qui est une affirmation sur un aspect particulier de la vie Document à produire : une fiche de ces références II/ Réalisation du scénario : 1- Les étapes du scénario modèle d après Christopher Vogler dans son livre Le guide du scénariste : Acte I : le monde ordinaire, l appel de l aventure, le refus de l aventure, la rencontre avec le mentor. Acte II : le passage du premier seuil, les ennemis et les alliés, le passage du deuxième seuil, l épreuve suprême, la récompense. Acte III : le chemin du retour (où se situe l épreuve finale), la résurrection, le retour avec l élixir. 2- Traitement : texte, dialogue, flash back, ellipse, actions en parallèle etc. Document à produire : un scénario détaillé III/ Réalisation du découpage : 1- Initiation aux différents plans : plan d ensemble, plan général, plan moyen, plan rapproché, gros plan, très gros plan. 2- Initiation au découpage (présentation d exemples de découpage en BD) Document à fournir : un découpage des 22 planches Interventions de Mamy RAHAROLAHY pour le projet «TIRAERA La Grande Île dans la Grande Guerre»
LES SEPT ARCHETYPES (d après les travaux de Joseph Campbell, auteur de Le héros aux mille et un visages, éd. Robert Laffont) Définition : dans le contexte d un récit (film, roman, BD, théâtre,..), personnages symboliques qui ont des fonctions psychologiques et dramatiques de base. 1) Le héros : - fonction psychologique : la recherche de l identité ou la quête du moi - fonction dramatique : l identification du lecteur au héros 2) Le messager : - fonction psychologique : l appel du changement ou de l aventure - fonction dramatique : la motivation du héros pour relever un défi 3) Le mentor : - fonction psychologique : la conscience qui guide le héros pour atteindre le meilleur de lui même - fonction dramatique : l enseignement du héros et le don 4) Le gardien du seuil : - fonction psychologique : les névroses et tous les obstacles dans la vie en général - fonction dramatique : le test 5) Le personnage protéiforme : - fonction psychologique : projection de nos contradictions, révélation de nos préjugés - fonction dramatique : semer le doute, créer le suspense 6) L ombre : - fonction psychologique : le côté sombre de la personnalité qui est refoulé - fonction dramatique : menacer la vie du héros pour le forcer à donner le meilleur de lui même 7) Le trickster : - fonction psychologique : remettre les égos surdimensionnés à leur place, révéler le ridicule d une situation - fonction dramatique : le soulagement comique Fiche réalisée par Mamy RAHAROLAHY pour le projet «TIRAERA La Grande Île dans la Grande Guerre»
LES ETAPES DU RECIT D AVENTURE (la carte du voyage initiatique*) 1 / Le monde ordinaire : pour bien structurer votre récit il faut que la situation de départ, ou le monde ordinaire de votre héros, présente un contraste avec le monde extraordinaire où son aventure va le plonger. Le choix du début du récit : le début de votre histoire peut être la description du monde ordinaire, où peuvent se situer aussi des signes avant- coureurs de l aventure dans laquelle sera propulsé votre héros. Mais cela peut être aussi un prologue (qui expose les événements antérieurs à ceux qui font l objet de l histoire lui- même). Ou encore dès le début on entre directement dans l action pour désorienter le lecteur, et procéder par la suite à des flash back pour faire comprendre les tenants et les aboutissants de l histoire. Le choix du début de votre histoire est un choix créatif important : comment voulez vous impressionner votre lecteur? La question importante est à quel moment de la vie de votre héros voulez vous commencer votre histoire. Parmi les signes avant- coureurs qui doivent propulser votre héros dans l aventure on peut distinguer une préfiguration du danger (une scène, comme une prémonition, qui annonce les batailles et les dilemmes moraux à venir), mais aussi il y aura un appel de l aventure. 2 / L appel de l aventure : lancé par un messager (archétype), mais qui peut aussi avoir différentes formes (rêve, idée nouvelle, lecture d un livre..). Mais le héros peut aussi dans un premier temps refuser l aventure. 3 / Le refus de l aventure : une personnalité conflictuelle, déchirée, rendra votre héros intéressant. Mais il peut aussi être un héros décidé qui prend l initiative, et c est plus tard que les obstacles et les épreuves mettront à mal ses convictions et son courage. La aussi c est une question de choix créatif. 4 / La rencontre avec le mentor : qui prépare le héros à affronter l inconnu en le conseillant et en le guidant. Le mentor peut prendre plusieurs formes, et ses fonctions psychologiques et dramatiques permettront au héros d être mieux armé pour entamer son voyage initiatique. 5 / Le passage du premier seuil : qui est une scène de transition importante car il pousse le héros à s impliquer complètement dans l aventure. C est le tournant crucial où il doit surmonter sa peur, et affronter un problème ou un obstacle, sans aucune possibilité de retour. 6 / Epreuves, alliés et ennemis : dans le monde extraordinaire de l aventure, le héros rencontre d autres épreuves, et doit relever des défis ; se créant ainsi des ennemis, mais se trouvant aussi des alliés pour l aider. Fiche réalisée par Mamy RAHAROLAHY pour le projet «TIRAERA La Grande Île dans la Grande Guerre» 1
7 / Le passage du deuxième seuil : qui est aussi l approche d un danger imminent (le cœur de la caverne), et qui consiste en une scène préparant l affrontement mortel que l on appelle l épreuve suprême. 8 / L épreuve suprême : qui est l expérience d une question de vie ou de mort. Echapper à la mort in extremis nous amène à faire connaissance avec les mystères de la vie et de la mort. Survivre à la mort nous fait apprécier la vie autrement. 9 / La récompense : le héros, après cette expérience traumatisante, reçoit une récompense qui peut être de toutes sortes : la sagesse, un savoir particulier, un objet qui symbolise sa nouvelle expérience, etc. Cette récompense est comme une nouvelle arme qui va lui servir dans les combats qu il aura encore à affronter. 10 / Le chemin du retour : doté de sa récompense, il revient chez lui rejoindre parents, amis, fiancée, etc. Mais là un dernier grand danger le guette : c est le climax, ou la dernière épreuve finale dans un récit dramatique. Le suspense est alors à son comble. 11 / La résurrection : vainqueur de cette épreuve finale, le héros est transformé. Il évolue notamment psychologiquement, et peut ainsi acquérir une personnalité équilibrée et stable s il réussit à intégrer les leçons apprises durant son voyage initiatique. 12 / Le retour avec l élixir : l élixir symbolise le trésor ou la leçon de vie que le héros a pu conquérir dans le monde extraordinaire de l aventure. Il le ramène chez lui pour en faire profiter les siens. Remarque : ce scénario modèle peut être une source d inspiration pour réaliser un récit, mais il n est pas nécessaire de le suivre rigoureusement. Il sera intéressant pour vous de voir quelles étapes de votre histoire peuvent correspondre à celles de ce voyage initiatique, et il est possible que certaines ne seront même pas utilisées par vous. Vous pouvez aussi intervertir la chronologie des étapes si cela sert votre propos, car ce sont vos choix créatifs qui détermineront la conception de votre récit. Par ailleurs le rôle des 7 archétypes est crucial dans tout récit d aventure, et la place de leurs interventions dans le déroulement de l histoire est très variable. * in Le guide du scénariste de Christopher Vogler (Dixit éditions) Fiche réalisée par Mamy RAHAROLAHY pour le projet «TIRAERA La Grande Île dans la Grande Guerre» 2