Situation d entraînement et apprentissage Choix d un exercice : En fonction d un objectif précis L entraîneur planifie un certain nombre de situation, d exercices au cours de l entraînement pour atteindre des objectifs précis, faire acquérir à ses joueurs des connaissances, compétences ou savoir faire Pour provoquer des effets Les exercices programmés doivent permettre de : provoquer des effets sur l organisme = développement des ressources physio psycho d amener des progrès chez les joueurs = apprentissage (compétences handball) Choix d un type d exercice, de situation : voir tableau Approprié à l objectif En prenant en compte la dimension énergétique de l activité = intensité de l effort durée nombre de répétitions durée et forme de la récupération L intensité de l effort est fonction de la nature de la tâche à exécuter par un joueur mais aussi le contexte de cette tâche : nombre de joueur (jeu réduit ou global) superficie de l espace contraintes de temps tâches ajoutées (ex : série de rameur entre 2 tirs ) En gérant la conduite de cet exercice Pour atteindre les objectifs Maintenir la motivation et l intérêt des joueurs 1 / 5
La situation d apprentissage : interface entre planification et intervention Planification situation intervention La gestion du temps, que ce soit avant ou pendant l intervention semble refléter le niveau d expertise de l intervenant : Un enseignant débutant passera beaucoup de temps à préparer l exercice et aura du mal à gérer le timing au moment de l intervention = mise en place de l exercice, rotations des joueurs, temps d effectuation, changements Un enseignant expert peut se contenter d un plan de séance moins détaillé et saura facilement et rapidement s adapter en cas d imprévu : il a un fonctionnement du type «improvisation planifiée» (TOCHON) Modélisation : Objectifs Projet Connaissance du public Situation D apprentissage Connaissance De l APS Contexte (ex : cond. matérielles) 2 / 5
MODELES DE SITUATIONS MOTRICES Ensemble de Ensemble de Situations de Solutions mises en résolution Motrices situations de problème Types de situations Exercices Jeu réduit Jeu à thème jeu global SRP Gammes Sit de réf Ce qu on apprend Modèles Règles Principes Sens de l activité Solutions Nature de connaissances Factuelles fonctionnelles contextualisées Apprendre, c est Copier faire comprendre découvrir construire son Savoir Activité de l élève Répétition appliquer induction tâtonnement expérimentation Activité de l enseignant Corrige corrige corrige guide provoque réflexion Fautes savoir faire savoirs sur stratégies Exemples Passes 2 contre 1 5 contre 3 match montée de balle Réception travail thème = occupation 3 contre 3 Démarquage de l espace 5 passes maximum Pour atteindre la cible 3 / 5
Relation entre situation d apprentissage et contenu d enseignement A.P.S. Elèves Description de la tâche motrice de la conduite motrice But Aménagement du milieu Matériel et humain Consignes sur les opérations A effectuer Critères de réussite Projet, représentation Mise en jeu de ressources Mobilisation des ressources Prise d information sur les effets De l action. Correspond à analyse de l objet APS l activité de l élève comme un sujet Qui affronte des contraintes, cherche à Résoudre des problèmes et qui va chercher à s adapter Logique interne Logique «externe» = système de contraintes : (représentation de l APS) (problèmes fondamentaux) biomécaniques Détermination de principes (fondamentaux) physiques réglementaires et de sous buts : règles d actions matérielles (environnement) techniques comme solutions provisoires, ponctuelles et individuelles pour résoudre problèmes Intérêt de la démarche : passer du constat d un résultat et d un écart à un modèle (technique) à l interprétation du processus de construction de la connaissance (principes, compétences ) par l élève. 4 / 5
Fiche de préparation d une situation d entraînement (planification) Objectifs acquisitions Comportements attendus Compétences visées But de la tâche (Du jeu) Déroulement chronologique Départ de l action Rotation des rôles Enchaînement organisation matérielle Dispositif (dessin) Consignes de réalisation Variables (adaptation) Critères de réussite repères à donner pour réussir Evolutions possibles : plus facile ou plus difficile (remédiations) Plus simple ou plus complexe Bilan La situation proposée doit permettre d atteindre objectifs et de vérifier si l apprentissage visé est atteint pour ne pas rester à un stade de simple effectuation, au niveau de l animation du jeu. Annexes : 7 principes de construction d une situation en sport-co d après FOURQUET Et inventaire des situations les plus utilisées 5 / 5
Les sept principes de construction des situations de Hand Selon J.P. FOURQUET (revue EPS n 219, 1999), une situation en JSC doit : 1 - Etre entaché d un score, d un but concret 2 - Etre soumise à une règle de pression : rapport de force, incertitude/certitude 3 - Se jouer sur un espace orienté / but statut) 4 - Comporter des signaux clair de jeu : remise en jeu, coup de sifflet (chgt de 5 - Inciter le changement de rôles ou sous-rôles 6 - Permettre un choix ou une alternative 7 - Respecter le principe de densité Inventaire des situations les plus utilisées en JSC (FOURQUET, 1989) : Pour utilisation Le Jeu total évaluation diagnostique et sommative Le jeu sur réglé jeu «orienté» en modifiant les règles H à H Le jeu à thème jeu «orienté» par rapport à un thème, ex Déf. Le jeu dirigé arrêt en cours de jeu pour expliquer Le jeu à effectif réduit permet plus d actions de répétition Remarque : il s agit ici de situations globales (de jeu plus ou moins aménagé) qui s opposeraient à des exercices plus analytiques (exemple : lancer de balle pour apprendre geste du bras cassé )