COLLECTION ACTIVITÉS AUTOUR D UN ALBUM CALINOURS VA FAIRE LES COURSES MS-GS



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Transcription:

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activités en BCD 34 Découpe les étiquettes, et colle le titre sur l album correspondant. 51

les mots croisés (2) Matériel Dictionnaire de référence. Plan de jeu représentant une grille de mots croisés vierge, dont les «définitions» sont données sous forme d images. Les 36 lettres composant les mots sélectionnés (Calinours, abeille, hamster, fouine, tortue, souris). Un dé (avec des constellations de 1 à 3 points). Déroulement Le jeu met en compétition 3 ou 4 joueurs. Les 36 lettres mobiles sont disposées sur la table, face cachée. Le premier joueur lance le dé, puis retourne autant de lettres (1, 2 ou 3) que l indique la constellation. Après avoir identifié et nommé ces lettres, il doit les placer sur la grille, en s aidant, au besoin, de son «dictionnaire». Puis il cède sa place au joueur suivant, qui procède à son tour de la même manière. Chaque fois qu un joueur termine un mot, il reçoit l image du personnage correspondant. A la fin du jeu, celui qui a le plus d images est déclaré gagnant. Remarque : On peut simplifier le jeu en plaçant, au départ, quelques lettres sur la grille. applications individuelles fiche n 40 : les personnages (1) Colle chaque étiquette sous le nom du personnage correspondant. fiche n 41 : les personnages (2) Objectif : Reconnaître la silhouette d un mot : lettres à hampes, à jambages ; nombre de lettres (longueur du mot). Observe la silhouette des 4 mots, et inscrisles dans les cases correspondantes. fiche n 42 : les personnages (3) Objectifs Lire les noms des différents personnages. Associer ceux-ci aux dessins correspondants. Colle l image correspondant à chaque personnage. fiche n 43 : les personnages (4) Reporte le nom des personnages dans la grille de mots croisés. 60

CP GS MS PS TPS pratique fiche 14 activités langagières lecture autour d un album par Marie-Louise Winninger Jouons avec le rythme des mots, en classant les noms d animaux selon leur nombre de syllabes. la notion de syllabe jeu : le rythme des mots Objectifs Favoriser la discrimination auditive. Prendre conscience de la notion de groupes phonétiques. Matériel 4 «maisons» en carton, portant les constellations,, et. Etiquettes représentant (sous forme d images ou de mots, selon le niveau des enfants) les personnages ou objets de l album. Un tambour et une mailloche. pièces correspondent à un extrait du dessin associé à une syllabe du mot. Déroulement Le jeu consistera à reconstituer chaque étiquette en associant les 3 pièces de puzzle. fiche pratique 12 Prolongement Proposer le même exercice en scindant dessin et mot (puzzle à 6 pièces). Déroulement A tour de rôle, les enfants sont invités à : piocher une étiquette ; prononcer le mot en rythmant chaque syllabe par un coup de tambour. Ex. : Ca-linours (3 coups) ; placer l étiquette dans la «maison» correspondant au nombre de coups frappés (1, 2, 3 ou 4). jeu : puzzle des syllabes Matériel 4 étiquettes représentant le dessin légendé d un mot à 3 syllabes : hirondelle, berlingots, Calinours, sanglier. Chaque étiquette est découpée sous forme de puzzle dont les applications individuelles fiche n 48 : le rythme des mots Colle les étiquettes dans les «maisons», selon que le mot contient 1, 2 ou 3 syllabes. fiche n 49 : puzzle des syllabes (1) Découpe les pièces et reconstitue les 3 puzzles. fiche n 50 : puzzle des syllabes (2) Découpe les pièces de puzzle et colle chaque mot sous le dessin correspondant. 73

Découpe la première série d étiquettes et colle-les sous le dessin correspondant. Puis fais de même avec la deuxième série. 56 lecture découverte L abeille vend du miel. La tortue vend de la laitue. La fouine vend de la farine. La souris vend du riz. Calinours achète du miel chez l abeille. Calinours achète de la laitue chez la tortue. Calinours achète de la farine chez la fouine. Calinours achète du riz chez la souris. 96

Entoure tout ce que vend le sanglier (noms qui se terminent en [je]). 66 jeux de rimes 110