ENSEIGNEMENT DU WATER POLO A L ECOLE PRIMAIRE

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Transcription:

ENSEIGNEMENT DU WATER POLO A L ECOLE PRIMAIRE I Présentation II Les principes fondamentaux du water polo III - Le règlement IV - Démarche d enseignement V - Exemples de situations

I Présentation Le water-polo fut le premier sport d équipe inscrit au programme des jeux olympiques en 1900 à Paris. Cette activité a longtemps été pratiquée par des personnes qui étaient avant toute chose des nageurs ; la pratique du water polo était ainsi un «plus» mais ne constituait pas une spécialisation. C est à partir des années 70-80 que certains se sont spécialisés dans cette activité collective. Une des particularités de ce sport collectif est qu il ne se déroule pas sur un terrain mais «dans» un terrain. Ce terrain aquatique pose bien entendu les mêmes problèmes qu aux nageurs (problèmes de propulsion, d équilibre, de respiration et de prises d informations) mais de façon différente au regard des techniques utilisées : en plus de se déplacer dans ce milieu instable, il faut le faire en fonction d une cible à atteindre, du placement des partenaires et des adversaires et de la maîtrise du ballon. II Les principes fondamentaux du water polo Dans cette activité, les principes fondamentaux des sports collectifs se couplent aux principes de la natation. En water polo les problèmes à résoudre sont : pour l équipe attaquante : maîtriser l équilibre, la propulsion, la respiration et la prise d information pour - ne pas perdre le ballon ; - jouer en mouvement ; - utiliser, créer les espaces libres ; - créer l incertitude ; - marquer un point. pour l équipe défensive, il convient de maîtriser l équilibre, la propulsion, la respiration et la prise d information pour - défendre la cible ; - récupérer le ballon ; - s opposer à la progression des adversaires en réduisant l incertitude, les espaces et les mouvements. On peut ainsi envisager d aborder le water polo assez tôt dans l apprentissage afin de mesurer et de développer le niveau d aisance aquatique. III - Le règlement En principe, les joueurs de water polo évoluent sur un terrain où ils ne peuvent pas reprendre des appuis pédestres. Cette donnée est importante, car, si toutefois nous autorisions un jeu où les élèves pourraient avoir pied, le jeu s en verrait changer : le fait de ne pas avoir pied entraîne une certaine forme de jeu. Il est donc préférable de soulager les élèves (port d une ceinture avec un nombre de flotteurs important) pour leur faciliter le jeu plutôt que d évoluer sur une surface peu profonde (si l on souhaite se rapprocher de l activité water polo).

Le temps de jeu doit être court et entrecoupé de temps de repos pour répondre aux exigences physiques de cette pratique. Des périodes de 2 à 5 mn de jeu peuvent être envisagées. Le nombre de joueurs et la taille du terrain sont également à prendre en considération selon que l on veuille faciliter ou complexifier la tâche : - plus on augmente le nombre de joueurs plus la charge informationnelle à traiter par l élève est importante ; - plus les joueurs sont nombreux sur le terrain, moins ils auront la possibilité de participer réellement au jeu ; - plus l espace est grand, plus on facilite la création d espace libre, mais plus on joue sur l investissement physique des joueurs ; - un nombre de trois à quatre joueurs par équipe semble être un minimum si l on veut que le porteur du ballon est plusieurs solutions de passe ; - le gardien n est peut être pas essentiel au départ car le nombre de tirs chez les débutants n est pas important (il vaut mieux sans doute réduire la taille de la cage qui est en principe de 3 mètres de large sur 0.90 mètres de hauteur) - Le droit de charge définit les moyens dont dispose un joueur pour s opposer à son adversaire direct et l empêcher de jouer. Pour le non porteur de balle, il est interdit d agir sur lui : interdiction de le tirer, le pousser, le couler, prendre appui sur lui. Ainsi il est interdit d appuyer sur la tête, les épaules ou le dos de l adversaire pour tenter d entrer en possession de la balle. Pour le porteur de balle, il est également souhaitable d interdire les actions directement sur lui. En effet, il ne faudrait que les élèves et notamment les débutants pensent que posséder le ballon signifie se faire couler! IV - Démarche d enseignement Si l on souhaite que la pratique du water polo ne se cantonne pas uniquement à la problématique de la natation mais également à la problématique des sports collectifs, il faut donner aux élèves le goût de jouer au ballon dans l eau afin de leur permettre de rapidement entrer dans une activité proche du water polo. Les jeux et situations proposés devront ainsi : - réponde à l attente des enfants : aspect ludique qui passe par une certaine possession du ballon, une aide à la flottaison ; - faciliter la connaissance du milieu : en se référant notamment à tous les exercices d entrée dans l eau, d exploration du milieu ; - permettre d acquérir les capacités minimales pour jouer au polo : savoir se déplacer avec ou sans ballon, apprendre à réceptionner la balle à une ou deux mains, arriver à se repérer dans l espace pour visualiser les limites d un terrain, avoir conscience de son rôle d attaquant ou de défenseur au regard de la possession ou non du ballon dans son équipe.

V - Exemples de situations 1 les déplacements apprendre à se déplacer à la surface en conservant une vision de l extérieur : déplacement en crawl polo (image de Wessmuller dans Tarzan). Description - lancer un ballon devant soi et le suivre ; - se déplacer face à une personne qui du bord du bassin indique la direction à suivre (tout droit, à droite, à gauche, à l arrêt ) ; - course à plusieurs - se déplacer en conduisant le ballon devant soi - 2 La passe en cercle apprendre à maîtriser le ballon en le réceptionnant et en le renvoyant de façon précise deux équipes (joueurs pairs pour une et impair pour l autre) placées en cercle (sur le même cercle) avec un ballon chacune. Au signal, les joueurs 2 et 7 passent le ballon à leurs partenaires respectifs dans le même sens. le ballon des numéros impairs doit rattraper le ballon des joueurs pairs. Lorsqu un point est marqué par une des deux équipes, les ballons changent de sens. 3 La balle brûlante apprendre à occuper un terrain et à viser les espaces libres adverses ; organisation collective deux équipes de six joueurs ; chacune possède quatre à cinq ballons et occupe une partie du terrain qu elle ne pourra quitter. Au signal, chaque équipe lance ses ballons dans le camp adverse. ne plus avoir de ballon dans son terrain pour remporter un point 4 Le barrage apprendre le marquage, le démarquage, la feinte de direction un ballon est situé au centre d un cercle. Une équipe est attaquante, l autre en défense.

Au signal, les attaquants doivent chercher à s emparer du ballon tandis que les défenseurs doivent les en empêcher sans les accrocher et sans les retenir. pour les attaquants récupérer le ballon dans un minimum de temps 5 Le chat mouillé maîtrise des déplacements, de la conduite de balle, mise en place d une coopération en attaque et en défense. deux équipes, une en attaque qui possède le ballon dès le départ et l autre en défense. Au signal, les attaquants doivent amener le ballon sur la ligne de but adverse (et non pas lancer le ballon!) en effectuant des passes ou en conduisant le ballon à la surface de l eau. Les défenseurs éliminent les attaquants en les touchant lorsqu ils possèdent le ballon. Les attaquants sont invulnérables si ils sont à l arrêt avec le ballon tenu au-dessus de la tête ; pour se remettre en jeu ils doivent faire une passe. mettre le moins de temps possible pour marquer un point ou pour ne pas être tous éliminés. 6 Le bowling travail de précision dans le lancer du ballon puis de mise en place de stratégies pour attaquer et défendre dans la même action ; deux équipes disposant d un demi terrain chacune et de deux balles. Des objets de différentes hauteurs (planches, pull boy ) sont placés le long de chaque bord. Au signal, les deux équipes doivent renverser les objets placés sur le bord du terrain adverse à l aide des ballons. Possibilité de faire interpénétrer les terrains dans un deuxième temps. la première équipe qui a renversé l ensemble des objets adverses à gagner